SlideShare a Scribd company logo
Reinwardt Academie Amsterdam
                          Bachelorscriptie Cultureel Erfgoed



   DE CORRELATIE TUSSEN DIGITAAL EN FYSIEK
             Een zoektocht naar de optimalisering van de wisselwerking
                     tussen het digitale en het fysieke museum




Auteur               Noortje de Groot
Email                n_de_groot@hotmail.com
Begeleider           Simone Stoltz
Studentnummer        100610221
Datum                22 januari 2013
Bachelorscriptie   n. de groot
SAMENVATTING

Bij onderzoek naar de correlatie tussen het fysieke en digitale museum zijn er een aantal
zaken die van belang zijn. Als de wisselwerking tussen het fysieke en digitale museum goed
werkt worden beide geoptimaliseerd voor bezoekers. Uit het onderzoek bleek dat het digitale
museum het fysieke kan versterken door een goede digitale post-visit ervaring te creëren. De
post-visit ervaring vind plaats na afloop van het fysieke museumbezoek. Hierdoor voelt de
bezoeker zich langer verbonden met het museum. Daarnaast wordt door een
uitgebalanceerde post-visit ervaring herhaalbezoeken gestimuleerd.


Uit het onderzoek resulteerde dat het voor de toekomst van het digitale museum belangrijk is
dat deze een hechte verbinding aangaat met onderwijsinstellingen. Omdat op scholen op dit
moment, en in de toekomst, digitale educatie plaatsvindt zou het gemakkelijk zijn om het
digitale museum hierin te integreren. Niet alleen wordt er dan bij een ‘jongere doelgroep’
interesse opgewekt om eventueel naar het museum te gaan, het museum vervult ook zijn
functie in het overdragen van kennis. De waardering van educatie in het digitale museum ligt
erg hoog.


Om een gelijke waardering te genereren voor zowel het digitale als fysieke museum is het
efficiënt als men in het digitale museum hetzelfde kan verwachten als in het fysieke museum.
Dit betekent dat de routing en de ‘look en feel’ van een tentoonstelling synchroon zijn aan
elkaar. Dit was een belangrijke conclusie die uit het onderzoek werd getrokken.


Tot slot werd er geconcludeerd dat de sociale media platformen van musea geoptimaliseerd
kunnen worden door een gemeenschap te creëren waardoor er meer interactie plaatsvindt.
Omdat de drempel voor bezoekers zo lager komt te liggen, zullen deze sneller het digitale
museum bezoeken. Hierdoor kan de digitale museumervaring versterkt worden en daardoor
ook de post-visit ervaring. Dit resulteert in een versterkte fysieke museumervaring.
SUMMARY

There are a few important matters when researching the correlation between the physical
and the digital museum. If the interaction between the physical and the digital museum is
well thought through it enhances both the digital as well as the physical visitor experience.
During the research it became apparent that the digital museum can enhance the physical
museum by creating a positive digital post-visit experience. The post-visit experience takes
place after visiting the physical museum. By creating a well-balanced, stimulating and
challenging post visit the visitor will feel a stronger bond with the museum and is more likely
to repeat visit.


The research revealed that it is important for the digital museum to create strong liaisons with
schools. As digital education is and in the future will be increasingly implemented in schools
learning programs it seems easy to implement the digital museum. By this you not only spark
interest among the young to visit a museum but the museum also makes its role as a
knowledge institute more valid. There is a high level of appreciation for the educational value
of the digital museum.


To generate equal appreciation for both the digital as well as the physical museum it is
efficient if one can expect a similar experience in both. As a consequence this means that
the routing as well as look and feel of an exhibition are synchronized. This was an important
outcome of the research.


Finally it was concluded that the museums social media platforms are optimized when
creating a community in which interaction takes place. As a result it will become easier for a
visitor to take a step inside the digital museum which will result in an enforcement of the
digital museum and therefor the post visit. This will result in an enhanced physical museum
experience.
VOORWOORD

Deze scriptie is geschreven in het kader van het afronden van de bachelor Cultureel Erfgoed
aan de Reinwardt Academie te Amsterdam. Cultureel Erfgoed is gericht op het opleiden van
erfgoedprofessionals in de breedste zin van het woord. De scriptie is het resultaat van een
onderzoek dat verricht is in de periode van september 2012 tot en met januari 2013. Ik wil
graag mijn scriptiebegeleider vanuit de Reinwardt Academie, Simone Stoltz, bedanken voor
haar feedback en ondersteuning in deze periode. Daarnaast wil ik mijn medestudenten
Thomas Coenraadts en Eva de Kievit bedanken voor hun prettige samenwerking de
afgelopen jaren tijdens mijn studie. Ook wil ik Ashkan Mortezapour bedanken omdat hij mij in
deze periode extra heeft gemotiveerd om door te zetten. Daarnaast wil ik mijn familie,
vrienden en Sander bedanken. Door het onderzoek ben ik bevestigd in mijn keuze om mij te
blijven verdiepen in de wisselwerking tussen het digitale en fysieke museum. Ik heb het
onderzoek met veel plezier uitgevoerd en heb het soms als een stressvolle maar uiteindelijk
als een mooie periode ervaren.


Veel plezier en inspiratie toegewenst bij het lezen van deze thesis.


Noortje de Groot, januari 2013
Bachelorscriptie   n. de groot
INHOUDSOPGAVE

1. INLEIDING _______________________________________________________________ 1
 1.1 AANLEIDING ___________________________________________________________ 1
 1.2 PROBLEEM- EN VRAAGSTELLING ___________________________________________ 2
 1.3 DOEL EN RELEVANTIE ___________________________________________________ 3
 1.4 METHODEN VAN ONDERZOEK_____________________________________________ 5
   1.4.1 LITERATUURONDERZOEK _____________________________________________ 5
   1.4.2 OBSERVATIES ______________________________________________________ 6
   1.4.3 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK__________________________________________ 6
   1.4.4 INTERVIEWS _______________________________________________________ 7

2. HUIDIGE SITUATIE _________________________________________________________ 8

3. DE MUSEUMERVARING ____________________________________________________ 9
 3.1 PRE-VISIT EN POST-VISIT ________________________________________________ 11
   3.1.1 PRE-VISIT _________________________________________________________ 11
   3.1.2 POST-VISIT ________________________________________________________ 12
   3.1.3 DE ERVARING – NADER TOEGELICHT ___________________________________ 12
 3.2 HET POST-MUSEUM____________________________________________________ 14
 3.3 WAARDEN ___________________________________________________________ 15

4. DE FYSIEKE MUSEUMERVARING ____________________________________________ 16
 4.1 OBSERVATIES IN HET FYSIEKE MUSEUM ____________________________________ 16
   4.1.2 ANALYSE VAN OBSERVATIES __________________________________________ 17
   4.1.3 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK: FYSIEKE MUSEUM _________________________ 20

5. DE DIGITALE MUSEUMERVARING ___________________________________________ 25
 5.1 OBSERVATIES IN HET DIGITALE MUSEUM ___________________________________ 26
   5.1.1 ANALYSE VAN OBSERVATIES __________________________________________ 27
   5.1.2 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK: DIGITALE MUSEUM ________________________ 31
 5.2 INTERACTIE __________________________________________________________ 36

6. DIGITAAL VS FYSIEK ______________________________________________________ 39
 6.1 DISCUSSIE ____________________________________________________________ 40
7. NIEUWE INITIATIEVEN UITGELICHT | TOEKOMSTVISIE ___________________________ 45
 7.1 FUNCTIE DIGITALE MUSEUMCURATOR _____________________________________ 45
 7.2 RIJKSSTUDIO__________________________________________________________ 46
 7.3 GOOGLE ART PROJECT __________________________________________________ 47
 7.4 WEB 3.0 _____________________________________________________________ 48

8. CONCLUSIE _____________________________________________________________ 51
 8.1 AANBEVELINGEN ______________________________________________________ 57
 8.2 REFLECTIE ____________________________________________________________ 58

9. BRONNEN ______________________________________________________________ 60

AFBEELDINGEN ____________________________________________________________ 63

BIJLAGEN _________________________________________________________________ 65
     Bijlage 1 – Observatieschema’s __________________________________________ 66
     Bijlage 2 – Screenshots Jing _____________________________________________ 67
     Bijlage 3 – Uitgewerkte observaties _______________________________________ 70
     Bijlage 4 – Vraagstelling experimenteel onderzoek ___________________________ 72
     Bijlage 5 – Gedragsprofielen ____________________________________________ 81
     Bijlage 6 – Interviews __________________________________________________ 82
     Bijlage 7 – Web 3.0 ____________________________________________________ 86
1. INLEIDING

In dit hoofdstuk wordt er een introductie geboden in het onderwerp van deze scriptie. Er zal
beschreven worden wat de aanleiding van dit onderzoek is en wat de onderzoeksvraag is.
Om deze te beantwoorden zijn er deelvragen opgesteld die ook beschreven zijn in komend
hoofdstuk. Daarnaast worden ook het doel van het onderzoek en de relevantie hiervan
vermeld. Afsluitend worden de structuur en de methoden van onderzoek beschreven.




1.1 AANLEIDING

In de periode van september 2010 tot februari 2011 liep ik stage bij het Nederlands Instituut
voor Mediakunst. Hier kwam ik voor het eerst in aanraking met het digitaliseringproces en
digitale platformen in de culturele sector. Ik stond tijdens deze stage stil bij de ervaringen die
bezoekers online beleven en de grensvervaging tussen de fysieke en digitale wereld.
Daarnaast zag ik hier direct hoe objecten letterlijk gedigitaliseerd werden. Na deze stage ben
ik de ontwikkelingen rondom digitalisering, nieuwe initiatieven en projecten rondom dit
onderwerp en de digitale musea in de gaten blijven houden. Toen ik begon met nadenken
over een onderwerp voor mijn afstudeeropdracht wist ik vrijwel meteen dat ik iets wilde
onderzoeken dat te maken had met de ontwikkelingen rondom digitale musea. Digitalisering
is niet alleen een relevant thema in de museumwereld maar is in veel andere sectoren ook
relevant. De grensvervaging tussen de digitale en fysieke wereld is daarnaast ook een
actueel thema. Een thema dat mij altijd bezighoudt.

Ik ben altijd erg geïnteresseerd geweest in de antropologische benadering van de
museumervaring. Sinds musea meer gebruik maken van digitale platformen wordt er veel
gesproken over het gegeven dat de fysieke collectie van een museum hier niet aanwezig is.1
De toekomst is gericht op een virtuele omgeving en dit thema is en blijft de komende jaren
dan ook relevant. Echter is het in deze sector zo dat de fysieke tegenhanger van het
museum zal blijven bestaan. Simpelweg omdat het erfgoed is dat beschermd is, ons
informatie geeft over het verleden en het fysieke object digitaal niet aanwezig is. Daarom is
het belangrijk om te onderzoeken hoe een digitaal museum een fysiek museum kan
versterken en hoe daaruit vloeiend, musea de digitale platformen het beste kunnen
optimaliseren.



1
    Waterman S., De grenzen van het museum. (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2005) p.8



                                                               1
1.2 PROBLEEM- EN VRAAGSTELLING

Zoals in de aanleiding is omschreven is het gezien de toekomst belangrijk rekening te
houden met de wisselwerking tussen het digitale en fysieke museum. Dit vormt de kern van
mijn onderzoeksvraag:

Hoe kan een digitaal museum een fysiek museum versterken; wat zijn de significante
verschillen voor bezoekers tussen beide en hoe kunnen musea de nieuwe
mogelijkheden van de digitale platformen optimaal benutten?




Om structuur in het onderzoek aan te brengen zijn er naast deze onderzoeksvraag enkele
deelvragen opgesteld. Door het beantwoorden van deze deelvragen kom ik tot de resultaten
om uiteindelijk de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden. Als eerste is het belangrijk bij
het beantwoorden van de onderzoeksvraag te analyseren wat voor een waarden een
museumervaring kan hebben voor bezoekers. Deze waarden zijn in het onderzoek van
belang om te onderzoeken waar het digitale museum en/of het fysieke museum bijvoorbeeld
te kort schiet. In het eerste gedeelte van het onderzoek zal de volgende deelvraag
beantwoord worden:

Wat voor een waarden kunnen museumervaringen hebben?




Als deze waarden zijn vastgesteld en er een verdieping gegeven is in de museumervaring
wordt er vervolgens gekeken naar hoe bezoekers het fysieke museum ervaren. De musea
waarin dit onderzocht wordt zijn het Amsterdam Museum en het Stedelijk Museum
Amsterdam. De deelvraag die hier beantwoord wordt, is:

Hoe ervaren mensen het fysieke museumbezoek?




Als onderzocht is hoe men het fysieke museumbezoek ervaart, moet uiteraard ook
onderzocht worden hoe men het digitale museum ervaart. Het volgende gedeelte richt zich
op het digitale museumbezoek. Ook bij dit onderzoek is er gebruikt gemaakt van het
Amsterdam Museum en het Stedelijk Museum Amsterdam. De deelvraag die hierbij hoort is:

Hoe ervaren mensen het digitale museumbezoek?




                                             2
Nu zijn de fysieke en de digitale museum ervaring geanalyseerd. In het volgende gedeelte
van het onderzoek wordt onder andere met de resultaten van de twee hoofdstukken ervoor
onderzocht of een digitaal object dezelfde respons teweeg kan brengen als een fysiek object
en wordt deze deelvraag beantwoord:

Kan een digitaal object dezelfde respons teweeg brengen als een fysiek object?




Voordat de onderzoeksvraag beantwoord kan worden is het belangrijk om de resultaten van
het onderzoek van zowel het fysieke als digitale museum uiteen te zetten. In dit hoofdstuk
wordt uiteindelijk ook antwoord gegeven op de hoofdvraag. In een hoofdstuk waarin een
discussie gevoerd wordt over de uitkomsten van alle verrichtte onderzoeken wordt deze
deelvraag beantwoord:

Wat zijn de significante verschillen in de museumervaring tussen het digitale en
fysieke museum?




Tot slot, om een compleet beeld te krijgen van dit onderwerp, wordt een aantal
vooruitstrevende digitale projecten uitgelicht en bekeken. Ook worden ontwikkelingen
rondom het onderwerp van dit onderzoek beschreven en wordt er naar de toekomst
gekeken. De deelvraag die in dit hoofdstuk beantwoord wordt, is:

Welke nieuwe initiatieven zijn constructief voor de toekomst om de digitale en fysieke
museumervaring te optimaliseren?




1.3 DOEL EN RELEVANTIE

Dit onderzoek heeft als doel inzicht te verkrijgen in de manieren waarop een digitaal museum
een fysiek museum kan versterken. Daarnaast is het ook een doel om te bedenken hoe
musea het gebruik van de nieuwe digitale platformen kunnen optimaliseren. Dit onderzoek is
relevant voor een ieder die geïnteresseerd is in digitalisering en/of werkzaam is in
erfgoedinstellingen. Ik wil met dit onderzoek een zinvolle bijdrage leveren aan de verdere
ontwikkeling in het optimaliseren van het digitale en fysieke museumbezoek.


In eerste instantie had ik het idee dat er ontzettend veel onderzoek naar dit onderwerp
verricht was. Na een aantal pogingen om via Google te zoeken of er al een soortgelijk


                                               3
onderzoek gedaan is vind ik onder andere een scriptie uit 2005/2006 waarin onderzoek
wordt gedaan naar presentaties van collecties in fysieke en digitale omgevingen door Saskia
Waterman aan de Universiteit van Utrecht.2 In deze periode was de digitalisering al wel
ingezet maar bevond het zich nog in een ander stadium. In eerdere jaren waarin onderzoek
naar digitale musea en digitalisering gedaan is, waren nog niet daadwerkelijk veel collecties
online gepresenteerd en sociale media bevonden zich in een vroeg stadium. Er zijn
inderdaad een aantal onderzoeken rondom dit thema verricht maar niet recent en niet vanuit
de antropologische benadering die in dit onderzoek toegepast wordt. Veel musea zijn
weliswaar nog in de fase waarin ze bezig zijn met hun collectie en informatie zo vernieuwend
mogelijk toegankelijk te maken, maar het valt niet meer te ontkennen dat er sprake is van
een digitaal tijdperk. Daarom richt dit onderzoek zich op de toekomst. Interessant is het om
te kijken wat de verschillen zijn tussen het bekijken van een digitaal en een fysiek museum,
en hoe een digitale collectie optimaal kan werken en voor de bezoeker beter gemaakt kan
worden. Op deze informatie kunnen musea hopelijk weer anticiperen in het
digitaliseringproces. Online is er meer dan genoeg informatie te vinden over het proces zelf.
DEN Digitaal Erfgoed Nederland is hier een mooi voorbeeld van. Andere voorbeelden die
vooruitstrevend en innoverend bezig zijn met dit onderwerp zijn bijvoorbeeld MuseumNext,
Museum of the Future, Museums and the Web en Erfgoed 2.0. In deze platformen zijn social
media erg belangrijk. MuseumNext is bijvoorbeeld een jaarlijks evenement waar allerlei
sprekers ingaan op museummedia en technologie, hetgeen uiteraard alles te maken heeft
met dit onderwerp.3 Museums and the Web is dé jaarlijkse conferentie die ingaat op musea
en het gebruik van hun websites.4 De vragen die komen kijken bij het digitaliseringproces, en
die ook van belang zijn in dit onderwerp, worden binnen deze platforms besproken.


Dit thema zal de komende jaren relevant blijven omdat het onderzoek zich in een proces
bevindt, namelijk de verschillende benaderingen tussen fysiek en digitaal, dat de komende
jaren niet minder belangrijk zal zijn. Eigenlijk is het een onderzoek waarin de gang van zaken
zo snel verandert dat er elk jaar een hernieuwde versie en/of rapport van moet worden
opgesteld.




2
    Saskia Waterman, De grenzen van het museum. (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2005)
3
    Museum Next, <http://www.museumnext.org> geraadpleegd op 02-11-2012
4
    Museums and the Web, <www.museumsandtheweb.com/> geraadpleegd 02-11-2012


                                                               4
1.4 METHODEN VAN ONDERZOEK

Om de deelvragen en uiteindelijk de hoofdvraag zo volledig mogelijk te beantwoorden wordt
er gebruikt gemaakt van vier verschillende manieren van onderzoek. Ten eerste worden er
observaties afgelegd in het fysieke en digitale museum. Alle resultaten van de observaties
zijn verwerkt in een dataset in SPSS. Hierdoor wordt het overzichtelijker om bepaalde
resultaten te illustreren. Daarnaast zijn de methoden die gebruikt zijn voor dit onderzoek
interviews, literatuuronderzoek en experimenteel onderzoek. Hieronder wordt per
onderzoeksvorm gedetailleerd beschreven hoe er gebruik van gemaakt is.




1.4.1 LITERATUURONDERZOEK
Een groot deel van de gebruikte literatuur is de afgelopen jaren tijdens de studie Cultureel
Erfgoed aangereikt. Daarnaast heb ik veldliteratuuronderzoek gedaan naar andere
beschikbare literatuur over de onderwerpen van het onderzoek. Hier was erg veel literatuur
over beschikbaar. Een aantal begrippen die gebruikt worden in de digitalisering heb ik aan
de literatuur ontleend. De theorieën uit de literatuur zijn getoetst in de observaties en het
experimentele onderzoek om tot beantwoording van de hoofdvraag te komen. De zwaarte
van het onderzoek ligt in het kwalitatieve gedeelte omdat er nog weinig kwantitatief
onderzoek en literatuur beschikbaar is over dit onderwerp. De tijdsduur van dit onderzoek
staat het niet toe om op een grote schaal kwantitatief onderzoek zelf te verrichten.

Gebruikte literatuur zal altijd geannoteerd worden in de tekst, waarbij de achternaam van de
schrijver en het jaartal van publicatie tussen haakjes wordt weergegeven. Achterin deze
scriptie staat een uitgebreide opsomming van de geraadpleegde literatuur, daar zijn de
annotaties terug te vinden.5 De meeste literatuur die is gebruikt is afkomstig uit Nederland.
Toch is er wegens gebrek aan Nederlandse literatuur af en toe gebruik gemaakt van
internationale literatuur. Er is tussen Nederland en andere landen een verschil in de
benadering van digitale en fysieke musea; daarom is in deze scriptie voor het grootste
gedeelte gebruik gemaakt van een Nederlandse invalshoek.




