SlideShare a Scribd company logo
การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 15
                     The Fifteenth National Software Contest (NSC 2013)
0. คานา
        ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจาวันของมนุษย์และเกี่ยวข้องกับการศึกษา
และการทางานในทุกวงการ ปัจจัยสาคัญที่ทาให้เทคโนโลยีสารสนเทศมีการพัฒนาอย่างรวดเร็วเป็นผลจาก
ความก้าวหน้าของการพัฒนาด้านซอฟต์แวร์ เนื่องจากเป็นส่วนสาคัญของการใช้งานคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์
สื่อสารโทรคมนาคม รวมถึงสิ่งที่ใช้คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ในการควบคุมการทางาน
ซอฟต์แวร์จึงเปรียบเสมือนสมองที่มนุษย์สร้างขึ้นมาเพื่อควบคุมและสั่งงานให้เป็นไปตามที่ต้องการได้
        การพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่จาเป็นต้องใช้เงินลงทุนที่สูง เนื่องจากเป็นเทคโนโลยีที่ใช้กาลังสมองของมนุษย์
เป็นฐานสาคัญในการพัฒนาสร้างสรรค์ ซึ่งประเทศไทยมีแนวโน้มและศักยภาพเพียงพอที่จะส่งเสริมและสร้าง
ความเข้มแข็งให้ผู้พัฒนาใช้เป็นอาชีพหลักและสร้างรายได้ ตลอดจนเพิ่มปริมาณและคุณภาพเป็นอุตสาหกรรม
ที่สามารถแข่งขันกับต่างประเทศได้ อย่างไรก็ดี แม้ว่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ในประเทศกาลังอยู่ในสภาวะ
เริ่มต้นและก้าวไปข้างหน้า บุคลากรที่เป็นพื้นฐานสาคัญยังมีไม่เพียงพอทั้งในเชิงปริมาณและคุณภาพ จึงจาเป็น
อย่างยิ่งที่จะต้องเร่งส่งเสริมและกระตุ้นให้เพิ่มจานวนของผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ให้มากยิ่งขึ้นทั้งด้านคุณภาพและ
ความสามารถของผู้พัฒนา
        ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีแห่งชาติ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้เล็งเห็นถึงความสาคัญของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์
ตลอดจนปัญหาที่เกิดขึ้น จึงมีนโยบายชัดเจนที่จะพัฒนาอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ภายในประเทศให้เป็น
อุตสาหกรรมเป้าหมาย โดยดาเนินการทั้งการสนับสนุนการวิจัยและพัฒนา รวมทั้งการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์
ในรูปแบบต่าง ๆ ที่สามารถนาไปสู่เป้าหมายของประเทศได้อย่างสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
        โครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย เป็นโครงการที่เนคเทคดาเนินการ
เพื่อเป็นเวทีสาหรับนักเรียน นิสิต นักศึกษาจากทั่วประเทศที่สนใจการพัฒนาซอฟต์แวร์ส่งโครงการที่พัฒนา
ด้วยตนเองเข้าร่วมประกวดแข่งขัน โดยเนคเทค ได้รับความร่วมมือจากมหาวิทยาลัยต่างๆ ในภูมิภาคเพื่อเป็น
ศูนย์ประสานงานการประกวดในระดับภูมิภาค คือ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ มหาวิทยาลัยบูรพา มหาวิทยาลัยศิลปากรและสถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิริน
ธร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ และได้รับการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องจากสานักงานส่งเสริมอุตสาหกรรม
ซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน)
        สาหรับในปีนี้ เนคเทคได้รับความร่วมมืออย่างดียิ่งจากสานักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริม
สุขภาพ (สสส.) และมูลนิธิสยามกัมมาจล โดยสสส.ได้เข้าร่วมสนับสนุนการพัฒนาผลงานซอฟต์แวร์ด้านการ
ส่งเสริมสุขภาพและสุขภาวะของประชาชนไทย ส่วนมูลนิธิสยามกัมมาจลร่วมยกระดับผลงานให้ไปสู่กลุ่ม
ผู้ใช้งานจริงทั้งในระดับชุมชน ภาคสังคมและเศรษฐกิจ โดยสนับสนุนทุนพัฒนาต่อยอดผลงาน พร้อมจัดหา
หน่วยงานสนับสนุนเพื่อร่วมเป็นที่ปรึกษาให้เยาวชนได้ผลิตผลงานจนสามารถใช้งานได้จริงต่อไป
        เนคเทคจึงขอเชิญชวนนักเรียน นิสิต นักศึกษาและผู้พัฒนาที่สนใจส่งผลงานซอฟต์แวร์เข้าร่วมการ
แข่งขัน เพื่อยกระดับผลงานซอฟต์แวร์ของไทยให้ก้าวสู่ระดับสากล ดังจะเห็นได้จากผลงานที่ได้รับรางวัล
ชนะเลิศของโครงการสามารถคว้ารางวัลชนะเลิศของการแข่งขัน Asia Pacific ICT Alliance Awards อย่าง
สม่าเสมอ หากมีข้อสงสัยหรือต้องการรายละเอียดเพิ่มเติม สามารถติดต่อได้ที่ ศูนย์ประสานงานภูมิภาค และที่
ฝ่ายบริหารและสนับสนุนงานวิจัย หมายเลขโทรศัพท์ 02-564-6900 ต่อ 2345, 2326-2328 โทรสาร 02-
564-6768 E-mail: fic@nnet.nectec.or.th หรือ http://www.nectec.or.th/nsc/ หรือ เข้าร่วมกลุ่ม
“NSC Thailand” ในสังคมออนไลน์ Facebook http://www.facebook.com/groups/NSCThailand/



                                             (นายพันธ์ศักดิ์ ศิริรัชตพงษ์)
                                                    ผู้อานวยการ
                                   ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ
การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย
                                 The National Software Contest
1. หลักการและเหตุผล
        คอมพิวเตอร์มีบทบาทสาคัญมากในชีวิตประจาวันและนับวันยิ่งมีบทบาทยิ่งขึ้นในทุกขณะ การพัฒนา
ทักษะในการเขียนโปรแกรมหรือซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์นั้น ประเทศไทยมีศักยภาพในการแข่งขันกับ
ต่างประเทศได้ แต่การผลิตบุคลากรที่จะมาพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้เพียงพอนั้น จาต้องอาศัยบุคลากร
จานวนมากเพื่อเพิ่มศักยภาพในการแข่งขันให้กับประเทศ จากความจาเป็นดังกล่าว ศูนย์เทคโนโลยี
อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) จึงได้จัดทาโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม
คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยนี้ เพื่อเป็นการกระตุ้นให้นักเรียน นิสิต นักศึกษาได้มีโอกาสพัฒนาทักษะการ
พัฒนาซอฟต์แวร์และนาเอาความรู้ที่ได้เรียนมาประยุกต์ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน โดยสนับสนุนเงินทุนเพื่อ
เป็นแรงจูงใจและกระตุ้นให้นักเรียน นิสิต นักศึกษาทาการพัฒนาซอฟต์แวร์ด้วยตนเองและเปิดโอกาสให้มีการ
ประกวดแข่งขันชิงเงินรางวัลในระดับประเทศ อันจะเป็นการสร้างเวทีสาหรับเยาวชนและผู้ที่สนใจในการ
พัฒนาความรู้สู่การเป็นนักวิจัยระดับอาชีพต่อไป
        จาก “โครงการสนับสนุนการพัฒนาซอฟต์แวร์ขนาดเล็ก” ซึ่งได้เริ่มดาเนินการครั้งแรกตั้งแต่
ปีงบประมาณ 2537 เนคเทคได้ปรับกลยุทธ์ในการดาเนินโครงการโดยจัดให้มีเวทีการแข่งขันในระดับประเทศ
และเปลี่ยนชื่อเป็น “การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย (National Software
Contest – NSC)” ในปี พ.ศ. 2542 ซึ่งผู้ชนะเลิศในแต่ละประเภทจะได้รับถ้วยพระราชทานจากสมเด็จ
พระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี นับถึงปัจจุบัน มีโครงการที่ได้รับการสนับสนุนไปแล้วทั้งสิ้นรวม
7,777โครงการ ทั้งนี้จากจานวนโครงการที่นักเรียน นิสิต และนักศึกษาส่งเข้ามาร่วมในโครงการรวม 15,506
ข้อเสนอโครงการ จากสถาบันการศึกษาทั่วประเทศจานวนกว่า 150 สถาบัน
        การดาเนินงานโครงการที่ผ่านมา เนคเทคพบว่า จานวนโครงการที่ส่งเข้าประกวดมากขึ้นทุกๆ ปี และ
มีแนวโน้มที่เพิ่มขึ้น ข้อเสนอโครงการมีความหลากหลาย จึงมีความจาเป็นในการสรรหาผู้ที่มีความรู้และ
เชี่ยวชาญ เพื่อเข้ามาร่วมเป็นคณะกรรมการให้พอเพียงเพื่อให้โครงการดาเนินการไปอย่างมีประสิทธิภาพ และ
ได้มีการกาหนดหัวข้อในการสนับสนุนไว้ เพื่อให้เกิดประโยชน์ในการนาผลงานไปประยุกต์ใช้ และ/หรือ
เผยแพร่ตามเป้าหมายของโครงการ นอกจากนี้ยังคานึงถึงเทคโนโลยีที่อยู่ในกระแสความนิยมเพื่อทาให้การ
แข่งขันเป็นไปด้วยความเข้มข้นยิ่งขึ้น ตลอดการดาเนินงานที่ผ่านมา กล่าวได้ว่าแนวทางการสนับสนุนโครงการ
พัฒนาซอฟต์แวร์ที่เนคเทคได้ดาเนินการมาแล้วนั้นประสบผลสาเร็จในระดับหนึ่ง ดังจะเห็นได้จากปริมาณ
ข้อเสนอโครงการที่เสนอเข้ามาเพื่อขอรับทุนเพิ่มขึ้นทุกๆ ปี คุณภาพโครงการที่ผ่านการพิจารณามีการปรับปรุง
เพื่อให้สอดคล้องกับหัวข้อที่ เนคเทคมุ่งเน้นและกระตุ้นให้เกิดการคิดในเชิงสร้างสรรค์อย่างเป็นระบบ
หน่วยงานภายนอกทั้งทางภาครัฐและเอกชน ได้ให้ความสนใจและยินดีเข้าร่วมในโครงการ สมควรสนับสนุนให้
ดาเนินการโครงการนี้ต่อไป โครงการนี้นับว่ามีส่วนสาคัญยิ่งในการผลักดันและยกระดับผลงานเยาวชนให้
ปรากฏสู่สาธารณชนและสู่ภาคเอกชน เป็นการริเริ่มและกระตุ้นให้นักเรียน นิสิต นักศึกษา ตระหนักและเห็น
คุณค่าของการพัฒนาซอฟต์แวร์ รวมถึงกระตุ้นให้กลุ่มเยาวชนที่เป็นฐานกาลังในการพัฒนาของประเทศสร้าง
เสริมทักษะการเรียนรู้คอมพิวเตอร์ซอฟต์แวร์ นอกจากนี้ยังเป็นตัวกลางในการสร้างเวทีสาหรับผู้ที่สนใจในงาน
การพัฒนาซอฟต์แวร์ อันจะเป็นรากฐานที่สาคัญยิ่งต่อการสร้างนักวิจัยและการพัฒนาประเทศในอนาคตต่อไป
        นอกจากนั้น เนคเทค ยังได้ร่วมกับ SIPA และสมาคมอุตสาหกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศไทย ส่งผล
งานซอฟต์แวร์ที่ได้รับรางวัลชนะเลิศเข้าร่วมการประกวดในงาน Asia Pacific ICT Alliance Awards
(APICTA) ในประเภทนักเรียน และนิสิต นักศึกษา ซึ่งงาน APICTA นี้ เป็นการประกวดผลงานด้านซอฟต์แวร์
ในด้านต่างๆ สาหรับประเทศในภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิกที่จัดขึ้นเพื่อส่งเสริมผู้ประกอบการและอุตสาหกรรมด้าน
ไอซีทีของประเทศในภูมิภาค เปิดโอกาสให้มีการนาเสนอผลงานซอฟต์แวร์ที่มีคุณภาพ และศักยภาพทางธุรกิจ
และการตลาดจากผู้ประกอบการ ผู้เชี่ยวชาญ ภาคการศึกษา และนักเรียน นิสิต นักศึกษา โดยประเทศใน
ภูมิภาคผลัดเปลี่ยนหมุนเวียนกันเป็นเจ้าภาพ โดยประเทศไทยสามารถคว้ารางวัลจากเวทีดังกล่าวอย่าง
ต่อเนื่องทุกปี
         เพื่อให้การดาเนินโครงการมีประสิทธิภาพและสัมฤทธิผลยิ่งขึ้น เนคเทค ได้ร่วมกับมหาวิทยาลัยใน
ภูมิภาค จัดตั้งหน่วยประสานงานของโครงการระดับภูมิภาคขึ้น เพื่อช่วยดาเนินการและประสานงานใน
โครงการ ได้แก่ การประชาสัมพันธ์ การมอบทุน การพิจารณาโครงการ รวมทั้งการสนับสนุนทางด้านเทคนิค
การฝึกอบรมระยะสั้น ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อโครงการต่อไป ศูนย์ประสานงานภูมิภาคของโครงการ ได้แก่
ภาคเหนือ: ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
ภาคตะวันออกเฉียงเหนือ: ศูนย์ประสานงานเขตอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ภาคตะวันออกเฉียงเหนือ
มหาวิทยาลัยขอนแก่น
ภาคใต้: ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์
ภาคตะวันออก: คณะวิทยาการสารสนเทศ มหาวิทยาลัยบูรพา
ภาคกลาง: สถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิรินธร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
ภาคตะวันตก: ภาควิชาคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร
2. วัตถุประสงค์
         2.1 เพื่อสนับสนุนและส่งเสริมการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในระดับนักเรียน นิสิต นักศึกษา
         2.2 เพื่อพัฒนาทักษะความคิดริเริ่มในการเขียนโปรแกรมอันจะเป็นรากฐานที่สาคัญยิ่งต่อการพัฒนา
                 อุตสาหกรรมด้านซอฟต์แวร์ในอนาคต
         2.3 เพื่อสร้างและพัฒนาบุคลากรให้มีความรู้ความสามารถทางด้านการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์
                 ให้สามารถเกิดประโยชน์ในการนาไปใช้ต่อไป
         2.4 เพื่อสร้างเวทีการแข่งขันและสร้างความสนใจสาหรับเยาวชนที่มีความสามารถด้านคอมพิวเตอร์
                 และเทคนิคการเขียนโปรแกรม
         2.5 เพื่อให้ได้ซอฟต์แวร์ต้นแบบที่หลากหลายซึ่งสามารถนาไปประยุกต์ใช้ได้จริง
3. เป้าหมายของโครงการ
       3.1 สนับสนุนโครงการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์จากทั่วประเทศ ปีละไม่น้อยกว่า 400 โครงการ มี
           นักเรียน นิสิต นักศึกษาเข้าร่วมในโครงการรวมทั้งสิ้นไม่น้อยกว่า 1,000 คน
       3.2 สร้างเวทีการแข่งขันด้านซอฟต์แวร์ระดับเยาวชนและระดับชาติ ตลอดจนนาผลงานไปสู่เชิง
           พาณิชย์และสังคมต่อไป
       3.3 สร้างโอกาสและสนับสนุนนักพัฒนาโปรแกรมที่มีความรู้ความสามารถและทักษะที่จะพัฒนาไปสู่
           นักเขียนโปรแกรมมืออาชีพต่อไป
       3.4 สนับสนุนและส่งเสริมการพัฒนาและการใช้ซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ถูกต้องตามกฎหมาย โดยเฉพาะ
           การพัฒนาด้วยซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส (Open Source)


4. หัวข้อการแข่งขัน
       4.1 ระดับนิสิต นักศึกษา
               หมวด 11 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัด
       ด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าว
       อาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดยใช้
       โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้
       โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์
       สาหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจาลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวาง
       แผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจาลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุใน
       ท้องถนน ปริมาณน้าในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะ
       สาหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือ
       เล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจาลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น
       ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสาคัญ การละเล่น
       ใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆ การละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง
เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดี
แบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ
Character ของตนเองในโปรแกรม
คาสาคัญ (KEYWORDS) ความคิดสร้างสรรค์ การละเล่นใหม่ๆ อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation


