SlideShare a Scribd company logo
1 of 6
Download to read offline
Basic Primitive: อํานาจ พรหมใจรักษ์ http://www.kruood.net
::Primitive
                 Primitive เป็ นวัตถุรูปทรงเรขาคณิ ตง่ายๆ                                         ่
                                                               สําหรับงานสร้าง Model ทุกชนิดไม่วา Model นั;นจะมี
                                                                                                      ่
ความสวยงามหรื อสลับซับซ้อนเพียงใดก็ตองเริA มต้นมาจากวัตถุรูปทรงง่ายๆทั;งสิ; น Primitive นั;นมีอยูหลายชนิ ดตาม
                                           ้
                                                                                                    ่
ลักษณะ แล ะคุณสมบัติในการใช้งาน ซึA งมีรูปทรงพื;นฐานให้เลือกใช้งานตามวัตถุประสงค์ทีAตองการไม่วา Model นั;นจะ
                                                                                          ้
มีความละเอียดสวยงามเพียงใดก็มีจุดเริA มต้นมาจากวัตถุรูปทรงพื;นฐานทั;งสิ; น ขั;นตอนในการสร้าง Model นั;น จะเริA มจาก
Primitive รู ปทรงพื;นฐานอย่าง เช่น กล่องสี เหลีAยม ลูกกลม จากนั;นจึงค่อยๆใช้เครืA องมือ ทําการตกแต่งโครงสร้างจาก
หยาบๆไปจนมีความละเอียดสวยงาม ซึA งเปรี ยบได้ดงการปั; นดินนํ;ามัน ซึA งจะเริA มจากโครงสร้างหยาบๆก่อนเสมอ
                                                   Aั




           :: Polygon Primitive
                     เป็ นวัตถุรูปทรงเรขาคณิ ตทีAเกิดจากการนําเอาแผ่นหลายเหลีAยม
ชิ;นเล็กๆทีAเรี ยกว่า Polygon จํานวนมากมาเรี ยงเชืA อมต่อกันจนเกิดเป็ นรู ปทรง
สําหรับการสร้าง Model ด้วย Polygon Primitive สามารถทําได้โดยการคลิIกทีAเมนู
Create > Polygon Primitive ซึA งจะประกอบไปด้วยวัตถุแบบ Sphere(ลูกกลม)
Cube(กล่องสีA เหลีAยม) Cylinder(ทรงกระบอก) Cone(กรวยแหลม) Plane(แผ่น
ระนาบแบน)Torus(วงแหวน) Prism(กล่องพริ ซึม) Pyramid(ปิ รามิด) Pipe (ท่อ)
Helix(ขดสปริ ง) Soccer Ball(ลูกบอล) Platonic Solids(ลูกกลมเพลโทนิค)




                                                               Torus




                                                            Basic Primitive: อํานาจ พรหมใจรักษ์ http://www.kruood.net
:: Subdivision Primitive
                   เป็ นวัตถุทีAได้รับการพัฒนาต่อจากวัตถุแบบPolygon
ซึA งเพิAมคุณสมบัติในการเปลีAยนรู ปร่ างทีAเป็ นเหลีAยมของวัตถุให้กลาย
เป็ นส่ วนโค้ง ด้วยเหตุน; ี Subdivision Primitive จึงเหมาะทีAจะนํามาใช้
ในการสร้าง Model ทีAมีรูปทรงเป็ นส่ วนโค้งมากๆ สําหรับการสร้าง
สามารถทําได้โดยการไปทีAเมนู Create > Subdivition Primitive ซึA ง
จะประกอบไปด้วยวัตถุแบบ Sphere(ลูกกลม) Cube(กล่องสีA เหลีAยม)
Cylinder(ทรงกระบอก) Cone(กรวยแหลม) Plane(แผ่นระนาบแบน)Torus(วงแหวน)




