Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

卡片遊戲設計概述

10,294 views

Published on

介紹卡片遊戲設計的一些基本流程和概念

Published in: Design

卡片遊戲設計概述

  1. 1. Card Game Design 卡片遊戲設計概述 東方設計學院 遊戲與動畫設計系 講師 廖國秀 kunihide.liao@gmail.com Tung-Fang Diseño Universidad Departamento de Diseño de Juego y Animación Digital Profesor Adjunto Raúl Kusío Liaríchulo
  2. 2. 卡片遊戲的種類  專用遊戲牌遊戲(Playing Cards Game)  有固定標準的一副牌做為遊戲用牌,每次遊戲時或因人數、或因規則需 求使用「X副牌」進行遊戲。  撲克牌遊戲  大老二、廿一點、橋牌……  專用卡牌遊戲  UNO、三國殺、地產大亨Deal
  3. 3. 卡片遊戲的種類  集換式卡牌遊戲(Trading Card Game)  玩家可依據規則、以及自己的喜好與需求,將自己所屬的卡片做變化組 合(一般稱為「牌組」)以進行對戰遊戲。  魔法風雲會(Magic: The Gathering)  神奇寶貝(Pokémon Trading Card Game)  三國志大戰(Sangokushi Taisen)  爐石戰記(Hearthstone: Heroes of Warcraft)
  4. 4. 卡片遊戲設計流程  決定遊戲種類  要設計「專用卡牌遊戲」亦或「集換式卡牌遊戲」?  專用卡牌遊戲的特性  玩家在一公平、相等條件下開局  依靠賽局中的運氣與公平條件下的策略運用決勝  一般較接近策略遊戲樂趣  集換式卡牌遊戲的特性  玩家選定各自牌組進行遊戲,在不對等條件下開局  依靠卡片強度、運氣,以及相互條件下的策略運用決勝  一般具有強烈RPG的樂趣
  5. 5. 卡片遊戲設計流程  選定題材背景  任何想要引人入勝的遊戲,總要有一個吸引人的世界觀和背景設計  找找大家都在做的  「三國」、「二戰」等題材數十年來總是不曾落伍,肯定有它吸引人之處  三國遊戲年年有,市場上每年少說數十款,要怎樣找出一個令人耳目一新的 創作方向去詮釋三國呢?  也許複合題材是不錯的嘗試! • 三國+棒球 • 穿越+外星人  找找沒有人做過的  要從大家都做爛的題材裡去找出新的亮點還真難!  從別類型的作品(如漫畫)去找看看有沒有什麼反應不錯的題材還沒被拿來 做遊戲的
  6. 6. 卡片遊戲設計流程  建立基本玩法  開始的方式  Ex. 擲骰子決定進行順序  進行的方式  Ex. 依序進行一輪「資源取得回合」抽卡,然後再依序進行「行動回合」  勝敗條件  Ex. 《大富翁》:破產玩家退出賽局,生存到最後的玩家為勝利者
  7. 7. 卡片遊戲設計流程  建立遊戲元素  關卡:附著於關卡的元素  Ex. 《大富翁》:起點、醫院  玩家:玩家掌控的元素  Ex. 《大富翁》:土地、房產、金錢  關主:影響遊戲進行或玩家的隨機元素  Ex. 《大富翁》:機會、命運、行進步數
  8. 8. 卡片遊戲設計流程  建立遊戲規則  開局規範  Ex. 人數、時間/回合、始用工具  卡牌規範  Ex. 卡牌張數、卡牌類別、卡牌功能  賽局規範  Ex. 關卡規則:《大富翁》經過起點獲得 $ 2,000  Ex. 關卡規則:《爐石戰記》每回合開始時恢復玩家點數,並增加一點
  9. 9. 卡片遊戲設計流程  建立遊戲資源  資源的意義  遊戲中玩家需管理、分配、運用以協助完成遊戲目的元素  因此,「資源」其實就是遊戲元素  資源權重概念  遊戲中何者資源是玩家最重視的?  該怎麼設計讓玩家重視你認為重要的遊戲元素?  善用資源獎勵  玩家喜歡取得重要資源做為獎勵  別用剝奪資源的方式做為遊戲懲罰。一般來說,消耗的資源無法取得有效回 饋就是最大的懲罰了