        หมวด 12 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ หมายถึง "โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดย
จัดทาในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ กล่าวคือ การผลิตชิ้นงาน หรือผลงานที่ประสมประสาน
ข้อมูลที่ประกอบด้วยภาพและข้อความ เสียงและข้อความ ภาพและเสียง หรือทั้ง 3 องค์ประกอบ โดย
มีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสาคัญ
ของมัลติมีเดีย นาเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษา
หนึ่งที่เหมาะสม" ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา
(Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับเนื้อหาบทเรียน โดยอาจทา
เป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจาลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง
โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการสอนวิชาการโดยใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่มีอยู่แล้วและ
ง่ายต่อการใช้งานในการสร้างบทเรียน โปรแกรมสื่อการสอนหรือโปรแกรมที่สร้างสื่อการสอนวิชาการ
ในสาขาต่างๆ บน Linux LiveCD โดยเนื้อหาในการนาเสนอกาหนดให้เป็น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์
ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา คอมพิวเตอร์ ภาษา (ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ) สังคม (แนวคิดเศรษฐกิจพอเพียง
ศาสนา จริยธรรม และประวัติศาสตร์ไทย) และสอดคล้องกับหลักสูตรของกระทรวงศึกษาธิการ ทั้งนี้
โปรแกรมต้องสามารถใช้งานได้จริงบน Learnsquare (http://www.learnsquare.com/)
คาสาคัญ (KEYWORDS) การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา
Cyberlab, Animation


        หมวด 13 โปรแกรมเพื่อช่วยคนพิการและผู้สูงอายุ ได้แก่ โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นเพื่อเป็น
เครื่องช่วยอานวยความสะดวกสาหรับคนพิการประเภทต่างๆ เช่น คนตาบอด คนตาเลือนราง คนหู
หนวก/หูตึง คนพิการแขน-ขา (รวม cerebral palsy) คนที่บกพร่องทางสติปัญญา คนที่บกพร่อง
ทางการเรียนรู้ คนที่มีปัญหาทางพฤติกรรมและอารมณ์ บุคคลออทิสซึม รวมทั้งผู้สูงอายุ โดยที่ให้
พัฒนาโปรแกรมเพื่อให้คนพิการและผู้สูงอายุสามารถดารงชีวิตอิสระได้ กล่าวคือ เมื่อใช้โปรแกรมนี้
แล้ว ผู้ใช้สามารถที่จะดาเนินชีวิตประจาวันได้ มีส่วนร่วมในการเรียนการสอนในห้องได้ หรือสามารถ
ประกอบอาชีพได้ ตัวอย่างโปรแกรมเช่น โปรแกรมช่วยการเขียนหรือการอ่านของเด็กที่บกพร่อง
ทางด้านการเรียนรู้ โปรแกรมช่วยขยายหน้าจอของคนสายตาเลือนราง โปรแกรมต่างๆที่มีเสียงอ่าน
สาหรับคนตาบอด โปรแกรมควบคุมสภาพแวดล้อมในห้องหรือบ้านของผู้พิการแขนขา โปรแกรม
โทรศัพท์ข้อความผ่านโทรศัพท์มือถือหรือผ่านอินเทอร์เน็ต สาหรับคนหูหนวก เป็นต้น ทั้งนี้ให้เน้น
เรื่องการพัฒนาโปรแกรมเป็นหลัก โดยอาจมีอุปกรณ์ต่อพ่วงได้ (Human Machine Interface)
คาสาคัญ (KEYWORDS) โปรแกรมช่วยอานวยความสะดวกสาหรับคนพิการและผู้สูงอายุ อุปกรณ์
ต่อพ่วง (Human Machine Interface)


        หมวด 14 โปรแกรมเพื่องานการพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หมายถึง
โปรแกรมช่วยงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยเน้นทฤษฎี ผลลัพธ์จากการทดลอง และ
งานวิจัยใหม่ๆ เช่น โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมที่ส่งเสริมงานด้าน
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิชาที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา
วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือการแพทย์) การประยุกต์ทางด้าน Parallel & Distributed Computing
เช่น การเขียนโปรแกรม mpi เพื่อทาการคานวณงานที่มีความซับซ้อน รวมถึงโปรแกรมเพื่อการ
ทดลองทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมแบบจาลองทางวิทยาศาสตร์ต่างๆ เช่น Modeling,
Visualization, Simulation หรือ Optimization โปรแกรมการจาลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อ
สังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้าในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ โปรแกรมที่ใช้ใน
กิจกรรมของ Linux Clustering โปรแกรมเพื่อศึกษาหรือควบคุมความคับคั่งของทีซีพี (TCP
Congestion) โปรแกรมที่ศึกษาหรือประยุกต์งานที่เกี่ยวข้องกับ multicast โปรแกรมในสาขา
เทคโนโลยีไร้สาย โปรแกรมประยุกต์สาหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรม
ประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอาร์เอฟไอดี โปรแกรมด้านความ
มั่นคงปลอดภัยของข้อมูล เช่น โปรแกรมการcrack พาสเวิร์ด โปรแกรมการดักข้อมูล โปรแกรมการ
ตรวจจับfake access points ในที่สาธารณะหรือองค์กร โปรแกรมแอพฯ คุยโทรศัพท์ผ่านระบบ
เข้ารหัสลับบทสนทนา โปรแกรมแอพฯ การเข้ารหัสSMS เป็นต้น โดยมีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี
วิทยาการรหัสลับ (Cryptography) ที่เหมาะสม เช่น random number generating, encryption
algorithm, secure tunneling, authentication และ key management รวมทั้งเทคโนโลยีที่
เกี่ยวข้อง
คาสาคัญ (KEYWORDS) การจาลองสถานการณ์ (Simulation), แบบจาลองทฤษฎีวิทยาศาสตร์
(Modeling), Visualization, Optimization


         หมวด 15 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานสาหรับลินุกซ์ (Linux Desktop
Application) เป็นโปรแกรมที่พัฒนาและทางานบนระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux) ซึ่งเป็นอาจจะ
เป็นโปรแกรมที่พัฒนาต่อยอดจากโปรแกรมโอเพนซอร์ส (Open Source) หรือพัฒนาขึ้นเองใหม่
ทั้งหมด โดยเน้นโปรแกรมประยุกต์ที่ทางานบนลินุกซ์เดสก์ท็อป ทั้งนี้ สัญญาอนุญาตของโปรแกรม
จะต้องเป็นแบบโอเพนซอร์ส เช่น GPL หรือ ตามสัญญาอนุญาตเดิมของซอฟต์แวร์ที่นามาต่อยอด

     โปรแกรมที่พัฒนาขึ้น เป็น Native Application พัฒนาบน Linux Desktop distribution
         ต่างๆ เช่น Ubuntu, Fedora, Linux Mint, Debian เป็นต้น

     เครื่องมือที่ใช้พัฒนาต้องเป็นโอเพนซอร์ส เช่น PHP, Python, Mono, GCC, GTK, QT,
         Gimp, Bluefish, vi เป็นต้น

     ผู้พัฒนาอาจเลือกใช้ Compiler เช่น GCC, G++ เป็นต้น หรือ เลือกใช้ Interpreter เช่น
         Shell Script, Python เป็นต้น หรือ เลือกใช้ GUI tools kit เช่น GTK, QT, TCL/TK เป็น
         ต้น

     ทั้งนี้ โปรแกรมที่พัฒนาในหมวดนี้ไม่รวมถึงการพัฒนาโปรแกรมด้วย Java
 ตัวอย่างโปรแกรมที่พัฒนา เช่น โปรแกรมบัญชี หรือ โปรแกรมเพื่อช่วยในงานวิจัยในด้าน
        วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยมี Interface ที่ใช้งานได้บน X Window และพัฒนาโดยใช้
        Library QT หรือ GTK เป็นต้น
คาสาคัญ (KEYWORDS) โอเพนซอร์ส (Open Source) ระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux)


4.2 ระดับนักเรียน
        หมวด 21 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัด
ด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าว
อาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดยใช้
โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้
โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์
สาหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจาลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวาง
แผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจาลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุใน
ท้องถนน ปริมาณน้าในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะ
สาหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือ
เล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจาลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น
ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสาคัญ การละเล่น
ใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆการละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง
เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดี
แบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ
Character ของตนเองในโปรแกรม
คาสาคัญ (KEYWORDS) ความคิดสร้างสรรค์, การละเล่นใหม่ๆ, อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation
หมวด 22 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ หมายถึง "โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดย
จัดทาในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ กล่าวคือ การผลิตชิ้นงาน หรือผลงานที่ประสมประสาน
ข้อมูลที่ประกอบด้วยภาพและข้อความ เสียงและข้อความ ภาพและเสียง หรือทั้ง 3 องค์ประกอบ โดย
มีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสาคัญ
ของมัลติมีเดีย นาเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษา
หนึ่งที่เหมาะสม" ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา
(Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับเนื้อหาบทเรียน โดยอาจทา
เป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจาลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง
โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการสอนวิชาการโดยใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่มีอยู่แล้วและ
ง่ายต่อการใช้งานในการสร้างบทเรียน โปรแกรมสื่อการสอนหรือโปรแกรมที่สร้างสื่อการสอนวิชาการ
ในสาขาต่างๆ บน Linux LiveCD โดยเนื้อหาในการนาเสนอกาหนดให้เป็น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์
(ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา) คอมพิวเตอร์ ภาษา (ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ) สังคม (แนวคิดเศรษฐกิจ
พอเพียง ศาสนา จริยธรรม และประวัติศาสตร์ไทย) และสอดคล้องกับหลักสูตรของ
กระทรวงศึกษาธิการ ทั้งนี้ โปรแกรมต้องสามารถใช้งานได้จริงบน Learnsquare
(http://www.learnsquare.com/)
คาสาคัญ (KEYWORDS) การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา
Cyberlab, Animation


        หมวด 23 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน หมายถึง โปรแกรมช่วยการทางานด้าน
คอมพิวเตอร์ทุกชนิด ได้แก่ โมดูลในระบบจัดการการเรียนการสอน โปรแกรมควบคุมในห้องเรียน
สาหรับผู้สอน โปรแกรมรักษาความปลอดภัยบนระบบคอมพิวเตอร์และเครือข่าย โปรแกรมสาหรับ
การเตรียมเอกสาร การประมวลผลภาพ การวิเคราะห์ข้อมูลทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การบีบ
อัดข้อมูล การเข้าและถอดรหัสข้อมูล การรับส่งข้อมูลผ่านเครือข่าย โปรแกรมประยุกต์สาหรับใช้งาน
บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมเพื่อ
ช่วยเหลือผู้พิการ โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร หรือ โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้ในการบริการ
เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้งานได้จริงเป็นสิ่งสาคัญ
         โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้ในการบริการ หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่นามาประยุกต์
เสริมในการบริการเพื่อสร้างรูปแบบบริการใหม่ๆ หรือปรับปรุงประสิทธิภาพของการบริการเดิมให้ดี
ยิ่งขึ้น โดยอาจจะเลือกทากับธุรกิจบริการทั่วๆไปหรืออาจจะแปลงผลิตภัณฑ์ให้อยู่ในรูปแบบบริการก็
ได้ เช่น เปลี่ยนจากการเดินไปซื้อของจากร้านสะดวกซื้อ เป็นบริการสั่งของทางแผ่นพับและ QR
code แทน ซึ่งต้องมีโปรแกรมในการสั่งและส่งของ หรือจะเลือกทาโปรแกรมกับธุรกิจบริการที่มีอยู่
แล้ว เช่น ธุรกิจการโรงแรม พิพิธภัณฑ์ โรงพยาบาล ร้านอาหาร โรงภาพยนตร์ ฯลฯ ตัวอย่าง
โปรแกรมได้แก่ โปรแกรมการจัดการแถวคอยในโรงพยาบาล หรือในชีวิตประจาวันของนักเรียน
บริการแจ้งเตือนต่างๆ บริการให้ข้อมูลข่าวสารโดยการเชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Cloud หรือ Sensor
บริการประเภท Location-based Service และบริการบนเครือข่ายสังคม เป็นต้น ผู้พัฒนาควร
คานึงถึงโจทย์ความต้องการจริงของบริการนั้นๆ การมีส่วนร่วมของผู้ให้และผู้รับบริการ (Co-
creation) การออกแบบขั้นตอนการให้บริการที่ผู้ใช้พอใจ (Usability) การออกแบบให้ขยายบริการได้
(Scalability) และความยั่งยืน (Sustainability)
คาสาคัญ (KEYWORDS) ธุรกิจบริการ นวัตกรรมบริการ Location-based Service วิทยาศาสตร์
บริการ



4.3. หัวข้อพิเศษ
         หมวด 31 แอพลิเคชั่นออนไลน์เพื่อสิ่งแวดล้อมที่ยั่งยืน (Environment App Contest)
         อุบัติภัยทางธรรมชาติที่เกิดขึ้นทั้งในประเทศไทยและต่างประเทศในช่วงปีที่ผ่านมา เป็นตัวบ่ง
ชี้ให้เห็นถึงความสาคัญของปัญหาสิ่งแวดล้อมที่นับวันจะทวีความรุนแรงมากยิ่งขึ้น และสร้าง
ผลกระทบให้กับชีวิตและทรัพย์สินของมนุษยชาติ ดังนั้น การทาความเข้าใจปัญหาสิ่งแวดล้อมและ
วิถีทางในการแก้ไขปัญหา จึงถือเป็นปัจจัยพื้นฐานหนึ่งในการอนุรักษ์และลดปัญหาสิ่งแวดล้อมที่จะ
เกิดขึ้นในอนาคต
ในการแข่งขันนี้ จึงมุ่งเน้นให้ผู้เข้าร่วมแข่งขันพัฒนาแอพลิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความตระหนัก
ถึงปัญหาของสิ่งแวดล้อม สร้างจิตสานึกรักษ์สิ่งแวดล้อม และ/หรือบริหารจัดการสิ่งแวดล้อม ให้แก่
เยาวชนและบุคคลทั่วไป โดยผู้เข้าร่วมแข่งขันจะต้องดาเนินการตามข้อกาหนดดังนี้
        (1) แสดงให้เห็นถึงเป้าหมายหลักของแอพลิเคชั่นที่ผู้เข้าร่วมแข่งขันจะทาการพัฒนา
ตัวอย่างเช่น “การรับมือกับปัญหาโลกร้อน” “การเฝ้าระวังและเตือนภัย” และ “การใช้
ชีวิตประจาวัน”
        (2) ส่งเสริมการเรียนรู้และเข้าใจธรรมชาติของสิ่งแวดล้อมในชุมชนในระดับภูมิภาค
ระดับชาติ และระดับนานาชาติ
        (3) มีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตที่เหมาะสม อาทิเช่น Web Services, Web 2.0
และ Cloud Computing รวมทั้งเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง อาทิเช่น ภูมิศาสตร์ สารสนเทศ (GIS) และ
การแสดงผลด้วยภาพ (Visualization)
        (4) ไม่จากัดแพลตฟอร์ม เทคโนโลยี และภาษาที่ใช้พัฒนา อาทิเช่น Facebook
Application, Mobile Application, Google App Engine, Google Gadget, Firefox Extension
หรือ Joomla Component เป็นต้น
        (5) แสดงให้เห็นถึงขีดความสามารถในเชิงความคิดสร้างสรรค์ และการนาไปประยุกต์ใช้งาน
จริงต่อไปได้
        สามารถศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมได้จาก
http://www.informationgrid.org/EnvironmentAppContest และ FB page “NSC
Environment App Contest”
คาสาคัญ (KEYWORDS) Web Services, Web 2.0, สิ่งแวดล้อม (Environment), Mobile
Application


        หมวด 32 Mobile Application โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานบนเครือข่ายสาหรับ
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ เป็นโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสาหรับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เคลื่อนที่ได้
(Mobile computing device) เช่น โทรศัพท์มือถือ, SmartPhone, Tablet หรือ PDA โดย
โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นต้องมีการเรียกใช้งานผ่านเครือข่าย เช่น รับส่งข้อมูลจากฐานข้อมูลบนเครือข่าย
มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้อื่นบนเครือข่าย ตัวอย่างเช่น โปรแกรมเกมแบบหลายผู้เล่น โปรแกรมประยุกต์ใช้
ข้อมูลจราจร โปรแกรมส่งข้อความแบบหลายแพลตฟอร์ม (MSN, Yahoo, ICQ) และ Social
Networking & RSS Feeder Client โปรแกรมแลกเปลี่ยนไฟล์ข้อมูลและ Torrent Client
โปรแกรมแลกเปลี่ยน/ชมวีดิทัศน์ (YouTube) และ MobileTV Client โปรแกรมประชุมทางไกล
โปรแกรมประยุกต์ P2P โดยใช้ SIP, VoIP โปรแกรมประยุกต์สาหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ยุคหน้า (IPv6) เป็นต้น ระบบเครือข่ายนี้ไม่จากัดเฉพาะเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ อาจรวมถึง
เครือข่าย Wireless LAN เครือข่ายไร้สายเฉพาะกิจ (Wireless Ad-hoc Network) หรือ เครือข่าย
อินเทอร์เน็ต (IPv4) หรือเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ก็ได้ นอกจากนี้สามารถใช้ภาษาใดก็ได้
(JAVA, C, C++, ฯลฯ) และระบบปฏิบัติการใดก็ได้ (iOS, Android, Windows, SymbianOS,
PocketPC, Linux, PalmOS, ฯลฯ) ในการพัฒนา โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นจะต้องสามารถทดลองใช้งาน
ได้จริงกับอุปกรณ์และระบบปฏิบัติการดังกล่าว
        โปรแกรมประยุกต์ใช้ รวบรวม หรือแบ่งปันข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางขนส่งและจราจร
สาหรับผู้เดินทางไม่ว่าจะเป็นผู้ขับรถยนต์ส่วนตัว แท็กซี่ หรือผู้โดยสารสาธารณะ อาจพัฒนาปัจจัย
เสริมช่วยเหลือในการเดินทาง เช่น ตารางรถประจาทาง รายงานสภาพจราจร แผนที่นาทาง การ
บริหารจัดการการออกรถ เป็นต้น โดยสามารถสื่อสารระหว่างรถ หรือสื่อสารระหว่างรถกับศูนย์ข้อมูล
ตัวอย่างของการนาเสนอข้อมูลผ่านทางเว็บ ได้แก่ http://traffy.in.th นอกจากนี้ทางเนคเทค ได้มี
การรวบรวมและเผยแพร่ข้อมูลจราจรที่เป็นประโยชน์ ผ่านทางช่องทางของโครงการ Traffy
Application Programming Interface (Traffy API) โดยหน้าที่หลักของ Traffy API คือการเป็น
สื่อกลางระหว่างข้อมูลจราจรและนักพัฒนา ที่ต้องการนาข้อมูลไปต่อยอดอาทิเช่น ข้อมูลภาพจาก
กล้องวงจรปิด (CCTV), ข้อมูลสภาพการจราจรและระดับความติดขัด และข้อมูลชื่อและพิกัดของถนน
ต่างๆ ผู้ที่สนใจสามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ http://info.traffy.in.th/api/
คาสาคัญ (KEYWORDS) เครือข่ายเคลื่อนที่ โปรแกรมประยุกต์สาหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ ระบบขนส่ง
และจราจรอัจฉริยะ (Intelligent Transport System)