                                                                         วัตถุประเภท Subdivision เป็ นวัตถุประเภททีAเรา
                                                                   สามารถกําหนดระดับการแสดงผลความละเอียด ของ
                                                                   ความโค้งมนของพื;นผิวได้ 3 ระดับ ซึA งสามารถปรับได้
                                                                   ด้วยการกดทีAแป้ นตัวเลข หมายเลข 1, 2 และ 3


            :: NURBS Primitive
                    เป็ นวัตถุทีAแตกต่างจากวัตถุแบบ Polygon หรื อ
Subdivision เนืAองจากพื;นผิวของวัตถุไม่ได้เกิดจากการนําเอาพื;นผิว
ชิ;นเล็กๆมาวางต่อกัน แต่เกิดจากการนําเอาเส้น Curve ในแกนตั;งและ
แกนนอนมาเป็ นคัวกําหนดรู ปทรงของวัตถุ              ด้วยเหตุน; ีวตถุแบบ
                                                                ั
NURBS จึงเหมาะกับการสร้าง Model ทีAมีความโค้งเว้ามากๆ สําหรับ
การสร้าง NURBS Primitive สามารถทําได้โดยการไปทีAเมนู Create
> NURBS Primitive ซึA งประกอบไปด้วยวัตถุแบบ Sphere
(ลูกกลม) Cube(กล่องสีA เหลีAยม) Cylinder(ทรงกระบอก)
Cone(กรวยแหลม) Plane(แผ่นระนาบแบน)Torus(วงแหวน)
Circle(เส้นวงกลม) Square(เส้นสีA เหลีAยม)
        คําสัAง Circle และ Square
ไม่ได้เป็ นการสร้างวัตถุทีAมีพ;ืนผิว
 แต่เป็ นการสร้างเส้น NURBS
Curve แบบวงกลมหรื อสีA เหลีAยม

                                                               Basic Primitive: อํานาจ พรหมใจรักษ์ http://www.kruood.net
:: Volume Primitive
                   เป็ นวัตถุทีAแตกต่างไปจากวัตถุแบบ Polygon,
Subdivision หรื อ NURBS อย่างสิ; นเชิงเพราะเป็ นวัตถุทีAไม่มี
พื;นผิว ตัววัตถุไม่สามารถ Render           แต่มองเห็นได้ ในช่อง
Viewport ซึA งเป็ นเส้นโครงร่ างเท่านั;น วัตถุประเภทนี;จะใช้ใน
การสร้าง Volume Effect ในงานAnimation แบบต่างๆเป็ นหลัก
                 สําหรับการสร้าง Volume Primitive สามารถทํา
ได้โดยไปทีAเมนู Create > Volume Primitive ซึA งประกอบไปด้วย
วัตถุแบบ Sphere (ลูกกลม) Cube(กล่องสีA เหลีAยม) Cone(กรวย
แหลม)



            :: Curve
                 เป็ นวัตถุอีกชนิดหนึAงทีAมีความสําคัญต่อการทํางานไม่วาจะ  ่
เป็ นการนําเอาเส้น Curve ไปใช้ในการสร้าง Model แบบ NURBS Surface
หรื อนําเอาไปประยุกต์ใช้ในคําสัAงอืAนๆ เราสามารถสร้างเส้น Curve ได้จาก
การไปทีAเมนู Create > แล้วเลือก Curve Tool แบบต่างๆ ซึA งประกอบไปด้วย
CV Curve Tool, EP Curve Tool และ Arc Curve Tool
                                                CV Curve Tool เป็ นเครืA องมือ
                                     วาดเส้นแบบ NURBS Curve แบบทีA
                                                                       ่
                                     มีจุดควบคุม(Control Point)อยูนอกเส้น
                                     Curve ซึA งทําให้สามารถควบคุมส่ วนโค้ง
                                     ให้ราบเรี ยบได้ง่าย
                                             EP Curve Tool เป็ นเครืA องมือวาด
                                     เส้น NURBS Curve แบบทีAมีจุดควบคุม
                                                        ่
                                     (Control Point)อยูบนตัวเส้น Curve