5   ‘Onderzoeksmethoden’ http://www.minitrue.nl/blogocratie/h1-4.html, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 13-01-2013



                                                              5
1.4.2 OBSERVATIES
Voordat de observaties werden afgenomen is een observatieschema opgesteld. Dit schema
is te vinden in bijlage 1. In het observatieschema is een aantal punten beschreven die
gemakkelijk aangekruist of ingevuld konden worden. Voor zowel het fysieke als digitale
museum is een observatieschema opgesteld. Deze twee schema’s verschillen slechts op
een aantal punten en komen voor de rest overeen. Het voordeel hiervan is dat de resultaten
beter met elkaar vergeleken kunnen worden. Het nadeel van een observatieschema is dat ik
mij aan deze punten moest houden tijdens het observeren. In dit onderzoek was dat geen
probleem omdat er naast de observaties ook interviews en een experimenteel onderzoek
uitgevoerd werden. De mensen die geobserveerd zijn in het fysieke museum zijn bezoekers
van het Stedelijk Museum Amsterdam en het Amsterdam Museum. Deze mensen zijn
willekeurig geselecteerd. De zalen waarin geobserveerd is zijn de ABN AMRO zaal in het
Stedelijk Museum en het kleine Weeshuis in het Amsterdam Museum. Bij de digitale
observaties is er gebruikt gemaakt van software van Jing. Met behulp van deze software kan
het bezoek van een persoon aan een digitaal museum opgenomen worden op de computer.
Zo kun je nadat dit digitale museum bezocht is terugkijken hoe de bezoeker de collectie en
andere zaken bekeken heeft. In bijlage 2 zijn een aantal screenshots bijgevoegd van een
digitaal museumbezoek dat is opgenomen met Jing. Hierdoor was het gemakkelijk
naderhand het observatieschema in te vullen. De digitale observaties zijn afgenomen
gedurende een week. De mensen die hieraan meewerkten waren bezoekers van een
creatief kantoor in Amsterdam. Een groot deel van deze geobserveerde bezoekers zijn
werkzaam in de culturele sector. Bij de digitale observaties is voor het bezoek aan het
digitale museum per persoon de leeftijd en het beroep ingevuld. In totaal zijn er 50 personen
bij de fysieke en digitale observaties geobserveerd. Beiden observaties waren
gestructureerde observaties, er was van te voren een doel opgesteld waarom er
geobserveerd werd. Doordat de digitale en fysieke observaties als het ware in een
turfsysteem zijn vastgelegd konden deze makkelijk als dataset ingevoerd worden in SPSS
om deze vervolgens als tabel of grafiek te verwerken.




1.4.3 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK
Na de observaties is er een experimenteel onderzoek afgelegd. Door het uitvoeren van dit
experiment wordt er meer informatie verworven om de hoofdvraag te onderzoeken.6 Hiervoor
zijn twee groepen samengesteld. Een van deze groepen heeft alleen het fysieke museum


6
 ‘Experimenteel onderzoek’ http://www.newton-online.nl/newton3/pagina.asp?pagkey=58855, datum publicatie onbekend,
geraadpleegd op 12-01-2013


                                                           6
bezocht en de andere groep heeft zowel het fysieke als het digitale museum bezocht. De
groep die alleen het fysieke museum heeft bezocht bestond uit een groep van 31 personen,
de groep die zowel het fysieke als digitale museum bezocht hebben bestond uit een groep
van 26 personen. Deze deelnemers bestonden uit een willekeurige steekproef van kenners
en niet-kenners. Deze steekproef is gedaan in mijn persoonlijke netwerk. Er is een
steekproef gedaan en er is rekening gehouden met het samenstellen van een gevarieerde
groep personen zodat de uitkomsten niet vanuit een perspectief bekeken zouden worden.
Voor de start van het onderzoek is er oriëntatie verricht. Hierin is onder andere bedacht met
welke grootheden gewerkt zou worden in het vaststellen van waarden en over welke thema’s
een discussie gevoerd zou worden. 7 De vraagstelling van het experimentele onderzoek is te
vinden in bijlage 4. Om de vraagstelling af te nemen is er gebruik gemaakt van Thesis Tools
omdat het handig was de vragen via deze website in te voeren en hier te toetsen. Daarnaast
was het gemakkelijk om op deze website data te verzamelen. Er is een experiment
uitgevoerd met twee verschillende groepen zodat er geanalyseerd kon worden wat voor een
verschillende uitkomsten er tussen deze groepen was nadat een groep zowel het fysieke als
het digitale museum bezocht had en een groep slechts het fysieke museum. De tijdsduur van
het uitvoeren van het experimentele onderzoek was twee dagen. Daarna zijn de vragen
afgenomen en verwerkt.




1.4.4 INTERVIEWS
Er wordt in dit onderzoek gebruik gemaakt van interviews met experts. De informatie die
verkregen is door deze interviews is niet zozeer wetenschappelijk van aard maar zet wel aan
tot nieuwe inzichten voor het onderzoek.8 De vragen die voor deze interviews zijn opgesteld
zijn in een later stadium van het onderzoek opgesteld zodat er naar aanleiding van de
resultaten van de onderzoeken, en gewonnen informatie uit het literatuuronderzoek, een
aanvulling in de diepte werd gegeven waar dat nodig was.




7
 ‘Wat betekent experimenteel onderzoek?’ http://www.onderwijsbewijs.nl/content/wat-betekent-experimenteel-onderzoek,
datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 12-01-2013
8
 ‘Onderzoeksmethoden: het interview’ http://wetenschap.infonu.nl/onderzoek/12137-onderzoeksmethoden-het-interview.html,
datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 13-01-2013


                                                            7
2. HUIDIGE SITUATIE

De digitale wereld is niet meer weg te denken uit de hedendaagse samenleving. Cultureel en
sociaal is er in de digitale wereld veel beweging. Ook musea zijn in deze trend niet
achtergebleven en gebruiken hun websites steeds intensiever. Naast de gebruikelijke
informatie zoals openingstijden, routes en huidige tentoonstellingen worden ook collecties of
grote gedeeltes daarvan digitaal gepresenteerd. Anno 2013 zijn overal ter wereld collecties
gedigitaliseerd en de Nederlandse musea zijn wat dat betreft niet achtergebleven. Deze
gedigitaliseerde collecties zijn vastgelegd in grote databanken en zijn niet alleen beschikbaar
voor eigen medewerkers van musea, of onderzoekers maar ook voor het publiek. Naast het
digitaliseren van de collectie creëren steeds meer culturele instellingen online
tentoonstellingen en vindt er via verschillende sociale media interactie plaats. Internet biedt
als digitaal medium nieuwe, educatieve en aantrekkelijke mogelijkheden voor musea. Het is
echter wel zo dat het publiek het hierin moet stellen met digitale objecten en elementen,
terwijl de traditionele museumervaring fysiek is. De evolutie naar online musea is continue in
beweging. Augmented reality, een technologie waarbij de realiteit en virtuele wereld met
elkaar gecombineerd worden, en digital artefactual value, de intrinsieke waarde van een
digitaal object, zijn voorbeelden van begrippen die de laatste jaren steeds bekender zijn
geworden.9 Erfgoed 2.0 is haast alweer verouderd en is plaats aan het maken voor de 3.0
versie, derde generatie websites, die in staat zijn om informatie met betekenis uit te
wisselen, zonder menselijke hulp.10


In de museumwereld worden de termen pre-visit en post-visit in het kader van digitale musea
ook steeds weer belangrijker. Er worden telkens nieuwe wegen ingeslagen om te kijken hoe
een digitaal museum beter qua marketing kan functioneren en effectief een plaats kan
krijgen in de digitale wereld. Tot nu toe zijn er grote stappen gezet. Denk bijvoorbeeld aan de
Rijksstudio van het Rijksmuseum waar je digitaal je eigen verzameling van oude
meesterwerken kunt maken en deze met een druk op de knop kunt delen met je sociale
media.11 Het digitale museum is een feit. Nu moet alleen nog de bruikbaarheid optimaal
gemaakt worden.




9
 ‘Augmented reality; wat is het en wat kun je er mee? http://wetenschap.infonu.nl/techniek/49545-augmented-reality-wat-is-het-
en-wat-kun-je-er-mee.html Datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 18-11-2012
10
  ‘Moving from Web 2.0 to Web 3.0’ http://www.wiziq.com/tutorial/86-Moving-from-WEB2-0-to-WEB-3-0 Datum publicatie
onbekend, geraadpleegd op 18-11-2012
11
     ‘Rijksstudio’ https://www.rijksmuseum.nl/nl/rijksstudio (2011) geraadpleegd op 02-01-2013


                                                                 8
3. DE MUSEUMERVARING

Dit hoofdstuk beschrijft hoe een museumervaring eruit ziet. De invalshoek is hier
voornamelijk theoretisch. Er worden een aantal modellen en theorieën uit de bestaande
literatuur toegelicht. Voor dit onderzoek is het erg nuttig om het begrip museumervaring te
operationaliseren door middel van literatuur zodat er geen onduidelijkheden ontstaan als hier
verder over geschreven wordt. Daarnaast is de museumervaring een centraal begrip bij het
beantwoorden van de hoofdvraag. Er wordt onder andere onderzocht hoe de fysieke en
digitale museumervaring geoptimaliseerd kan worden. De meeste modellen en theorieën die
beschreven zullen worden in dit hoofdstuk zijn ontwikkeld met het oog op de fysieke
museumervaring, omdat er nog weinig literatuur over dit onderwerp beschikbaar is waarin de
digitale museumervaring geanalyseerd wordt. Dit onderzoek richt zich ook op de digitale
museumervaring en deze bestaande theorieën en modellen zullen waar ze gebruikt kunnen
worden ook voor het digitale museumbezoek ingezet worden.


Vraag de gemiddelde mens hoe hij of zij een museumbezoek ervaart en de reacties zullen
veelal simpele bewoordingen zijn als ‘leuk’, ‘mooi’ of ‘leerzaam’. In de wereld van de
museologie zijn dit echter niet de termen waar mee gewerkt wordt. We denken eerder aan
bijvoorbeeld een authentieke ervaring, nostalgische ervaring, de museumervaring als
entertainment, of een educatieve ervaring. De manier waarop een persoon het museum
ervaart, blijft echter altijd persoonlijk. Een ‘ervaring’ is per definitie complex en subjectief.12
De laatste jaren is er een aantal modellen, begrippen en waarden opgesteld die gebruikt
worden om museumervaringen te analyseren. Een veel gebruikt model is gemaakt door
onderwijskundigen John Falk en Lynn Dierking.13 Zij zijn van mening dat museumervaringen
wel in een kader geplaatst kunnen worden. Zij stellen dat bij elke museumervaring sprake is
van een wisselwerking tussen een persoonlijke context, een fysieke context en een sociale
context. Onder context wordt in dit geval alle factoren verstaan die samen de situatie van
een bezoek beschrijven. De uitkomsten van deze contexten gebruiken zij om de
bezoekerservaring te analyseren.14




12
     Waterman S., De grenzen van het museum. (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2005) p.12
13
     Falk, J. & Dierking, L., Redifing the museum experience: the interactive experience model’ p. 173-176
14
     Ibidem, p. 173-176


                                                                 9
Afbeelding 2: het interactieve museum model volgens onderwijskundigen Falk en Dierking


De persoonlijke context bestaat uit het geheel van verwachtingen van de bezoeker, het
wereldbeeld van de bezoeker en eventuele vooroordelen omtrent het museumbezoek. Bij de
persoonlijke context staat het ‘individu’ centraal. In deze context is het bijvoorbeeld zo dat als
een bezoeker zich kan identificeren met het verhaal of met thema’s die in het fysieke
museum of digitale museum worden aangereikt, de inhoud beter kan beklijven.15 De sociale
context gaat om de interactie met andere personen tijdens het bezoek en de waardering
hiervan. Dus belangrijk is hier wat de instelling het publiek biedt op dit gebied. Uit vele
onderzoeken is gebleken dat samen leren effectief is.16 Wat onder andere in deze context
steeds een belangrijker onderdeel wordt, zijn de pre-visit en de post-visit ervaringen. Deze
twee ervaringen zullen in dit onderzoek nog terugkomen en zijn hierin van groot belang en
worden daarom in de volgende paragraaf nader toegelicht.17 De fysieke context slaat in de
eerste plaats op de omgeving waarin de bezoeker zich bevindt. Hier zijn zaken als de
vormgeving, de architectuur van de tentoonstellingsruimte en/of het museum, maar ook de
inrichting en ‘kleinere dingen’ als tekstbordjes van belang. Vragen als ‘welke objecten
bevinden zich in de buurt van de bezoeker?’ kunnen in deze context gesteld worden.18




15
     de Nil B, Walterus J, Erfgoed 2.0 p.45
16
     Ibidem, p. 45
17
  John Falk en Lynn Dierking, Learning from Museums – Visitors Experiences and the Making of Meaning, (Altamira, 2000),
hoofdstuk 8, p. 135-143
18
  ‘De interactive experience model’http://zakelijk.infonu.nl/marketing/94894-the-interactive-experience-model.html, Datum
publicatie onbekend, geraadpleegd op 10-11-2012


                                                              10
3.1 PRE-VISIT EN POST-VISIT

Sinds musea steeds intensiever gebruik van hun websites maken zijn de begrippen pre-visit
en post-visit steeds meer op de voorgrond gekomen. Websites van musea worden ingezet
om publiek te informeren en zo bezoekers ‘over te halen’ om naar het fysieke museum te
gaan.19 Andersom is dit ook het geval: tijdens het fysieke museumbezoek moeten bezoekers
genoeg geprikkeld worden om na het museumbezoek het digitale museum of de digitale
kanalen van het museum te bezoeken. Het digitale museum wordt zo gebruikt als een brug
tussen de pre-visit en de post-visit.20



3.1.1 PRE-VISIT
De pre-visit ervaring gaat om alle informatie en kennis die van te voren bij de bezoeker naar
binnen komt voor de daadwerkelijke ‘visit’ aan het museum. Je zou kunnen zeggen dat op
vele manieren de mogelijkheid om succesvol een krachtige verwachting op te roepen bij de
bezoeker voor het museumbezoek veel meer waard is dan het vermogen om de ervaring van
het bezoek te verlengen. Het is in de pre-visit ervaring echter wel moeilijker om de bezoeker
enthousiast te maken. Pre-visit ervaringen gaan om de eerste indrukken, de bezoeker weet
nog niks. Eerste indrukken kunnen een billboard zijn, een advertentie, voor sommigen een
lezing in de vorm van een college, maar ook een mond-op-mond ‘reclame’ uit je omgeving.
Maar voor de meeste hedendaagse museumgangers vindt de pre-visit ervaring plaats op het
internet.21 Slechts dit laatste aspect van de pre-visit ervaring is relevant voor dit onderzoek
en zal gebruikt worden. Het belang van de pre-visit, en het verschil met de post-visit
ervaring, is dat er in de groep mensen die een pre-visit ervaren een aantal mensen zijn die
wel in aanraking komen met bijvoorbeeld de website van een museum maar eigenlijk het
museum zelf nooit zouden bezoeken. Een bezoek aan de website van een museum is
minder laagdrempelig dan een bezoek aan het fysieke museum, maar nodigt als het goed is
wel uit tot een fysiek bezoek. Potentiële bezoekers zullen daarom eerst een bezoek brengen
aan de website en via de informatie die daarop gepresenteerd wordt wellicht gemotiveerd
worden het museum te bezoeken.




19
  Marty, P. (2007) Museum websites and museum visitors: Before and after the museum visit. College of Information, Florida
State University, United Stated of America, p.15
20
     Ibidem p. 15
21
   ‘Setting expectations: the power of the pre-visit’ http://museumtwo.blogspot.nl/2008/01/setting-expectations-power-of-pre-
visit.html, Datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 18-11-2012


                                                               11
3.1.2 POST-VISIT
De post-visit ervaring gaat door op de informatiestroom die begonnen is bij de bezochte
tentoonstelling en het museumprogramma. Deze ervaring richt zich op mensen die het
museum al bezocht hebben en al een ervaring rijk zijn. Ook de post-visit ervaring krijgt vaak
digitaal vorm. Museumprofessionals spreken wat de post-visit betreft over het verlengen van
de museumervaring. Men verwacht dat het verlengen van het museumbezoek een manier is
om herhaalbezoeken te stimuleren.22


Eerder genoemde Falk en Dierking hebben ook onderzoek gedaan naar de verwachtingen,
gedragingen en interesses onder bezoekers van museumwebsites. Dit kwam voort uit het
idee dat de museumbezoekers en de bezoekers van de museumwebsite elkaar wellicht
overlappen. Vooral op het gebied van verwachtingen en psychografische profielen (dit zijn
bijvoorbeeld vrijetijdsbestedingen en persoonlijke voorkeuren). Deze begrippen zijn
afkomstig van de door hen ontwikkelelde literatuur over ‘free choice learning’. Hierin wordt
gedocumenteerd waarom mensen musea bezoeken, wat ze doen tijdens het bezoek en wat
voor een impact deze ervaringen hebben.23



3.1.3 DE ERVARING – NADER TOEGELICHT
Het is zeker dat het museum vrijwel altijd geassocieerd wordt met leren, educatie of welke
vorm van ontwikkeling dan ook.24 De verwachting waarmee de meeste mensen naar het
museum gaan is dan ook om te leren.25 Deze verwachting van ‘iets te leren in het museum’
is anders dan als deze mensen een ander uitje doen, zoals naar een pretpark gaan. Er zijn
argumenten voor het gegeven dat bezoekers hun persoonlijke educatie in het museum zelf
vormgeven. Deze argumenten komen voort uit de constructivistische leertheorieën. In het
boek van Eilean Hooper-Greenhill ‘The educational role of the museum’ wordt het
constructivisme besproken. Hier schrijft George Hein over het constructivistisch museum. Dit
museum wordt aan de hand van een schematisch overzicht van vier musea weergegeven,
waar dit er één van is.




22
  Marty, P. (2007) Museum websites and museum visitors: Before and after the museum visit. College of Information, Florida
State University, United Stated of America, p.15
23
  Dierking, Lynn D. en John H. Falk, ‘Understanding free-choice learning: a review of the research and its application to
museum web sites’, via: http://www.archimuse.com/mw98/papers/dierking/dierking_paper.html (laatst gewijzigd 3 maart 1998)
geraadpleegd op 18-11-2012).
24
 Leren op school en leren in een museum: welke methode bevordert het best het actief leren? Deutsches Museum, München,
Datum publicatie onbekend, p.4
25
     Falk en Dierking, The Museum experience, p. 67


                                                            12
Afbeelding 3: the educational role of the museum

Er wordt bij het constructivisme geschreven dat kennis in de geest bestaat zonder
werkelijkheid daarbuiten.26 Leren wordt door deze stroming gezien als actieve constructie
van kennis gebaseerd op wat de bezoeker al weet. Bezoekers interpreteren nieuwe
informatie in het licht van hun eigen structuur van voorkennis. Kennis is dan dus een
construct, waarin leren aan een context is verbonden. Constructivistisch leren is vloeibaar en
heeft meerdere uitkomsten. Leren is hier vanwege de voorkennis van de bezoeker
ervaringsgebonden.27 Hieruit kan geconcludeerd worden dat het voor de ervaring van de
bezoeker belangrijk is dat hij of zij met al bestaande kennis in de geest nieuwe kennis kan
toevoegen tijdens het fysieke museumbezoek. Anno 2013 ligt in het verwachtingspatroon
van de bezoeker nog steeds dat deze in het museum iets gaat leren.