        หมวด 33 BEST 2013 : การแข่งขันสุดยอดการรู้จาตัวอักษรภาษาไทย (Thai
Character Recognition Contest)
        การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะเพื่อพัฒนามาตรฐานการประมวลผลภาษาไทย (Benchmark
for Enhancing the Standard of Thai language processing) หรือ BEST นี้ เป็นชุดของการ
แข่งขันซอฟต์แวร์ที่สาคัญและเกี่ยวข้องกับการประมวลผลภาษาไทย โดยแต่ละปีจะมีการกาหนด
หัวข้อการแข่งขันตามความเหมาะสม เพื่อให้ครอบคลุมเนื้อหาในการประมวลผลภาษาไทยระดับต่างๆ
ในปีนี้ทางผู้จัดเลือกหัวข้อ การรู้จาตัวอักษรภาษาไทย (Thai Character Recognition) มาเป็นโจทย์
ในการแข่งขัน
        การรู้จาตัวอักษร (Character Recognition) เป็นหัวข้อที่มีผู้ทาวิจัยมาอย่างยาวนานและ
ต่อเนื่อง ทั้งนี้การรู้จาตัวอักษรในแต่ละภาษาจะมีความแตกต่างกันตามลักษณะของภาษานั้นๆ
ภาษาไทยถือได้ว่าเป็นภาษาที่มีความยากและซับซ้อนในการรู้จาภาษาหนึ่ง เนื่องจากภาษาไทยมี
จานวนตัวอักษรค่อนข้างมาก มีระดับการเขียนหลายระดับ และมีโอกาสเขียนติดหรือทับกัน จึงเป็น
การยากที่จะสร้างระบบรู้จาตัวอักษรที่มีความถูกต้องสมบูรณ์ขึ้นมาได้
        เนื่องจากการแข่งขันครั้งนี้เป็นครั้งแรกที่จะจัดเรื่องการรู้จาตัวอักษรภาษาไทย ทางผู้จัดจึง
จากัดขอบเขตของโจทย์ให้เป็นเฉพาะการรู้จาตัวอักษรภาษาไทยที่เป็นตัวอักษรเดี่ยวเท่านั้น โดยทาง
หน่วยปฏิบัติการวิจัยเทคโนโลยีภาพ (IMG) ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ
(NECTEC) จะเปิดทรัพยากรภาษา อันได้แก่ ฐานข้อมูลภาพตัวอักษรที่มี ชนิด ขนาด และรูปแบบที่
หลากหลาย, ตัวอักษรคาตอบที่ต้องการ เป็นต้น โดยข้อมูลที่ให้จะแบ่งเป็น ชุดฝึกฝน (Training set)
และชุดทดลอง (Validation set) เพื่อให้ผู้เข้าแข่งขันสามารถนาไปพัฒนาโปรแกรมรู้จาตัวอักษรต่อไป
        ทั้งนี้ ผู้เข้าแข่งขันสามารถใช้ทรัพยากรภาษาที่จัดเตรียมไว้ให้ หรือจะจัดหามาเอง หรือจะ
พัฒนาขึ้นใหม่ทั้งหมดก็ได้ ภายใต้เงื่อนไขที่ว่า จะต้องไม่ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาของผู้อื่น โดยผู้เข้า
แข่งขันจะต้องพิสูจน์การได้มาของข้อมูลรวมถึงโปรแกรมที่ใช้พัฒนาอย่างถูกต้อง รายละเอียดเพิ่มเติม
ติดตามได้จากเว็บไซต์ http://thailang.nectec.or.th/best/
คาสาคัญ (KEYWORDS) การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะ (Benchmark), การรู้จาตัวอักษร
(Character Recognition), การรู้จารูปแบบ (Pattern Recognition), ภาษาไทย (Thai Language),
การประมวลผลภาพ (Image Processing), การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language
Processing)


4.4 ระดับครู อาจารย์
        หมวด 41 สื่อบทเรียนสาหรับระบบการเรียนรู้ออน์ไลน์ (Content for Learning
Management System) โดยพัฒนาเนื้อหาสาระการเรียนการสอนที่ต้องเผยแพร่แบบโอเพนซอร์ส
และสามารถนาไปใช้ได้กับระบบการเรียนรู้ออน์ไลน์ (LMS) ที่เป็นฟรีแวร์หรือโอเพนซอร์ส เช่น
Moodle หรือ Learnsquare ลักษณะเนื้อหาที่พัฒนาขึ้น ควรเน้นภาพเคลื่อนไหวและการมี
ปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน เพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนสนใจในบทเรียน และสามารถสร้างทักษะในการเรียนรู้
ภายใต้เนื้อหา โดยมีเนื้อหาตรงตามหลักสูตรด้านคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ (ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา)
คอมพิวเตอร์ ภาษา (ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ) สังคม (แนวคิดเศรษฐกิจพอเพียง ศาสนา จริยธรรม
และประวัติศาสตร์ไทย) ของกระทรวงศึกษาธิการ ซึ่งทุกโรงเรียนหรือทุกสถาบันมีเนื้อหาหลักสูตร
เหมือนกัน ตลอดจนมีการนาไปใช้ในห้องเรียนจริง
        มาตรฐานการผลิตสื่อการเรียนการสอน สื่อเรียนรู้โดยเฉพาะการนาเสนอในรูปแบบ e-
Learning จะมีมาตรฐานมากขึ้น มาตรฐานหนึ่งที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน ได้แก่ มาตรฐาน
SCORM (Shareable Content Object Reference Model) อันเป็นมาตรฐานที่ช่วยให้สื่อเรียนรู้
นั้นๆ สามารถแลกเปลี่ยนกันได้ ทั้งนี้ SCORM มีรายละเอียดหลายประการ ในที่นี้ ได้นาเสนอในส่วน
ของการพัฒนาเนื้อหาสาระ (Shareable Content Objects – SCOs) โดยส่วนของ SCOs ที่พัฒนา
อย่างเป็นมาตรฐานจะทาให้เกิดการนาเนื้อหาที่พั ฒนาแล้วนั้นไปใช้ต่อไปได้ ใช้กับระบบบริหาร
จัดการ e-Learning (LCMS: Learning and Content Management Systems) ระบบใดก็ได้ที่
รองรับมาตรฐาน SCORM
ลักษณะของสื่อเรียนรู้ตามมาตรฐาน SCORM จะมีจุดเด่นหลัก คือ
• มีลักษณะเป็นวัตถุเรียนรู้ (Learning Objects) ที่สามารถเลือกใช้งานได้ทั้งหน่วยการเรียน หรือ
เฉพาะชิ้น โดยวัตถุเรียนรู้จะอยู่ในฟอร์แมตใดก็ได้ ทั้ง Text, HTML files, Image, Flash Movie,
PDF
• สามารถนาเข้า (Import) และส่งออก (Export) เพื่อใช้กับ LCMS ใดก็ได้ที่สนับสนุนมาตรฐาน
SCORM
• เนื้อหา SCORM ที่พัฒนาแล้ว สามารถเรียกดูได้ทันที โดยไม่ต้องอาศัย LCMS ใดๆ ในลักษณะ
Offline
แนวทางการพัฒนา
การพัฒา SCORM Content มีแนวทาง 2 รูปแบบ ได้แก่
• การพัฒนาเครื่องมือแล้วพัฒนา SCORM Content จนครบทุกกระบวนการ โดยมีหัวใจหลักคือ การ
ใช้เทคโนโลยี XML เป็นตัวกลาง (imsmanifest.xml)
• การพัฒนาเฉพาะ SCORM Content โดยใช้เครื่องมือพัฒนาเนื้อหาที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM
เช่น LearnSquare ระบบ OpenSource e-Learning ที่เนคเทคสนับสนุนการพัฒนาและเผยแพร่
(http://www.learnsquare.com) จากนั้นส่งเฉพาะ SCORM Content เข้ามาประกวด
ตัวอย่างของ SCORM Content สามารถดาวน์โหลดได้จาก
• http://www.learnsquare.com
• http://www.adlnet.org/downloads
• http://www.unesco.org/cgi-
bin/webworld/portal_freesoftware/cgi/page.cgi?g=Software/Courseware_Tools/index.s
html&d=1
หมายเหตุ:

            1. โครงการฯ ส่งเสริมให้ผู้พัฒนาโครงการได้พัฒนาและใช้ซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ถูกต้องตาม
    กฎหมายในการพัฒนาโปรแกรม ทั้งนี้ โครงการที่พัฒนาด้วยซอฟต์แวร์ Open Source จะได้รับการ
    พิจารณาเป็นกรณีพิเศษ กรณีที่พัฒนาด้วยซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ จะต้องมีหลักฐานยืนยันว่า มีลิขสิทธิ์
    ถูกต้องตามกฎหมาย

            2. สานักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) ให้การสนับสนุนการพัฒนา
    โปรแกรมเพื่อสร้างเสริมสุขภาวะองค์รวม ทั้ง 4 มิติ คือ สุขภาวะทางกาย สุขภาวะทางจิต สุขภาวะทาง
    สังคม และสุขภาวะทางปัญญา พัฒนาขึ้นเพื่อส่งเสริมให้เกิดการดูแลสุขภาพและสร้างค่านิยมการสร้าง
    เสริมสุขภาวะให้เกิดขึ้นในสังคมไทย โดยการนาเนื้อหาที่พัฒนาขึ้นโดยสานักงานกองทุนการสร้างเสริม
    สุขภาพ (สสส.) ซึ่งสามารถค้นหาสื่อความรู้ได้ที่ http://info.thaihealth.or.th/ ได้แก่ โปรแกรมการ
    ออกกาลังกาย การลดปัจจัยเสียงต่างๆ และการดูแลสุขภาพเบื้องต้น เป็นต้น โปรแกรมจะต้องมีความ
    ถูกต้องแม่นยาสูง และเชื่อถือได้ สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ง่าย มีความคิดสร้างสรรค์

            ตัวอย่างเช่น โปรแกรมหรือเกมส์ส่งเสริมการออกกาลังกาย โปรแกรมสร้างเสริมสุขภาวะทางกาย
    และจิต โปรแกรมส่งเสริมการสร้างความตระหนักเรื่องโลกร้อน เกมส์ส่งเสริมการขับขี่ปลอดภัยหรือลด
    อุบัติเหตุจราจร โปรแกรมส่งเสริมการเลิกเหล้า/บุหรี่ โปรแกรมหรือเกมส์ให้ความรู้พิษภัยบุหรี่/เหล้า เป็น
    ต้น

            3. เยาวชนที่สนใจต่อยอดผลงานของตนเองจนสามารถใช้งานได้จริง สามารถเสนอขอรับทุน
    สนับสนุนเพิ่มเติมเพื่อใช้ในการพัฒนาผลงาน จาก “โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่” สนับสนุนโดย มูลนิธิ
    สยามกัมมาจล โดยผลงานของเยาวชนที่ร่วมโครงการจะได้การCoaching แบบมืออาชีพจากหน่วยงานที่
    คว่าหวอดในสายงานที่ต่อยอดทั้งด้านที่เกี่ยวข้องกับงานทางด้านเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม คุณภาพชีวิต
    คุณภาพสิ่งแวดล้อม และทรัพยากรธรรมชาติ พร้อมโอกาสในการได้รับการสนับสนุนให้เข้าร่วมการ
    แข่งขันในเวทีนานาชาติ ติดตามรายละเอียดและเงื่นไขการขอรับทุนเพิ่มเติมได้จาก เว็บไซต์
http://www.nectec.or.th/nsc/ หรือ facebook group: “NSC Thailand”

    http://www.facebook.com/groups/NSCThailand/

            4. สมาคมไอพีวี 6 ประเทศไทย ให้การสนับสนุนผลงานที่ส่งเข้าประกวดในหัวข้อใดก็ได้ ที่ได้รับ
    การพิจารณาแล้วว่าสามารถใช้งานได้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) และเป็นการใช้ประโยชน์
    จากความสามารถของเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โดยสมาคมฯ จะสนับสนุนเงินรางวัลพิเศษไม่
    เกิน 3 รางวัล มูลค่ารวม 30,000 บาท ตัวอย่างของโปรแกรมที่ใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า
    (IPv6) ได้แก่ โปรแกรมเกมแบบหลายผู้เล่น โปรแกรมแลกเปลี่ยนไฟล์ข้อมูล โปรแกรมควบคุมอุปกรณ์
    ไฟฟ้าทางไกล โปรแกรมสนทนา โปรแกรมแลกเปลี่ยน/ชมวีดิทัศน์ โปรแกรมประชุมทางไกล โปรแกรม
    โทรศัพท์ผ่านอินเทอร์เน็ต (VoIP) เป็นต้น สามารถศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเครือข่าย
    อินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ได้ที่ http://ipv6.nectec.or.th

            5. ผู้พัฒนาในโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยทุกประเภท
    สามารถนา Application Program Interface (API) ของเนคเทค เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับแปลภาษา
    ซอฟต์แวร์แปลงข้อความเป็นเสียง (Text to Speech) ซอฟต์แวร์สืบค้นข้อมูล (Search Engine)
    ซอฟต์แวร์รู้จาตัวอักษรภาษาไทยด้วยแสง (Thai OCR) พจนานุกรม Lexitron ระบบบาร์โค้ด เป็นต้น มา
    ใช้เป็นส่วนหนึ่งส่วนใดในการพัฒนางานของตนได้

            6. การรับสมัคร ผู้พัฒนาจะต้องสมัครและกรอกข้อมูลผ่านทางเว็บไซต์ของโครงการ
    http://www.nectec.or.th/nsc/ หรือ http://www.nscthailand.net



5. กาหนดการรับสมัคร

    ส่งข้อเสนอโครงการ                                                   กรกฎาคม - สิงหาคม

    ประกาศผลข้อเสนอโครงการที่ผ่านการพิจารณา                             กันยายน

    ระยะเวลาพัฒนาซอฟต์แวร์                                              กันยายน - ธันวาคม

    ทาสัญญาและพิธีมอบทุน                                                ตุลาคม
 กาหนดส่งมอบผลงาน                                                      ต้นเดือนมกราคม

    ประกาศผลโครงการที่ผ่านการพิจารณาและโครงการที่ผ่านเข้ารอบชิงชนะเลิศ กลางเดือนมกราคม

    การประกวดรอบชิงชนะเลิศ                                                ต้นเดือนกุมภาพันธ์