                                                             Arc Curve Tool แบบ Two Point Circular Arc เป็ นเครืA องมือ
                                                    สําหรับสร้างเส้นโค้ง ,วงกลม หรื อ วงรี โดยการคลิIก สร้างจุดกําหนด
                                                    ส่ วนโต้ง(Arc Point) 2 จุดขึ;นมา      นอกจากจุดทั;ง 2 นี;แล้ว ในการ
                                                    ใช้งานยังมีเครืA องมือควบคุมส่ วนโค้ง(Control Point) และจุดควบคุม
                                                    ทิศทางของเส้นโค้ง(Flip Curve) อีกด้วย

                                                              Basic Primitive: อํานาจ พรหมใจรักษ์ http://www.kruood.net
Arc Curve Tool แบบ Three Point Circular Arc       เป็ นเครืA องมือ
                                              สําหรับสร้างเส้นโค้ง ,วงกลม โดยการคลิIกสร้างจุดกําหนดส่ วนโต้ง(Arc
                                              Point) 3 จุดขึ;นมา โดยจะมีเส้นรัศมี ( R ) ห่างจากจุดศูนย์กลางเท่ากัน




            :: Text
                คําสัAง Text เป็ นคําสัAงสําหรับสร้างพื;นผิววัตถุ หรื อ เส้น Curve
ในลักษณะตัวอักษร ในส่ วนการใช้คาสัAงเกีAยวกับ Text สามารถใช้โดยไปทีAเมนู
                                      ํ
Create > Text >Text Curve Option จะปรากฏหน้าต่าง Text Option ขึ;นมา




                                                               Basic Primitive: อํานาจ พรหมใจรักษ์ http://www.kruood.net
:: Channel Box
                                 ่ ้
                     เป็ นกรอบอยูดานขวาของโปรแกรมทําหน้าทีAแสดงและใช้ใน
การปรับแต่งรายละเอียดของ Primitive ทีAถูกคลิIกเลือก Channel Box จะแบ่ง
ออกเป็ น 2 ส่ วน คือ Transform และ INPUTS
                     Transform เป็ นส่ วนบน ทําหน้าทีAในการปรับเปลีAยนชืAอของวัตถุ
ตําแหน่งของวัตถุ (Translate) ทิศทาง (Rotate) ขนาด (Scale) และ การมองเห็น
ของวัตถุบนหน้าจอ (Visibility) ซึA งค่าต่างๆจะถูกแยกออกตามแนวแกน X , Y
และ Z สําหรับค่า Visibility นั;นจะกําหนดเป็ น on หรื อ off
                     INPUTS ทําหน้าทีAในการแสดงปรับแต่งรายละเอียดเฉพาะของ
วัตถุ โดยจะเก็บข้อมูลเป็ นชั;นเป็ นประวัติ (History) ไปเรืA อยๆตลอดการทํางานที
เกิดขึ;นกับวัตถุน; น เมืAอเราคลิIกเลือกไปทีAลาดับขั;นตอนนั;นการทํางานใดก็จะมี
                   ั                          ํ
รายละเอียดของขั;นตอนนั;นแสดงขึ;นมาให้เราสามารถปรับแต่งค่าต่างๆ ตาม
ต้องการ

