卡片遊戲設計概述

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介紹卡片遊戲設計的一些基本流程和概念

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卡片遊戲設計概述

  1. 1. Card Game Design 卡片遊戲設計概述 東方設計學院 遊戲與動畫設計系 講師 廖國秀 kunihide.liao@gmail.com Tung-Fang Diseño Universidad Departamento de Diseño de Juego y Animación Digital Profesor Adjunto Raúl Kusío Liaríchulo
  2. 2. 卡片遊戲的種類  專用遊戲牌遊戲(Playing Cards Game)  有固定標準的一副牌做為遊戲用牌,每次遊戲時或因人數、或因規則需 求使用「X副牌」進行遊戲。  撲克牌遊戲  大老二、廿一點、橋牌……  專用卡牌遊戲  UNO、三國殺、地產大亨Deal
  3. 3. 卡片遊戲的種類  集換式卡牌遊戲(Trading Card Game)  玩家可依據規則、以及自己的喜好與需求,將自己所屬的卡片做變化組 合(一般稱為「牌組」)以進行對戰遊戲。  魔法風雲會(Magic: The Gathering)  神奇寶貝(Pokémon Trading Card Game)  三國志大戰(Sangokushi Taisen)  爐石戰記(Hearthstone: Heroes of Warcraft)
  4. 4. 卡片遊戲設計流程  決定遊戲種類  要設計「專用卡牌遊戲」亦或「集換式卡牌遊戲」?  專用卡牌遊戲的特性  玩家在一公平、相等條件下開局  依靠賽局中的運氣與公平條件下的策略運用決勝  一般較接近策略遊戲樂趣  集換式卡牌遊戲的特性  玩家選定各自牌組進行遊戲,在不對等條件下開局  依靠卡片強度、運氣,以及相互條件下的策略運用決勝  一般具有強烈RPG的樂趣
  5. 5. 卡片遊戲設計流程  選定題材背景  任何想要引人入勝的遊戲,總要有一個吸引人的世界觀和背景設計  找找大家都在做的  「三國」、「二戰」等題材數十年來總是不曾落伍,肯定有它吸引人之處  三國遊戲年年有,市場上每年少說數十款,要怎樣找出一個令人耳目一新的 創作方向去詮釋三國呢?  也許複合題材是不錯的嘗試! • 三國+棒球 • 穿越+外星人  找找沒有人做過的  要從大家都做爛的題材裡去找出新的亮點還真難!  從別類型的作品(如漫畫)去找看看有沒有什麼反應不錯的題材還沒被拿來 做遊戲的
  6. 6. 卡片遊戲設計流程  建立基本玩法  開始的方式  Ex. 擲骰子決定進行順序  進行的方式  Ex. 依序進行一輪「資源取得回合」抽卡,然後再依序進行「行動回合」  勝敗條件  Ex. 《大富翁》:破產玩家退出賽局,生存到最後的玩家為勝利者
  7. 7. 卡片遊戲設計流程  建立遊戲元素  關卡:附著於關卡的元素  Ex. 《大富翁》:起點、醫院  玩家:玩家掌控的元素  Ex. 《大富翁》:土地、房產、金錢  關主:影響遊戲進行或玩家的隨機元素  Ex. 《大富翁》:機會、命運、行進步數
  8. 8. 卡片遊戲設計流程  建立遊戲規則  開局規範  Ex. 人數、時間/回合、始用工具  卡牌規範  Ex. 卡牌張數、卡牌類別、卡牌功能  賽局規範  Ex. 關卡規則:《大富翁》經過起點獲得 $ 2,000  Ex. 關卡規則:《爐石戰記》每回合開始時恢復玩家點數,並增加一點
  9. 9. 卡片遊戲設計流程  建立遊戲資源  資源的意義  遊戲中玩家需管理、分配、運用以協助完成遊戲目的元素  因此,「資源」其實就是遊戲元素  資源權重概念  遊戲中何者資源是玩家最重視的?  該怎麼設計讓玩家重視你認為重要的遊戲元素?  善用資源獎勵  玩家喜歡取得重要資源做為獎勵  別用剝奪資源的方式做為遊戲懲罰。一般來說,消耗的資源無法取得有效回 饋就是最大的懲罰了