6. เงินทุนและรางวัล
         โครงการที่ผ่านการพิจารณาจะได้รับทุนสนับสนุนรวมโครงการละ 12,000 บาท โดยมีรายละเอียด
         ดังนี้
         1. ผ่านการพิจารณาในรอบข้อเสนอโครงการ (รอบแรก) ได้รับทุนสนับสนุนโครงการละ 3,000 บาท
         2. ผ่านการพิจารณาในรอบผลงานโครงการ (รอบสอง) ได้รับทุนสนับสนุนโครงการละ 9,000 บาท
         (โดยทีมผู้พัฒนาได้รับ 7,000 บาท และอาจารย์ที่ปรึกษาได้รับ 2,000 บาท)
         สาหรับผลงานที่ผ่านการพิจารณาเข้าสู่รอบชิงชนะเลิศ จะมีเงินรางวัลพร้อมโล่เกียรติยศ ดังนี้
         รางวัลที่ 1     60,000 บาท และถ้วยพระราชทานจากสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรม
ราชกุมารี (เฉพาะประเภทนักเรียน นิสิต นักศึกษา)
         รางวัลที่ 2     40,000 บาท
         รางวัลที่ 3     20,000 บาท
         รางวัลชมเชย     ประเภทละ 2 รางวัลๆ ละ 10,000 บาท
         รางวัลพิเศษ     รวมมูลค่า 30,000 บาท จาก สมาคมไอพีวี 6 ประเทศไทย สาหรับโปรแกรม
ประยุกต์สาหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6 capable)
         เงินรางวัลทุกประเภท จะแบ่งเป็น 2 ส่วน โดยมอบให้ทีมผู้พัฒนา จานวน 80% และอาจารย์ที่ปรึกษา
20%
         สถาบันการศึกษาที่ได้รับรางวัลที่ 1, 2 และ 3 ในแต่ละประเภท จะได้รับโล่รางวัลเกียรติยศจาก
เนคเทค
7. ประโยชน์ที่ได้รับจากการเข้าร่วมโครงการ
       นักเรียนระดับมัธยมศึกษาที่เข้าร่วม โครงการ NSC หรือ YSC และมีคุณสมบัติตามเกณฑ์ที่
มหาวิทยาลัยกาหนด มีสิทธิ์ได้รับโควตาเข้าศึกษาต่อในระดับอุดมศึกษาในมหาวิทยาลัยดังต่อไปนี้
มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ มหาวิทยาลัยขอนแก่น มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ มหาวิทยาลัยบูรพา มหาวิทยาลัย
ศิลปากร มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี และมหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์
       ทั้งนี้ สถานศึกษาบางแห่งมีการพิจารณาให้ทุนการศึกษาเพิ่มเติม สาหรับผู้พัฒนาที่ได้รับรางวัลในการ
ประกวดรอบชิงชนะเลิศ เช่น มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ สถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิรินธร
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ เป็นต้น
       รายละเอียดติดต่อได้ที่ ศูนย์ประสานงานภูมิภาค ณ มหาวิทยาลัยดังกล่าว หรือ ศูนย์เทคโนโลยี
อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ


8. เกณฑ์การพิจารณาประกวดตัดสินโครงการ
       8.1 รอบคัดเลือกข้อเสนอโครงการ
       คัดเลือกผลงานจากข้อเสนอโครงการที่ส่งเข้ามา โดยกาหนดประเด็นพิจารณาไว้ 5 ด้าน เพื่อเป็น
แนวทางให้คณะกรรมการใช้สาหรับการพิจารณาข้อเสนอโครงการ โดยแต่ละกลุ่ม เกณฑ์และน้าหนักของการ
ให้คะแนนต่างกันตามตารางที่กาหนด เพื่อความเหมาะสมในการตัดสินในแต่ละประเภท โดยการพิจารณา
ข้อเสนอโครงการจะพิจารณาจากหลักเกณฑ์ด้านต่างๆ ดังนี้
       1. ด้านความสมบูรณ์ของข้อเสนอโครงการ ข้อเสนอโครงการมีรูปแบบและหัวข้อครบถ้วน
            สามารถสื่อสารให้ผู้อ่านเข้าใจได้ ใช้ภาษาได้ถูกต้อง มีภาพ ตาราง หรือ ตัวอย่างประกอบทาให้
            สื่อได้ชัดเจน
       2. ด้านความยากง่ายในการพัฒนา เทคนิคที่ใช้มีความซับซ้อน หรือ ขั้นสูง เทคโนโลยีใหม่และมี
            ประสิทธิภาพ มีคุณค่าในเชิงงานพัฒนาหรือการวิจัย หรือใช้เทคนิคที่ไม่ซับซ้อนมาก แต่ถ่ายทอด
            ได้น่าสนใจ โครงการที่พัฒนาด้วยซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส (Open Source) จะได้รับการพิจารณา
            เป็นกรณีพิเศษ
3. ด้านความคิดสร้างสรรค์ เป็นหัวข้อที่น่าสนใจ แปลก ใหม่ ยังไม่มีผู้พัฒนาหรือคิดค้นมาก่อน
             หรือ มีผู้พัฒนามาแล้ว แต่นาเสนอหรือพัฒนาในแนวทางที่แตกต่างออกไป
         4. ด้านประโยชน์ใช้งาน สามารถนาไปใช้งานได้จริง มีผลกระทบต่อเศรษฐกิจและสังคมในวงกว้าง
             สามารถนาไปผลิตในเชิงพาณิชย์ได้ สามารถนาไปพัฒนาต่อยอดได้
         5. ด้านความน่าจะพัฒนาโครงการได้เสร็จตามกาหนด ขอบเขตงาน สามารถพัฒนาได้เสร็จภายใน
             ระยะเวลาที่กาหนด 4 เดือน สาหรับงานใหม่ หรือ งานที่พัฒนาต่อยอดจากงานเดิมก็ตาม

                                                  ควา      ควา       ควา      ปร      ควา
                                                   ม        ม       มคิด      ะโ       ม
                   ประเภท                         สมบู     ยาก       สร้า     ยช      น่าจ          รวม
                                                  รณ์      ง่าย      งสร       น์      ะ
                                                  ของ       ใน       รค์      ใช้     พัฒ
                                                  ข้อเ     การ                งา       นา
                                                  สนอ      พัฒ                 น       ได้
                                                            นา                        เสร็
                                                                                       จ

โปรแกรมเพื่อความบันเทิง (นักศึกษา)                20        20       25       20       15           100

โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักศึกษา)        20        15       25       25       15           100
โปรแกรมเพื่อช่วยคนพิการ (นักศึกษา)                20        20       15       30       15           100
โปรแกรมเพื่องานการพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์            20        25       25       20       10           100
และเทคโนโลยี (นักศึกษา)
โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานสาหรับลินุกซ์        20        25       15       25       15           100
(นักศึกษา)
โปรแกรมเพื่อความบันเทิง (นักเรียน)                20        20       25       20       15           100
โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน)        20        15       25       25       15        100
โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน (นักเรียน)          20        20       20       25       15        100

Environment App Contest                           20        20       20       25       15        100
Mobile Application                                20        20       25       25       10        100

สื่อบทเรียนสาหรับระบบการเรียนรู้ออน์ไลน์          20        15       25       25       15        100

         หมายเหตุ: เนคเทค พิจารณาคัดเลือกข้อเสนอโครงการตามความเหมาะสม เพื่อให้ทุนสนับสนุน
 โครงการในแต่ละประเภทโดยพิจารณาจากการจัดลาดับคะแนนที่ได้สูงสุดลงมา ทั้งนี้ โครงการที่จะได้รับการ
 สนับสนุน ต้องได้รับคะแนนไม่น้อยกว่า 50 คะแนน


         8.2 รอบการส่งผลงาน
         เนคเทค พิจารณาจากผลงานและรายงานฉบับสมบูรณ์ที่ผู้พัฒนาจัดส่งและตรวจสอบความครบถ้วน
 ของผลงานที่ส่งมอบ โดยพิจารณาจาก
         1. ในการนาเสนอผลงานและสาธิตซอฟต์แวร์ที่พัฒนาขึ้น ผู้พัฒนาต้องมานาเสนอผลงานด้วยตนเอง
         2. สิ่งที่ต้องส่งมอบครบตามที่เนคเทคกาหนด คือ รายงานฉบับสมบูรณ์ คู่มือการติดตั้งและคู่มือการ
            ใช้งาน จานวน 2 ชุด และ CD-ROM จานวน 2 ชุด บรรจุข้อมูลดังนี้ ซอร์สโค้ด ชุดโปรแกรม
            สาหรับติดตั้ง (Setup Program) Software Libraries และ/หรือ Tools ไฟล์เอกสารรายงาน
            และข้อตกลงในการใช้ซอฟต์แวร์ (Disclaimer) คะแนนส่วนนี้กาหนด ไว้ไม่เกิน 25%
         3. ผลการทดลองใช้งานจริง เนคเทคจะมีคณะทางานตรวจสอบผลงาน โดยทดลองติดตั้งและทดลอง
            ใช้งานจริงตามคู่มือ จุดเด่นและจุดด้อยของแต่ละผลงาน รวมทั้งข้อเสนอแนะผลงานจะถูกให้
            คะแนนโดยคณะผู้ตรวจ กาหนดไว้ไม่เกิน 75% ของคะแนนรวม
ราย      L    T    C    Ec   กา
                                             งาน      o    e    r    o    ร
                   ประเภท                    และ      o    c    e    n    นา   รวม
                                             การ      k    h    a    o    เส
                                             ติดตั้   &    n    t    mi   นอ
                                               ง           i    i    c    ผ
                                             โปร      F    q    v    &    งา
                                             แกร      e    u    i    So   น
                                              ม       e    e    t    ci
                                                      l         y    al
                                                                     Im
                                                                     pa
                                                                     ct
โปรแกรมเพื่อความบันเทิง (นักศึกษา)            25      20   15   20   15   5    100

โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักศึกษา)    25      20   10   20   20   5    100

โปรแกรมเพื่อช่วยคนพิการ (นักศึกษา)            25      15   15   15   25   5    100

โปรแกรมเพื่องานการพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์        25      15   20   20   15   5    100
และเทคโนโลยี (นักศึกษา)
โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานสาหรับลินุกซ์    25      15   20   15   20   5    100
(นักศึกษา)
โปรแกรมเพื่อความบันเทิง (นักเรียน)            25      20   15   20   15   5    100

โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน)    25      20   10   20   20   5    100

โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน (นักเรียน)      25      15   15   20   20   5    100
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet
Nsc2013 booklet

More Related Content

What's hot

รายงานโครงงานคอม22
รายงานโครงงานคอม22รายงานโครงงานคอม22
รายงานโครงงานคอม22piyaphon502
 
โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
paveenada
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์Ai Promsopha
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์Thanyaret Kongraj
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์Chanpen Sangsai
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์Saengnapa Saejueng
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์mina612
 
Com
ComCom

What's hot (10)

รายงานโครงงานคอม22
รายงานโครงงานคอม22รายงานโครงงานคอม22
รายงานโครงงานคอม22
 
โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง ประเภทของคอมพิวเตอร์
 
689 2
689 2689 2
689 2
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์
 
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
รายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Com
ComCom
Com
 

Viewers also liked

Manchakhiri old town.
Manchakhiri old town.Manchakhiri old town.
Manchakhiri old town.
kruood
 
ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6
ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6
ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6
kruood
 
ผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasan
ผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasanผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasan
ผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasan
kruood
 
Living room Work shop for m.s. 2 by kruood
Living room Work shop  for m.s. 2 by kruoodLiving room Work shop  for m.s. 2 by kruood
Living room Work shop for m.s. 2 by kruood
kruood
 
กำหนดการ(..
กำหนดการ(..กำหนดการ(..
กำหนดการ(..kruood
 
Course lap
Course lapCourse lap
Course lap
kruood
 
โรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยาม
โรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยามโรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยาม
โรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยาม
guest0b9161
 
Basic primitives
Basic primitivesBasic primitives
Basic primitives
kruood
 
การสร้างห้องนั่งเล่น
การสร้างห้องนั่งเล่นการสร้างห้องนั่งเล่น
การสร้างห้องนั่งเล่น
kruood
 
ชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curve
ชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curveชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curve
ชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curve
kruood
 
Web dreamcs5
Web dreamcs5Web dreamcs5
Web dreamcs5
kruood
 
คู่มือการใช้ Marvin
คู่มือการใช้ Marvinคู่มือการใช้ Marvin
คู่มือการใช้ Marvin
kruood
 
การสร้าง Model บ้านชั้นเดียวด้วยวัตถุแบบ polygon
การสร้าง Model บ้านชั้นเดียวด้วยวัตถุแบบ polygonการสร้าง Model บ้านชั้นเดียวด้วยวัตถุแบบ polygon
การสร้าง Model บ้านชั้นเดียวด้วยวัตถุแบบ polygon
kruood
 
คู่มือกระบวนการหลักด้านกระบวนการผลิตน้ำประปา เล่ม 2
คู่มือกระบวนการหลักด้านกระบวนการผลิตน้ำประปา เล่ม 2คู่มือกระบวนการหลักด้านกระบวนการผลิตน้ำประปา เล่ม 2
คู่มือกระบวนการหลักด้านกระบวนการผลิตน้ำประปา เล่ม 2
Peerapong Veluwanaruk
 
The Guitar Of Chet Atkins -
The Guitar Of Chet Atkins -The Guitar Of Chet Atkins -
The Guitar Of Chet Atkins -
kruood
 
ประวัติความเป็นมาของกีตาร์
ประวัติความเป็นมาของกีตาร์ประวัติความเป็นมาของกีตาร์
ประวัติความเป็นมาของกีตาร์kruood
 
welding
weldingwelding
กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์kruood
 
ระบบฐานข้อมูลเรื่องค้าปลีก
ระบบฐานข้อมูลเรื่องค้าปลีกระบบฐานข้อมูลเรื่องค้าปลีก
ระบบฐานข้อมูลเรื่องค้าปลีกPeerapong001
 
เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...
เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...
เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...
kruood
 

Viewers also liked (20)

Manchakhiri old town.
Manchakhiri old town.Manchakhiri old town.
Manchakhiri old town.
 
ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6
ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6
ขั้นตอนการติดตั้ง UsbWebserver v8.6
 
ผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasan
ผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasanผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasan
ผลงาน Ict 1 2555_koksipittayasan
 
Living room Work shop for m.s. 2 by kruood
Living room Work shop  for m.s. 2 by kruoodLiving room Work shop  for m.s. 2 by kruood
Living room Work shop for m.s. 2 by kruood
 
กำหนดการ(..
กำหนดการ(..กำหนดการ(..
กำหนดการ(..
 
Course lap
Course lapCourse lap
Course lap
 
โรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยาม
โรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยามโรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยาม
โรงเรียนช่างเขียนแบบก่อสร้างสยาม
 
Basic primitives
Basic primitivesBasic primitives
Basic primitives
 
การสร้างห้องนั่งเล่น
การสร้างห้องนั่งเล่นการสร้างห้องนั่งเล่น
การสร้างห้องนั่งเล่น
 
ชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curve
ชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curveชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curve
ชุดแก้วกาแฟจากวัตถุแบบ Polygon และ nurbs curve
 
Web dreamcs5
Web dreamcs5Web dreamcs5
Web dreamcs5
 
คู่มือการใช้ Marvin
คู่มือการใช้ Marvinคู่มือการใช้ Marvin
คู่มือการใช้ Marvin
 
การสร้าง Model บ้านชั้นเดียวด้วยวัตถุแบบ polygon
การสร้าง Model บ้านชั้นเดียวด้วยวัตถุแบบ polygonการสร้าง Model บ้านชั้นเดียวด้วยวัตถุแบบ polygon
การสร้าง Model บ้านชั้นเดียวด้วยวัตถุแบบ polygon
 
คู่มือกระบวนการหลักด้านกระบวนการผลิตน้ำประปา เล่ม 2
คู่มือกระบวนการหลักด้านกระบวนการผลิตน้ำประปา เล่ม 2คู่มือกระบวนการหลักด้านกระบวนการผลิตน้ำประปา เล่ม 2
คู่มือกระบวนการหลักด้านกระบวนการผลิตน้ำประปา เล่ม 2
 
The Guitar Of Chet Atkins -
The Guitar Of Chet Atkins -The Guitar Of Chet Atkins -
The Guitar Of Chet Atkins -
 
ประวัติความเป็นมาของกีตาร์
ประวัติความเป็นมาของกีตาร์ประวัติความเป็นมาของกีตาร์
ประวัติความเป็นมาของกีตาร์
 
welding
weldingwelding
welding
 
กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
กระบวนการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
 
ระบบฐานข้อมูลเรื่องค้าปลีก
ระบบฐานข้อมูลเรื่องค้าปลีกระบบฐานข้อมูลเรื่องค้าปลีก
ระบบฐานข้อมูลเรื่องค้าปลีก
 
เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...
เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...
เกณฑ์การแข่งขันศิลปหัตถกรรมนักเรียน ครั้งที่ 65 ปีการศึกษา 2558 การงานอาชีพแล...
 