Luce Claessens heeft aan de universiteit van Utrecht een onderzoek gedaan naar ‘het
nieuwe museum’ en daarin de lijn tussen educatie en vermaak onderzocht. Claessens
besteedt ook aandacht aan welke ervaring musea op de bezoeker willen overbrengen in dit
onderzoek. Zo stelt hij dat ‘musea altijd geprobeerd hebben bezoekers met hun


26
     Hooper-Green Hill, The Education Role of the Museum, p. 73-78
27
     Ibidem, p. 173-176



                                                                     13
tentoonstellingen betekenissen aan te reiken voor allerlei aspecten van de wereld.
Museummedewerkers geven via de tentoonstelling een stuk van de wereld betekenis
doordat ze objecten in een bepaalde ordening in een ruimte plaatsen en er een verhaal mee
vertellen. De specifieke betekenis van objecten is voortdurend in beweging en wordt telkens
opnieuw ingevuld, afhankelijk van de relaties tussen medewerkers onderling (die bepalen
wie over de inhoud of de inrichting beslist) of tussen medewerkers en publiek. Die relaties
veranderen en verschuiven weliswaar in de loop van de geschiedenis, maar een museum
produceert en verspreidt altijd betekenissen en waarden.’ 28
Cleassens stelt dat de aanwezigheid van objecten in een museum cruciaal is. Volgens hem
stuurt de fysieke inrichting de bezoeker in zijn/haar bewegingen en waarnemen. De kennis
en ervaring kan ook bepaald worden door het verhaal of het concept dat het museum wilt
overdragen en dit hoeft niet altijd met behulp van objecten. Dit aspect komt later in dit
onderzoek aan bod.




3.2 HET POST-MUSEUM

In een ander boek van Eilean Hooper-Greenhill, Museums and the Interpretation of Visual
Culture, wordt de verandering in de relatie met het publiek in de afgelopen eeuw bestudeerd.
De twee theoretische modellen die voor de vergelijking worden gebruikt zijn het
modernistische museum en het post-museum.29 Het modernistische museum is gebaseerd
op de 19e eeuwse variant van het museum en is een openbare instelling en eigendom van
de overheid. Musea verzamelden een groot aantal objecten uit het (koloniale) verleden en
stelden deze objecten tentoon op een encyclopedische wijze. Aansluitend hierop werd de
verzameling tentoongesteld in een indrukwekkend gebouw. Het gebouw was een belangrijk
onderdeel in de identiteit van het modernistische museum.30


Het post-museum behelst meer een proces, een gebeurtenis en een ervaring. In de 21e
eeuw hoeft het museum niet meer tussen vier muren te blijven. In plaats van informatie op te
dragen wil het post-museum een dialoog met de bezoekers aangaan. Het modernistisch
museum is van mening dat het publiek altijd naar de objecten toe moet komen. Deze hecht
daarom ook een sterke waarde aan de materiële identiteit van de collectie. Het post-museum


28
 Luce Claessens, Het nieuwe museum: tussen educatie en vermaak. Een onderzoek naar legitimering van Nederlandse
musea (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2002) p. 76-88
29
     Eilean Hooper-Greenhill, Museums and the interpretation of visual culture, (Londen 2000) p.8
30
     Ibidem, p.8


                                                                14
daarentegen gaat ervan uit dat objecten naar het publiek moeten komen en is daarom
interessant voor het onderwerp waar dit onderzoek zich op richt.31

3.3 WAARDEN

Omdat musea altijd waarden en betekenissen verspreiden, is het van belang om een aantal
van deze waarden vast te stellen in dit onderzoek. Naar aanleiding van deze waarden kan
een meetpunt worden opgesteld waarmee de museumervaring geanalyseerd kan worden.
De waarden die in dit onderzoek gebruikt worden zijn vrij algemeen maar wel relevant anno
2013. Omdat de fysieke en digitale museumervaring zo subjectief is, is het van belang een
aantal soortgelijke begrippen te gebruiken in dit onderzoek zodat er een duidelijk kader
ontstaat waarbinnen gewerkt wordt. De waarden die gebruikt worden in dit onderzoek zijn
hieronder te vinden en zullen regelmatig terugkomen in het onderzoek (geïnspireerd op het
model door G. Hein, eerder te vinden in hoofdstuk 3, waarin vier verschillende musea
gerepresenteerd worden).32


Deze waarden zijn:
       1. Het museum met als doel educatie
       2. Het museum dat een nostalgisch gevoel teweeg brengt
       3. Entertainment in het museum
       4. Het museum als inspiratie
       5. Het museum dat een authentieke ervaring mogelijk maakt
       6. Het museum als verplichting
       7. Het museum dat bijdraagt aan de algemene ontwikkeling


Deze waarden zijn zowel in het fysieke als digitale museum te toetsen. Deze waarden zijn
opgesteld en geïnspireerd aan de hand van de aangereikte literatuur en informatie tijdens de
afgelopen jaren voor de studie Cultureel Erfgoed. Deze waarden zullen in latere
hoofdstukken gebruikt worden in onderzoeken om te toetsen hoe een fysieke en digitale
museumervaring gewaardeerd wordt. Omdat er voor het digitale museumbezoek nog weinig
theorieën en modellen ontwikkeld zijn, worden deze waarden ook getoetst in het digitale
museumbezoek. De waarden zijn vrij algemeen van aard en zijn zoals zal blijken multi-
inzetbaar.




31
     Eilean Hooper-Greenhill, Museums and the interpretation of visual culture, (Londen 2000) p.8
32
     Hooper-Green Hill, The Education Role of the Museum, p. 73-78


                                                                15
4. DE FYSIEKE MUSEUMERVARING

Het vorige hoofdstuk beschrijft hoe een museumervaring gedefinieerd kan worden.
Daarnaast beschrijft het hoofdstuk globaal welke modellen en middelen er gebruikt worden
om een museumervaring te omschrijven. In dit hoofdstuk zal beschreven worden hoe de
bezoeker het fysieke museum ervaart. Om niet in herhaling te vallen wat betreft de
beschikbare literatuur is hiervoor een onderzoek uitgevoerd. In twee verschillende musea,
het Stedelijk Museum Amsterdam en het Amsterdam Museum, zijn een aantal middagen
observaties bij bezoekers van deze musea gedaan. Daarnaast is er een vergelijkend
experimenteel onderzoek uitgevoerd waarbij een groep mensen die het fysieke museum
bezocht hebben meer diepgaande vragen hebben beantwoord om zo een complete analyse
te kunnen maken van de fysieke museumervaring. In dit experimentele onderzoek is er een
andere groep die zowel het fysieke als het digitale museum bezocht heeft. Dit gedeelte zal in
hoofdstuk 5 en 7 aan bod komen en in combinatie met hier bovenstaande zaken in de
conclusie omschreven worden.




4.1 OBSERVATIES IN HET FYSIEKE MUSEUM

Voordat de observaties afgelegd werden zijn de belangrijkste punten waar in het kader van
dit onderzoek op gelet moest worden uiteengezet. De punten die geobserveerd werden zijn
opgesteld op een manier zodat deze digitaal ook ongeveer gebruikt konden worden bij de
digitale observaties. Zo kan er gemakkelijk een analyse gemaakt worden in de verschillen
tussen beide. Een aantal uitgewerkte observaties zijn te vinden in bijlage 3. Naar aanleiding
van de belangrijkste termen uit hoofdstuk 3, interactie, educatie, en museumervaring zijn de
volgende punten opgesteld:
   1. Man/vrouw?
   2. Is de leeftijd onder de 30 of 30+?
   3. Wat is de bestedingstijd per object?
   4. Bekijkt men eerst globaal de zaal of gaat men meteen naar een object?
   5. Leest men de tekst bij een object?
   6. Zo ja, hoelang doet men erover?
   7. Praat bezoeker bij het bekijken van objecten met anderen?
   8. Praat bezoeker tijdens het lopen door het museum met anderen?
   9. Praat bezoeker met suppoosten?
   10. Bekijkt bezoeker elk object in een zaal?



                                              16
Deze observaties zijn afgenomen bij totaal 50 bezoekers van het Stedelijk Museum in
Amsterdam en het Amsterdam Museum. De zaal waar geobserveerd is in het Stedelijk
Museum, is de ABN AMRO zaal beneden in het museum. Ten tijde van de observaties was
hier een overzichtstentoonstelling van Mike Kelley. In het Amsterdam Museum zijn er
observaties gedaan in de tentoonstelling van ‘het Kleine Weeshuis’. Deze twee zijn bezocht
om in de observaties een breder beoordelingskader te hebben. Het Stedelijk museum heeft
voornamelijk moderne kunst waarbij veel aan de verbeelding wordt overgelaten en het
Amsterdam Museum heeft zowel kunst als gebruiksvoorwerpen waarbij gemakkelijker een
voorstelling gemaakt kan worden. In de analyse wordt niet continue per museum
geanalyseerd welke observaties waar gedaan zijn maar wordt ingegaan op de zaken die
opvielen tijdens de observaties. Naar aanleiding van de data van de verrichtte observaties is
er een dataset gemaakt in de software SPSS. Het beeldmateriaal hieronder is met deze
software ontwikkeld. De resultaten worden niet per museum afzonderlijk geanalyseerd maar
er wordt een gemiddelde getrokken uit beide musea omdat over het algemeen er geen
drastische verschillen in de observaties waren aan te wijzen bij deze musea. Was dit wel het
geval dan wordt het vermeld.




4.1.2 ANALYSE VAN OBSERVATIES
De observaties in het fysieke museum zijn in totaal bij 50 mensen afgelegd.
54 % van de geobserveerde personen is vrouw en 46 % is man. Geschat is dat 54% van de
bezoekers ouder is dan 30 jaar en 46% jonger is dan 30 jaar.




afbeelding 4 en 5: weergave leeftijd en geslacht van de geobserveerde bezoekers




                                             17
De leeftijden zijn in twee categorieën opgedeeld. Een bezoeker werd of geplaatst in de groep
onder de 30 of in de 30+ groep. Omdat het fysieke observaties zijn, zijn deze gegevens niet
zeker maar gebaseerd op een schatting. De museumbezoekers zijn in verschillende
doelgroepen te plaatsen en elke doelgroep kijkt anders naar een object. Kim van Olderen
heeft voor Zicht Online gedragsprofielen geanalyseerd waaruit blijkt dat je in musea zes
verschillende soorten bezoekers hebt.33 De zes verschillende soorten bezoekers die je
volgens haar hebt zijn:


             De dagjes bezoeker
             De ‘screenager’
             De echte kunstliefhebber
             De chaotische bezoeker
             De parkwandelaar
             De kieskeurige bezoeker


Deze gedragsprofielen zijn bijgevoegd in bijlage 5. Een aantal van deze profielen zullen
nader worden toegelicht in het onderzoek en gebruikt worden om bepaald gedrag te
verklaren.


De bestedingstijd in de musea bij een object liep vrij uiteen. De bestedingstijd in de musea
per object kwam gemiddeld uit op afgerond 28 seconden. Het grootste percentage dat
geobserveerd is kan met behulp van de gedragsprofielen geclassificeerd worden als
‘dagjesmensen’ omdat zij aan meerdere kenmerken van dit gedragsprofiel voldeden.34 De
kenmerken waar deze personen onder andere aan voldeden was bijvoorbeeld het gegeven
dat deze personen vaak details van een kunstwerk probeerden te bekijken, dichtbij het object
gingen staan om dit te bekijken, zich redelijk vlot door de tentoonstellingsruimte verplaatsten
en de zaal eerst globaal bekeken voordat er specifiek naar een object werd toegelopen Een
enkeling van de geobserveerde bezoekers keek alleen globaal en stond niet stil bij een of
meerdere objecten. In andere onderzoeken die eerder naar de bestedingstijd bij een object
zijn uitgevoerd kwam de gemiddelde tijd op 30 seconden uit.35 Hieruit kan geconcludeerd
worden dat 28 seconden een legitieme bestedingstijd is. Hieronder is een grafische
weergave afgebeeld waarin te zien is hoe veel tijd de bezoekers doorbrachten bij een object.



33
     van Olderen, K. ‘Gedrag en beleving in Musea’, Datum publicatie onbekend, Zicht Online
34
     Ibidem
35
     Ibidem


                                                               18
Afbeelding 6 : grafische weergave van de bestedingstijd per object


Op deze grafiek is te zien dat een enkele bezoeker 40 seconden of langer bij een object
doorbracht en een enkele bezoeker 15 seconden of minder. Het gedragsprofiel dat past bij
de bezoeker die 40 seconden of langer bij een object blijft is ‘de echte kunstliefhebber’. Deze
bezoeker neemt de tijd om objecten te bekijken, bekijkt bijna alle objecten en neemt frequent
de tijd om iets te bekijken. Het gedragsprofiel dat bij de bezoeker past die 15 seconden of
minder bij een object bleef staan is ‘de screenager’. Deze bezoeker is niet specifiek
geïnteresseerd in de details van fysieke objecten en verplaatst zich snel door de ruimte.




Afbeelding 7: lezen bezoekers de bijbehorende tekst van een object?



                                              19
Van de geobserveerde bezoekers keek in totaal slechts 38% naar de bijbehorende tekst van
objecten. Deze 38% keek langer naar de objecten dan de 62% die niet de tekst bij een object
las.




Afbeelding 8: interactie tijdens het museumbezoek


Het viel bij de observaties specifiek erg op dat er in het Stedelijk Museum veel interactie
plaatsvond tussen bezoekers bij de objecten. Ook bezoekers die niet samen het museum
bezochten zochten interactie met elkaar bij het bekijken van een object. Dit zou je kunnen
verklaren door het gegeven dat veel objecten in het museum door het moderne karakter veel
aan de verbeelding overlaten.




4.1.3 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK: FYSIEKE MUSEUM
Voor het tweede gedeelte in het onderzoek naar de fysieke museumervaring is er een
experimenteel onderzoek uitgevoerd. In dit gedeelte zullen alleen de resultaten besproken
worden van de groep mensen die slechts het fysieke museum bezocht hebben. Na het
fysieke bezoek aan het museum hebben de deelnemers een aantal open vragen beantwoord
en deelgenomen aan een discussie. Een groep van 31 personen heeft het Stedelijk Museum
bezocht en deze personen hebben aan de hand van dit fysieke bezoek in een gesprek en/of
in een vragenlijst een aantal vragen beantwoord. Deze vragenlijst is te vinden in bijlage 4.


                                               20
In de eerste vragen van het onderzoek werd de bezoekers gevraagd een cijfer te geven aan
de waarden die in hoofdstuk 3 beschreven zijn. Wat opviel in de antwoorden was dat het
merendeel van de groep het fysieke museum bezoek erg belangrijk voor hun persoonlijke
algemene ontwikkeling vind en men stelde deze waarde erg hoog in dit onderzoek.




Afbeelding 9: dit gaven de bezoekers als cijfer aan de waarde algemene ontwikkeling


In de bovenstaande tabellen is te zien dat slechts twee bezoekers het fysieke
museumbezoek absoluut niet belangrijk vonden voor hun algemene ontwikkeling. 15
bezoekers vonden dit zeer belangrijk en gaven het hoogste cijfer aan deze waarde. Ook was
het merendeel (72%) van de groep van mening dat zij het museumbezoek aangenamer
ervaren als ze met prettig gezelschap samen het fysieke museum bezoeken.




                                             21
Afbeelding 10: de meeste bezoekers vonden het museumbezoek aangenamer met prettig
gezelschap


Op de vraag of men het belangrijk vond om gedachten, gevoelens en meningen te delen
tijdens het museumbezoek, werd weer wisselend gereageerd. De helft vond dit belangrijk en
de andere helft niet. Er werd door velen geantwoord ze het museum alleen goed kunnen
ervaren en niet zozeer de behoeften hebben om per se hun mening te delen maar dat de
sociale context wel bijdraagt aan de museumervaring. De helft van de onderzoeksgroep
stelde dat je door je ervaringen bij elkaar te ventileren weer tot nieuwe inzichten kan komen.
Waar de ervaring voor de bezoekers onverwacht niet erg hoog scoorde in het onderzoek
was bij de educatieve waarde. Meer dan de helft van de mensen zagen de fysieke
museumervaring niet als zeer educatief.




                                              22
Afbeelding 11: dit gaven de bezoekers als cijfer aan de waarde educatief


Deze uitkomst was niet naar verwachting aangezien het een belangrijke functie van het
museum is om kennis over te dragen. In de tabel hierboven valt te zien dat slechts twee
bezoekers het cijfer vijf, het hoogste cijfer, aan educatief als waarde gaven. Er waren wel
negen personen die het cijfer vier gaven maar daar tegenover stonden weer tien bezoekers
die het cijfer twee gaven. Dat dit onderzoek is verricht in het Stedelijk Museum heeft wellicht
invloed op deze beoordeling. Dit museum is voor veel mensen niet specifiek een educatief
museum en richt zich meer op het ervaren van moderne kunst. Echter blijft dit opvallend
gezien het Stedelijk Museum educatie als haar kernopdracht stelt.36


Op de vraag wat de bezoekers ervan vonden om zonder oriëntatie het museum te bezoeken
werd regelmatig geantwoord dat de deelnemers dit zeker niet altijd doen. Het grootste
gedeelte van de bezoekers stelde dat ze het niet een goed idee vinden om voor het fysieke
museumbezoek eerst het digitale museum te bekijken.




36
     ‘Visie’ http://www.stedelijk.nl/educatie/visie, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 14-12-2012


                                                                 23
Afbeelding 12: het resultaat op de vraag of bezoekers zich digitaal oriënteren voorgaand aan
het fysieke museumbezoek.


Zo was bijvoorbeeld een van de negatieve antwoorden dat voorafgaand aan het fysieke
museumbezoek stukken lezen en de digitale collectie inzien dood van de eigen perceptie is.
Anderen stelde dat het je gevoel kan bevestigen dat een museum interessant is, of juist dat
het museum niet interessant is en je hierdoor dus met een vooroordeel naar het museum
gaat. Uit de gegevens kan geconcludeerd worden dat de deelnemers van het onderzoek de
pre-visit ervaring redelijk negatief beoordeelden.


Tot slot werd er gevraagd aan de deelnemers of zij het belangrijk vinden dat objecten zich op
een passende manier verhouden tot de fysieke ruimte. Op een persoon na stelde alle
deelnemers dat dit belangrijk is en dat zij hier altijd op letten als zij een fysiek museum
bezoeken. Er werd onder andere gesteld dat door de manier waarop objecten in een ruimte
geplaatst zijn, een sfeer wordt gecreëerd.




                                               24
5. DE DIGITALE MUSEUMERVARING

Het vorige hoofdstuk richtte zich alleen op het fysieke bezoek. In dit hoofdstuk wordt er
alleen gekeken naar het digitale museumbezoek. Eerder in dit onderzoek is al globaal
beschreven wat bezoekers in het algemeen voor een behoefte en verwachting hebben van
het museumbezoek. Ook specifiek voor het digitale museumbezoek is er door V. Kravchyna,
S.K. Hastings onderzoek gedaan naar waar de behoeften van de bezoeker ligt bij digitaal
museumbezoek.37 In onderstaande tabel zijn deze behoeften gedetailleerd weergegeven.
Aan dit onderzoek hebben 411 mensen meegewerkt.




Afbeelding 13: tabellen met de ‘benodigdheden’ van bezoekers bij het bezoeken van een
digitaal museum volgens V. Kravchyna, S.K. Hastings.


Het hoogste aantal van mensen, 68, vonden het in het digitale museum het belangrijkst dat
zij informatie over recente tentoonstellingen kunnen vinden.

De uitkomsten van dit onderzoek naar behoeften zijn niet zeer opvallend, maar zijn wel
belangrijk om andere uitkomsten uit de komende onderzoeken in perspectief te plaatsen.




37
  Kravchyna, V. and S. Hastings, Informational value of museum web sites. First Monday 7 (2):
http://www.firstmonday.org/issues/issue7_2/kravchyna, 2002, geraadpleegd op 10-12-2012


                                                            25
5.1 OBSERVATIES IN HET DIGITALE MUSEUM

Het observeren van het digitale museumbezoek is in principe hetzelfde aangepakt als de
observaties van het fysieke museumbezoek. De observaties die in het digitale museum
gedaan zijn worden echter usability observaties genoemd.38 In deze gebruikerobservaties
hebben de bezoekers een digitaal museum bekeken. Dit bezoek is opgenomen met software
van Jing. In de methoden van onderzoek is beschreven dat je met behulp van deze software
het gebruik op een computer kunt opnemen. Een aantal screenshots van dit bezoek is te
vinden in bijlage 2.