                         ่
                   แม้วาการปรับแต่งรายละเอียดรู ปทรงเริA มต้นของวัตถุใน Channel Box ในส่ วน INPUTS จะแตกต่างกัน
ไปตามชนิดของวัตถุ แต่โดยภาพรวมแล้วจะมีการปรับแต่งอยู่ 3 ประเภท ซึA งขึ;นอยูกบการใช้งานของเรา ดังนี;
                                                                                   ่ ั
                   Subdivision เป็ นการระบุค่าการแบ่งส่ วน Segment ของวัตถุในแต่ละส่ วน เช่น Subdivision Width(การ
แบ่งส่ วนพื;นผิวตามความกว้าง) ,Subdivision Height (การแบ่งส่ วนพื;นผิวตามความสู ง) ,Subdivision Depth (การแบ่งส่ วน
พื;นผิวตามความลึก) ,Subdivision Axis (การแบ่งส่ วนพื;นผิวตามแกนตั;งของวัตถุแบบลูกกลม,แบบทรงกระบอก)
,Subdivision Cap (การแบ่งส่ วนพื;นผิวตรงส่ วนปิ ด
หน้าตัดของวัตถุแบบกรวย,แบบทรงกระบอก)ซึA งค่า
                            ั
ต่างๆเหล่านี;เป็ นค่าทีAใช้กบวัตถุแบบ Polygon หาก
กําหนดค่า Subdivision วัตถุก็ยงมีความละเอียด มี
                                    ิA
จํานวนพื;นผิว Polygon มากตามไปด้วย
                                                      Section/Spans เป็ นการระบุค่าความละเอียดในการแบ่งส่ วนพื;นผิว
                                               ของวัตถุเช่นเดียวกันกับ Subdivision เพียงแต่ Section และ Spans จะใช้กบ      ั
                                               วัตถุแบบ NURBS Surface โดยทีAค่า Section นั;นจะเป็ นการแบ่งพื;นผิวเป็ น
                                               เส้นแนวตั;ง ส่ วน Spans เป็ นการแบ่งพื;นผิวเป็ นเส้นแนวนอน
                                                                                                      Start / End Sweep
                                                                                     เป็ นการระบุค่าเริA มต้นและสิ; นสุ ดของ
                                                                                       วงของวัตถุรูปทรงวงแหวนหรื อวัตถุ
                                                                                   ทรงกลมแบบ NURBS Surface



                                                              Basic Primitive: อํานาจ พรหมใจรักษ์ http://www.kruood.net

More Related Content

Similar to Basic primitives

คู่มือ SketchUp
คู่มือ SketchUpคู่มือ SketchUp
คู่มือ SketchUpPiyaboon Nilkaew
 
การสร้างโคมไฟ จาก Nurbs surface
การสร้างโคมไฟ จาก Nurbs surfaceการสร้างโคมไฟ จาก Nurbs surface
การสร้างโคมไฟ จาก Nurbs surfacekruood
 
ชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curve
ชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curveชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curve
ชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curvekruood
 
การสร้างห้องนั่งเล่น
การสร้างห้องนั่งเล่นการสร้างห้องนั่งเล่น
การสร้างห้องนั่งเล่นkruood
 
ใบปฏิบัติงานที่ 8 1
ใบปฏิบัติงานที่ 8 1ใบปฏิบัติงานที่ 8 1
ใบปฏิบัติงานที่ 8 1Duangsuwun Lasadang
 

Similar to Basic primitives (7)

คู่มือ SketchUp
คู่มือ SketchUpคู่มือ SketchUp
คู่มือ SketchUp
 
การสร้างโคมไฟ จาก Nurbs surface
การสร้างโคมไฟ จาก Nurbs surfaceการสร้างโคมไฟ จาก Nurbs surface
การสร้างโคมไฟ จาก Nurbs surface
 
ชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curve
ชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curveชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curve
ชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curve
 
2
22
2
 
การสร้างห้องนั่งเล่น
การสร้างห้องนั่งเล่นการสร้างห้องนั่งเล่น
การสร้างห้องนั่งเล่น
 
ใบปฏิบัติงานที่ 8 1
ใบปฏิบัติงานที่ 8 1ใบปฏิบัติงานที่ 8 1
ใบปฏิบัติงานที่ 8 1
 
Chapter1
Chapter1Chapter1
Chapter1
 

More from kruood

เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...
เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...
เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...kruood
 
Web dreamcs5
Web dreamcs5Web dreamcs5
Web dreamcs5kruood
 
กำหนดการ(..
กำหนดการ(..กำหนดการ(..
กำหนดการ(..kruood
 
แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6
แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6
แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6kruood
 
ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6
ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6
ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6kruood
 