Similar to Nsc2013 booklet

ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์Mintra Pudprom
 
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์KaRn Tik Tok
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”Justice MengKing
 
Fact sheet TSPA & Members
Fact sheet TSPA & MembersFact sheet TSPA & Members
Fact sheet TSPA & Members
Suganya Chatkaewmorakot
 
งานวิชาคอม
งานวิชาคอมงานวิชาคอม
งานวิชาคอมChanya Sangyen
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทPermtrakul Khammoon
 
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ววิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้วThank Chiro
 
รายงานโปรแกรมสื่อบทเรียนสำหรับระบบการเรียนรู้ออนไลน์ เรื่อง ส่วนประกอบของคอมพ...
รายงานโปรแกรมสื่อบทเรียนสำหรับระบบการเรียนรู้ออนไลน์ เรื่อง ส่วนประกอบของคอมพ...รายงานโปรแกรมสื่อบทเรียนสำหรับระบบการเรียนรู้ออนไลน์ เรื่อง ส่วนประกอบของคอมพ...
รายงานโปรแกรมสื่อบทเรียนสำหรับระบบการเรียนรู้ออนไลน์ เรื่อง ส่วนประกอบของคอมพ...
Noppakhun Suebloei
 
ใบงานที่ 5 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 5 โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 5 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 5 โครงงานคอมพิวเตอร์
Ritthipon Ponjakfa
 
โครงงานคอมพ วเตอร
โครงงานคอมพ วเตอร โครงงานคอมพ วเตอร
โครงงานคอมพ วเตอร Jp Eternally
 
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งานโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งานNuchy Geez
 
บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3
บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3
บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3Nataya Younyee
 
โครงงานคอมโปรแกรม inSSIDer ( หน้าปกฯลฯ )
โครงงานคอมโปรแกรม inSSIDer ( หน้าปกฯลฯ )โครงงานคอมโปรแกรม inSSIDer ( หน้าปกฯลฯ )
โครงงานคอมโปรแกรม inSSIDer ( หน้าปกฯลฯ )ยิ้ม' เเฉ่ง
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานPompao
 

Similar to Nsc2013 booklet (20)

8
88
8
 
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
ใบงานที่ 8 โครงงานประเภท การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์”
 
5 6-7-8
5 6-7-85 6-7-8
5 6-7-8
 
Fact sheet TSPA & Members
Fact sheet TSPA & MembersFact sheet TSPA & Members
Fact sheet TSPA & Members
 
7
77
7
 
งานวิชาคอม
งานวิชาคอมงานวิชาคอม
งานวิชาคอม
 
623 1
623 1623 1
623 1
 
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท
 
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ววิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 รหัสวิชา ง32101 แก้ไขแล้ว
 
รายงานโปรแกรมสื่อบทเรียนสำหรับระบบการเรียนรู้ออนไลน์ เรื่อง ส่วนประกอบของคอมพ...
รายงานโปรแกรมสื่อบทเรียนสำหรับระบบการเรียนรู้ออนไลน์ เรื่อง ส่วนประกอบของคอมพ...รายงานโปรแกรมสื่อบทเรียนสำหรับระบบการเรียนรู้ออนไลน์ เรื่อง ส่วนประกอบของคอมพ...
รายงานโปรแกรมสื่อบทเรียนสำหรับระบบการเรียนรู้ออนไลน์ เรื่อง ส่วนประกอบของคอมพ...
 
641 1
641 1641 1
641 1
 
ใบงานที่ 5 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 5 โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 5 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 5 โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพ วเตอร
โครงงานคอมพ วเตอร โครงงานคอมพ วเตอร
โครงงานคอมพ วเตอร
 
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งานโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
 
Gor5
Gor5Gor5
Gor5
 
บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3
บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3
บทที่4 หลักการและวิธีการแก้ปัญหาด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ 3
 
โครงงานคอมโปรแกรม inSSIDer ( หน้าปกฯลฯ )
โครงงานคอมโปรแกรม inSSIDer ( หน้าปกฯลฯ )โครงงานคอมโปรแกรม inSSIDer ( หน้าปกฯลฯ )
โครงงานคอมโปรแกรม inSSIDer ( หน้าปกฯลฯ )
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
 

More from kruood

แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6
แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6
แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6
kruood
 
Nsc2014 isan-web koksi2556
Nsc2014 isan-web koksi2556Nsc2014 isan-web koksi2556
Nsc2014 isan-web koksi2556
kruood
 
เรื่องที่ 4 มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
เรื่องที่ 4  มาตราส่วนและการกำหนดขนาดเรื่องที่ 4  มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
เรื่องที่ 4 มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
kruood
 
เรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบ
เรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบเรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบ
เรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบ
kruood
 
Korat th
Korat thKorat th
Korat th
kruood
 
Korat eng
Korat engKorat eng
Korat eng
kruood
 
Fermented eng
Fermented engFermented eng
Fermented eng
kruood
 
Fried eng
Fried engFried eng
Fried eng
kruood
 
Fermented th
Fermented thFermented th
Fermented th
kruood
 
Blue crab th
Blue crab thBlue crab th
Blue crab th
kruood
 
Blue crab eng
Blue crab engBlue crab eng
Blue crab eng
kruood
 
Nsc2012 isan-second round.-koksi
Nsc2012 isan-second round.-koksiNsc2012 isan-second round.-koksi
Nsc2012 isan-second round.-koksi
kruood
 
แบบประเมินงานนำเสนอในรูปแบบออนไลน์
แบบประเมินงานนำเสนอในรูปแบบออนไลน์แบบประเมินงานนำเสนอในรูปแบบออนไลน์
แบบประเมินงานนำเสนอในรูปแบบออนไลน์kruood
 
แบบประเมินการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ครูอำนาจ สพม 25
แบบประเมินการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ครูอำนาจ สพม 25แบบประเมินการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ครูอำนาจ สพม 25
แบบประเมินการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ครูอำนาจ สพม 25
kruood
 
Nsc2012 isan koksipittayasan
Nsc2012 isan koksipittayasanNsc2012 isan koksipittayasan
Nsc2012 isan koksipittayasankruood
 
การสร้างโต๊ะด้วย Nurbs curve
การสร้างโต๊ะด้วย Nurbs curveการสร้างโต๊ะด้วย Nurbs curve
การสร้างโต๊ะด้วย Nurbs curve
kruood
 

More from kruood (16)

แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6
แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6
แบบประเมินการออกแบบ สพม.25 ระดับ ม.4 6
 
Nsc2014 isan-web koksi2556
Nsc2014 isan-web koksi2556Nsc2014 isan-web koksi2556
Nsc2014 isan-web koksi2556
 
เรื่องที่ 4 มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
เรื่องที่ 4  มาตราส่วนและการกำหนดขนาดเรื่องที่ 4  มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
เรื่องที่ 4 มาตราส่วนและการกำหนดขนาด
 
เรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบ
เรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบเรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบ
เรื่องที่ 1 เครื่องมือและอุปกรณ์ในงานเขียนแบบ
 
Korat th
Korat thKorat th
Korat th
 
Korat eng
Korat engKorat eng
Korat eng
 
Fermented eng
Fermented engFermented eng
Fermented eng
 
Fried eng
Fried engFried eng
Fried eng
 
Fermented th
Fermented thFermented th
Fermented th
 
Blue crab th
Blue crab thBlue crab th
Blue crab th
 
Blue crab eng
Blue crab engBlue crab eng
Blue crab eng
 
Nsc2012 isan-second round.-koksi
Nsc2012 isan-second round.-koksiNsc2012 isan-second round.-koksi
Nsc2012 isan-second round.-koksi
 
แบบประเมินงานนำเสนอในรูปแบบออนไลน์
แบบประเมินงานนำเสนอในรูปแบบออนไลน์แบบประเมินงานนำเสนอในรูปแบบออนไลน์
แบบประเมินงานนำเสนอในรูปแบบออนไลน์
 
แบบประเมินการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ครูอำนาจ สพม 25
แบบประเมินการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ครูอำนาจ สพม 25แบบประเมินการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ครูอำนาจ สพม 25
แบบประเมินการออกแบบสิ่งของเครื่องใช้ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ครูอำนาจ สพม 25
 
Nsc2012 isan koksipittayasan
Nsc2012 isan koksipittayasanNsc2012 isan koksipittayasan
Nsc2012 isan koksipittayasan
 
การสร้างโต๊ะด้วย Nurbs curve
การสร้างโต๊ะด้วย Nurbs curveการสร้างโต๊ะด้วย Nurbs curve
การสร้างโต๊ะด้วย Nurbs curve
 

Recently uploaded

ความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdf
ความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdfความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdf
ความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdf
Pattie Pattie
 
Artificial Intelligence in Education2.pdf
Artificial Intelligence in Education2.pdfArtificial Intelligence in Education2.pdf
Artificial Intelligence in Education2.pdf
Prachyanun Nilsook
 
โรคทางพันธุกรรมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมม.ppt
โรคทางพันธุกรรมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมม.pptโรคทางพันธุกรรมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมม.ppt
โรคทางพันธุกรรมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมม.ppt
pakpoomounhalekjit
 
Recap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdf
Recap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdfRecap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdf
Recap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdf
NuttavutThongjor1
 
โครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิต...
โครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิต...โครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิต...
โครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิต...
SweetdelMelon
 
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกันbio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
CholapruekSangkamane1
 
Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...
Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...
Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...
NuttavutThongjor1
 

Recently uploaded (7)

ความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdf
ความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdfความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdf
ความสุจริตทางวิชาการ “เชื่อมไทยเชื่อมโลก”.pdf
 
Artificial Intelligence in Education2.pdf
Artificial Intelligence in Education2.pdfArtificial Intelligence in Education2.pdf
Artificial Intelligence in Education2.pdf
 
โรคทางพันธุกรรมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมม.ppt
โรคทางพันธุกรรมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมม.pptโรคทางพันธุกรรมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมม.ppt
โรคทางพันธุกรรมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมมม.ppt
 
Recap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdf
Recap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdfRecap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdf
Recap JavaScript and TypeScript.pdf Recap JavaScript and TypeScript.pdf
 
โครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิต...
โครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิต...โครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิต...
โครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิตโครงงานคณิต...
 
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกันbio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
bio62สอวน.ชีววิทยา-ชีววิทยาปี62-ข้อสอบแข่งกัน
 
Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...
Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...
Fullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack Nest.js and Next.js.pdfFullstack N...
 