De sample van deze bezoekers bestond uit een gevarieerde groep van 50 personen. De
groep bestond uit een populatie van 57 % man en 43 % vrouw. Deze observaties zijn in het
tijdsbestek van een week afgelegd. Dit onderzoek werd uitgevoerd in een creatief kantoor in
Amsterdam. Door de locatie waar de digitale observaties zijn uitgevoerd is 60% van de
deelnemers werkzaam in de culturele sector. Er is specifiek gekozen om de digitale
observaties in deze locatie af te leggen om de volgende redenen; men is niet altijd bereid om
mee te werken aan een onderzoek, dat was onder de bezoekers op deze locatie wel het
geval, vanwege de aard van het kantoor waren er een aantal deelnemers die werkzaam zijn
in de culturele sector of ervaring hebben met deze sector, daarnaast waren er ook personen
die niet verbonden zijn met de culturele sector waardoor er uiteindelijk een gevarieerde
sample ontstond voor de observaties. Een sample die zo ongeveer de doelgroep van het
fysieke museum weerspiegeld.39 58 % van de deelnemers aan deze observaties waren te
plaatsen in de leeftijdscategorie onder de 30 en de overige 42% in de 30 + categorie.

Voor de digitale observaties is ongeveer dezelfde lijst met punten opgesteld die in het vorige
hoofdstuk bij de fysieke observaties ook gebruikt zijn. De volgende punten zijn gebruikt:

       1. Man/vrouw
       2. Leeftijd onder 30: of 30+
       3. Hoelang voordat men ‘collectie’ vind op site?
       4. Welke categorie van de collectie wordt eerst bekeken?
       5. Bekijkt geobserveerde eerst globaal gaat hij/zij meteen naar een object?
       6. Bestedingstijd per object?
       7. Leest bezoeker tekst bij het object?
       8. Zo ja, hoelang doet bezoeker erover?

38
  ‘digitale magazines: objectief observeren hoe lezers zich gedragen’
http://www.frankwatching.com/archive/2012/02/21/digitale-magazines-objectief-observeren-hoe-lezers-zich-gedragen/,datum
publicatie onbekend, geraadpleegd op 14-12-2012
39
     Zicht op ontwikkelingen in museumeducatie, Cultuurnetwerk Nederland, Utrecht 2008, p. 13


                                                              26
9. Welke categorieën bekijkt bezoeker?
       10. Kijkt bezoeker naast collectie ook nog naar andere zaken?
       11. Hoelang duurt collectiebezoek in totaal?
       12. Klikt bezoeker door op gerelateerde producten?


Omdat deze punten als het ware als meetpunt ingezet worden bij de observaties is het
merendeel van de punten hetzelfde als bij de fysieke observaties. De digitale collecties die
zijn bekeken zijn wederom die van het Stedelijk Museum Amsterdam en die van het
Amsterdam Museum. Net zoals bij de fysieke observaties worden de resultaten in principe
niet afzonderlijk geanalyseerd maar wordt er een gemiddelde getrokken uit beide musea
omdat wederom de resultaten niet drastisch verschillen. Als dit wel het geval is wordt het
vermeld.




5.1.1 ANALYSE VAN OBSERVATIES
De deelnemers is van te voren verteld dat het belangrijk is dat zij in het digitale
museumbezoek zich in ieder geval op de collectie richten. Wat opvalt is dat men er niet erg
lang over doet om op de website van het museum de collectie te vinden. Gemiddeld
genomen duurde dit 5 seconden. Bij veel digitale collecties heeft de bezoeker de optie om
een categorie te kiezen in de collectie. Het is te verwachten dat de eerste categorie waar de
bezoekers bij de digitale collectie op klikken iets is wat bij hun beroep of interesse past. Zo
zie je dat fotografen op fotografie klikken en grafische ontwerpers meteen naar grafische
vormgeving gaan. Het beroep van de deelnemers is ingevuld op het informatieformulier die
de bezoekers kregen voor de start van het digitale museumbezoek. De online collectie van
het Stedelijk wordt behoorlijk statisch gevonden en de reacties van de meeste mensen zijn
dan ook niet positief. Daarnaast is het op de digitale collectie van het Stedelijk zo dat er op
veel gedigitaliseerde objecten nog copyright op de creativiteit van de kunstenaars zit.
Hierdoor kunnen sommige objecten wegens copyright niet digitaal worden weergegeven.40
De respondenten laten tijdens het digitale museumbezoek veel gemopper horen. Men vindt
het niet uitdagend en niet erg aantrekkelijk om lang naar een object te kijken. De gemiddelde
tijd dat men bij een object blijft kijken is 7 seconden.




40
     ‘Stedelijk Musuem’ http://www.stedelijk.nl/


                                                   27
Afbeelding 14: bestedingstijd bij digitale objecten

Deze bestedingstijd is een stuk korter dan bij de fysieke observaties. In bovenstaande
grafiek is te zien dat de maximale bestedingstijd 30 seconden is en er door een aantal
geobserveerde bezoekers ook direct object na object werd doorgeklikt.

Een enkeling las daadwerkelijk de gehele tekst bij het bijbehorende digitale object. In het
Amsterdam Museum is de collectie wat overzichtelijker geplaatst en zijn er meer
gebruiksvoorwerpen te bekijken wat de digitale museumervaring voor 80% van de populatie
tastbaarder maakt. De tijd dat bezoekers in dit museum gemiddeld bij een object besteden is
9 seconden, wat langer is dan de gemiddelde 7 seconden bij de collectie van het Stedelijk
Museum. In het fysieke museum is de bestedingstijd bij een object voor de algemene
bezoeker (dagjesmensen en kunstliefhebbers, komt overeen met de populatie van deze
groep) gemiddeld 28 seconden.41 Dit gemiddelde is langer dan bij het digitale bezoek. Dat de
bestedingstijd per object korter is in het digitale museum, kan in eerste instantie verklaard
worden doordat je bij een digitale collectie sneller door kunt klikken, de objecten dichterbij
ziet, makkelijk selectief te werk kunt gaan en gemakkelijker in kunt zoomen. Dit kost minder
tijd. Het zou ook kunnen komen door het feit dat men het moeilijk vindt om een gevoel te
krijgen bij een digitaal object. Hier zal in de volgende paragraaf verder op worden ingegaan.



41
     van Olderen, K. ‘Gedrag en beleving in Musea’, Datum publicatie onbekend, Zicht Online


                                                               28
Na het bekijken van de digitale collecties bezoeken de personen al snel de openingstijden en
andere informatieve gedeelten op de website. Dit is opvallend omdat de intentie waarmee zij
zich op de website bevinden in principe is om de digitale collectie te bekijken. Hieruit kan
geconcludeerd worden dat het voor veel personen niet vanzelfsprekend is dat ze een digitaal
museum bezoeken met als hoofddoel de digitale collectie te bezoeken. Men kijkt vaak eerst
naar de informatie waar ze als het ware direct op kunnen anticiperen, en daarnaast wat ze,
blijkend uit deze observaties, gewend zijn om naar te kijken op een museumwebsite. Uit de
observaties bleek dat 80% van de populatie voor of na het bezoek naar informatieve links
doorklikt, zoals bezoekinformatie of tentoonstellingen. Hieruit wordt geconcludeerd dat een
digitaal collectiebezoek bij de meeste mensen niet gebruikelijk is, of hun direct aantrekt. Het
digitale collectiebezoek duurt gemiddeld bij deze observatiegroep van 50 personen 6
minuten bij het Stedelijk Museum en 7 minuten bij het Amsterdam Museum. Dat is zeer kort
voor een digitaal museumbezoek. Dit staat in groot contrast met de tijd die gemiddeld aan
een fysieke collectie wordt besteedt. Uit een onderzoek naar de gemiddelde bezoekduur in
Gelderse musea kwam er bijvoorbeeld 100 minuten uit. 42




Afbeelding 15: tijdsduur van het fysieke museumbezoek in Gelderse musea43
Het is niet vreemd dat het fysieke museumbezoek langer duurt dan digitaal maar tussen 100
minuten en 6 minuten zit een zeer groot verschil. Er zijn geen resultaten van een gemiddelde
tijdsduur van museumbezoek aan fysieke musea te vinden. Deze tabel is niet een


42
     van der Horst, ‘publieksonderzoek Gelderse Musea’, juli 2002, via MuseumMonitor p. 18
43
     Ibidem, p.18


                                                               29
gemiddelde van musea in heel Nederland maar wel een gemiddelde van twee verschillende
regio’s. Dit kan daarom als een plausibel en realistisch gemiddelde gezien worden.


Internationaal is er jaren geleden onderzoek gedaan naar de intentie van bezoekers om een
digitaal museum te bezoeken.44 Hier kwam uit dat de intentie om een collectie te
onderzoeken er in verschillende lagen van de samenleving zeker wel is. Op de volgende
pagina is in een tabel afgebeeld hoe bereidwillig men is om een digitale collectie te
onderzoeken.




Afbeelding 16: verschillende groepen van de samenleving en de intentie om een digitale
collectie te bezoeken45


Uit het onderzoek bleek dat 63% van de digitale bezoekers in totaal ernaar uitkeken om een
digitale collectie te onderzoeken. Hieruit kan geconcludeerd worden dat de intentie over het
algemeen er wel is om een digitaal museum te bezoeken.
Arjan Burger heeft in het kader van zijn doctoraalscriptie een aantal jaar geleden een artikel
geschreven over hoe er een sterke subjectieve authenticiteit kan ontstaan in een
kunstmatige wereld.46 Volgens hem moet er in deze ‘onechte’ wereld getracht worden


44
  ‘ To search a museum collection’ http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/929/851#k6
(2002) geraadpleegd op 23-11-2012
45
  ‘ To search a museum collection’ http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/929/851#k6
geraadpleegd op 23-11-2012
46
  Arjan Burger, ‘De poort naar de geschiedenis: de virtuele ontwikkeling van het Rijksmuseum’, Boekmancahier 13 (2001) p.
351-362


                                                              30
immersie en interactie te behalen bij de bezoekers. Interactie houdt in dit geval in dat
bezoekers een ‘wederzijds beïnvloeding tussen omgeving en objecten’ ervaren. Immersie
gaat over een ‘gevoel van onderdompeling bij bezoekers, die een natuurlijke wereld ervaren
in een kunstmatige wereld’.47 Ook al is deze conclusie een aantal jaar geleden getrokken, hij
is nog steeds van toepassing als ik naar de resultaten van mijn digitale onderzoek kijk. Later
in dit hoofdstuk bespreek ik het interactie aspect bij de digitale museumervaring.



5.1.2 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK: DIGITALE MUSEUM
In de tweede experimentele onderzoeksgroep is zowel het fysieke als het digitale museum
bezocht. Hier is specifiek wel het digitale museum bezocht in combinatie met het fysieke
museum zodat de uitkomsten van deze onderzoeken met elkaar vergeleken kunnen worden
voor de beantwoording van de hoofdvraag. In dit hoofdstuk wordt alleen ingegaan op de
uitkomsten van het digitale gedeelte in dit onderzoek. Deze groep bestond uit 26
deelnemers. 46 % van deze groep is man en 54 % van deze groep is vrouw. De leeftijd van
de deelnemers was voor 61 % onder de 30 en voor 39 % boven de 30.




Afbeelding 17 en 18: geslacht en leeftijd van de deelnemers van het experimentele
onderzoek



Dezelfde waarden die bij het fysieke experimentele onderzoek gebruikt zijn en in hoofdstuk 3
zijn beschreven zijn hier ook gebruikt. Deze waarden zijn:


     1. Het museum met als doel educatie
     2. Het museum dat een nostalgisch gevoel teweeg brengt
47
  Arjan Burger, ‘De poort naar de geschiedenis: de virtuele ontwikkeling van het Rijksmuseum’, Boekmancahier 13 (2001) p.
351-362


                                                            31
3. Entertainment in het museum
      4. Het museum als inspiratie
      5. Het museum dat een authentieke ervaring mogelijk maakt
      6. Het museum als verplichting
      7. Het museum dat bijdraagt aan de algemene ontwikkeling


Deze waarden werden in dit onderzoek verschillend beoordeeld. Zo vond 54% van de
onderzoeksgroep de digitale collectie ‘entertaining’.




Afbeelding 19: het percentage bezoekers dat het digitale museumbezoek wel of niet
entertaining vond.


De deelnemers waren het veelal erover eens dat de digitale ervaring niet authentiek was. Deze
waarde werd zeer laag beoordeeld zoals in onderstaande tabel wordt weergegeven. De waarde
die kon worden gegeven lag tussen de 1 en 5, met 5 als hoogste waardering. Doordat niemand
authentiek met een 5 heeft gewaardeerd staat dit cijfer niet in de tabel vermeld.




                                                  32
Afbeelding 20: zo werd de waarde authentiek beoordeeld in het digitale museum


Wat opviel in vergelijking met de waardering uit het fysieke experimentele onderzoek, was dit in
het digitale experimentele onderzoek de waarde educatie minder ‘slecht’ beoordeeld werd.
Hieruit kan geconcludeerd worden dat er in het digitale museum ruimte is om de bezoeker iets
te leren.




Afbeelding 21: zo werd de waarde educatief gewaardeerd



                                                33
Daarnaast werd er aan deze groep gevraagd of ze een gevoel kunnen krijgen bij een digitaal
object. De antwoorden hierop liepen uiteen. Gemiddeld genomen was de strekking dat men het
lastig vind, omdat de objecten toch niet ‘echt’ zijn. De ervaring van echte objecten zien in het
fysieke museum wordt door de meeste deelnemers intenser ervaren. Andere stelden dat ze iets
in het echt willen zien zodat ze het gevoel hebben dat ze alle details dan kunnen zien en zo
beter een mening over het object kunnen vormen. Weer anderen stelden dat digitaal alleen een
gevoel kan oproepen op het moment dat je het originele gezien hebt. Dit zou betekenen dat de
post-visit ervaring hierin belangrijk zou kunnen zijn, zodat je na je bezoek een ervaring uit het
museum door middel van het kijken naar de digitale collectie kunt terughalen. Een aantal
deelnemers waren het erover eens dat een gevoel krijgen bij een digitaal object makkelijker zou
kunnen zijn als deze objecten driedimensionaal worden weergegeven. Hier was een andere
deelnemer van het onderzoek op tegen, deze stelde dat het juist makkelijker is om een gevoel
te krijgen bij een eendimensionaal object. Wanneer het getoonde object een overeenkomst
vormt met de afmetingen van het beeldscherm, wordt het makkelijker gevonden door deze
respondent een gevoel te krijgen. De meningen liepen erg uiteen. Wel was niemand er
helemaal van overtuigd dat je écht een gevoel kunt krijgen bij het zien van een digitaal object.
Er is door, eerder genoemd Arjan Burger gesteld dat een historische sensatie niet gekoppeld is
aan een bepaald medium of de fysieke gesteldheid van een object. De context waarin het
voorwerp wordt gepresenteerd is volgens hem van groot belang. De overtuigende context van
een digitaal of fysiek museum of de interactieve en immersieve omgeving bepaald volgens hem
de rijkdom van de ervaring. Het is en blijft ook een punt van discussie of authentieke gevoelens
worden opgeroepen door alleen de materiële aanwezigheid van een object. Volgens Saskia
Waterman, die de presentatie van fysieke en digitale omgevingen onderzocht aan de
Universiteit van Utrecht, ligt de authenticiteit van museale voorwerpen niet alleen in hun
materiële waarde. Functionele, contextuele en subjectieve authenticiteit spelen ook een rol in
museumervaringen. Musea en bezoeker creëren samen museumervaringen en dus ook de
beleving van authenticiteit. Een digitale ervaring kent ook zijn eigen authenticiteit volgens
Saskia Waterman. Zij stelt dat bezoekers digitaal niet klakkeloos in de authenticiteit opgaan
alsof het de werkelijkheid is. 48


In een interview met Martijn Tamboer, creative director bij creatief bureau Staat Amsterdam, zijn
er een aantal vragen gesteld over de waarde van het digitale object. De laatste jaren wordt de
term digital artifactual value, wat gaat over de intrinsieke waarde van een digitaal object steeds
frequenter gebruikt. Voor Martijn zijn de belangrijkste waarden die bij deze term horen de



   48
        Waterman S., De grenzen van het museum. (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2005) p. 28


                                                                 34
artistieke en esthetische kwaliteit. De volgende vragen zijn goed om te stellen om de waarde
van het digitale object vast te stellen.
- Is het digitale object mooi, bijzonder?
- Verteld het iets over het tijdbeeld, reageert het op het tijdsbeeld (historische context)?
- Is het uniek? (vorm/concept/executie)
- Lokt het uit?


Op de vraag of hij denkt dat de bezoekers van een digitaal museum een andere ervaring
zouden hebben bij het bekijken van objecten als deze 3D zouden zijn stelt hij dat hij zelf niet
zo’n fan is van het digitaal creëren van een 3D wereld. Hij zegt dat de ervaring wel anders wordt
als er gewerkt wordt met 3D objecten. Of het beter is om met deze objecten te werken is
afhankelijk van de executie hiervan. Hij is van mening dat het ervaren van kunst op een digitale
manier altijd anders is dan in het fysieke museum. De nadelen van een digitaal museum vind
hij:
       - de beleving van de schaal van een object
       - de beleving van tactiliteit (term uit de architectuur die aangeeft hoe een materiaal aanvoelt
       en hoe de gewaarwording van degene is die het materiaal aanraakt)
       - het ontbreken van de fysieke context


Naast deze nadelen zijn er volgens hem ook voordelen in het digitale museumbezoek, zoals:
       - het koppelen van verschillende media (bijvoorbeeld: een documentaire over een
       kunstenaar)
       - Dynamisch samenstellen van een expositie per gebruiker
       - Het 'gebruiksmoment' is anders, thuis op de bank kun je makkelijk 2 uur door een aantal
       werken + verdieping heen gaan. In een museum vaak krijgt de bezoeker vaak overdoses in
       korte tijd.


       Wel is hij overtuigd van het feit dat context alles is in het digitale museum. Van praktische
       informatie verschaffing (waar kijk ik eigenlijk naar), tot meer impliciete beïnvloeding (hoe kijk
       ik er naar / hoe ervaar ik een werk). ‘Dat is zo in een fysieke context, maar ook in een digitale
       context. Een werk voelt bijvoorbeeld automatisch genialer als hij op bepaalde
       vooruitstrevende websites gepost wordt (door context van medium / context van eerder
       gepubliceerd werk). Kunst speelt natuurlijk altijd met context (en in moderne kunst nog veel
       meer). De skull van Hirst als solo object in een minimaal verlichte zaal met minimalistisch pin
       spotje komt anders over dan de zelfde skull in een zaal met 7 andere werken.’ 49


       49
            Museums and the web 2012’ http://www.museumsandtheweb.com/mw2012 (2012), geraadpleegd op 05-01-2013


                                                                35
Uiteindelijk gaat het er om hoe je het verhaal als museum het beste verteld. Hoe je het
object/werk/verhaal het beste tot zijn recht laat komen. Dan kan een 3D representatie een
optie zijn. Maar dat is volgens hem maar één van de vele opties. Een verdere uitwerking van
dit interview is te vinden in bijlage 6.