  10. 10. 電子卡牌遊戲現況  中國2014Q1手遊報告:卡牌遊戲收益超過50%  據中國第三方Android應用商店〝AppChina〞發表2014Q1資料顯示:  手機網遊下載量與月流量前10名中,卡牌遊戲均佔了七名。  《夢想海賊王》、《我叫MT》上線數年依舊火熱。  值得注意的現象  公司或品牌知名度高=下載量大≠收益高  遊戲品質與耐玩性決定玩家的續玩度與消費意願  卡牌遊戲線上化=無限商機  卡牌遊戲從網頁遊戲時代開始普及,近年則流行於手機遊戲  線上卡牌遊戲究竟有什麼消費魔力?
  11. 11. 手機卡牌遊戲的策略設計  若把遊戲玩家的遊戲習慣依策略性劃分:  養成策略  著重於遊戲中角色或單位的成長  目的在於增強遊戲中的對抗實力  探索策略  著重於遊戲中新機制與新場景的探索  目的在於尋找挑戰  戰鬥策略  對抗遊戲中的挑戰  目的在於驗證自身實力
  12. 12. 手機卡牌遊戲的策略設計  遊戲策略的商業設計:  養成策略  成就點:角色或單位成長的樂趣  獲利點:加快成長  ex. 削減CD時間  探索策略  成就點:新機制與新元素的發現  獲利點:擴大與加速探索  ex. 自動尋路、坐騎  戰鬥策略  成就點:對抗挑戰的勝利  獲利點:增快與增加對抗中的優勢  ex. 瞬回藥水
  13. 13. 手機卡牌遊戲的策略設計  手機遊戲設計考量:  養成策略  因整體遊戲機制簡化與視覺簡化的結果,手機遊戲在遊戲性對玩家策略的呼應上, 保留較多在於養成策略上  養成策略成為更多付費機制的設計考量點  探索策略  因為冒險地圖取消或簡化,探索過程在手機遊戲中相對弱化  因應的付費機制也相對減少  戰鬥策略  戰鬥策略主要為反應養成策略的結果  較著重於對抗性的遊戲過程,付費機制減少  相較於探索策略,戰鬥策略無法刪掉,只能簡化其視覺效果
  14. 14. 手機卡牌遊戲的策略設計  養成策略的設計:  收集思考  「收集」是遊戲中很基本也常見的玩家心理需求  收集的主要目的在於強化自身競爭優勢  一般是為了追求數值的強化而進行收集  除了「數值」外,「美觀」、「稀有」等也是常見的收集慾望  競速思考  主要目的仍在於協助加快自身成長  著重「速度」與「擴充」兩大特性
  15. 15. 手機卡牌遊戲的策略設計  養成策略的設計:  收集思考的設計模式  「抽卡」機制帶來60%遊戲收益  其它收集來源分配於「任務」、「關卡」…等獎勵  遊戲中一般會設計「回收」機制供玩家消耗多餘的卡片 • 回收機制一般不外採「資源化」、「販賣」、「賭博」等模式  「交換」機制需謹慎設計,避免影響消費  聯卡效果增加收集慾望  競速思考的設計模式  設計概念取因於玩家對於「收集」的速度與數量的心理需求  「速度」:ex. 削減CD時間、衝卡的成功率  「擴充」:ex. 擴充卡片背包格數
  16. 16. 手機卡牌遊戲的策略設計  戰鬥策略的設計:  備戰思考  「備戰」是「養成」階段後的下一步,它為「戰鬥」階段做準備  戰鬥結果不佳不全然是養成策略的問題,也可能是備戰策略的問題  戰鬥思考  戰鬥過程與結果做為「養成」與「備戰」策略的驗證  戰鬥過程與結果一般取決於「強度」與「運氣」兩項因素  較重策略思考對抗的戰鬥過程,則還依靠於「玩家的聰敏」決定勝敗
  17. 17. 手機卡牌遊戲的策略設計  戰鬥策略的設計:  備戰思考的設計模式  「隊伍編成」或「牌組設置」是最常見的設計模式  針對備戰機制的設計,貼心的設計者該多考慮「便利性」、「提示性」  ex. 針對不同關卡型態有不同隊伍編組的需求,可讓玩家自訂多組隊伍切換  ex. 編組中的資料多而複雜,應適當提示玩家編組重點  戰鬥思考的設計模式  何者是玩家最在乎的遊戲元素?  這些遊戲元素做為資源比重的分配該如何設計?  戰鬥系統是中對於對抗結果的影響是重強度亦或重策略?  戰鬥系統中「強度」、「技術」與「運氣」三者的比重如何分配?
  18. 18. 手機卡牌遊戲的策略設計  策略設計變化圖: 養成策略 戰 鬥 策 略 低 高 高 較佳 較佳

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