Nsc2013 booklet

  • 1. การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 15 The Fifteenth National Software Contest (NSC 2013) 0. คานา ปัจจุบันเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจาวันของมนุษย์และเกี่ยวข้องกับการศึกษา และการทางานในทุกวงการ ปัจจัยสาคัญที่ทาให้เทคโนโลยีสารสนเทศมีการพัฒนาอย่างรวดเร็วเป็นผลจาก ความก้าวหน้าของการพัฒนาด้านซอฟต์แวร์ เนื่องจากเป็นส่วนสาคัญของการใช้งานคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์ สื่อสารโทรคมนาคม รวมถึงสิ่งที่ใช้คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ในการควบคุมการทางาน ซอฟต์แวร์จึงเปรียบเสมือนสมองที่มนุษย์สร้างขึ้นมาเพื่อควบคุมและสั่งงานให้เป็นไปตามที่ต้องการได้ การพัฒนาซอฟต์แวร์ไม่จาเป็นต้องใช้เงินลงทุนที่สูง เนื่องจากเป็นเทคโนโลยีที่ใช้กาลังสมองของมนุษย์ เป็นฐานสาคัญในการพัฒนาสร้างสรรค์ ซึ่งประเทศไทยมีแนวโน้มและศักยภาพเพียงพอที่จะส่งเสริมและสร้าง ความเข้มแข็งให้ผู้พัฒนาใช้เป็นอาชีพหลักและสร้างรายได้ ตลอดจนเพิ่มปริมาณและคุณภาพเป็นอุตสาหกรรม ที่สามารถแข่งขันกับต่างประเทศได้ อย่างไรก็ดี แม้ว่าอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ในประเทศกาลังอยู่ในสภาวะ เริ่มต้นและก้าวไปข้างหน้า บุคลากรที่เป็นพื้นฐานสาคัญยังมีไม่เพียงพอทั้งในเชิงปริมาณและคุณภาพ จึงจาเป็น อย่างยิ่งที่จะต้องเร่งส่งเสริมและกระตุ้นให้เพิ่มจานวนของผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ให้มากยิ่งขึ้นทั้งด้านคุณภาพและ ความสามารถของผู้พัฒนา ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีแห่งชาติ กระทรวงวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ได้เล็งเห็นถึงความสาคัญของอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ ตลอดจนปัญหาที่เกิดขึ้น จึงมีนโยบายชัดเจนที่จะพัฒนาอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ภายในประเทศให้เป็น อุตสาหกรรมเป้าหมาย โดยดาเนินการทั้งการสนับสนุนการวิจัยและพัฒนา รวมทั้งการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ ในรูปแบบต่าง ๆ ที่สามารถนาไปสู่เป้าหมายของประเทศได้อย่างสมบูรณ์ยิ่งขึ้น โครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย เป็นโครงการที่เนคเทคดาเนินการ เพื่อเป็นเวทีสาหรับนักเรียน นิสิต นักศึกษาจากทั่วประเทศที่สนใจการพัฒนาซอฟต์แวร์ส่งโครงการที่พัฒนา ด้วยตนเองเข้าร่วมประกวดแข่งขัน โดยเนคเทค ได้รับความร่วมมือจากมหาวิทยาลัยต่างๆ ในภูมิภาคเพื่อเป็น ศูนย์ประสานงานการประกวดในระดับภูมิภาค คือ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ มหาวิทยาลัยขอนแก่น
  • 2. มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ มหาวิทยาลัยบูรพา มหาวิทยาลัยศิลปากรและสถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิริน ธร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ และได้รับการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องจากสานักงานส่งเสริมอุตสาหกรรม ซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) สาหรับในปีนี้ เนคเทคได้รับความร่วมมืออย่างดียิ่งจากสานักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริม สุขภาพ (สสส.) และมูลนิธิสยามกัมมาจล โดยสสส.ได้เข้าร่วมสนับสนุนการพัฒนาผลงานซอฟต์แวร์ด้านการ ส่งเสริมสุขภาพและสุขภาวะของประชาชนไทย ส่วนมูลนิธิสยามกัมมาจลร่วมยกระดับผลงานให้ไปสู่กลุ่ม ผู้ใช้งานจริงทั้งในระดับชุมชน ภาคสังคมและเศรษฐกิจ โดยสนับสนุนทุนพัฒนาต่อยอดผลงาน พร้อมจัดหา หน่วยงานสนับสนุนเพื่อร่วมเป็นที่ปรึกษาให้เยาวชนได้ผลิตผลงานจนสามารถใช้งานได้จริงต่อไป เนคเทคจึงขอเชิญชวนนักเรียน นิสิต นักศึกษาและผู้พัฒนาที่สนใจส่งผลงานซอฟต์แวร์เข้าร่วมการ แข่งขัน เพื่อยกระดับผลงานซอฟต์แวร์ของไทยให้ก้าวสู่ระดับสากล ดังจะเห็นได้จากผลงานที่ได้รับรางวัล ชนะเลิศของโครงการสามารถคว้ารางวัลชนะเลิศของการแข่งขัน Asia Pacific ICT Alliance Awards อย่าง สม่าเสมอ หากมีข้อสงสัยหรือต้องการรายละเอียดเพิ่มเติม สามารถติดต่อได้ที่ ศูนย์ประสานงานภูมิภาค และที่ ฝ่ายบริหารและสนับสนุนงานวิจัย หมายเลขโทรศัพท์ 02-564-6900 ต่อ 2345, 2326-2328 โทรสาร 02- 564-6768 E-mail: fic@nnet.nectec.or.th หรือ http://www.nectec.or.th/nsc/ หรือ เข้าร่วมกลุ่ม “NSC Thailand” ในสังคมออนไลน์ Facebook http://www.facebook.com/groups/NSCThailand/ (นายพันธ์ศักดิ์ ศิริรัชตพงษ์) ผู้อานวยการ ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ
  • 3. การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย The National Software Contest 1. หลักการและเหตุผล คอมพิวเตอร์มีบทบาทสาคัญมากในชีวิตประจาวันและนับวันยิ่งมีบทบาทยิ่งขึ้นในทุกขณะ การพัฒนา ทักษะในการเขียนโปรแกรมหรือซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์นั้น ประเทศไทยมีศักยภาพในการแข่งขันกับ ต่างประเทศได้ แต่การผลิตบุคลากรที่จะมาพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้เพียงพอนั้น จาต้องอาศัยบุคลากร จานวนมากเพื่อเพิ่มศักยภาพในการแข่งขันให้กับประเทศ จากความจาเป็นดังกล่าว ศูนย์เทคโนโลยี อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) จึงได้จัดทาโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรม คอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยนี้ เพื่อเป็นการกระตุ้นให้นักเรียน นิสิต นักศึกษาได้มีโอกาสพัฒนาทักษะการ พัฒนาซอฟต์แวร์และนาเอาความรู้ที่ได้เรียนมาประยุกต์ใช้ในการสร้างสรรค์ผลงาน โดยสนับสนุนเงินทุนเพื่อ เป็นแรงจูงใจและกระตุ้นให้นักเรียน นิสิต นักศึกษาทาการพัฒนาซอฟต์แวร์ด้วยตนเองและเปิดโอกาสให้มีการ ประกวดแข่งขันชิงเงินรางวัลในระดับประเทศ อันจะเป็นการสร้างเวทีสาหรับเยาวชนและผู้ที่สนใจในการ พัฒนาความรู้สู่การเป็นนักวิจัยระดับอาชีพต่อไป จาก “โครงการสนับสนุนการพัฒนาซอฟต์แวร์ขนาดเล็ก” ซึ่งได้เริ่มดาเนินการครั้งแรกตั้งแต่ ปีงบประมาณ 2537 เนคเทคได้ปรับกลยุทธ์ในการดาเนินโครงการโดยจัดให้มีเวทีการแข่งขันในระดับประเทศ และเปลี่ยนชื่อเป็น “การแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทย (National Software Contest – NSC)” ในปี พ.ศ. 2542 ซึ่งผู้ชนะเลิศในแต่ละประเภทจะได้รับถ้วยพระราชทานจากสมเด็จ พระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี นับถึงปัจจุบัน มีโครงการที่ได้รับการสนับสนุนไปแล้วทั้งสิ้นรวม
  • 4. 7,777โครงการ ทั้งนี้จากจานวนโครงการที่นักเรียน นิสิต และนักศึกษาส่งเข้ามาร่วมในโครงการรวม 15,506 ข้อเสนอโครงการ จากสถาบันการศึกษาทั่วประเทศจานวนกว่า 150 สถาบัน การดาเนินงานโครงการที่ผ่านมา เนคเทคพบว่า จานวนโครงการที่ส่งเข้าประกวดมากขึ้นทุกๆ ปี และ มีแนวโน้มที่เพิ่มขึ้น ข้อเสนอโครงการมีความหลากหลาย จึงมีความจาเป็นในการสรรหาผู้ที่มีความรู้และ เชี่ยวชาญ เพื่อเข้ามาร่วมเป็นคณะกรรมการให้พอเพียงเพื่อให้โครงการดาเนินการไปอย่างมีประสิทธิภาพ และ ได้มีการกาหนดหัวข้อในการสนับสนุนไว้ เพื่อให้เกิดประโยชน์ในการนาผลงานไปประยุกต์ใช้ และ/หรือ เผยแพร่ตามเป้าหมายของโครงการ นอกจากนี้ยังคานึงถึงเทคโนโลยีที่อยู่ในกระแสความนิยมเพื่อทาให้การ แข่งขันเป็นไปด้วยความเข้มข้นยิ่งขึ้น ตลอดการดาเนินงานที่ผ่านมา กล่าวได้ว่าแนวทางการสนับสนุนโครงการ พัฒนาซอฟต์แวร์ที่เนคเทคได้ดาเนินการมาแล้วนั้นประสบผลสาเร็จในระดับหนึ่ง ดังจะเห็นได้จากปริมาณ ข้อเสนอโครงการที่เสนอเข้ามาเพื่อขอรับทุนเพิ่มขึ้นทุกๆ ปี คุณภาพโครงการที่ผ่านการพิจารณามีการปรับปรุง เพื่อให้สอดคล้องกับหัวข้อที่ เนคเทคมุ่งเน้นและกระตุ้นให้เกิดการคิดในเชิงสร้างสรรค์อย่างเป็นระบบ หน่วยงานภายนอกทั้งทางภาครัฐและเอกชน ได้ให้ความสนใจและยินดีเข้าร่วมในโครงการ สมควรสนับสนุนให้ ดาเนินการโครงการนี้ต่อไป โครงการนี้นับว่ามีส่วนสาคัญยิ่งในการผลักดันและยกระดับผลงานเยาวชนให้ ปรากฏสู่สาธารณชนและสู่ภาคเอกชน เป็นการริเริ่มและกระตุ้นให้นักเรียน นิสิต นักศึกษา ตระหนักและเห็น คุณค่าของการพัฒนาซอฟต์แวร์ รวมถึงกระตุ้นให้กลุ่มเยาวชนที่เป็นฐานกาลังในการพัฒนาของประเทศสร้าง เสริมทักษะการเรียนรู้คอมพิวเตอร์ซอฟต์แวร์ นอกจากนี้ยังเป็นตัวกลางในการสร้างเวทีสาหรับผู้ที่สนใจในงาน การพัฒนาซอฟต์แวร์ อันจะเป็นรากฐานที่สาคัญยิ่งต่อการสร้างนักวิจัยและการพัฒนาประเทศในอนาคตต่อไป นอกจากนั้น เนคเทค ยังได้ร่วมกับ SIPA และสมาคมอุตสาหกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศไทย ส่งผล งานซอฟต์แวร์ที่ได้รับรางวัลชนะเลิศเข้าร่วมการประกวดในงาน Asia Pacific ICT Alliance Awards (APICTA) ในประเภทนักเรียน และนิสิต นักศึกษา ซึ่งงาน APICTA นี้ เป็นการประกวดผลงานด้านซอฟต์แวร์ ในด้านต่างๆ สาหรับประเทศในภูมิภาคเอเชีย-แปซิฟิกที่จัดขึ้นเพื่อส่งเสริมผู้ประกอบการและอุตสาหกรรมด้าน ไอซีทีของประเทศในภูมิภาค เปิดโอกาสให้มีการนาเสนอผลงานซอฟต์แวร์ที่มีคุณภาพ และศักยภาพทางธุรกิจ และการตลาดจากผู้ประกอบการ ผู้เชี่ยวชาญ ภาคการศึกษา และนักเรียน นิสิต นักศึกษา โดยประเทศใน
  • 5. ภูมิภาคผลัดเปลี่ยนหมุนเวียนกันเป็นเจ้าภาพ โดยประเทศไทยสามารถคว้ารางวัลจากเวทีดังกล่าวอย่าง ต่อเนื่องทุกปี เพื่อให้การดาเนินโครงการมีประสิทธิภาพและสัมฤทธิผลยิ่งขึ้น เนคเทค ได้ร่วมกับมหาวิทยาลัยใน ภูมิภาค จัดตั้งหน่วยประสานงานของโครงการระดับภูมิภาคขึ้น เพื่อช่วยดาเนินการและประสานงานใน โครงการ ได้แก่ การประชาสัมพันธ์ การมอบทุน การพิจารณาโครงการ รวมทั้งการสนับสนุนทางด้านเทคนิค การฝึกอบรมระยะสั้น ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อโครงการต่อไป ศูนย์ประสานงานภูมิภาคของโครงการ ได้แก่ ภาคเหนือ: ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ภาคตะวันออกเฉียงเหนือ: ศูนย์ประสานงานเขตอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์ภาคตะวันออกเฉียงเหนือ มหาวิทยาลัยขอนแก่น ภาคใต้: ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ ภาคตะวันออก: คณะวิทยาการสารสนเทศ มหาวิทยาลัยบูรพา ภาคกลาง: สถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิรินธร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ภาคตะวันตก: ภาควิชาคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร 2. วัตถุประสงค์ 2.1 เพื่อสนับสนุนและส่งเสริมการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในระดับนักเรียน นิสิต นักศึกษา 2.2 เพื่อพัฒนาทักษะความคิดริเริ่มในการเขียนโปรแกรมอันจะเป็นรากฐานที่สาคัญยิ่งต่อการพัฒนา อุตสาหกรรมด้านซอฟต์แวร์ในอนาคต 2.3 เพื่อสร้างและพัฒนาบุคลากรให้มีความรู้ความสามารถทางด้านการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ให้สามารถเกิดประโยชน์ในการนาไปใช้ต่อไป 2.4 เพื่อสร้างเวทีการแข่งขันและสร้างความสนใจสาหรับเยาวชนที่มีความสามารถด้านคอมพิวเตอร์ และเทคนิคการเขียนโปรแกรม 2.5 เพื่อให้ได้ซอฟต์แวร์ต้นแบบที่หลากหลายซึ่งสามารถนาไปประยุกต์ใช้ได้จริง
  • 6. 3. เป้าหมายของโครงการ 3.1 สนับสนุนโครงการพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์จากทั่วประเทศ ปีละไม่น้อยกว่า 400 โครงการ มี นักเรียน นิสิต นักศึกษาเข้าร่วมในโครงการรวมทั้งสิ้นไม่น้อยกว่า 1,000 คน 3.2 สร้างเวทีการแข่งขันด้านซอฟต์แวร์ระดับเยาวชนและระดับชาติ ตลอดจนนาผลงานไปสู่เชิง พาณิชย์และสังคมต่อไป 3.3 สร้างโอกาสและสนับสนุนนักพัฒนาโปรแกรมที่มีความรู้ความสามารถและทักษะที่จะพัฒนาไปสู่ นักเขียนโปรแกรมมืออาชีพต่อไป 3.4 สนับสนุนและส่งเสริมการพัฒนาและการใช้ซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ถูกต้องตามกฎหมาย โดยเฉพาะ การพัฒนาด้วยซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส (Open Source) 4. หัวข้อการแข่งขัน 4.1 ระดับนิสิต นักศึกษา หมวด 11 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัด ด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าว อาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดยใช้ โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์ สาหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจาลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวาง แผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจาลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุใน ท้องถนน ปริมาณน้าในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะ สาหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือ เล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจาลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสาคัญ การละเล่น ใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆ การละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง
  • 7. เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดี แบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม คาสาคัญ (KEYWORDS) ความคิดสร้างสรรค์ การละเล่นใหม่ๆ อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation หมวด 12 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ หมายถึง "โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดย จัดทาในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ กล่าวคือ การผลิตชิ้นงาน หรือผลงานที่ประสมประสาน ข้อมูลที่ประกอบด้วยภาพและข้อความ เสียงและข้อความ ภาพและเสียง หรือทั้ง 3 องค์ประกอบ โดย มีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสาคัญ ของมัลติมีเดีย นาเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษา หนึ่งที่เหมาะสม" ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับเนื้อหาบทเรียน โดยอาจทา เป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจาลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการสอนวิชาการโดยใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่มีอยู่แล้วและ ง่ายต่อการใช้งานในการสร้างบทเรียน โปรแกรมสื่อการสอนหรือโปรแกรมที่สร้างสื่อการสอนวิชาการ ในสาขาต่างๆ บน Linux LiveCD โดยเนื้อหาในการนาเสนอกาหนดให้เป็น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา คอมพิวเตอร์ ภาษา (ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ) สังคม (แนวคิดเศรษฐกิจพอเพียง ศาสนา จริยธรรม และประวัติศาสตร์ไทย) และสอดคล้องกับหลักสูตรของกระทรวงศึกษาธิการ ทั้งนี้ โปรแกรมต้องสามารถใช้งานได้จริงบน Learnsquare (http://www.learnsquare.com/) คาสาคัญ (KEYWORDS) การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา Cyberlab, Animation หมวด 13 โปรแกรมเพื่อช่วยคนพิการและผู้สูงอายุ ได้แก่ โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นเพื่อเป็น เครื่องช่วยอานวยความสะดวกสาหรับคนพิการประเภทต่างๆ เช่น คนตาบอด คนตาเลือนราง คนหู