Nsc2014 isan-web koksi2556
Nsc2014 isan-web koksi2556Nsc2014 isan-web koksi2556
Nsc2014 isan-web koksi2556kruood
 
Manchakhiri old town.
Manchakhiri old town.Manchakhiri old town.
Manchakhiri old town.kruood
 
เรื่องที่ 4 มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
เรื่องที่ 4  มาตราส่วนและการกำหนดขนาดเรื่องที่ 4  มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
เรื่องที่ 4 มาตราส่วนและการกำหนดขนาดkruood
 
กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์kruood
 
เรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบ
เรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบเรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบ
เรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบkruood
 
The Guitar Of Chet Atkins -
The Guitar Of Chet Atkins -The Guitar Of Chet Atkins -
The Guitar Of Chet Atkins -kruood
 
Nsc2013 booklet
Nsc2013 bookletNsc2013 booklet
Nsc2013 bookletkruood
 
ผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasan
ผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasanผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasan
ผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasankruood
 
Korat th
Korat thKorat th
Korat thkruood
 
Korat eng
Korat engKorat eng
Korat engkruood
 
Fermented eng
Fermented engFermented eng
Fermented engkruood
 
Fried eng
Fried engFried eng
Fried engkruood
 
Fermented th
Fermented thFermented th
Fermented thkruood
 
Blue crab th
Blue crab thBlue crab th
Blue crab thkruood
 
Blue crab eng
Blue crab engBlue crab eng
Blue crab engkruood
 

More from kruood (20)

เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...
เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...
เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...
 
Web dreamcs5
Web dreamcs5Web dreamcs5
Web dreamcs5
 
กำหนดการ(..
กำหนดการ(..กำหนดการ(..
กำหนดการ(..
 
แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6
แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6
แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6
 
ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6
ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6
ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6
 
Nsc2014 isan-web koksi2556
Nsc2014 isan-web koksi2556Nsc2014 isan-web koksi2556
Nsc2014 isan-web koksi2556
 
Manchakhiri old town.
Manchakhiri old town.Manchakhiri old town.
Manchakhiri old town.
 
เรื่องที่ 4 มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
เรื่องที่ 4  มาตราส่วนและการกำหนดขนาดเรื่องที่ 4  มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
เรื่องที่ 4 มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
 
กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
 
เรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบ
เรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบเรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบ
เรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบ
 
The Guitar Of Chet Atkins -
The Guitar Of Chet Atkins -The Guitar Of Chet Atkins -
The Guitar Of Chet Atkins -
 
Nsc2013 booklet
Nsc2013 bookletNsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
 
ผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasan
ผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasanผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasan
ผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasan
 