5.2 INTERACTIE

Wat van groot belang is en belangrijk blijft de komende jaren, is de interactie die digitaal
plaatsvindt. Het is vandaag de dag vanzelfsprekend dat musea actief zijn op sociale media
zoals Twitter en Facebook. Deze digitale platforms worden met name ingezet om verkeer te
genereren naar de eigen website of het liefst naar het fysieke museum.50


Steeds meer musea hebben werknemers in dienst om hun sociale media zo goed mogelijk te
laten werken en zoveel mogelijk mensen te bereiken. Digitale interactie is iets dat in
Nederland op dit moment niet altijd geïntegreerd is bij de digitale collectie en dus de digitale
website van het museum. In hoofdstuk 3 wordt de theorie van Eilean Hooper-Greenhill
beschreven over het modernistische museum en het post-museum. In plaats van eenzijdig te
dicteren naar bezoekers wil het post-museum een dialoog met bezoekers aangaan, en dus
interactie.51 Het bezoek aan het museum moet meer een proces en ervaring zijn in plaats
van simpelweg een gebouw binnen te gaan. Op basis hiervan kan worden gesteld dat anno
2013 ‘musea platforms zouden moeten zijn voor uitwisseling, waarbij er wordt geaccepteerd
dat iedereen iets waardevols kan bijdragen’. 52 Tijdens het experimentele onderzoek is
interactie ook een punt van discussie geweest. Zo hebben deelnemers geantwoord met het
idee om onder ieder digitaal object een live chat te plaatsen. Zo zou er directe interactie
ontstaan bij het bekijken van een digitale collectie, wat lijkt op de interactie die vaak ook in
het fysieke museum plaatsvindt. Deze interactie direct onder een object zou bezoekers
enthousiaster kunnen maken over het museum. Daarnaast is er voor bezoekers sneller een
herkenning in de manier van interactie, omdat bijvoorbeeld een reactie box onder een object
erg lijkt op de reacties die je op een sociale media site als Facebook onder foto’s post. Het
zou wellicht zo kunnen zijn dat door deze interactie onder een object men het digitale bezoek
meer als een museumervaring gaat zien. Hieronder worden twee populaire sociale media
platformen voor musea geanalyseerd. Dit zijn Facebook en Twitter. Bij beiden worden de
50
 ‘Museums and the web 2012: lopen musea voorop?’ http://www.frankwatching.com/archive/2012/04/24/museums-and-the-
web-2012-lopen-musea-voorop/, geraadpleegd op 05-01-2013
51
     Eilean Hooper-Greenhill, Museums and the interpretation of visual culture, (Londen 2000) p. 151-155.
52
  ‘Incompleet manifesto voor de Museumnext’ http://www.museumnext.org/dutch/?p=27, datum publicatie onbekend,
geraadpleegd op 29-12-2012


                                                                36
accounts van het Stedelijk Museum bekeken. De sociale media is belangrijk in het kader van
dit onderzoek omdat musea deze digitale platformen gebruiken om interactie met bezoekers
teweeg te brengen. Daarnaast is het in dit onderzoek van belang om de interactie die digitaal
plaatsvindt te vergelijken met de interactie die in het fysieke museum plaatsvindt. Op de
website van de musea die onderzocht worden is niet veel interactie aan te treffen daarom is
het beter om de sociale media platformen te onderzoeken.


Facebook
Het Stedelijk Museum Amsterdam heeft een Facebook pagina met afgerond 30,000 vind-ik-
leuks (eind 2012).53 Op de Facebook pagina van het Stedelijk Museum Amsterdam vind niet
echt directe interactie plaats tussen bezoekers. Wel bestaat er interactie tussen bezoekers
en het museum. Er worden zo nu en dan foto’s en/of filmpjes van objecten of kunstenaars
gepost en verder meer informatieve zaken zoals openingstijden of informatie over een
tentoonstelling. Onder de posts van het Stedelijk geven mensen graag hun mening. Bijna
alle reacties bestaan uit ervaringen van mensen die aangeven hoe mooi ze het museum,
een object of een tentoonstelling vonden. Bezoekers reageren onderling niet frequent op
elkaar, maar er is zo nu en dan wel interactie. Bezoekers worden ook niet uitgedaagd om
met elkaar te interacteren omdat de posts van het Stedelijk niet om een reactie vragen. Het
Stedelijk zou ook vragen kunnen posten waar bezoekers wellicht meer op elkaar zouden
reageren. Dit gebeurt (nog) niet.


Twitter
Het Stedelijk Museum Amsterdam heeft een Twitter pagina met 43.000 volgers.54 Het
Stedelijk houdt deze pagina erg actief bij waardoor interactie bestaat tussen het Stedelijk en
haar bezoekers. Zo ongeveer elke tweet die verstuurd wordt naar het Stedelijk door een
persoon, wordt door de beheerder van de Stedelijk Twitter account beantwoord. Hieruit kan
geconcludeerd worden dat dit museum de belangrijke rol van social media serieus neemt.
Zelf post het Stedelijk op Twitter dezelfde soort posts als op Facebook. Geen vragen, maar
informatieve posts. Ook worden veel reacties van mensen over hun bezoek aan het Stedelijk
geretweet. Zo ontstaat er wel een vorm van interactie en belangrijker nog, zo krijgen de
bezoekers het gevoel dat de drempel niet hoog ligt om naar dit museum te gaan, omdat
iedereen een vorm van respons van het museum krijgt en als het ware voor ‘5 minuten in het
zonnetje gezet wordt’. De bezoekers hebben aanspraak en krijgen gemakkelijk aandacht
vanuit een Twitter account met een groot volgers aantal. Op basis van hier bovenstaande


53
     ‘Facebook van het Stedelijk’ www.facebook.com/Stedelijk (2012) geraadpleegd op 28-12-2012
54
     ‘Twitter van het Stedelijk’ www.twitter.com/Stedelijk, (2012) geraadpleegd op 28-12-2012


                                                                37
gegevens zou gesteld kunnen worden dat de waardering van dit digitale aspect van het
museum onder bezoekers vrij hoog ligt.


Overig
Buiten de sociale media, waar hierboven de twee ‘grootste’ zijn uitgelicht zijn er voor musea
ook andere middelen en bestaande websites om meer interactie teweeg te brengen. Een
voorbeeld hiervan is het ‘Geheugen van Oost’ en het ‘Geheugen van West’.55 Op deze
website worden verhalen, foto’s en ervaringen gedeeld van mensen die een band met
Amsterdam Oost of Amsterdam West hebben/hadden. Wat opviel op deze websites is dat er
wel veel interactie bestaat maar dat de groep die hierin participeert vaak wat ouder is (50+).


Sociale media worden veel minder ingezet voor de primaire taak van een museum: educatie.
Uit het onderzoek bleek dat de waarde digitaal goed gewaardeerd werd. Dit zou inhouden
dat musea platformen als Facebook en Twitter niet alleen ingezet worden als
marketinginstrument, wat nu erg veel gebeurt, maar meer voor het creëren van een
gemeenschap.56 Een Nederlands initiatief dat al wel verder is in de digitale culturele
ontwikkelingen is de ‘Rijksstudio van het Rijksmuseum’.57 In hoofdstuk 7 wordt hier meer
aandacht aan besteed.


Musea houden overigens al tijden rekening met interactie. In het fysieke museum gebeurt dit
veelal op analoge manier. Bijvoorbeeld kinderen die een speurtocht kunnen houden,
puzzelen of dingen opschrijven in het museum, of raampjes waar je in het museum door
heen kunt kijken. Dit is uiteraard ook gewenst, maar de digitale sociale media bieden
oneindig veel mogelijkheden voor interactie. Eigenlijk hebben de sociale media, maar ook de
media die wordt aangeboden op de museum website dus het digitale museum, een
constructivistische grondslag. In hoofdstuk 3 wordt er ook over het constructivisme
gesproken. In dit geval wil dat zeggen dat het museum de gebruikers van de digitale media
uitnodigt om zelf aan de slag te gaan met de aangeboden informatie. Hier moeten de
gebruikers wel voor open staan. Dat wil zeggen dat ze gebruikers uitnodigen om zelf aan de
slag te gaan met de aangeboden informatie, al moeten de gebruikers er natuurlijk wel voor
open staan. Zo leert het museum de digitale bezoeker niets, maar leert de bezoeker zichzelf
iets. Hij of zij construeert zijn eigen kennis.58


55
     ‘Geheugen van Oost’ http://www.geheugenvanoost.nl/, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 28-12-2012
56
     ‘Museums and the web 2012’ http://www.museumsandtheweb.com/mw2012 (2012) geraadpleegd op 30-12-2012
57
     ‘Rijksstudio’ https://www.rijksmuseum.nl/nl/rijksstudio (2012), geraadpleegd op 02-01-2013
58
     Schoonbrood J., ‘Musea en de media van morgen; interactie door digitalisering’ (2012) p. 4


                                                                38
6. DIGITAAL VS FYSIEK

In de eerdere hoofdstukken is uitgebreid onderzoek uitgevoerd naar verschillende aspecten
van het digitale en fysieke museum. In de observaties zijn overeenkomende meetpunten
gebruikt om te kunnen analyseren waar de ervaring voor de bezoeker in verschilt bij het
fysieke museum en het digitale museum. In het experimentele onderzoek zijn vervolgens
meer inhoudelijke vragen gesteld om een nog breder inzicht te krijgen hoe het fysieke en
digitale bezoek gewaardeerd wordt en waar het tekort schiet.


De meest significante uitkomsten in de afgelopen hoofdstukken waren de volgende:
   -   In het fysieke museum stond men gemiddeld 28 seconden stil bij een object, in het
       digitale museum gemiddeld slechts 8 seconden.
   -   72% van de onderzoeksgroep stelde dat de fysieke museumervaring aangenamer is
       als zij deze met prettig gezelschap bezoeken.
   -   Men gaf in het experimentele onderzoek het fysieke bezoek aan het Stedelijk bij de
       waardering educatief niet een zeer hoog cijfer. Bij het digitale onderzoek werd dit
       hoger gewaardeerd.
   -   Men was negatief over de pre-visit ervaring. De algemene stelling was dat het digitale
       museum bezoeken voordat het fysieke museum bezocht wordt een vooroordeel kan
       veroorzaken waardoor je niet ‘vrij’ het museum bezoekt.
   -   Bij het bezoeken van de website van het museum is het voor bezoekers niet
       vanzelfsprekend dat de digitale collectie bekeken wordt.
   -   Het digitale museumbezoek duurt gemiddeld 7 minuten wat aanzienlijk minder is dan
       gemiddeld 100 minuten in het fysieke museum (het gemiddelde in Gelderse Musea
       en Vlaamse Musea, zie hoofdstuk 5).
   -   Men vindt het op dit moment in het digitale museum lastig om een gevoel te krijgen
       bij het zien van de digitale objecten.
   -   De context waarin het voorwerp wordt gepresenteerd is van groot belang, zowel in
       het digitale museum als in het fysieke museum.
   -   Sociale media zijn een belangrijk digitaal medium voor musea.




                                                39
6.1 DISCUSSIE

Met de uitslagen van de onderzoeken zal in het komende hoofdstuk een discussie gevoerd
worden. Naar aanleiding van deze uitslagen kan gesteld worden dat het digitale museum
nog lang niet optimaal functioneert. De resultaten van het experimentele onderzoek,
observaties in het digitale museum en het algemene gevoel dat heerste tijdens deze
onderzoeken was niet overduidelijk positief over de digitale collectie en het digitale museum.
Waar dit onderzoek zich op richt is of het digitale museum het fysieke museum kan
versterken. Erg belangrijk hierin zijn de pre-visit ervaring en de post-visit ervaring omdat
deze veelal in het digitale museum plaatsvinden. Deze twee ervaringen zijn mooie
voorbeelden waarin het digitale museum het fysieke museum in zou kunnen versterken. In
de culturele sector wordt veel gesproken over de steeds belangrijker wordende pre-visit
ervaring. Nina Simon schrijft op haar blog over de ‘kracht van de pre-visit’.59 Zij stelt dat je in
het ‘digitale museum’ een groep bezoekers aanspreekt die nog niet overtuigd zijn of ze
daadwerkelijk naar het museum willen komen.60 Zij stelt dit gegeven als een voordeel,
namelijk dat je met een goede pre-visit ervaring bezoekers die normaal niet naar het
museum zouden gaan over kunt halen om dit toch te doen.




afbeelding 22: relatie tussen optimale museumwebsite en bezoekersaantallen61


59
   ‘Setting Expectations: The Power of the Pre-Visit’ http://museumtwo.blogspot.nl/2008/01/setting-expectations-power-of-pre-
visit.html (2008) geraadpleegd op 16-12-2012
60
     Ibidem
61
     van Dijkhuizen H.M., NME-producten nader beschouwd (2010), p. 103


                                                              40
Maar de bezoekers die wel de intentie hebben om naar het fysieke museum te gaan stellen
dat zij het niet altijd prettig vinden om voor aanvang van het bezoek het digitale museum te
bezoeken omdat zij zo niet met een frisse blik het museum kunnen bezoeken. Paul F. Marty
heeft voor de Florida State University een onderzoek verricht naar museumwebsites en hoe
bezoekers deze voor en na het fysieke museumbezoek bezochten.62 Uit dit onderzoek is
gebleken dat 57% van de fysieke museumbezoekers zowel voor als na het fysieke bezoek
het digitale museum bezoekt. Een op de vijf bezoekers van een museumwebsite uit dit
onderzoek gaf aan het betreffend museum niet fysiek te hebben bezocht vanwege het feit
dat de website als teleurstellend werd ervaren. Uit deze resultaten en die van mijn eigen
onderzoek kan ik concluderen dat de pre-visit ervaring voor bestaande bezoekers gemiddeld
gezien niet positief is. Daarnaast bleek wel uit het experimentele onderzoek bij de groep die
zowel het fysieke museum als het digitale museum bezocht hebben dat deze het fysieke
museum positiever beoordelen als zij na het fysieke museumbezoek het digitale museum
bezoeken. Het merendeel gaf aan dat zij zich objecten langer kunnen herinneren als zij deze
na het fysieke museumbezoek digitaal nog nazoeken. Hieruit blijkt dat de digitale collectie
de fysieke kan versterken door een goede post-visit ervaring digitaal te creëren. Dit is
een manier om het fysieke museumbezoek te versterken door middel van digitaal
museumbezoek. 75% van de experimentele onderzoeksgroep die zowel het fysieke museum
als het digitale museum (na het fysieke bezoek bezocht hebben) gaven aan dat zij zich
langer met het museum verbonden voelen doordat zij na het bezoek het digitale museum
ook bezocht hebben. Uit mijn onderzoek blijkt dus dat de post-visit ervaring anno nu nog
steeds erg belangrijk is. Voor de betrokkenheid voor de bezoeker, maar ook voor het
versterken van de fysieke collectie. Door het koppelen van het fysieke en digitale
museumbezoek via een website, kan het museum een hechtere relatie opbouwen met haar
(potentiële) publiek.63


Het volgende opvallende punt dat interessant is voor dit onderzoek, is naar mijn mening het
gegeven dat de respondenten van het onderzoek geen hoge waardering gaven aan educatie
in het fysieke museum. Deze waardering voor educatie was hoger bij het digitale
museumbezoek. Naar mijn mening ligt hier dan ook een belangrijk punt voor het digitale
museum waar deze in de marketing en inhoudelijk op in zou kunnen spelen om de
museumervaring ‘completer’ te maken. Vooral de nieuwe en opkomende generatie zou zo
aangesproken kunnen worden omdat deze al gewend zijn vanuit hun opvoeding en educatie
dat zij vrijwel alles digitaal leren. Daarnaast gaf men in de onderzoeken aan dat het fysieke

62
  Marty, P. (2007) Museum websites and museum visitors: Before and after the museum visit. College of Information, Florida
State University, United Stated of America, p.15
63
     van Dijkhuizen H.M., NME-producten nader beschouwd (2010), p. 103


                                                            41
museum meer een echte ervaring is en het digitaal nog moeilijk is om echt iets te ervaren.
Uit literatuur van Eileen Hooper Greenhill blijkt ook dat het post-museum zich richt op een
museumervaring waarin de bezoeker volledig opgaat in het museum en dit meer een proces
is. Juist om die reden kan het zo zijn dat de educatie af en toe minder binnenkomt bij de
bezoekers in het fysieke museum. Hieruit concludeer ik dat het digitale museum zich meer
moet richten op educatie en dat hier een open kans ligt. Zo zouden musea bijvoorbeeld in
de toekomst een hechtere verbinding kunnen aangaan met middelbare scholen. Omdat
hier ook digitaal educatie plaatsvindt zou het gemakkelijk kunnen om het digitale museum
hierin te integreren. Niet alleen wordt er dan bij een ‘jongere doelgroep’ interesse opgewerkt
om eventueel naar het museum te gaan, het museum vervult ook zijn functie van het
overdragen van kennis.


De beeldvorming bij bezoekers van het digitale museum is op dit moment niet wat het zou
moeten zijn. Dat deze relatie niet optimaal is, kan bijdragen aan het verminderen van
herhaalbezoeken (post-visit – geen goede ervaring in het digitale museum) of eerste
bezoeken (pre-visit – geen goede ervaring in het digitale museum). Het grootste percentage
van de bezoekers gaf in het onderzoek aan dat je naar het fysieke museum gaat om iets te
leren en daar in de context van het museum de collectie ervaart. Zoals bleek gaat dit voor
veel mensen nog niet op in het digitale museum. De collectie wordt nog niet ‘echt’ ervaren en
de interactie in het digitale museum is nog niet geoptimaliseerd. Naar mijn mening speelt het
gegeven dat de digitale collectie slechts een onderdeel is van de website van het museum
een grote rol hierin. De ‘oude’ functie van de museumwebsite is dat je op de website van het
museum bijvoorbeeld informatie opzoekt over tentoonstellingen, openingstijden,
routebeschrijvingen of een verdieping in een kunstenaar. Het internetgedrag van deze
website bezoekers is nog niet geheel veranderd ten opzicht van de periode voor de
digitalisering van collecties.64 Dat de laatste jaren hele collecties gedigitaliseerd zijn en voor
iedereen toegankelijk zijn, is iets dat voor veel mensen bekend is. Onze samenleving is het
laatste decennium in zeer korte tijd ‘gewoon digitaal’ geworden. We schakelen steeds
makkelijker en zonder er veel bij na te denken tussen online en offline. Zo zou dat ook zo
moeten zijn anno nu tussen het fysieke museum en het digitale museum. Het is een gemiste
kans dat er nog tekortkomingen zijn bij het digitale museum. Als musea dit vaste
internetgedrag, wat nog bij een groot gedeelte van de bezoekers niet gericht is op het
bekijken van de collectie wil doorbreken, zou er daadwerkelijk iets moeten veranderen in de
museumwebsite. Het lijkt mij na het zien van de onderzoeksuitslagen een goed idee om de
digitale collectie duidelijk te scheiden van het informatieaspect van het digitale museum. Zo

64
  ‘ To search a museum collection’ http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/929/851#k6,
datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 23-11-2012


                                                               42
zouden musea meer op het digitale museum voorproefjes kunnen geven van opkomende
tentoonstellingen waarin de aandacht van de bezoeker al gewekt wordt. Dit zou een
belangrijk deel van de digitale marketing van een tentoonstelling kunnen innemen. Om een
nieuwe doelgroep aan te spreken is het slim om digitaal een ‘hype’ te creëren rondom een
tentoonstelling zonder dat daar al teveel middelen aan te pas moeten komen. In het
experimentele onderzoek werd aangegeven dat als je een tentoonstelling online bekijkt, het
prettig zou zijn als je digitaal dezelfde ‘routing’ hebt als in het fysieke museum. Zo wordt het
in de post-visit ervaring gemakkelijker om bepaalde objecten die je in het fysieke museum
gezien hebt na te zoeken. Daarnaast gaven deelnemers aan de onderzoeken ook aan dat zij
de ‘look and feel’ van de digitale museumwebsites niet vinden aansluiten bij de presentatie
van het fysieke museum. (ook in ander hoofstuik plaatsen) Het zou goed zijn als je in het
digitale museum hetzelfde kunt verwachten als in het fysieke museum. Dit is een punt
waar veel musea nog aan kunnen werken. Valerie Frissen behandelt dit thema in het boek
‘Cultuur en media in 2015’. In haar stuk ‘Digitalisering in het culturele domein: van e-cultuur
naar zwart gat’ dat ‘digitalisering niet alleen een modernisering van het bestaande aanbod en
de bestaande processen en praktijken behelst, maar tevens nieuwe vormen van expressie
en uitwisseling met zich meebrengt, zowel binnen als tussen culturele praktijken. Door
digitalisering kunnen informatie en content worden gekoppeld, gedeeld en verspreid op
andere manieren dan in het verleden mogelijk was. Die content verlaat de besloten tempels
waarin cultuur voorheen lag opgeslagen en komt ter beschikking van de wereld daaromheen;
van een virtueel publiek maar ook van andere partijen die hiermee aan de slag kunnen
gaan’.65


Uit bovenstaande kan geconcludeerd worden dat er nieuwe kansen in het digitale veld
liggen. De content die voorheen vastlag in archieven, is nu beschikbaar voor veel mensen
die hier voorheen nooit toegang toe hadden. Uit bovenstaande kan niet direct de conclusie
getrokken worden dat door deze vernieuwde digitale toegang tot cultuur het fysieke museum
versterkt wordt. Als deze digitale content juist wordt ingezet is dit echter wel zo. De
Rijksstudio is hier een mooi voorbeeld van. De informatie en objecten die voorheen vastlag
in het fysieke museum is nu ‘losgeslaten’ in de digitale wereld. Het Stedelijk Museum is een
voorbeeld waarvan dit nog niet helemaal gelukt is omdat op veel objecten nog copyright op
de creativiteit van de kunstenaar zit. Doordat er nu zoveel content als het ware rondzwerft op
internet is het mooi om te zien dat er door middel van bijvoorbeeld web 3.0 de uitwisseling en
de systematisering van gegevens steeds gemakkelijker wordt.