  • 8. หนวก/หูตึง คนพิการแขน-ขา (รวม cerebral palsy) คนที่บกพร่องทางสติปัญญา คนที่บกพร่อง ทางการเรียนรู้ คนที่มีปัญหาทางพฤติกรรมและอารมณ์ บุคคลออทิสซึม รวมทั้งผู้สูงอายุ โดยที่ให้ พัฒนาโปรแกรมเพื่อให้คนพิการและผู้สูงอายุสามารถดารงชีวิตอิสระได้ กล่าวคือ เมื่อใช้โปรแกรมนี้ แล้ว ผู้ใช้สามารถที่จะดาเนินชีวิตประจาวันได้ มีส่วนร่วมในการเรียนการสอนในห้องได้ หรือสามารถ ประกอบอาชีพได้ ตัวอย่างโปรแกรมเช่น โปรแกรมช่วยการเขียนหรือการอ่านของเด็กที่บกพร่อง ทางด้านการเรียนรู้ โปรแกรมช่วยขยายหน้าจอของคนสายตาเลือนราง โปรแกรมต่างๆที่มีเสียงอ่าน สาหรับคนตาบอด โปรแกรมควบคุมสภาพแวดล้อมในห้องหรือบ้านของผู้พิการแขนขา โปรแกรม โทรศัพท์ข้อความผ่านโทรศัพท์มือถือหรือผ่านอินเทอร์เน็ต สาหรับคนหูหนวก เป็นต้น ทั้งนี้ให้เน้น เรื่องการพัฒนาโปรแกรมเป็นหลัก โดยอาจมีอุปกรณ์ต่อพ่วงได้ (Human Machine Interface) คาสาคัญ (KEYWORDS) โปรแกรมช่วยอานวยความสะดวกสาหรับคนพิการและผู้สูงอายุ อุปกรณ์ ต่อพ่วง (Human Machine Interface) หมวด 14 โปรแกรมเพื่องานการพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หมายถึง โปรแกรมช่วยงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยเน้นทฤษฎี ผลลัพธ์จากการทดลอง และ งานวิจัยใหม่ๆ เช่น โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมที่ส่งเสริมงานด้าน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิชาที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือการแพทย์) การประยุกต์ทางด้าน Parallel & Distributed Computing เช่น การเขียนโปรแกรม mpi เพื่อทาการคานวณงานที่มีความซับซ้อน รวมถึงโปรแกรมเพื่อการ ทดลองทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมแบบจาลองทางวิทยาศาสตร์ต่างๆ เช่น Modeling, Visualization, Simulation หรือ Optimization โปรแกรมการจาลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อ สังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้าในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ โปรแกรมที่ใช้ใน กิจกรรมของ Linux Clustering โปรแกรมเพื่อศึกษาหรือควบคุมความคับคั่งของทีซีพี (TCP Congestion) โปรแกรมที่ศึกษาหรือประยุกต์งานที่เกี่ยวข้องกับ multicast โปรแกรมในสาขา เทคโนโลยีไร้สาย โปรแกรมประยุกต์สาหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรม
  • 9. ประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอาร์เอฟไอดี โปรแกรมด้านความ มั่นคงปลอดภัยของข้อมูล เช่น โปรแกรมการcrack พาสเวิร์ด โปรแกรมการดักข้อมูล โปรแกรมการ ตรวจจับfake access points ในที่สาธารณะหรือองค์กร โปรแกรมแอพฯ คุยโทรศัพท์ผ่านระบบ เข้ารหัสลับบทสนทนา โปรแกรมแอพฯ การเข้ารหัสSMS เป็นต้น โดยมีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยี วิทยาการรหัสลับ (Cryptography) ที่เหมาะสม เช่น random number generating, encryption algorithm, secure tunneling, authentication และ key management รวมทั้งเทคโนโลยีที่ เกี่ยวข้อง คาสาคัญ (KEYWORDS) การจาลองสถานการณ์ (Simulation), แบบจาลองทฤษฎีวิทยาศาสตร์ (Modeling), Visualization, Optimization หมวด 15 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานสาหรับลินุกซ์ (Linux Desktop Application) เป็นโปรแกรมที่พัฒนาและทางานบนระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux) ซึ่งเป็นอาจจะ เป็นโปรแกรมที่พัฒนาต่อยอดจากโปรแกรมโอเพนซอร์ส (Open Source) หรือพัฒนาขึ้นเองใหม่ ทั้งหมด โดยเน้นโปรแกรมประยุกต์ที่ทางานบนลินุกซ์เดสก์ท็อป ทั้งนี้ สัญญาอนุญาตของโปรแกรม จะต้องเป็นแบบโอเพนซอร์ส เช่น GPL หรือ ตามสัญญาอนุญาตเดิมของซอฟต์แวร์ที่นามาต่อยอด  โปรแกรมที่พัฒนาขึ้น เป็น Native Application พัฒนาบน Linux Desktop distribution ต่างๆ เช่น Ubuntu, Fedora, Linux Mint, Debian เป็นต้น  เครื่องมือที่ใช้พัฒนาต้องเป็นโอเพนซอร์ส เช่น PHP, Python, Mono, GCC, GTK, QT, Gimp, Bluefish, vi เป็นต้น  ผู้พัฒนาอาจเลือกใช้ Compiler เช่น GCC, G++ เป็นต้น หรือ เลือกใช้ Interpreter เช่น Shell Script, Python เป็นต้น หรือ เลือกใช้ GUI tools kit เช่น GTK, QT, TCL/TK เป็น ต้น  ทั้งนี้ โปรแกรมที่พัฒนาในหมวดนี้ไม่รวมถึงการพัฒนาโปรแกรมด้วย Java
  • 10.  ตัวอย่างโปรแกรมที่พัฒนา เช่น โปรแกรมบัญชี หรือ โปรแกรมเพื่อช่วยในงานวิจัยในด้าน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยมี Interface ที่ใช้งานได้บน X Window และพัฒนาโดยใช้ Library QT หรือ GTK เป็นต้น คาสาคัญ (KEYWORDS) โอเพนซอร์ส (Open Source) ระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux) 4.2 ระดับนักเรียน หมวด 21 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัด ด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าว อาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดยใช้ โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์ สาหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจาลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวาง แผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจาลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุใน ท้องถนน ปริมาณน้าในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะ สาหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือ เล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจาลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสาคัญ การละเล่น ใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆการละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดี แบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม คาสาคัญ (KEYWORDS) ความคิดสร้างสรรค์, การละเล่นใหม่ๆ, อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation
  • 11. หมวด 22 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ หมายถึง "โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดย จัดทาในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ กล่าวคือ การผลิตชิ้นงาน หรือผลงานที่ประสมประสาน ข้อมูลที่ประกอบด้วยภาพและข้อความ เสียงและข้อความ ภาพและเสียง หรือทั้ง 3 องค์ประกอบ โดย มีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสาคัญ ของมัลติมีเดีย นาเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษา หนึ่งที่เหมาะสม" ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับเนื้อหาบทเรียน โดยอาจทา เป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจาลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการสอนวิชาการโดยใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่มีอยู่แล้วและ ง่ายต่อการใช้งานในการสร้างบทเรียน โปรแกรมสื่อการสอนหรือโปรแกรมที่สร้างสื่อการสอนวิชาการ ในสาขาต่างๆ บน Linux LiveCD โดยเนื้อหาในการนาเสนอกาหนดให้เป็น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ (ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา) คอมพิวเตอร์ ภาษา (ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ) สังคม (แนวคิดเศรษฐกิจ พอเพียง ศาสนา จริยธรรม และประวัติศาสตร์ไทย) และสอดคล้องกับหลักสูตรของ กระทรวงศึกษาธิการ ทั้งนี้ โปรแกรมต้องสามารถใช้งานได้จริงบน Learnsquare (http://www.learnsquare.com/) คาสาคัญ (KEYWORDS) การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา Cyberlab, Animation หมวด 23 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน หมายถึง โปรแกรมช่วยการทางานด้าน คอมพิวเตอร์ทุกชนิด ได้แก่ โมดูลในระบบจัดการการเรียนการสอน โปรแกรมควบคุมในห้องเรียน สาหรับผู้สอน โปรแกรมรักษาความปลอดภัยบนระบบคอมพิวเตอร์และเครือข่าย โปรแกรมสาหรับ การเตรียมเอกสาร การประมวลผลภาพ การวิเคราะห์ข้อมูลทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การบีบ อัดข้อมูล การเข้าและถอดรหัสข้อมูล การรับส่งข้อมูลผ่านเครือข่าย โปรแกรมประยุกต์สาหรับใช้งาน บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมเพื่อ
  • 12. ช่วยเหลือผู้พิการ โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร หรือ โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้ในการบริการ เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้งานได้จริงเป็นสิ่งสาคัญ โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้ในการบริการ หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่นามาประยุกต์ เสริมในการบริการเพื่อสร้างรูปแบบบริการใหม่ๆ หรือปรับปรุงประสิทธิภาพของการบริการเดิมให้ดี ยิ่งขึ้น โดยอาจจะเลือกทากับธุรกิจบริการทั่วๆไปหรืออาจจะแปลงผลิตภัณฑ์ให้อยู่ในรูปแบบบริการก็ ได้ เช่น เปลี่ยนจากการเดินไปซื้อของจากร้านสะดวกซื้อ เป็นบริการสั่งของทางแผ่นพับและ QR code แทน ซึ่งต้องมีโปรแกรมในการสั่งและส่งของ หรือจะเลือกทาโปรแกรมกับธุรกิจบริการที่มีอยู่ แล้ว เช่น ธุรกิจการโรงแรม พิพิธภัณฑ์ โรงพยาบาล ร้านอาหาร โรงภาพยนตร์ ฯลฯ ตัวอย่าง โปรแกรมได้แก่ โปรแกรมการจัดการแถวคอยในโรงพยาบาล หรือในชีวิตประจาวันของนักเรียน บริการแจ้งเตือนต่างๆ บริการให้ข้อมูลข่าวสารโดยการเชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Cloud หรือ Sensor บริการประเภท Location-based Service และบริการบนเครือข่ายสังคม เป็นต้น ผู้พัฒนาควร คานึงถึงโจทย์ความต้องการจริงของบริการนั้นๆ การมีส่วนร่วมของผู้ให้และผู้รับบริการ (Co- creation) การออกแบบขั้นตอนการให้บริการที่ผู้ใช้พอใจ (Usability) การออกแบบให้ขยายบริการได้ (Scalability) และความยั่งยืน (Sustainability) คาสาคัญ (KEYWORDS) ธุรกิจบริการ นวัตกรรมบริการ Location-based Service วิทยาศาสตร์ บริการ 4.3. หัวข้อพิเศษ หมวด 31 แอพลิเคชั่นออนไลน์เพื่อสิ่งแวดล้อมที่ยั่งยืน (Environment App Contest) อุบัติภัยทางธรรมชาติที่เกิดขึ้นทั้งในประเทศไทยและต่างประเทศในช่วงปีที่ผ่านมา เป็นตัวบ่ง ชี้ให้เห็นถึงความสาคัญของปัญหาสิ่งแวดล้อมที่นับวันจะทวีความรุนแรงมากยิ่งขึ้น และสร้าง ผลกระทบให้กับชีวิตและทรัพย์สินของมนุษยชาติ ดังนั้น การทาความเข้าใจปัญหาสิ่งแวดล้อมและ วิถีทางในการแก้ไขปัญหา จึงถือเป็นปัจจัยพื้นฐานหนึ่งในการอนุรักษ์และลดปัญหาสิ่งแวดล้อมที่จะ เกิดขึ้นในอนาคต
  • 13. ในการแข่งขันนี้ จึงมุ่งเน้นให้ผู้เข้าร่วมแข่งขันพัฒนาแอพลิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความตระหนัก ถึงปัญหาของสิ่งแวดล้อม สร้างจิตสานึกรักษ์สิ่งแวดล้อม และ/หรือบริหารจัดการสิ่งแวดล้อม ให้แก่ เยาวชนและบุคคลทั่วไป โดยผู้เข้าร่วมแข่งขันจะต้องดาเนินการตามข้อกาหนดดังนี้ (1) แสดงให้เห็นถึงเป้าหมายหลักของแอพลิเคชั่นที่ผู้เข้าร่วมแข่งขันจะทาการพัฒนา ตัวอย่างเช่น “การรับมือกับปัญหาโลกร้อน” “การเฝ้าระวังและเตือนภัย” และ “การใช้ ชีวิตประจาวัน” (2) ส่งเสริมการเรียนรู้และเข้าใจธรรมชาติของสิ่งแวดล้อมในชุมชนในระดับภูมิภาค ระดับชาติ และระดับนานาชาติ (3) มีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตที่เหมาะสม อาทิเช่น Web Services, Web 2.0 และ Cloud Computing รวมทั้งเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง อาทิเช่น ภูมิศาสตร์ สารสนเทศ (GIS) และ การแสดงผลด้วยภาพ (Visualization) (4) ไม่จากัดแพลตฟอร์ม เทคโนโลยี และภาษาที่ใช้พัฒนา อาทิเช่น Facebook Application, Mobile Application, Google App Engine, Google Gadget, Firefox Extension หรือ Joomla Component เป็นต้น (5) แสดงให้เห็นถึงขีดความสามารถในเชิงความคิดสร้างสรรค์ และการนาไปประยุกต์ใช้งาน จริงต่อไปได้ สามารถศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมได้จาก http://www.informationgrid.org/EnvironmentAppContest และ FB page “NSC Environment App Contest” คาสาคัญ (KEYWORDS) Web Services, Web 2.0, สิ่งแวดล้อม (Environment), Mobile Application หมวด 32 Mobile Application โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานบนเครือข่ายสาหรับ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ เป็นโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสาหรับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เคลื่อนที่ได้
  • 14. (Mobile computing device) เช่น โทรศัพท์มือถือ, SmartPhone, Tablet หรือ PDA โดย โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นต้องมีการเรียกใช้งานผ่านเครือข่าย เช่น รับส่งข้อมูลจากฐานข้อมูลบนเครือข่าย มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้อื่นบนเครือข่าย ตัวอย่างเช่น โปรแกรมเกมแบบหลายผู้เล่น โปรแกรมประยุกต์ใช้ ข้อมูลจราจร โปรแกรมส่งข้อความแบบหลายแพลตฟอร์ม (MSN, Yahoo, ICQ) และ Social Networking & RSS Feeder Client โปรแกรมแลกเปลี่ยนไฟล์ข้อมูลและ Torrent Client โปรแกรมแลกเปลี่ยน/ชมวีดิทัศน์ (YouTube) และ MobileTV Client โปรแกรมประชุมทางไกล โปรแกรมประยุกต์ P2P โดยใช้ SIP, VoIP โปรแกรมประยุกต์สาหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ยุคหน้า (IPv6) เป็นต้น ระบบเครือข่ายนี้ไม่จากัดเฉพาะเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ อาจรวมถึง เครือข่าย Wireless LAN เครือข่ายไร้สายเฉพาะกิจ (Wireless Ad-hoc Network) หรือ เครือข่าย อินเทอร์เน็ต (IPv4) หรือเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ก็ได้ นอกจากนี้สามารถใช้ภาษาใดก็ได้ (JAVA, C, C++, ฯลฯ) และระบบปฏิบัติการใดก็ได้ (iOS, Android, Windows, SymbianOS, PocketPC, Linux, PalmOS, ฯลฯ) ในการพัฒนา โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นจะต้องสามารถทดลองใช้งาน ได้จริงกับอุปกรณ์และระบบปฏิบัติการดังกล่าว โปรแกรมประยุกต์ใช้ รวบรวม หรือแบ่งปันข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางขนส่งและจราจร สาหรับผู้เดินทางไม่ว่าจะเป็นผู้ขับรถยนต์ส่วนตัว แท็กซี่ หรือผู้โดยสารสาธารณะ อาจพัฒนาปัจจัย เสริมช่วยเหลือในการเดินทาง เช่น ตารางรถประจาทาง รายงานสภาพจราจร แผนที่นาทาง การ บริหารจัดการการออกรถ เป็นต้น โดยสามารถสื่อสารระหว่างรถ หรือสื่อสารระหว่างรถกับศูนย์ข้อมูล ตัวอย่างของการนาเสนอข้อมูลผ่านทางเว็บ ได้แก่ http://traffy.in.th นอกจากนี้ทางเนคเทค ได้มี การรวบรวมและเผยแพร่ข้อมูลจราจรที่เป็นประโยชน์ ผ่านทางช่องทางของโครงการ Traffy Application Programming Interface (Traffy API) โดยหน้าที่หลักของ Traffy API คือการเป็น สื่อกลางระหว่างข้อมูลจราจรและนักพัฒนา ที่ต้องการนาข้อมูลไปต่อยอดอาทิเช่น ข้อมูลภาพจาก กล้องวงจรปิด (CCTV), ข้อมูลสภาพการจราจรและระดับความติดขัด และข้อมูลชื่อและพิกัดของถนน ต่างๆ ผู้ที่สนใจสามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ http://info.traffy.in.th/api/
  • 15. คาสาคัญ (KEYWORDS) เครือข่ายเคลื่อนที่ โปรแกรมประยุกต์สาหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ ระบบขนส่ง และจราจรอัจฉริยะ (Intelligent Transport System) หมวด 33 BEST 2013 : การแข่งขันสุดยอดการรู้จาตัวอักษรภาษาไทย (Thai Character Recognition Contest) การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะเพื่อพัฒนามาตรฐานการประมวลผลภาษาไทย (Benchmark for Enhancing the Standard of Thai language processing) หรือ BEST นี้ เป็นชุดของการ แข่งขันซอฟต์แวร์ที่สาคัญและเกี่ยวข้องกับการประมวลผลภาษาไทย โดยแต่ละปีจะมีการกาหนด หัวข้อการแข่งขันตามความเหมาะสม เพื่อให้ครอบคลุมเนื้อหาในการประมวลผลภาษาไทยระดับต่างๆ ในปีนี้ทางผู้จัดเลือกหัวข้อ การรู้จาตัวอักษรภาษาไทย (Thai Character Recognition) มาเป็นโจทย์ ในการแข่งขัน การรู้จาตัวอักษร (Character Recognition) เป็นหัวข้อที่มีผู้ทาวิจัยมาอย่างยาวนานและ ต่อเนื่อง ทั้งนี้การรู้จาตัวอักษรในแต่ละภาษาจะมีความแตกต่างกันตามลักษณะของภาษานั้นๆ ภาษาไทยถือได้ว่าเป็นภาษาที่มีความยากและซับซ้อนในการรู้จาภาษาหนึ่ง เนื่องจากภาษาไทยมี จานวนตัวอักษรค่อนข้างมาก มีระดับการเขียนหลายระดับ และมีโอกาสเขียนติดหรือทับกัน จึงเป็น การยากที่จะสร้างระบบรู้จาตัวอักษรที่มีความถูกต้องสมบูรณ์ขึ้นมาได้ เนื่องจากการแข่งขันครั้งนี้เป็นครั้งแรกที่จะจัดเรื่องการรู้จาตัวอักษรภาษาไทย ทางผู้จัดจึง จากัดขอบเขตของโจทย์ให้เป็นเฉพาะการรู้จาตัวอักษรภาษาไทยที่เป็นตัวอักษรเดี่ยวเท่านั้น โดยทาง หน่วยปฏิบัติการวิจัยเทคโนโลยีภาพ (IMG) ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC) จะเปิดทรัพยากรภาษา อันได้แก่ ฐานข้อมูลภาพตัวอักษรที่มี ชนิด ขนาด และรูปแบบที่ หลากหลาย, ตัวอักษรคาตอบที่ต้องการ เป็นต้น โดยข้อมูลที่ให้จะแบ่งเป็น ชุดฝึกฝน (Training set) และชุดทดลอง (Validation set) เพื่อให้ผู้เข้าแข่งขันสามารถนาไปพัฒนาโปรแกรมรู้จาตัวอักษรต่อไป ทั้งนี้ ผู้เข้าแข่งขันสามารถใช้ทรัพยากรภาษาที่จัดเตรียมไว้ให้ หรือจะจัดหามาเอง หรือจะ พัฒนาขึ้นใหม่ทั้งหมดก็ได้ ภายใต้เงื่อนไขที่ว่า จะต้องไม่ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาของผู้อื่น โดยผู้เข้า