Korat th
Korat thKorat th
Korat th
 
Korat eng
Korat engKorat eng
Korat eng
 
Fermented eng
Fermented engFermented eng
Fermented eng
 
Fried eng
Fried engFried eng
Fried eng
 
Fermented th
Fermented thFermented th
Fermented th
 
Blue crab th
Blue crab thBlue crab th
Blue crab th
 
Blue crab eng
Blue crab engBlue crab eng
Blue crab eng
 

Basic primitives

  • 1. Basic Primitive: อํานาจ พรหมใจรักษ์ http://www.kruood.net
  • 2. ::Primitive Primitive เป็ นวัตถุรูปทรงเรขาคณิ ตง่ายๆ ่ สําหรับงานสร้าง Model ทุกชนิดไม่วา Model นั;นจะมี ่ ความสวยงามหรื อสลับซับซ้อนเพียงใดก็ตองเริA มต้นมาจากวัตถุรูปทรงง่ายๆทั;งสิ; น Primitive นั;นมีอยูหลายชนิ ดตาม ้ ่ ลักษณะ แล ะคุณสมบัติในการใช้งาน ซึA งมีรูปทรงพื;นฐานให้เลือกใช้งานตามวัตถุประสงค์ทีAตองการไม่วา Model นั;นจะ ้ มีความละเอียดสวยงามเพียงใดก็มีจุดเริA มต้นมาจากวัตถุรูปทรงพื;นฐานทั;งสิ; น ขั;นตอนในการสร้าง Model นั;น จะเริA มจาก Primitive รู ปทรงพื;นฐานอย่าง เช่น กล่องสี เหลีAยม ลูกกลม จากนั;นจึงค่อยๆใช้เครืA องมือ ทําการตกแต่งโครงสร้างจาก หยาบๆไปจนมีความละเอียดสวยงาม ซึA งเปรี ยบได้ดงการปั; นดินนํ;ามัน ซึA งจะเริA มจากโครงสร้างหยาบๆก่อนเสมอ Aั :: Polygon Primitive เป็ นวัตถุรูปทรงเรขาคณิ ตทีAเกิดจากการนําเอาแผ่นหลายเหลีAยม ชิ;นเล็กๆทีAเรี ยกว่า Polygon จํานวนมากมาเรี ยงเชืA อมต่อกันจนเกิดเป็ นรู ปทรง สําหรับการสร้าง Model ด้วย Polygon Primitive สามารถทําได้โดยการคลิIกทีAเมนู Create > Polygon Primitive ซึA งจะประกอบไปด้วยวัตถุแบบ Sphere(ลูกกลม) Cube(กล่องสีA เหลีAยม) Cylinder(ทรงกระบอก) Cone(กรวยแหลม) Plane(แผ่น ระนาบแบน)Torus(วงแหวน) Prism(กล่องพริ ซึม) Pyramid(ปิ รามิด) Pipe (ท่อ) Helix(ขดสปริ ง) Soccer Ball(ลูกบอล) Platonic Solids(ลูกกลมเพลโทนิค) Torus Basic Primitive: อํานาจ พรหมใจรักษ์ http://www.kruood.net
  • 3. :: Subdivision Primitive เป็ นวัตถุทีAได้รับการพัฒนาต่อจากวัตถุแบบPolygon ซึA งเพิAมคุณสมบัติในการเปลีAยนรู ปร่ างทีAเป็ นเหลีAยมของวัตถุให้กลาย เป็ นส่ วนโค้ง ด้วยเหตุน; ี Subdivision Primitive จึงเหมาะทีAจะนํามาใช้ ในการสร้าง Model ทีAมีรูปทรงเป็ นส่ วนโค้งมากๆ สําหรับการสร้าง สามารถทําได้โดยการไปทีAเมนู Create > Subdivition Primitive ซึA ง จะประกอบไปด้วยวัตถุแบบ Sphere(ลูกกลม) Cube(กล่องสีA เหลีAยม) Cylinder(ทรงกระบอก) Cone(กรวยแหลม) Plane(แผ่นระนาบแบน)Torus(วงแหวน) วัตถุประเภท Subdivision เป็ นวัตถุประเภททีAเรา สามารถกําหนดระดับการแสดงผลความละเอียด ของ ความโค้งมนของพื;นผิวได้ 3 ระดับ ซึA งสามารถปรับได้ ด้วยการกดทีAแป้ นตัวเลข หมายเลข 1, 2 และ 3 :: NURBS Primitive เป็ นวัตถุทีAแตกต่างจากวัตถุแบบ Polygon หรื อ Subdivision เนืAองจากพื;นผิวของวัตถุไม่ได้เกิดจากการนําเอาพื;นผิว ชิ;นเล็กๆมาวางต่อกัน แต่เกิดจากการนําเอาเส้น Curve ในแกนตั;งและ แกนนอนมาเป็ นคัวกําหนดรู ปทรงของวัตถุ ด้วยเหตุน; ีวตถุแบบ ั NURBS จึงเหมาะกับการสร้าง Model ทีAมีความโค้งเว้ามากๆ สําหรับ การสร้าง NURBS Primitive สามารถทําได้โดยการไปทีAเมนู Create > NURBS Primitive ซึA งประกอบไปด้วยวัตถุแบบ Sphere (ลูกกลม) Cube(กล่องสีA เหลีAยม) Cylinder(ทรงกระบอก) Cone(กรวยแหลม) Plane(แผ่นระนาบแบน)Torus(วงแหวน) Circle(เส้นวงกลม) Square(เส้นสีA เหลีAยม) คําสัAง Circle และ Square ไม่ได้เป็ นการสร้างวัตถุทีAมีพ;ืนผิว แต่เป็ นการสร้างเส้น NURBS Curve แบบวงกลมหรื อสีA เหลีAยม Basic Primitive: อํานาจ พรหมใจรักษ์ http://www.kruood.net
  • 4. :: Volume Primitive เป็ นวัตถุทีAแตกต่างไปจากวัตถุแบบ Polygon, Subdivision หรื อ NURBS อย่างสิ; นเชิงเพราะเป็ นวัตถุทีAไม่มี พื;นผิว ตัววัตถุไม่สามารถ Render แต่มองเห็นได้ ในช่อง Viewport ซึA งเป็ นเส้นโครงร่ างเท่านั;น วัตถุประเภทนี;จะใช้ใน การสร้าง Volume Effect ในงานAnimation แบบต่างๆเป็ นหลัก สําหรับการสร้าง Volume Primitive สามารถทํา ได้โดยไปทีAเมนู Create > Volume Primitive ซึA งประกอบไปด้วย วัตถุแบบ Sphere (ลูกกลม) Cube(กล่องสีA เหลีAยม) Cone(กรวย แหลม) :: Curve เป็ นวัตถุอีกชนิดหนึAงทีAมีความสําคัญต่อการทํางานไม่วาจะ ่ เป็ นการนําเอาเส้น Curve ไปใช้ในการสร้าง Model แบบ NURBS Surface หรื อนําเอาไปประยุกต์ใช้ในคําสัAงอืAนๆ เราสามารถสร้างเส้น Curve ได้จาก การไปทีAเมนู Create > แล้วเลือก Curve Tool แบบต่างๆ ซึA งประกอบไปด้วย CV Curve Tool, EP Curve Tool และ Arc Curve Tool CV Curve Tool เป็ นเครืA องมือ วาดเส้นแบบ NURBS Curve แบบทีA ่ มีจุดควบคุม(Control Point)อยูนอกเส้น Curve ซึA งทําให้สามารถควบคุมส่ วนโค้ง ให้ราบเรี ยบได้ง่าย EP Curve Tool เป็ นเครืA องมือวาด เส้น NURBS Curve แบบทีAมีจุดควบคุม ่ (Control Point)อยูบนตัวเส้น Curve Arc Curve Tool แบบ Two Point Circular Arc เป็ นเครืA องมือ สําหรับสร้างเส้นโค้ง ,วงกลม หรื อ วงรี โดยการคลิIก สร้างจุดกําหนด ส่ วนโต้ง(Arc Point) 2 จุดขึ;นมา นอกจากจุดทั;ง 2 นี;แล้ว ในการ ใช้งานยังมีเครืA องมือควบคุมส่ วนโค้ง(Control Point) และจุดควบคุม ทิศทางของเส้นโค้ง(Flip Curve) อีกด้วย Basic Primitive: อํานาจ พรหมใจรักษ์ http://www.kruood.net