65
     Frissen V., ‘Cultuur en media in 2015’,(2009) p. 20-34


                                                              43
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot
Bachelorscriptie   n. de groot

More Related Content

Similar to Bachelorscriptie n. de groot

'Nieuwe media versus museumteksten' scriptie s.nelis (1)
'Nieuwe media versus museumteksten' scriptie s.nelis (1)'Nieuwe media versus museumteksten' scriptie s.nelis (1)
'Nieuwe media versus museumteksten' scriptie s.nelis (1)
Erfgoed 2.0
 
Design rationale pb_fase2_team3_v1.6
Design rationale pb_fase2_team3_v1.6Design rationale pb_fase2_team3_v1.6
Design rationale pb_fase2_team3_v1.6
MitchKappen
 
Digitaal tentoonstellen bachelorscriptie_evathomas
Digitaal tentoonstellen bachelorscriptie_evathomasDigitaal tentoonstellen bachelorscriptie_evathomas
Digitaal tentoonstellen bachelorscriptie_evathomas
Erfgoed 2.0
 
Masterproef_Demanet_Nils_00606293
Masterproef_Demanet_Nils_00606293Masterproef_Demanet_Nils_00606293
Masterproef_Demanet_Nils_00606293
Nils Demanet
 
Mededeling eurcom
Mededeling eurcomMededeling eurcom
Larissa Nijholt (2015) Omnichannel retail in the fashion industry (PDF versie...
Larissa Nijholt (2015) Omnichannel retail in the fashion industry (PDF versie...Larissa Nijholt (2015) Omnichannel retail in the fashion industry (PDF versie...
Larissa Nijholt (2015) Omnichannel retail in the fashion industry (PDF versie...
Larissa Nijholt
 
KVAN-dagen 2014 - Programma
KVAN-dagen 2014 - ProgrammaKVAN-dagen 2014 - Programma
KVAN-dagen 2014 - Programma
KVANdagen
 
Veilig over de streep - collectieve actie door lokale ondernemers
Veilig over de streep - collectieve actie door lokale ondernemersVeilig over de streep - collectieve actie door lokale ondernemers
Veilig over de streep - collectieve actie door lokale ondernemers
Onno de Vries
 
Final scriptie tamarah collij publiek management
Final scriptie tamarah collij publiek managementFinal scriptie tamarah collij publiek management
Final scriptie tamarah collij publiek management
Twittercrisis
 
Interventie onderzoeksverslag 'ruimte voor creatief talent'
Interventie onderzoeksverslag 'ruimte voor creatief talent'Interventie onderzoeksverslag 'ruimte voor creatief talent'
Interventie onderzoeksverslag 'ruimte voor creatief talent'
hjme4
 
2017 Blok Kanteling van een onderwijsparadigma
2017 Blok Kanteling van een onderwijsparadigma2017 Blok Kanteling van een onderwijsparadigma
2017 Blok Kanteling van een onderwijsparadigma
Bob Zadok Blok Jr
 
Afstudeerscriptie netwerkbijeenkomsten sylvana bol definitief
Afstudeerscriptie netwerkbijeenkomsten sylvana bol definitiefAfstudeerscriptie netwerkbijeenkomsten sylvana bol definitief
Afstudeerscriptie netwerkbijeenkomsten sylvana bol definitief
Erfgoed 2.0
 
Onderzoek leeropbrengsten digitale leermiddelen Rink Weijs
Onderzoek leeropbrengsten digitale leermiddelen   Rink WeijsOnderzoek leeropbrengsten digitale leermiddelen   Rink Weijs
Onderzoek leeropbrengsten digitale leermiddelen Rink Weijs
BioLogicalSolutions
 
Afstudeeronderzoek linked open data duurzaam voor de toekomst
Afstudeeronderzoek linked open data   duurzaam voor de toekomstAfstudeeronderzoek linked open data   duurzaam voor de toekomst
Afstudeeronderzoek linked open data duurzaam voor de toekomst
Erfgoed 2.0
 
Businessmodel innovatie cultureel erfgoed (BMICE)
Businessmodel innovatie cultureel erfgoed (BMICE)Businessmodel innovatie cultureel erfgoed (BMICE)
Businessmodel innovatie cultureel erfgoed (BMICE)
Erfgoed 2.0
 
Onderzoek Leeropbrengsten Digitale Leermiddelen
Onderzoek Leeropbrengsten Digitale LeermiddelenOnderzoek Leeropbrengsten Digitale Leermiddelen
Onderzoek Leeropbrengsten Digitale Leermiddelen
Proven Partners
 
Digitale media in kunst en cultuureducatie
Digitale media in kunst en cultuureducatieDigitale media in kunst en cultuureducatie
Digitale media in kunst en cultuureducatie
joanpoortman
 
Casebook BioSCENTer
Casebook BioSCENTerCasebook BioSCENTer
Casebook BioSCENTer
Anneleen Vaes
 

Similar to Bachelorscriptie n. de groot (20)

'Nieuwe media versus museumteksten' scriptie s.nelis (1)
'Nieuwe media versus museumteksten' scriptie s.nelis (1)'Nieuwe media versus museumteksten' scriptie s.nelis (1)
'Nieuwe media versus museumteksten' scriptie s.nelis (1)
 
Design rationale pb_fase2_team3_v1.6
Design rationale pb_fase2_team3_v1.6Design rationale pb_fase2_team3_v1.6
Design rationale pb_fase2_team3_v1.6
 
Digitaal tentoonstellen bachelorscriptie_evathomas
Digitaal tentoonstellen bachelorscriptie_evathomasDigitaal tentoonstellen bachelorscriptie_evathomas
Digitaal tentoonstellen bachelorscriptie_evathomas
 
Masterproef_Demanet_Nils_00606293
Masterproef_Demanet_Nils_00606293Masterproef_Demanet_Nils_00606293
Masterproef_Demanet_Nils_00606293
 
Mededeling eurcom
Mededeling eurcomMededeling eurcom
Mededeling eurcom
 
Larissa Nijholt (2015) Omnichannel retail in the fashion industry (PDF versie...
Larissa Nijholt (2015) Omnichannel retail in the fashion industry (PDF versie...Larissa Nijholt (2015) Omnichannel retail in the fashion industry (PDF versie...
Larissa Nijholt (2015) Omnichannel retail in the fashion industry (PDF versie...
 
KVAN-dagen 2014 - Programma
KVAN-dagen 2014 - ProgrammaKVAN-dagen 2014 - Programma
KVAN-dagen 2014 - Programma
 
Veilig over de streep - collectieve actie door lokale ondernemers
Veilig over de streep - collectieve actie door lokale ondernemersVeilig over de streep - collectieve actie door lokale ondernemers
Veilig over de streep - collectieve actie door lokale ondernemers
 
Final scriptie tamarah collij publiek management
Final scriptie tamarah collij publiek managementFinal scriptie tamarah collij publiek management
Final scriptie tamarah collij publiek management
 
Interventie onderzoeksverslag 'ruimte voor creatief talent'
Interventie onderzoeksverslag 'ruimte voor creatief talent'Interventie onderzoeksverslag 'ruimte voor creatief talent'
Interventie onderzoeksverslag 'ruimte voor creatief talent'
 
2017 Blok Kanteling van een onderwijsparadigma
2017 Blok Kanteling van een onderwijsparadigma2017 Blok Kanteling van een onderwijsparadigma
2017 Blok Kanteling van een onderwijsparadigma
 
Afstudeerscriptie netwerkbijeenkomsten sylvana bol definitief
Afstudeerscriptie netwerkbijeenkomsten sylvana bol definitiefAfstudeerscriptie netwerkbijeenkomsten sylvana bol definitief
Afstudeerscriptie netwerkbijeenkomsten sylvana bol definitief
 
Onderzoek leeropbrengsten digitale leermiddelen Rink Weijs
Onderzoek leeropbrengsten digitale leermiddelen   Rink WeijsOnderzoek leeropbrengsten digitale leermiddelen   Rink Weijs
Onderzoek leeropbrengsten digitale leermiddelen Rink Weijs
 
Tablets in de praktijk
Tablets in de praktijkTablets in de praktijk
Tablets in de praktijk
 
Afstudeeronderzoek linked open data duurzaam voor de toekomst
Afstudeeronderzoek linked open data   duurzaam voor de toekomstAfstudeeronderzoek linked open data   duurzaam voor de toekomst
Afstudeeronderzoek linked open data duurzaam voor de toekomst
 
Businessmodel innovatie cultureel erfgoed (BMICE)
Businessmodel innovatie cultureel erfgoed (BMICE)Businessmodel innovatie cultureel erfgoed (BMICE)
Businessmodel innovatie cultureel erfgoed (BMICE)
 
Onderzoek Leeropbrengsten Digitale Leermiddelen
Onderzoek Leeropbrengsten Digitale LeermiddelenOnderzoek Leeropbrengsten Digitale Leermiddelen
Onderzoek Leeropbrengsten Digitale Leermiddelen
 
Scriptie MCD
Scriptie MCDScriptie MCD
Scriptie MCD
 
Digitale media in kunst en cultuureducatie
Digitale media in kunst en cultuureducatieDigitale media in kunst en cultuureducatie
Digitale media in kunst en cultuureducatie
 
Casebook BioSCENTer
Casebook BioSCENTerCasebook BioSCENTer
Casebook BioSCENTer
 

More from Erfgoed 2.0

Nom storytelling-icomrus
Nom storytelling-icomrusNom storytelling-icomrus
Nom storytelling-icomrus
Erfgoed 2.0
 
Sustainable Development Goals and Values for Museum
Sustainable Development Goals and Values for MuseumSustainable Development Goals and Values for Museum
Sustainable Development Goals and Values for Museum
Erfgoed 2.0
 
Flevoland
Flevoland Flevoland
Flevoland
Erfgoed 2.0
 
Give board13
Give board13Give board13
Give board13
Erfgoed 2.0
 
GIVE model
GIVE modelGIVE model
GIVE model
Erfgoed 2.0
 
8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgen
8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgen8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgen
8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgen
Erfgoed 2.0
 
Storytelling workshop - den13042017
Storytelling workshop - den13042017Storytelling workshop - den13042017
Storytelling workshop - den13042017
Erfgoed 2.0
 
Storytelling museumstudies-vs2
Storytelling museumstudies-vs2Storytelling museumstudies-vs2
Storytelling museumstudies-vs2
Erfgoed 2.0
 
Storytelling at Museum Siam
Storytelling at Museum SiamStorytelling at Museum Siam
Storytelling at Museum Siam
Erfgoed 2.0
 
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak2
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak2Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak2
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak2
Erfgoed 2.0
 
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak-1
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak-1Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak-1
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak-1
Erfgoed 2.0
 
Wikipedia in de openbare bibliotheek - Erasmus
Wikipedia in de openbare bibliotheek - ErasmusWikipedia in de openbare bibliotheek - Erasmus
Wikipedia in de openbare bibliotheek - Erasmus
Erfgoed 2.0
 
Co-creatie, Vrijwillige fotografen project
Co-creatie, Vrijwillige fotografen projectCo-creatie, Vrijwillige fotografen project
Co-creatie, Vrijwillige fotografen project
Erfgoed 2.0
 
Haagse Herinneringen, van verhalentafel tot Digi-Tale
Haagse Herinneringen, van verhalentafel tot Digi-TaleHaagse Herinneringen, van verhalentafel tot Digi-Tale
Haagse Herinneringen, van verhalentafel tot Digi-Tale
Erfgoed 2.0
 
Spelen met het verleden? Digitale games en (stedelijk) cultureel erfgoed
Spelen met het verleden? Digitale games en (stedelijk) cultureel erfgoedSpelen met het verleden? Digitale games en (stedelijk) cultureel erfgoed
Spelen met het verleden? Digitale games en (stedelijk) cultureel erfgoed
Erfgoed 2.0
 
Dit is mijn museum!
Dit is mijn museum!Dit is mijn museum!
Dit is mijn museum!
Erfgoed 2.0
 
digitaal herinneren in de stad - Kelly Mostert
digitaal herinneren in de stad - Kelly Mostertdigitaal herinneren in de stad - Kelly Mostert
digitaal herinneren in de stad - Kelly Mostert
Erfgoed 2.0
 
Digitaal herinneren in de stad
Digitaal herinneren in de stadDigitaal herinneren in de stad
Digitaal herinneren in de stad
Erfgoed 2.0
 
Minor pm nwstmedia
Minor pm nwstmediaMinor pm nwstmedia
Minor pm nwstmedia
Erfgoed 2.0
 
Actie interactie
Actie   interactieActie   interactie
Actie interactie
Erfgoed 2.0
 

More from Erfgoed 2.0 (20)

Nom storytelling-icomrus
Nom storytelling-icomrusNom storytelling-icomrus
Nom storytelling-icomrus
 
Sustainable Development Goals and Values for Museum
Sustainable Development Goals and Values for MuseumSustainable Development Goals and Values for Museum
Sustainable Development Goals and Values for Museum
 
Flevoland
Flevoland Flevoland
Flevoland
 
Give board13
Give board13Give board13
Give board13
 
GIVE model
GIVE modelGIVE model
GIVE model
 
8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgen
8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgen8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgen
8 digitale en sociale vaardigheden die kinderen moeten meekrijgen
 
Storytelling workshop - den13042017
Storytelling workshop - den13042017Storytelling workshop - den13042017
Storytelling workshop - den13042017
 
Storytelling museumstudies-vs2
Storytelling museumstudies-vs2Storytelling museumstudies-vs2
Storytelling museumstudies-vs2
 
Storytelling at Museum Siam
Storytelling at Museum SiamStorytelling at Museum Siam
Storytelling at Museum Siam
 
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak2
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak2Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak2
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak2
 
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak-1
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak-1Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak-1
Postgraduaat cocreatie-erfgoedzaak-1
 
Wikipedia in de openbare bibliotheek - Erasmus
Wikipedia in de openbare bibliotheek - ErasmusWikipedia in de openbare bibliotheek - Erasmus
Wikipedia in de openbare bibliotheek - Erasmus
 
Co-creatie, Vrijwillige fotografen project
Co-creatie, Vrijwillige fotografen projectCo-creatie, Vrijwillige fotografen project
Co-creatie, Vrijwillige fotografen project
 
Haagse Herinneringen, van verhalentafel tot Digi-Tale
Haagse Herinneringen, van verhalentafel tot Digi-TaleHaagse Herinneringen, van verhalentafel tot Digi-Tale
Haagse Herinneringen, van verhalentafel tot Digi-Tale
 
Spelen met het verleden? Digitale games en (stedelijk) cultureel erfgoed
Spelen met het verleden? Digitale games en (stedelijk) cultureel erfgoedSpelen met het verleden? Digitale games en (stedelijk) cultureel erfgoed
Spelen met het verleden? Digitale games en (stedelijk) cultureel erfgoed
 
Dit is mijn museum!
Dit is mijn museum!Dit is mijn museum!
Dit is mijn museum!
 
digitaal herinneren in de stad - Kelly Mostert
digitaal herinneren in de stad - Kelly Mostertdigitaal herinneren in de stad - Kelly Mostert
digitaal herinneren in de stad - Kelly Mostert
 
Digitaal herinneren in de stad
Digitaal herinneren in de stadDigitaal herinneren in de stad
Digitaal herinneren in de stad
 