  • 16. แข่งขันจะต้องพิสูจน์การได้มาของข้อมูลรวมถึงโปรแกรมที่ใช้พัฒนาอย่างถูกต้อง รายละเอียดเพิ่มเติม ติดตามได้จากเว็บไซต์ http://thailang.nectec.or.th/best/ คาสาคัญ (KEYWORDS) การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะ (Benchmark), การรู้จาตัวอักษร (Character Recognition), การรู้จารูปแบบ (Pattern Recognition), ภาษาไทย (Thai Language), การประมวลผลภาพ (Image Processing), การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing) 4.4 ระดับครู อาจารย์ หมวด 41 สื่อบทเรียนสาหรับระบบการเรียนรู้ออน์ไลน์ (Content for Learning Management System) โดยพัฒนาเนื้อหาสาระการเรียนการสอนที่ต้องเผยแพร่แบบโอเพนซอร์ส และสามารถนาไปใช้ได้กับระบบการเรียนรู้ออน์ไลน์ (LMS) ที่เป็นฟรีแวร์หรือโอเพนซอร์ส เช่น Moodle หรือ Learnsquare ลักษณะเนื้อหาที่พัฒนาขึ้น ควรเน้นภาพเคลื่อนไหวและการมี ปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน เพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนสนใจในบทเรียน และสามารถสร้างทักษะในการเรียนรู้ ภายใต้เนื้อหา โดยมีเนื้อหาตรงตามหลักสูตรด้านคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ (ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา) คอมพิวเตอร์ ภาษา (ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ) สังคม (แนวคิดเศรษฐกิจพอเพียง ศาสนา จริยธรรม และประวัติศาสตร์ไทย) ของกระทรวงศึกษาธิการ ซึ่งทุกโรงเรียนหรือทุกสถาบันมีเนื้อหาหลักสูตร เหมือนกัน ตลอดจนมีการนาไปใช้ในห้องเรียนจริง มาตรฐานการผลิตสื่อการเรียนการสอน สื่อเรียนรู้โดยเฉพาะการนาเสนอในรูปแบบ e- Learning จะมีมาตรฐานมากขึ้น มาตรฐานหนึ่งที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน ได้แก่ มาตรฐาน SCORM (Shareable Content Object Reference Model) อันเป็นมาตรฐานที่ช่วยให้สื่อเรียนรู้ นั้นๆ สามารถแลกเปลี่ยนกันได้ ทั้งนี้ SCORM มีรายละเอียดหลายประการ ในที่นี้ ได้นาเสนอในส่วน ของการพัฒนาเนื้อหาสาระ (Shareable Content Objects – SCOs) โดยส่วนของ SCOs ที่พัฒนา อย่างเป็นมาตรฐานจะทาให้เกิดการนาเนื้อหาที่พั ฒนาแล้วนั้นไปใช้ต่อไปได้ ใช้กับระบบบริหาร
  • 17. จัดการ e-Learning (LCMS: Learning and Content Management Systems) ระบบใดก็ได้ที่ รองรับมาตรฐาน SCORM ลักษณะของสื่อเรียนรู้ตามมาตรฐาน SCORM จะมีจุดเด่นหลัก คือ • มีลักษณะเป็นวัตถุเรียนรู้ (Learning Objects) ที่สามารถเลือกใช้งานได้ทั้งหน่วยการเรียน หรือ เฉพาะชิ้น โดยวัตถุเรียนรู้จะอยู่ในฟอร์แมตใดก็ได้ ทั้ง Text, HTML files, Image, Flash Movie, PDF • สามารถนาเข้า (Import) และส่งออก (Export) เพื่อใช้กับ LCMS ใดก็ได้ที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM • เนื้อหา SCORM ที่พัฒนาแล้ว สามารถเรียกดูได้ทันที โดยไม่ต้องอาศัย LCMS ใดๆ ในลักษณะ Offline แนวทางการพัฒนา การพัฒา SCORM Content มีแนวทาง 2 รูปแบบ ได้แก่ • การพัฒนาเครื่องมือแล้วพัฒนา SCORM Content จนครบทุกกระบวนการ โดยมีหัวใจหลักคือ การ ใช้เทคโนโลยี XML เป็นตัวกลาง (imsmanifest.xml) • การพัฒนาเฉพาะ SCORM Content โดยใช้เครื่องมือพัฒนาเนื้อหาที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM เช่น LearnSquare ระบบ OpenSource e-Learning ที่เนคเทคสนับสนุนการพัฒนาและเผยแพร่ (http://www.learnsquare.com) จากนั้นส่งเฉพาะ SCORM Content เข้ามาประกวด ตัวอย่างของ SCORM Content สามารถดาวน์โหลดได้จาก • http://www.learnsquare.com • http://www.adlnet.org/downloads • http://www.unesco.org/cgi- bin/webworld/portal_freesoftware/cgi/page.cgi?g=Software/Courseware_Tools/index.s html&d=1
  • 18. หมายเหตุ: 1. โครงการฯ ส่งเสริมให้ผู้พัฒนาโครงการได้พัฒนาและใช้ซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ถูกต้องตาม กฎหมายในการพัฒนาโปรแกรม ทั้งนี้ โครงการที่พัฒนาด้วยซอฟต์แวร์ Open Source จะได้รับการ พิจารณาเป็นกรณีพิเศษ กรณีที่พัฒนาด้วยซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ จะต้องมีหลักฐานยืนยันว่า มีลิขสิทธิ์ ถูกต้องตามกฎหมาย 2. สานักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) ให้การสนับสนุนการพัฒนา โปรแกรมเพื่อสร้างเสริมสุขภาวะองค์รวม ทั้ง 4 มิติ คือ สุขภาวะทางกาย สุขภาวะทางจิต สุขภาวะทาง สังคม และสุขภาวะทางปัญญา พัฒนาขึ้นเพื่อส่งเสริมให้เกิดการดูแลสุขภาพและสร้างค่านิยมการสร้าง เสริมสุขภาวะให้เกิดขึ้นในสังคมไทย โดยการนาเนื้อหาที่พัฒนาขึ้นโดยสานักงานกองทุนการสร้างเสริม สุขภาพ (สสส.) ซึ่งสามารถค้นหาสื่อความรู้ได้ที่ http://info.thaihealth.or.th/ ได้แก่ โปรแกรมการ ออกกาลังกาย การลดปัจจัยเสียงต่างๆ และการดูแลสุขภาพเบื้องต้น เป็นต้น โปรแกรมจะต้องมีความ ถูกต้องแม่นยาสูง และเชื่อถือได้ สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ง่าย มีความคิดสร้างสรรค์ ตัวอย่างเช่น โปรแกรมหรือเกมส์ส่งเสริมการออกกาลังกาย โปรแกรมสร้างเสริมสุขภาวะทางกาย และจิต โปรแกรมส่งเสริมการสร้างความตระหนักเรื่องโลกร้อน เกมส์ส่งเสริมการขับขี่ปลอดภัยหรือลด อุบัติเหตุจราจร โปรแกรมส่งเสริมการเลิกเหล้า/บุหรี่ โปรแกรมหรือเกมส์ให้ความรู้พิษภัยบุหรี่/เหล้า เป็น ต้น 3. เยาวชนที่สนใจต่อยอดผลงานของตนเองจนสามารถใช้งานได้จริง สามารถเสนอขอรับทุน สนับสนุนเพิ่มเติมเพื่อใช้ในการพัฒนาผลงาน จาก “โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่” สนับสนุนโดย มูลนิธิ สยามกัมมาจล โดยผลงานของเยาวชนที่ร่วมโครงการจะได้การCoaching แบบมืออาชีพจากหน่วยงานที่ คว่าหวอดในสายงานที่ต่อยอดทั้งด้านที่เกี่ยวข้องกับงานทางด้านเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม คุณภาพชีวิต คุณภาพสิ่งแวดล้อม และทรัพยากรธรรมชาติ พร้อมโอกาสในการได้รับการสนับสนุนให้เข้าร่วมการ แข่งขันในเวทีนานาชาติ ติดตามรายละเอียดและเงื่นไขการขอรับทุนเพิ่มเติมได้จาก เว็บไซต์
  • 19. http://www.nectec.or.th/nsc/ หรือ facebook group: “NSC Thailand” http://www.facebook.com/groups/NSCThailand/ 4. สมาคมไอพีวี 6 ประเทศไทย ให้การสนับสนุนผลงานที่ส่งเข้าประกวดในหัวข้อใดก็ได้ ที่ได้รับ การพิจารณาแล้วว่าสามารถใช้งานได้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) และเป็นการใช้ประโยชน์ จากความสามารถของเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โดยสมาคมฯ จะสนับสนุนเงินรางวัลพิเศษไม่ เกิน 3 รางวัล มูลค่ารวม 30,000 บาท ตัวอย่างของโปรแกรมที่ใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ได้แก่ โปรแกรมเกมแบบหลายผู้เล่น โปรแกรมแลกเปลี่ยนไฟล์ข้อมูล โปรแกรมควบคุมอุปกรณ์ ไฟฟ้าทางไกล โปรแกรมสนทนา โปรแกรมแลกเปลี่ยน/ชมวีดิทัศน์ โปรแกรมประชุมทางไกล โปรแกรม โทรศัพท์ผ่านอินเทอร์เน็ต (VoIP) เป็นต้น สามารถศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเครือข่าย อินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ได้ที่ http://ipv6.nectec.or.th 5. ผู้พัฒนาในโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยทุกประเภท สามารถนา Application Program Interface (API) ของเนคเทค เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับแปลภาษา ซอฟต์แวร์แปลงข้อความเป็นเสียง (Text to Speech) ซอฟต์แวร์สืบค้นข้อมูล (Search Engine) ซอฟต์แวร์รู้จาตัวอักษรภาษาไทยด้วยแสง (Thai OCR) พจนานุกรม Lexitron ระบบบาร์โค้ด เป็นต้น มา ใช้เป็นส่วนหนึ่งส่วนใดในการพัฒนางานของตนได้ 6. การรับสมัคร ผู้พัฒนาจะต้องสมัครและกรอกข้อมูลผ่านทางเว็บไซต์ของโครงการ http://www.nectec.or.th/nsc/ หรือ http://www.nscthailand.net 5. กาหนดการรับสมัคร  ส่งข้อเสนอโครงการ กรกฎาคม - สิงหาคม  ประกาศผลข้อเสนอโครงการที่ผ่านการพิจารณา กันยายน  ระยะเวลาพัฒนาซอฟต์แวร์ กันยายน - ธันวาคม  ทาสัญญาและพิธีมอบทุน ตุลาคม
  • 20.  กาหนดส่งมอบผลงาน ต้นเดือนมกราคม  ประกาศผลโครงการที่ผ่านการพิจารณาและโครงการที่ผ่านเข้ารอบชิงชนะเลิศ กลางเดือนมกราคม  การประกวดรอบชิงชนะเลิศ ต้นเดือนกุมภาพันธ์ 6. เงินทุนและรางวัล โครงการที่ผ่านการพิจารณาจะได้รับทุนสนับสนุนรวมโครงการละ 12,000 บาท โดยมีรายละเอียด ดังนี้ 1. ผ่านการพิจารณาในรอบข้อเสนอโครงการ (รอบแรก) ได้รับทุนสนับสนุนโครงการละ 3,000 บาท 2. ผ่านการพิจารณาในรอบผลงานโครงการ (รอบสอง) ได้รับทุนสนับสนุนโครงการละ 9,000 บาท (โดยทีมผู้พัฒนาได้รับ 7,000 บาท และอาจารย์ที่ปรึกษาได้รับ 2,000 บาท) สาหรับผลงานที่ผ่านการพิจารณาเข้าสู่รอบชิงชนะเลิศ จะมีเงินรางวัลพร้อมโล่เกียรติยศ ดังนี้ รางวัลที่ 1 60,000 บาท และถ้วยพระราชทานจากสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรม ราชกุมารี (เฉพาะประเภทนักเรียน นิสิต นักศึกษา) รางวัลที่ 2 40,000 บาท รางวัลที่ 3 20,000 บาท รางวัลชมเชย ประเภทละ 2 รางวัลๆ ละ 10,000 บาท รางวัลพิเศษ รวมมูลค่า 30,000 บาท จาก สมาคมไอพีวี 6 ประเทศไทย สาหรับโปรแกรม ประยุกต์สาหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6 capable) เงินรางวัลทุกประเภท จะแบ่งเป็น 2 ส่วน โดยมอบให้ทีมผู้พัฒนา จานวน 80% และอาจารย์ที่ปรึกษา 20% สถาบันการศึกษาที่ได้รับรางวัลที่ 1, 2 และ 3 ในแต่ละประเภท จะได้รับโล่รางวัลเกียรติยศจาก เนคเทค
  • 21. 7. ประโยชน์ที่ได้รับจากการเข้าร่วมโครงการ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาที่เข้าร่วม โครงการ NSC หรือ YSC และมีคุณสมบัติตามเกณฑ์ที่ มหาวิทยาลัยกาหนด มีสิทธิ์ได้รับโควตาเข้าศึกษาต่อในระดับอุดมศึกษาในมหาวิทยาลัยดังต่อไปนี้ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ มหาวิทยาลัยขอนแก่น มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ มหาวิทยาลัยบูรพา มหาวิทยาลัย ศิลปากร มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี และมหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ ทั้งนี้ สถานศึกษาบางแห่งมีการพิจารณาให้ทุนการศึกษาเพิ่มเติม สาหรับผู้พัฒนาที่ได้รับรางวัลในการ ประกวดรอบชิงชนะเลิศ เช่น มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ สถาบันเทคโนโลยีนานาชาติสิรินธร มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ เป็นต้น รายละเอียดติดต่อได้ที่ ศูนย์ประสานงานภูมิภาค ณ มหาวิทยาลัยดังกล่าว หรือ ศูนย์เทคโนโลยี อิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ 8. เกณฑ์การพิจารณาประกวดตัดสินโครงการ 8.1 รอบคัดเลือกข้อเสนอโครงการ คัดเลือกผลงานจากข้อเสนอโครงการที่ส่งเข้ามา โดยกาหนดประเด็นพิจารณาไว้ 5 ด้าน เพื่อเป็น แนวทางให้คณะกรรมการใช้สาหรับการพิจารณาข้อเสนอโครงการ โดยแต่ละกลุ่ม เกณฑ์และน้าหนักของการ ให้คะแนนต่างกันตามตารางที่กาหนด เพื่อความเหมาะสมในการตัดสินในแต่ละประเภท โดยการพิจารณา ข้อเสนอโครงการจะพิจารณาจากหลักเกณฑ์ด้านต่างๆ ดังนี้ 1. ด้านความสมบูรณ์ของข้อเสนอโครงการ ข้อเสนอโครงการมีรูปแบบและหัวข้อครบถ้วน สามารถสื่อสารให้ผู้อ่านเข้าใจได้ ใช้ภาษาได้ถูกต้อง มีภาพ ตาราง หรือ ตัวอย่างประกอบทาให้ สื่อได้ชัดเจน 2. ด้านความยากง่ายในการพัฒนา เทคนิคที่ใช้มีความซับซ้อน หรือ ขั้นสูง เทคโนโลยีใหม่และมี ประสิทธิภาพ มีคุณค่าในเชิงงานพัฒนาหรือการวิจัย หรือใช้เทคนิคที่ไม่ซับซ้อนมาก แต่ถ่ายทอด ได้น่าสนใจ โครงการที่พัฒนาด้วยซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส (Open Source) จะได้รับการพิจารณา เป็นกรณีพิเศษ
  • 22. 3. ด้านความคิดสร้างสรรค์ เป็นหัวข้อที่น่าสนใจ แปลก ใหม่ ยังไม่มีผู้พัฒนาหรือคิดค้นมาก่อน หรือ มีผู้พัฒนามาแล้ว แต่นาเสนอหรือพัฒนาในแนวทางที่แตกต่างออกไป 4. ด้านประโยชน์ใช้งาน สามารถนาไปใช้งานได้จริง มีผลกระทบต่อเศรษฐกิจและสังคมในวงกว้าง สามารถนาไปผลิตในเชิงพาณิชย์ได้ สามารถนาไปพัฒนาต่อยอดได้ 5. ด้านความน่าจะพัฒนาโครงการได้เสร็จตามกาหนด ขอบเขตงาน สามารถพัฒนาได้เสร็จภายใน ระยะเวลาที่กาหนด 4 เดือน สาหรับงานใหม่ หรือ งานที่พัฒนาต่อยอดจากงานเดิมก็ตาม ควา ควา ควา ปร ควา ม ม มคิด ะโ ม ประเภท สมบู ยาก สร้า ยช น่าจ รวม รณ์ ง่าย งสร น์ ะ ของ ใน รค์ ใช้ พัฒ ข้อเ การ งา นา สนอ พัฒ น ได้ นา เสร็ จ โปรแกรมเพื่อความบันเทิง (นักศึกษา) 20 20 25 20 15 100 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักศึกษา) 20 15 25 25 15 100 โปรแกรมเพื่อช่วยคนพิการ (นักศึกษา) 20 20 15 30 15 100 โปรแกรมเพื่องานการพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์ 20 25 25 20 10 100 และเทคโนโลยี (นักศึกษา) โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานสาหรับลินุกซ์ 20 25 15 25 15 100 (นักศึกษา) โปรแกรมเพื่อความบันเทิง (นักเรียน) 20 20 25 20 15 100
  • 23. โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) 20 15 25 25 15 100 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน (นักเรียน) 20 20 20 25 15 100 Environment App Contest 20 20 20 25 15 100 Mobile Application 20 20 25 25 10 100 สื่อบทเรียนสาหรับระบบการเรียนรู้ออน์ไลน์ 20 15 25 25 15 100 หมายเหตุ: เนคเทค พิจารณาคัดเลือกข้อเสนอโครงการตามความเหมาะสม เพื่อให้ทุนสนับสนุน โครงการในแต่ละประเภทโดยพิจารณาจากการจัดลาดับคะแนนที่ได้สูงสุดลงมา ทั้งนี้ โครงการที่จะได้รับการ สนับสนุน ต้องได้รับคะแนนไม่น้อยกว่า 50 คะแนน 8.2 รอบการส่งผลงาน เนคเทค พิจารณาจากผลงานและรายงานฉบับสมบูรณ์ที่ผู้พัฒนาจัดส่งและตรวจสอบความครบถ้วน ของผลงานที่ส่งมอบ โดยพิจารณาจาก 1. ในการนาเสนอผลงานและสาธิตซอฟต์แวร์ที่พัฒนาขึ้น ผู้พัฒนาต้องมานาเสนอผลงานด้วยตนเอง 2. สิ่งที่ต้องส่งมอบครบตามที่เนคเทคกาหนด คือ รายงานฉบับสมบูรณ์ คู่มือการติดตั้งและคู่มือการ ใช้งาน จานวน 2 ชุด และ CD-ROM จานวน 2 ชุด บรรจุข้อมูลดังนี้ ซอร์สโค้ด ชุดโปรแกรม สาหรับติดตั้ง (Setup Program) Software Libraries และ/หรือ Tools ไฟล์เอกสารรายงาน และข้อตกลงในการใช้ซอฟต์แวร์ (Disclaimer) คะแนนส่วนนี้กาหนด ไว้ไม่เกิน 25% 3. ผลการทดลองใช้งานจริง เนคเทคจะมีคณะทางานตรวจสอบผลงาน โดยทดลองติดตั้งและทดลอง ใช้งานจริงตามคู่มือ จุดเด่นและจุดด้อยของแต่ละผลงาน รวมทั้งข้อเสนอแนะผลงานจะถูกให้ คะแนนโดยคณะผู้ตรวจ กาหนดไว้ไม่เกิน 75% ของคะแนนรวม
  • 24. ราย L T C Ec กา งาน o e r o ร ประเภท และ o c e n นา รวม การ k h a o เส ติดตั้ & n t mi นอ ง i i c ผ โปร F q v & งา แกร e u i So น ม e e t ci l y al Im pa ct โปรแกรมเพื่อความบันเทิง (นักศึกษา) 25 20 15 20 15 5 100 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักศึกษา) 25 20 10 20 20 5 100 โปรแกรมเพื่อช่วยคนพิการ (นักศึกษา) 25 15 15 15 25 5 100 โปรแกรมเพื่องานการพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์ 25 15 20 20 15 5 100 และเทคโนโลยี (นักศึกษา) โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานสาหรับลินุกซ์ 25 15 20 15 20 5 100 (นักศึกษา) โปรแกรมเพื่อความบันเทิง (นักเรียน) 25 20 15 20 15 5 100 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ (นักเรียน) 25 20 10 20 20 5 100 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน (นักเรียน) 25 15 15 20 20 5 100