  • 5. Arc Curve Tool แบบ Three Point Circular Arc เป็ นเครืA องมือ สําหรับสร้างเส้นโค้ง ,วงกลม โดยการคลิIกสร้างจุดกําหนดส่ วนโต้ง(Arc Point) 3 จุดขึ;นมา โดยจะมีเส้นรัศมี ( R ) ห่างจากจุดศูนย์กลางเท่ากัน :: Text คําสัAง Text เป็ นคําสัAงสําหรับสร้างพื;นผิววัตถุ หรื อ เส้น Curve ในลักษณะตัวอักษร ในส่ วนการใช้คาสัAงเกีAยวกับ Text สามารถใช้โดยไปทีAเมนู ํ Create > Text >Text Curve Option จะปรากฏหน้าต่าง Text Option ขึ;นมา Basic Primitive: อํานาจ พรหมใจรักษ์ http://www.kruood.net
  • 6. :: Channel Box ่ ้ เป็ นกรอบอยูดานขวาของโปรแกรมทําหน้าทีAแสดงและใช้ใน การปรับแต่งรายละเอียดของ Primitive ทีAถูกคลิIกเลือก Channel Box จะแบ่ง ออกเป็ น 2 ส่ วน คือ Transform และ INPUTS Transform เป็ นส่ วนบน ทําหน้าทีAในการปรับเปลีAยนชืAอของวัตถุ ตําแหน่งของวัตถุ (Translate) ทิศทาง (Rotate) ขนาด (Scale) และ การมองเห็น ของวัตถุบนหน้าจอ (Visibility) ซึA งค่าต่างๆจะถูกแยกออกตามแนวแกน X , Y และ Z สําหรับค่า Visibility นั;นจะกําหนดเป็ น on หรื อ off INPUTS ทําหน้าทีAในการแสดงปรับแต่งรายละเอียดเฉพาะของ วัตถุ โดยจะเก็บข้อมูลเป็ นชั;นเป็ นประวัติ (History) ไปเรืA อยๆตลอดการทํางานที เกิดขึ;นกับวัตถุน; น เมืAอเราคลิIกเลือกไปทีAลาดับขั;นตอนนั;นการทํางานใดก็จะมี ั ํ รายละเอียดของขั;นตอนนั;นแสดงขึ;นมาให้เราสามารถปรับแต่งค่าต่างๆ ตาม ต้องการ ่ แม้วาการปรับแต่งรายละเอียดรู ปทรงเริA มต้นของวัตถุใน Channel Box ในส่ วน INPUTS จะแตกต่างกัน ไปตามชนิดของวัตถุ แต่โดยภาพรวมแล้วจะมีการปรับแต่งอยู่ 3 ประเภท ซึA งขึ;นอยูกบการใช้งานของเรา ดังนี; ่ ั Subdivision เป็ นการระบุค่าการแบ่งส่ วน Segment ของวัตถุในแต่ละส่ วน เช่น Subdivision Width(การ แบ่งส่ วนพื;นผิวตามความกว้าง) ,Subdivision Height (การแบ่งส่ วนพื;นผิวตามความสู ง) ,Subdivision Depth (การแบ่งส่ วน พื;นผิวตามความลึก) ,Subdivision Axis (การแบ่งส่ วนพื;นผิวตามแกนตั;งของวัตถุแบบลูกกลม,แบบทรงกระบอก) ,Subdivision Cap (การแบ่งส่ วนพื;นผิวตรงส่ วนปิ ด หน้าตัดของวัตถุแบบกรวย,แบบทรงกระบอก)ซึA งค่า ั ต่างๆเหล่านี;เป็ นค่าทีAใช้กบวัตถุแบบ Polygon หาก กําหนดค่า Subdivision วัตถุก็ยงมีความละเอียด มี ิA จํานวนพื;นผิว Polygon มากตามไปด้วย Section/Spans เป็ นการระบุค่าความละเอียดในการแบ่งส่ วนพื;นผิว ของวัตถุเช่นเดียวกันกับ Subdivision เพียงแต่ Section และ Spans จะใช้กบ ั วัตถุแบบ NURBS Surface โดยทีAค่า Section นั;นจะเป็ นการแบ่งพื;นผิวเป็ น เส้นแนวตั;ง ส่ วน Spans เป็ นการแบ่งพื;นผิวเป็ นเส้นแนวนอน Start / End Sweep เป็ นการระบุค่าเริA มต้นและสิ; นสุ ดของ วงของวัตถุรูปทรงวงแหวนหรื อวัตถุ ทรงกลมแบบ NURBS Surface Basic Primitive: อํานาจ พรหมใจรักษ์ http://www.kruood.net