Minor pm nwstmedia
Minor pm nwstmediaMinor pm nwstmedia
Minor pm nwstmedia
 
Actie interactie
Actie   interactieActie   interactie
Actie interactie
 

Bachelorscriptie n. de groot

  • 1. Reinwardt Academie Amsterdam Bachelorscriptie Cultureel Erfgoed DE CORRELATIE TUSSEN DIGITAAL EN FYSIEK Een zoektocht naar de optimalisering van de wisselwerking tussen het digitale en het fysieke museum Auteur Noortje de Groot Email n_de_groot@hotmail.com Begeleider Simone Stoltz Studentnummer 100610221 Datum 22 januari 2013
  • 3. SAMENVATTING Bij onderzoek naar de correlatie tussen het fysieke en digitale museum zijn er een aantal zaken die van belang zijn. Als de wisselwerking tussen het fysieke en digitale museum goed werkt worden beide geoptimaliseerd voor bezoekers. Uit het onderzoek bleek dat het digitale museum het fysieke kan versterken door een goede digitale post-visit ervaring te creëren. De post-visit ervaring vind plaats na afloop van het fysieke museumbezoek. Hierdoor voelt de bezoeker zich langer verbonden met het museum. Daarnaast wordt door een uitgebalanceerde post-visit ervaring herhaalbezoeken gestimuleerd. Uit het onderzoek resulteerde dat het voor de toekomst van het digitale museum belangrijk is dat deze een hechte verbinding aangaat met onderwijsinstellingen. Omdat op scholen op dit moment, en in de toekomst, digitale educatie plaatsvindt zou het gemakkelijk zijn om het digitale museum hierin te integreren. Niet alleen wordt er dan bij een ‘jongere doelgroep’ interesse opgewekt om eventueel naar het museum te gaan, het museum vervult ook zijn functie in het overdragen van kennis. De waardering van educatie in het digitale museum ligt erg hoog. Om een gelijke waardering te genereren voor zowel het digitale als fysieke museum is het efficiënt als men in het digitale museum hetzelfde kan verwachten als in het fysieke museum. Dit betekent dat de routing en de ‘look en feel’ van een tentoonstelling synchroon zijn aan elkaar. Dit was een belangrijke conclusie die uit het onderzoek werd getrokken. Tot slot werd er geconcludeerd dat de sociale media platformen van musea geoptimaliseerd kunnen worden door een gemeenschap te creëren waardoor er meer interactie plaatsvindt. Omdat de drempel voor bezoekers zo lager komt te liggen, zullen deze sneller het digitale museum bezoeken. Hierdoor kan de digitale museumervaring versterkt worden en daardoor ook de post-visit ervaring. Dit resulteert in een versterkte fysieke museumervaring.
  • 4. SUMMARY There are a few important matters when researching the correlation between the physical and the digital museum. If the interaction between the physical and the digital museum is well thought through it enhances both the digital as well as the physical visitor experience. During the research it became apparent that the digital museum can enhance the physical museum by creating a positive digital post-visit experience. The post-visit experience takes place after visiting the physical museum. By creating a well-balanced, stimulating and challenging post visit the visitor will feel a stronger bond with the museum and is more likely to repeat visit. The research revealed that it is important for the digital museum to create strong liaisons with schools. As digital education is and in the future will be increasingly implemented in schools learning programs it seems easy to implement the digital museum. By this you not only spark interest among the young to visit a museum but the museum also makes its role as a knowledge institute more valid. There is a high level of appreciation for the educational value of the digital museum. To generate equal appreciation for both the digital as well as the physical museum it is efficient if one can expect a similar experience in both. As a consequence this means that the routing as well as look and feel of an exhibition are synchronized. This was an important outcome of the research. Finally it was concluded that the museums social media platforms are optimized when creating a community in which interaction takes place. As a result it will become easier for a visitor to take a step inside the digital museum which will result in an enforcement of the digital museum and therefor the post visit. This will result in an enhanced physical museum experience.
  • 5. VOORWOORD Deze scriptie is geschreven in het kader van het afronden van de bachelor Cultureel Erfgoed aan de Reinwardt Academie te Amsterdam. Cultureel Erfgoed is gericht op het opleiden van erfgoedprofessionals in de breedste zin van het woord. De scriptie is het resultaat van een onderzoek dat verricht is in de periode van september 2012 tot en met januari 2013. Ik wil graag mijn scriptiebegeleider vanuit de Reinwardt Academie, Simone Stoltz, bedanken voor haar feedback en ondersteuning in deze periode. Daarnaast wil ik mijn medestudenten Thomas Coenraadts en Eva de Kievit bedanken voor hun prettige samenwerking de afgelopen jaren tijdens mijn studie. Ook wil ik Ashkan Mortezapour bedanken omdat hij mij in deze periode extra heeft gemotiveerd om door te zetten. Daarnaast wil ik mijn familie, vrienden en Sander bedanken. Door het onderzoek ben ik bevestigd in mijn keuze om mij te blijven verdiepen in de wisselwerking tussen het digitale en fysieke museum. Ik heb het onderzoek met veel plezier uitgevoerd en heb het soms als een stressvolle maar uiteindelijk als een mooie periode ervaren. Veel plezier en inspiratie toegewenst bij het lezen van deze thesis. Noortje de Groot, januari 2013
  • 7. INHOUDSOPGAVE 1. INLEIDING _______________________________________________________________ 1 1.1 AANLEIDING ___________________________________________________________ 1 1.2 PROBLEEM- EN VRAAGSTELLING ___________________________________________ 2 1.3 DOEL EN RELEVANTIE ___________________________________________________ 3 1.4 METHODEN VAN ONDERZOEK_____________________________________________ 5 1.4.1 LITERATUURONDERZOEK _____________________________________________ 5 1.4.2 OBSERVATIES ______________________________________________________ 6 1.4.3 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK__________________________________________ 6 1.4.4 INTERVIEWS _______________________________________________________ 7 2. HUIDIGE SITUATIE _________________________________________________________ 8 3. DE MUSEUMERVARING ____________________________________________________ 9 3.1 PRE-VISIT EN POST-VISIT ________________________________________________ 11 3.1.1 PRE-VISIT _________________________________________________________ 11 3.1.2 POST-VISIT ________________________________________________________ 12 3.1.3 DE ERVARING – NADER TOEGELICHT ___________________________________ 12 3.2 HET POST-MUSEUM____________________________________________________ 14 3.3 WAARDEN ___________________________________________________________ 15 4. DE FYSIEKE MUSEUMERVARING ____________________________________________ 16 4.1 OBSERVATIES IN HET FYSIEKE MUSEUM ____________________________________ 16 4.1.2 ANALYSE VAN OBSERVATIES __________________________________________ 17 4.1.3 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK: FYSIEKE MUSEUM _________________________ 20 5. DE DIGITALE MUSEUMERVARING ___________________________________________ 25 5.1 OBSERVATIES IN HET DIGITALE MUSEUM ___________________________________ 26 5.1.1 ANALYSE VAN OBSERVATIES __________________________________________ 27 5.1.2 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK: DIGITALE MUSEUM ________________________ 31 5.2 INTERACTIE __________________________________________________________ 36 6. DIGITAAL VS FYSIEK ______________________________________________________ 39 6.1 DISCUSSIE ____________________________________________________________ 40
  • 8. 7. NIEUWE INITIATIEVEN UITGELICHT | TOEKOMSTVISIE ___________________________ 45 7.1 FUNCTIE DIGITALE MUSEUMCURATOR _____________________________________ 45 7.2 RIJKSSTUDIO__________________________________________________________ 46 7.3 GOOGLE ART PROJECT __________________________________________________ 47 7.4 WEB 3.0 _____________________________________________________________ 48 8. CONCLUSIE _____________________________________________________________ 51 8.1 AANBEVELINGEN ______________________________________________________ 57 8.2 REFLECTIE ____________________________________________________________ 58 9. BRONNEN ______________________________________________________________ 60 AFBEELDINGEN ____________________________________________________________ 63 BIJLAGEN _________________________________________________________________ 65 Bijlage 1 – Observatieschema’s __________________________________________ 66 Bijlage 2 – Screenshots Jing _____________________________________________ 67 Bijlage 3 – Uitgewerkte observaties _______________________________________ 70 Bijlage 4 – Vraagstelling experimenteel onderzoek ___________________________ 72 Bijlage 5 – Gedragsprofielen ____________________________________________ 81 Bijlage 6 – Interviews __________________________________________________ 82 Bijlage 7 – Web 3.0 ____________________________________________________ 86
  • 9. 1. INLEIDING In dit hoofdstuk wordt er een introductie geboden in het onderwerp van deze scriptie. Er zal beschreven worden wat de aanleiding van dit onderzoek is en wat de onderzoeksvraag is. Om deze te beantwoorden zijn er deelvragen opgesteld die ook beschreven zijn in komend hoofdstuk. Daarnaast worden ook het doel van het onderzoek en de relevantie hiervan vermeld. Afsluitend worden de structuur en de methoden van onderzoek beschreven. 1.1 AANLEIDING In de periode van september 2010 tot februari 2011 liep ik stage bij het Nederlands Instituut voor Mediakunst. Hier kwam ik voor het eerst in aanraking met het digitaliseringproces en digitale platformen in de culturele sector. Ik stond tijdens deze stage stil bij de ervaringen die bezoekers online beleven en de grensvervaging tussen de fysieke en digitale wereld. Daarnaast zag ik hier direct hoe objecten letterlijk gedigitaliseerd werden. Na deze stage ben ik de ontwikkelingen rondom digitalisering, nieuwe initiatieven en projecten rondom dit onderwerp en de digitale musea in de gaten blijven houden. Toen ik begon met nadenken over een onderwerp voor mijn afstudeeropdracht wist ik vrijwel meteen dat ik iets wilde onderzoeken dat te maken had met de ontwikkelingen rondom digitale musea. Digitalisering is niet alleen een relevant thema in de museumwereld maar is in veel andere sectoren ook relevant. De grensvervaging tussen de digitale en fysieke wereld is daarnaast ook een actueel thema. Een thema dat mij altijd bezighoudt. Ik ben altijd erg geïnteresseerd geweest in de antropologische benadering van de museumervaring. Sinds musea meer gebruik maken van digitale platformen wordt er veel gesproken over het gegeven dat de fysieke collectie van een museum hier niet aanwezig is.1 De toekomst is gericht op een virtuele omgeving en dit thema is en blijft de komende jaren dan ook relevant. Echter is het in deze sector zo dat de fysieke tegenhanger van het museum zal blijven bestaan. Simpelweg omdat het erfgoed is dat beschermd is, ons informatie geeft over het verleden en het fysieke object digitaal niet aanwezig is. Daarom is het belangrijk om te onderzoeken hoe een digitaal museum een fysiek museum kan versterken en hoe daaruit vloeiend, musea de digitale platformen het beste kunnen optimaliseren. 1 Waterman S., De grenzen van het museum. (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2005) p.8 1
  • 10. 1.2 PROBLEEM- EN VRAAGSTELLING Zoals in de aanleiding is omschreven is het gezien de toekomst belangrijk rekening te houden met de wisselwerking tussen het digitale en fysieke museum. Dit vormt de kern van mijn onderzoeksvraag: Hoe kan een digitaal museum een fysiek museum versterken; wat zijn de significante verschillen voor bezoekers tussen beide en hoe kunnen musea de nieuwe mogelijkheden van de digitale platformen optimaal benutten? Om structuur in het onderzoek aan te brengen zijn er naast deze onderzoeksvraag enkele deelvragen opgesteld. Door het beantwoorden van deze deelvragen kom ik tot de resultaten om uiteindelijk de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden. Als eerste is het belangrijk bij het beantwoorden van de onderzoeksvraag te analyseren wat voor een waarden een museumervaring kan hebben voor bezoekers. Deze waarden zijn in het onderzoek van belang om te onderzoeken waar het digitale museum en/of het fysieke museum bijvoorbeeld te kort schiet. In het eerste gedeelte van het onderzoek zal de volgende deelvraag beantwoord worden: Wat voor een waarden kunnen museumervaringen hebben? Als deze waarden zijn vastgesteld en er een verdieping gegeven is in de museumervaring wordt er vervolgens gekeken naar hoe bezoekers het fysieke museum ervaren. De musea waarin dit onderzocht wordt zijn het Amsterdam Museum en het Stedelijk Museum Amsterdam. De deelvraag die hier beantwoord wordt, is: Hoe ervaren mensen het fysieke museumbezoek? Als onderzocht is hoe men het fysieke museumbezoek ervaart, moet uiteraard ook onderzocht worden hoe men het digitale museum ervaart. Het volgende gedeelte richt zich op het digitale museumbezoek. Ook bij dit onderzoek is er gebruikt gemaakt van het Amsterdam Museum en het Stedelijk Museum Amsterdam. De deelvraag die hierbij hoort is: Hoe ervaren mensen het digitale museumbezoek? 2
  • 11. Nu zijn de fysieke en de digitale museum ervaring geanalyseerd. In het volgende gedeelte van het onderzoek wordt onder andere met de resultaten van de twee hoofdstukken ervoor onderzocht of een digitaal object dezelfde respons teweeg kan brengen als een fysiek object en wordt deze deelvraag beantwoord: Kan een digitaal object dezelfde respons teweeg brengen als een fysiek object? Voordat de onderzoeksvraag beantwoord kan worden is het belangrijk om de resultaten van het onderzoek van zowel het fysieke als digitale museum uiteen te zetten. In dit hoofdstuk wordt uiteindelijk ook antwoord gegeven op de hoofdvraag. In een hoofdstuk waarin een discussie gevoerd wordt over de uitkomsten van alle verrichtte onderzoeken wordt deze deelvraag beantwoord: Wat zijn de significante verschillen in de museumervaring tussen het digitale en fysieke museum? Tot slot, om een compleet beeld te krijgen van dit onderwerp, wordt een aantal vooruitstrevende digitale projecten uitgelicht en bekeken. Ook worden ontwikkelingen rondom het onderwerp van dit onderzoek beschreven en wordt er naar de toekomst gekeken. De deelvraag die in dit hoofdstuk beantwoord wordt, is: Welke nieuwe initiatieven zijn constructief voor de toekomst om de digitale en fysieke museumervaring te optimaliseren? 1.3 DOEL EN RELEVANTIE Dit onderzoek heeft als doel inzicht te verkrijgen in de manieren waarop een digitaal museum een fysiek museum kan versterken. Daarnaast is het ook een doel om te bedenken hoe musea het gebruik van de nieuwe digitale platformen kunnen optimaliseren. Dit onderzoek is relevant voor een ieder die geïnteresseerd is in digitalisering en/of werkzaam is in erfgoedinstellingen. Ik wil met dit onderzoek een zinvolle bijdrage leveren aan de verdere ontwikkeling in het optimaliseren van het digitale en fysieke museumbezoek. In eerste instantie had ik het idee dat er ontzettend veel onderzoek naar dit onderwerp verricht was. Na een aantal pogingen om via Google te zoeken of er al een soortgelijk 3
  • 12. onderzoek gedaan is vind ik onder andere een scriptie uit 2005/2006 waarin onderzoek wordt gedaan naar presentaties van collecties in fysieke en digitale omgevingen door Saskia Waterman aan de Universiteit van Utrecht.2 In deze periode was de digitalisering al wel ingezet maar bevond het zich nog in een ander stadium. In eerdere jaren waarin onderzoek naar digitale musea en digitalisering gedaan is, waren nog niet daadwerkelijk veel collecties online gepresenteerd en sociale media bevonden zich in een vroeg stadium. Er zijn inderdaad een aantal onderzoeken rondom dit thema verricht maar niet recent en niet vanuit de antropologische benadering die in dit onderzoek toegepast wordt. Veel musea zijn weliswaar nog in de fase waarin ze bezig zijn met hun collectie en informatie zo vernieuwend mogelijk toegankelijk te maken, maar het valt niet meer te ontkennen dat er sprake is van een digitaal tijdperk. Daarom richt dit onderzoek zich op de toekomst. Interessant is het om te kijken wat de verschillen zijn tussen het bekijken van een digitaal en een fysiek museum, en hoe een digitale collectie optimaal kan werken en voor de bezoeker beter gemaakt kan worden. Op deze informatie kunnen musea hopelijk weer anticiperen in het digitaliseringproces. Online is er meer dan genoeg informatie te vinden over het proces zelf. DEN Digitaal Erfgoed Nederland is hier een mooi voorbeeld van. Andere voorbeelden die vooruitstrevend en innoverend bezig zijn met dit onderwerp zijn bijvoorbeeld MuseumNext, Museum of the Future, Museums and the Web en Erfgoed 2.0. In deze platformen zijn social media erg belangrijk. MuseumNext is bijvoorbeeld een jaarlijks evenement waar allerlei sprekers ingaan op museummedia en technologie, hetgeen uiteraard alles te maken heeft met dit onderwerp.3 Museums and the Web is dé jaarlijkse conferentie die ingaat op musea en het gebruik van hun websites.4 De vragen die komen kijken bij het digitaliseringproces, en die ook van belang zijn in dit onderwerp, worden binnen deze platforms besproken. Dit thema zal de komende jaren relevant blijven omdat het onderzoek zich in een proces bevindt, namelijk de verschillende benaderingen tussen fysiek en digitaal, dat de komende jaren niet minder belangrijk zal zijn. Eigenlijk is het een onderzoek waarin de gang van zaken zo snel verandert dat er elk jaar een hernieuwde versie en/of rapport van moet worden opgesteld. 2 Saskia Waterman, De grenzen van het museum. (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2005) 3 Museum Next, <http://www.museumnext.org> geraadpleegd op 02-11-2012 4 Museums and the Web, <www.museumsandtheweb.com/> geraadpleegd 02-11-2012 4
  • 13. 1.4 METHODEN VAN ONDERZOEK Om de deelvragen en uiteindelijk de hoofdvraag zo volledig mogelijk te beantwoorden wordt er gebruikt gemaakt van vier verschillende manieren van onderzoek. Ten eerste worden er observaties afgelegd in het fysieke en digitale museum. Alle resultaten van de observaties zijn verwerkt in een dataset in SPSS. Hierdoor wordt het overzichtelijker om bepaalde resultaten te illustreren. Daarnaast zijn de methoden die gebruikt zijn voor dit onderzoek interviews, literatuuronderzoek en experimenteel onderzoek. Hieronder wordt per onderzoeksvorm gedetailleerd beschreven hoe er gebruik van gemaakt is. 1.4.1 LITERATUURONDERZOEK Een groot deel van de gebruikte literatuur is de afgelopen jaren tijdens de studie Cultureel Erfgoed aangereikt. Daarnaast heb ik veldliteratuuronderzoek gedaan naar andere beschikbare literatuur over de onderwerpen van het onderzoek. Hier was erg veel literatuur over beschikbaar. Een aantal begrippen die gebruikt worden in de digitalisering heb ik aan de literatuur ontleend. De theorieën uit de literatuur zijn getoetst in de observaties en het experimentele onderzoek om tot beantwoording van de hoofdvraag te komen. De zwaarte van het onderzoek ligt in het kwalitatieve gedeelte omdat er nog weinig kwantitatief onderzoek en literatuur beschikbaar is over dit onderwerp. De tijdsduur van dit onderzoek staat het niet toe om op een grote schaal kwantitatief onderzoek zelf te verrichten. Gebruikte literatuur zal altijd geannoteerd worden in de tekst, waarbij de achternaam van de schrijver en het jaartal van publicatie tussen haakjes wordt weergegeven. Achterin deze scriptie staat een uitgebreide opsomming van de geraadpleegde literatuur, daar zijn de annotaties terug te vinden.5 De meeste literatuur die is gebruikt is afkomstig uit Nederland. Toch is er wegens gebrek aan Nederlandse literatuur af en toe gebruik gemaakt van internationale literatuur. Er is tussen Nederland en andere landen een verschil in de benadering van digitale en fysieke musea; daarom is in deze scriptie voor het grootste gedeelte gebruik gemaakt van een Nederlandse invalshoek. 5 ‘Onderzoeksmethoden’ http://www.minitrue.nl/blogocratie/h1-4.html, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 13-01-2013 5
  • 14. 1.4.2 OBSERVATIES Voordat de observaties werden afgenomen is een observatieschema opgesteld. Dit schema is te vinden in bijlage 1. In het observatieschema is een aantal punten beschreven die gemakkelijk aangekruist of ingevuld konden worden. Voor zowel het fysieke als digitale museum is een observatieschema opgesteld. Deze twee schema’s verschillen slechts op een aantal punten en komen voor de rest overeen. Het voordeel hiervan is dat de resultaten beter met elkaar vergeleken kunnen worden. Het nadeel van een observatieschema is dat ik mij aan deze punten moest houden tijdens het observeren. In dit onderzoek was dat geen probleem omdat er naast de observaties ook interviews en een experimenteel onderzoek uitgevoerd werden. De mensen die geobserveerd zijn in het fysieke museum zijn bezoekers van het Stedelijk Museum Amsterdam en het Amsterdam Museum. Deze mensen zijn willekeurig geselecteerd. De zalen waarin geobserveerd is zijn de ABN AMRO zaal in het Stedelijk Museum en het kleine Weeshuis in het Amsterdam Museum. Bij de digitale observaties is er gebruikt gemaakt van software van Jing. Met behulp van deze software kan het bezoek van een persoon aan een digitaal museum opgenomen worden op de computer. Zo kun je nadat dit digitale museum bezocht is terugkijken hoe de bezoeker de collectie en andere zaken bekeken heeft. In bijlage 2 zijn een aantal screenshots bijgevoegd van een digitaal museumbezoek dat is opgenomen met Jing. Hierdoor was het gemakkelijk naderhand het observatieschema in te vullen. De digitale observaties zijn afgenomen gedurende een week. De mensen die hieraan meewerkten waren bezoekers van een creatief kantoor in Amsterdam. Een groot deel van deze geobserveerde bezoekers zijn werkzaam in de culturele sector. Bij de digitale observaties is voor het bezoek aan het digitale museum per persoon de leeftijd en het beroep ingevuld. In totaal zijn er 50 personen bij de fysieke en digitale observaties geobserveerd. Beiden observaties waren gestructureerde observaties, er was van te voren een doel opgesteld waarom er geobserveerd werd. Doordat de digitale en fysieke observaties als het ware in een turfsysteem zijn vastgelegd konden deze makkelijk als dataset ingevoerd worden in SPSS om deze vervolgens als tabel of grafiek te verwerken. 1.4.3 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK Na de observaties is er een experimenteel onderzoek afgelegd. Door het uitvoeren van dit experiment wordt er meer informatie verworven om de hoofdvraag te onderzoeken.6 Hiervoor zijn twee groepen samengesteld. Een van deze groepen heeft alleen het fysieke museum 6 ‘Experimenteel onderzoek’ http://www.newton-online.nl/newton3/pagina.asp?pagkey=58855, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 12-01-2013 6