  10. 10. 電子卡牌遊戲現況  中國2014Q1手遊報告:卡牌遊戲收益超過50%  據中國第三方Android應用商店〝AppChina〞發表2014Q1資料顯示:  手機網遊下載量與月流量前10名中,卡牌遊戲均佔了七名。  《夢想海賊王》、《我叫MT》上線數年依舊火熱。  值得注意的現象  公司或品牌知名度高=下載量大≠收益高  遊戲品質與耐玩性決定玩家的續玩度與消費意願  卡牌遊戲線上化=無限商機  卡牌遊戲從網頁遊戲時代開始普及,近年則流行於手機遊戲  線上卡牌遊戲究竟有什麼消費魔力?
  11. 11. 手機卡牌遊戲的策略設計  若把遊戲玩家的遊戲習慣依策略性劃分:  養成策略  著重於遊戲中角色或單位的成長  目的在於增強遊戲中的對抗實力  探索策略  著重於遊戲中新機制與新場景的探索  目的在於尋找挑戰  戰鬥策略  對抗遊戲中的挑戰  目的在於驗證自身實力
  12. 12. 手機卡牌遊戲的策略設計  遊戲策略的商業設計:  養成策略  成就點:角色或單位成長的樂趣  獲利點:加快成長  ex. 削減CD時間  探索策略  成就點:新機制與新元素的發現  獲利點:擴大與加速探索  ex. 自動尋路、坐騎  戰鬥策略  成就點:對抗挑戰的勝利  獲利點:增快與增加對抗中的優勢  ex. 瞬回藥水
  13. 13. 手機卡牌遊戲的策略設計  手機遊戲設計考量:  養成策略  因整體遊戲機制簡化與視覺簡化的結果,手機遊戲在遊戲性對玩家策略的呼應上, 保留較多在於養成策略上  養成策略成為更多付費機制的設計考量點  探索策略  因為冒險地圖取消或簡化,探索過程在手機遊戲中相對弱化  因應的付費機制也相對減少  戰鬥策略  戰鬥策略主要為反應養成策略的結果  較著重於對抗性的遊戲過程,付費機制減少  相較於探索策略,戰鬥策略無法刪掉,只能簡化其視覺效果
  14. 14. 手機卡牌遊戲的策略設計  養成策略的設計:  收集思考  「收集」是遊戲中很基本也常見的玩家心理需求  收集的主要目的在於強化自身競爭優勢  一般是為了追求數值的強化而進行收集  除了「數值」外,「美觀」、「稀有」等也是常見的收集慾望  競速思考  主要目的仍在於協助加快自身成長  著重「速度」與「擴充」兩大特性
  15. 15. 手機卡牌遊戲的策略設計  養成策略的設計:  收集思考的設計模式  「抽卡」機制帶來60%遊戲收益  其它收集來源分配於「任務」、「關卡」…等獎勵  遊戲中一般會設計「回收」機制供玩家消耗多餘的卡片 • 回收機制一般不外採「資源化」、「販賣」、「賭博」等模式  「交換」機制需謹慎設計,避免影響消費  聯卡效果增加收集慾望  競速思考的設計模式  設計概念取因於玩家對於「收集」的速度與數量的心理需求  「速度」:ex. 削減CD時間、衝卡的成功率  「擴充」:ex. 擴充卡片背包格數
  16. 16. 手機卡牌遊戲的策略設計  戰鬥策略的設計:  備戰思考  「備戰」是「養成」階段後的下一步,它為「戰鬥」階段做準備  戰鬥結果不佳不全然是養成策略的問題,也可能是備戰策略的問題  戰鬥思考  戰鬥過程與結果做為「養成」與「備戰」策略的驗證  戰鬥過程與結果一般取決於「強度」與「運氣」兩項因素  較重策略思考對抗的戰鬥過程,則還依靠於「玩家的聰敏」決定勝敗
  17. 17. 手機卡牌遊戲的策略設計  戰鬥策略的設計:  備戰思考的設計模式  「隊伍編成」或「牌組設置」是最常見的設計模式  針對備戰機制的設計,貼心的設計者該多考慮「便利性」、「提示性」  ex. 針對不同關卡型態有不同隊伍編組的需求,可讓玩家自訂多組隊伍切換  ex. 編組中的資料多而複雜,應適當提示玩家編組重點  戰鬥思考的設計模式  何者是玩家最在乎的遊戲元素?  這些遊戲元素做為資源比重的分配該如何設計?  戰鬥系統是中對於對抗結果的影響是重強度亦或重策略?  戰鬥系統中「強度」、「技術」與「運氣」三者的比重如何分配?
  18. 18. 手機卡牌遊戲的策略設計  策略設計變化圖: 養成策略 戰 鬥 策 略 低 高 高 較佳 較佳

×