  • 15. bezocht en de andere groep heeft zowel het fysieke als het digitale museum bezocht. De groep die alleen het fysieke museum heeft bezocht bestond uit een groep van 31 personen, de groep die zowel het fysieke als digitale museum bezocht hebben bestond uit een groep van 26 personen. Deze deelnemers bestonden uit een willekeurige steekproef van kenners en niet-kenners. Deze steekproef is gedaan in mijn persoonlijke netwerk. Er is een steekproef gedaan en er is rekening gehouden met het samenstellen van een gevarieerde groep personen zodat de uitkomsten niet vanuit een perspectief bekeken zouden worden. Voor de start van het onderzoek is er oriëntatie verricht. Hierin is onder andere bedacht met welke grootheden gewerkt zou worden in het vaststellen van waarden en over welke thema’s een discussie gevoerd zou worden. 7 De vraagstelling van het experimentele onderzoek is te vinden in bijlage 4. Om de vraagstelling af te nemen is er gebruik gemaakt van Thesis Tools omdat het handig was de vragen via deze website in te voeren en hier te toetsen. Daarnaast was het gemakkelijk om op deze website data te verzamelen. Er is een experiment uitgevoerd met twee verschillende groepen zodat er geanalyseerd kon worden wat voor een verschillende uitkomsten er tussen deze groepen was nadat een groep zowel het fysieke als het digitale museum bezocht had en een groep slechts het fysieke museum. De tijdsduur van het uitvoeren van het experimentele onderzoek was twee dagen. Daarna zijn de vragen afgenomen en verwerkt. 1.4.4 INTERVIEWS Er wordt in dit onderzoek gebruik gemaakt van interviews met experts. De informatie die verkregen is door deze interviews is niet zozeer wetenschappelijk van aard maar zet wel aan tot nieuwe inzichten voor het onderzoek.8 De vragen die voor deze interviews zijn opgesteld zijn in een later stadium van het onderzoek opgesteld zodat er naar aanleiding van de resultaten van de onderzoeken, en gewonnen informatie uit het literatuuronderzoek, een aanvulling in de diepte werd gegeven waar dat nodig was. 7 ‘Wat betekent experimenteel onderzoek?’ http://www.onderwijsbewijs.nl/content/wat-betekent-experimenteel-onderzoek, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 12-01-2013 8 ‘Onderzoeksmethoden: het interview’ http://wetenschap.infonu.nl/onderzoek/12137-onderzoeksmethoden-het-interview.html, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 13-01-2013 7
  • 16. 2. HUIDIGE SITUATIE De digitale wereld is niet meer weg te denken uit de hedendaagse samenleving. Cultureel en sociaal is er in de digitale wereld veel beweging. Ook musea zijn in deze trend niet achtergebleven en gebruiken hun websites steeds intensiever. Naast de gebruikelijke informatie zoals openingstijden, routes en huidige tentoonstellingen worden ook collecties of grote gedeeltes daarvan digitaal gepresenteerd. Anno 2013 zijn overal ter wereld collecties gedigitaliseerd en de Nederlandse musea zijn wat dat betreft niet achtergebleven. Deze gedigitaliseerde collecties zijn vastgelegd in grote databanken en zijn niet alleen beschikbaar voor eigen medewerkers van musea, of onderzoekers maar ook voor het publiek. Naast het digitaliseren van de collectie creëren steeds meer culturele instellingen online tentoonstellingen en vindt er via verschillende sociale media interactie plaats. Internet biedt als digitaal medium nieuwe, educatieve en aantrekkelijke mogelijkheden voor musea. Het is echter wel zo dat het publiek het hierin moet stellen met digitale objecten en elementen, terwijl de traditionele museumervaring fysiek is. De evolutie naar online musea is continue in beweging. Augmented reality, een technologie waarbij de realiteit en virtuele wereld met elkaar gecombineerd worden, en digital artefactual value, de intrinsieke waarde van een digitaal object, zijn voorbeelden van begrippen die de laatste jaren steeds bekender zijn geworden.9 Erfgoed 2.0 is haast alweer verouderd en is plaats aan het maken voor de 3.0 versie, derde generatie websites, die in staat zijn om informatie met betekenis uit te wisselen, zonder menselijke hulp.10 In de museumwereld worden de termen pre-visit en post-visit in het kader van digitale musea ook steeds weer belangrijker. Er worden telkens nieuwe wegen ingeslagen om te kijken hoe een digitaal museum beter qua marketing kan functioneren en effectief een plaats kan krijgen in de digitale wereld. Tot nu toe zijn er grote stappen gezet. Denk bijvoorbeeld aan de Rijksstudio van het Rijksmuseum waar je digitaal je eigen verzameling van oude meesterwerken kunt maken en deze met een druk op de knop kunt delen met je sociale media.11 Het digitale museum is een feit. Nu moet alleen nog de bruikbaarheid optimaal gemaakt worden. 9 ‘Augmented reality; wat is het en wat kun je er mee? http://wetenschap.infonu.nl/techniek/49545-augmented-reality-wat-is-het- en-wat-kun-je-er-mee.html Datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 18-11-2012 10 ‘Moving from Web 2.0 to Web 3.0’ http://www.wiziq.com/tutorial/86-Moving-from-WEB2-0-to-WEB-3-0 Datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 18-11-2012 11 ‘Rijksstudio’ https://www.rijksmuseum.nl/nl/rijksstudio (2011) geraadpleegd op 02-01-2013 8
  • 17. 3. DE MUSEUMERVARING Dit hoofdstuk beschrijft hoe een museumervaring eruit ziet. De invalshoek is hier voornamelijk theoretisch. Er worden een aantal modellen en theorieën uit de bestaande literatuur toegelicht. Voor dit onderzoek is het erg nuttig om het begrip museumervaring te operationaliseren door middel van literatuur zodat er geen onduidelijkheden ontstaan als hier verder over geschreven wordt. Daarnaast is de museumervaring een centraal begrip bij het beantwoorden van de hoofdvraag. Er wordt onder andere onderzocht hoe de fysieke en digitale museumervaring geoptimaliseerd kan worden. De meeste modellen en theorieën die beschreven zullen worden in dit hoofdstuk zijn ontwikkeld met het oog op de fysieke museumervaring, omdat er nog weinig literatuur over dit onderwerp beschikbaar is waarin de digitale museumervaring geanalyseerd wordt. Dit onderzoek richt zich ook op de digitale museumervaring en deze bestaande theorieën en modellen zullen waar ze gebruikt kunnen worden ook voor het digitale museumbezoek ingezet worden. Vraag de gemiddelde mens hoe hij of zij een museumbezoek ervaart en de reacties zullen veelal simpele bewoordingen zijn als ‘leuk’, ‘mooi’ of ‘leerzaam’. In de wereld van de museologie zijn dit echter niet de termen waar mee gewerkt wordt. We denken eerder aan bijvoorbeeld een authentieke ervaring, nostalgische ervaring, de museumervaring als entertainment, of een educatieve ervaring. De manier waarop een persoon het museum ervaart, blijft echter altijd persoonlijk. Een ‘ervaring’ is per definitie complex en subjectief.12 De laatste jaren is er een aantal modellen, begrippen en waarden opgesteld die gebruikt worden om museumervaringen te analyseren. Een veel gebruikt model is gemaakt door onderwijskundigen John Falk en Lynn Dierking.13 Zij zijn van mening dat museumervaringen wel in een kader geplaatst kunnen worden. Zij stellen dat bij elke museumervaring sprake is van een wisselwerking tussen een persoonlijke context, een fysieke context en een sociale context. Onder context wordt in dit geval alle factoren verstaan die samen de situatie van een bezoek beschrijven. De uitkomsten van deze contexten gebruiken zij om de bezoekerservaring te analyseren.14 12 Waterman S., De grenzen van het museum. (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2005) p.12 13 Falk, J. & Dierking, L., Redifing the museum experience: the interactive experience model’ p. 173-176 14 Ibidem, p. 173-176 9
  • 18. Afbeelding 2: het interactieve museum model volgens onderwijskundigen Falk en Dierking De persoonlijke context bestaat uit het geheel van verwachtingen van de bezoeker, het wereldbeeld van de bezoeker en eventuele vooroordelen omtrent het museumbezoek. Bij de persoonlijke context staat het ‘individu’ centraal. In deze context is het bijvoorbeeld zo dat als een bezoeker zich kan identificeren met het verhaal of met thema’s die in het fysieke museum of digitale museum worden aangereikt, de inhoud beter kan beklijven.15 De sociale context gaat om de interactie met andere personen tijdens het bezoek en de waardering hiervan. Dus belangrijk is hier wat de instelling het publiek biedt op dit gebied. Uit vele onderzoeken is gebleken dat samen leren effectief is.16 Wat onder andere in deze context steeds een belangrijker onderdeel wordt, zijn de pre-visit en de post-visit ervaringen. Deze twee ervaringen zullen in dit onderzoek nog terugkomen en zijn hierin van groot belang en worden daarom in de volgende paragraaf nader toegelicht.17 De fysieke context slaat in de eerste plaats op de omgeving waarin de bezoeker zich bevindt. Hier zijn zaken als de vormgeving, de architectuur van de tentoonstellingsruimte en/of het museum, maar ook de inrichting en ‘kleinere dingen’ als tekstbordjes van belang. Vragen als ‘welke objecten bevinden zich in de buurt van de bezoeker?’ kunnen in deze context gesteld worden.18 15 de Nil B, Walterus J, Erfgoed 2.0 p.45 16 Ibidem, p. 45 17 John Falk en Lynn Dierking, Learning from Museums – Visitors Experiences and the Making of Meaning, (Altamira, 2000), hoofdstuk 8, p. 135-143 18 ‘De interactive experience model’http://zakelijk.infonu.nl/marketing/94894-the-interactive-experience-model.html, Datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 10-11-2012 10
  • 19. 3.1 PRE-VISIT EN POST-VISIT Sinds musea steeds intensiever gebruik van hun websites maken zijn de begrippen pre-visit en post-visit steeds meer op de voorgrond gekomen. Websites van musea worden ingezet om publiek te informeren en zo bezoekers ‘over te halen’ om naar het fysieke museum te gaan.19 Andersom is dit ook het geval: tijdens het fysieke museumbezoek moeten bezoekers genoeg geprikkeld worden om na het museumbezoek het digitale museum of de digitale kanalen van het museum te bezoeken. Het digitale museum wordt zo gebruikt als een brug tussen de pre-visit en de post-visit.20 3.1.1 PRE-VISIT De pre-visit ervaring gaat om alle informatie en kennis die van te voren bij de bezoeker naar binnen komt voor de daadwerkelijke ‘visit’ aan het museum. Je zou kunnen zeggen dat op vele manieren de mogelijkheid om succesvol een krachtige verwachting op te roepen bij de bezoeker voor het museumbezoek veel meer waard is dan het vermogen om de ervaring van het bezoek te verlengen. Het is in de pre-visit ervaring echter wel moeilijker om de bezoeker enthousiast te maken. Pre-visit ervaringen gaan om de eerste indrukken, de bezoeker weet nog niks. Eerste indrukken kunnen een billboard zijn, een advertentie, voor sommigen een lezing in de vorm van een college, maar ook een mond-op-mond ‘reclame’ uit je omgeving. Maar voor de meeste hedendaagse museumgangers vindt de pre-visit ervaring plaats op het internet.21 Slechts dit laatste aspect van de pre-visit ervaring is relevant voor dit onderzoek en zal gebruikt worden. Het belang van de pre-visit, en het verschil met de post-visit ervaring, is dat er in de groep mensen die een pre-visit ervaren een aantal mensen zijn die wel in aanraking komen met bijvoorbeeld de website van een museum maar eigenlijk het museum zelf nooit zouden bezoeken. Een bezoek aan de website van een museum is minder laagdrempelig dan een bezoek aan het fysieke museum, maar nodigt als het goed is wel uit tot een fysiek bezoek. Potentiële bezoekers zullen daarom eerst een bezoek brengen aan de website en via de informatie die daarop gepresenteerd wordt wellicht gemotiveerd worden het museum te bezoeken. 19 Marty, P. (2007) Museum websites and museum visitors: Before and after the museum visit. College of Information, Florida State University, United Stated of America, p.15 20 Ibidem p. 15 21 ‘Setting expectations: the power of the pre-visit’ http://museumtwo.blogspot.nl/2008/01/setting-expectations-power-of-pre- visit.html, Datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 18-11-2012 11
  • 20. 3.1.2 POST-VISIT De post-visit ervaring gaat door op de informatiestroom die begonnen is bij de bezochte tentoonstelling en het museumprogramma. Deze ervaring richt zich op mensen die het museum al bezocht hebben en al een ervaring rijk zijn. Ook de post-visit ervaring krijgt vaak digitaal vorm. Museumprofessionals spreken wat de post-visit betreft over het verlengen van de museumervaring. Men verwacht dat het verlengen van het museumbezoek een manier is om herhaalbezoeken te stimuleren.22 Eerder genoemde Falk en Dierking hebben ook onderzoek gedaan naar de verwachtingen, gedragingen en interesses onder bezoekers van museumwebsites. Dit kwam voort uit het idee dat de museumbezoekers en de bezoekers van de museumwebsite elkaar wellicht overlappen. Vooral op het gebied van verwachtingen en psychografische profielen (dit zijn bijvoorbeeld vrijetijdsbestedingen en persoonlijke voorkeuren). Deze begrippen zijn afkomstig van de door hen ontwikkelelde literatuur over ‘free choice learning’. Hierin wordt gedocumenteerd waarom mensen musea bezoeken, wat ze doen tijdens het bezoek en wat voor een impact deze ervaringen hebben.23 3.1.3 DE ERVARING – NADER TOEGELICHT Het is zeker dat het museum vrijwel altijd geassocieerd wordt met leren, educatie of welke vorm van ontwikkeling dan ook.24 De verwachting waarmee de meeste mensen naar het museum gaan is dan ook om te leren.25 Deze verwachting van ‘iets te leren in het museum’ is anders dan als deze mensen een ander uitje doen, zoals naar een pretpark gaan. Er zijn argumenten voor het gegeven dat bezoekers hun persoonlijke educatie in het museum zelf vormgeven. Deze argumenten komen voort uit de constructivistische leertheorieën. In het boek van Eilean Hooper-Greenhill ‘The educational role of the museum’ wordt het constructivisme besproken. Hier schrijft George Hein over het constructivistisch museum. Dit museum wordt aan de hand van een schematisch overzicht van vier musea weergegeven, waar dit er één van is. 22 Marty, P. (2007) Museum websites and museum visitors: Before and after the museum visit. College of Information, Florida State University, United Stated of America, p.15 23 Dierking, Lynn D. en John H. Falk, ‘Understanding free-choice learning: a review of the research and its application to museum web sites’, via: http://www.archimuse.com/mw98/papers/dierking/dierking_paper.html (laatst gewijzigd 3 maart 1998) geraadpleegd op 18-11-2012). 24 Leren op school en leren in een museum: welke methode bevordert het best het actief leren? Deutsches Museum, München, Datum publicatie onbekend, p.4 25 Falk en Dierking, The Museum experience, p. 67 12
  • 21. Afbeelding 3: the educational role of the museum Er wordt bij het constructivisme geschreven dat kennis in de geest bestaat zonder werkelijkheid daarbuiten.26 Leren wordt door deze stroming gezien als actieve constructie van kennis gebaseerd op wat de bezoeker al weet. Bezoekers interpreteren nieuwe informatie in het licht van hun eigen structuur van voorkennis. Kennis is dan dus een construct, waarin leren aan een context is verbonden. Constructivistisch leren is vloeibaar en heeft meerdere uitkomsten. Leren is hier vanwege de voorkennis van de bezoeker ervaringsgebonden.27 Hieruit kan geconcludeerd worden dat het voor de ervaring van de bezoeker belangrijk is dat hij of zij met al bestaande kennis in de geest nieuwe kennis kan toevoegen tijdens het fysieke museumbezoek. Anno 2013 ligt in het verwachtingspatroon van de bezoeker nog steeds dat deze in het museum iets gaat leren. Luce Claessens heeft aan de universiteit van Utrecht een onderzoek gedaan naar ‘het nieuwe museum’ en daarin de lijn tussen educatie en vermaak onderzocht. Claessens besteedt ook aandacht aan welke ervaring musea op de bezoeker willen overbrengen in dit onderzoek. Zo stelt hij dat ‘musea altijd geprobeerd hebben bezoekers met hun 26 Hooper-Green Hill, The Education Role of the Museum, p. 73-78 27 Ibidem, p. 173-176 13
  • 22. tentoonstellingen betekenissen aan te reiken voor allerlei aspecten van de wereld. Museummedewerkers geven via de tentoonstelling een stuk van de wereld betekenis doordat ze objecten in een bepaalde ordening in een ruimte plaatsen en er een verhaal mee vertellen. De specifieke betekenis van objecten is voortdurend in beweging en wordt telkens opnieuw ingevuld, afhankelijk van de relaties tussen medewerkers onderling (die bepalen wie over de inhoud of de inrichting beslist) of tussen medewerkers en publiek. Die relaties veranderen en verschuiven weliswaar in de loop van de geschiedenis, maar een museum produceert en verspreidt altijd betekenissen en waarden.’ 28 Cleassens stelt dat de aanwezigheid van objecten in een museum cruciaal is. Volgens hem stuurt de fysieke inrichting de bezoeker in zijn/haar bewegingen en waarnemen. De kennis en ervaring kan ook bepaald worden door het verhaal of het concept dat het museum wilt overdragen en dit hoeft niet altijd met behulp van objecten. Dit aspect komt later in dit onderzoek aan bod. 3.2 HET POST-MUSEUM In een ander boek van Eilean Hooper-Greenhill, Museums and the Interpretation of Visual Culture, wordt de verandering in de relatie met het publiek in de afgelopen eeuw bestudeerd. De twee theoretische modellen die voor de vergelijking worden gebruikt zijn het modernistische museum en het post-museum.29 Het modernistische museum is gebaseerd op de 19e eeuwse variant van het museum en is een openbare instelling en eigendom van de overheid. Musea verzamelden een groot aantal objecten uit het (koloniale) verleden en stelden deze objecten tentoon op een encyclopedische wijze. Aansluitend hierop werd de verzameling tentoongesteld in een indrukwekkend gebouw. Het gebouw was een belangrijk onderdeel in de identiteit van het modernistische museum.30 Het post-museum behelst meer een proces, een gebeurtenis en een ervaring. In de 21e eeuw hoeft het museum niet meer tussen vier muren te blijven. In plaats van informatie op te dragen wil het post-museum een dialoog met de bezoekers aangaan. Het modernistisch museum is van mening dat het publiek altijd naar de objecten toe moet komen. Deze hecht daarom ook een sterke waarde aan de materiële identiteit van de collectie. Het post-museum 28 Luce Claessens, Het nieuwe museum: tussen educatie en vermaak. Een onderzoek naar legitimering van Nederlandse musea (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2002) p. 76-88 29 Eilean Hooper-Greenhill, Museums and the interpretation of visual culture, (Londen 2000) p.8 30 Ibidem, p.8 14
  • 23. daarentegen gaat ervan uit dat objecten naar het publiek moeten komen en is daarom interessant voor het onderwerp waar dit onderzoek zich op richt.31 3.3 WAARDEN Omdat musea altijd waarden en betekenissen verspreiden, is het van belang om een aantal van deze waarden vast te stellen in dit onderzoek. Naar aanleiding van deze waarden kan een meetpunt worden opgesteld waarmee de museumervaring geanalyseerd kan worden. De waarden die in dit onderzoek gebruikt worden zijn vrij algemeen maar wel relevant anno 2013. Omdat de fysieke en digitale museumervaring zo subjectief is, is het van belang een aantal soortgelijke begrippen te gebruiken in dit onderzoek zodat er een duidelijk kader ontstaat waarbinnen gewerkt wordt. De waarden die gebruikt worden in dit onderzoek zijn hieronder te vinden en zullen regelmatig terugkomen in het onderzoek (geïnspireerd op het model door G. Hein, eerder te vinden in hoofdstuk 3, waarin vier verschillende musea gerepresenteerd worden).32 Deze waarden zijn: 1. Het museum met als doel educatie 2. Het museum dat een nostalgisch gevoel teweeg brengt 3. Entertainment in het museum 4. Het museum als inspiratie 5. Het museum dat een authentieke ervaring mogelijk maakt 6. Het museum als verplichting 7. Het museum dat bijdraagt aan de algemene ontwikkeling Deze waarden zijn zowel in het fysieke als digitale museum te toetsen. Deze waarden zijn opgesteld en geïnspireerd aan de hand van de aangereikte literatuur en informatie tijdens de afgelopen jaren voor de studie Cultureel Erfgoed. Deze waarden zullen in latere hoofdstukken gebruikt worden in onderzoeken om te toetsen hoe een fysieke en digitale museumervaring gewaardeerd wordt. Omdat er voor het digitale museumbezoek nog weinig theorieën en modellen ontwikkeld zijn, worden deze waarden ook getoetst in het digitale museumbezoek. De waarden zijn vrij algemeen van aard en zijn zoals zal blijken multi- inzetbaar. 31 Eilean Hooper-Greenhill, Museums and the interpretation of visual culture, (Londen 2000) p.8 32 Hooper-Green Hill, The Education Role of the Museum, p. 73-78 15
  • 24. 4. DE FYSIEKE MUSEUMERVARING Het vorige hoofdstuk beschrijft hoe een museumervaring gedefinieerd kan worden. Daarnaast beschrijft het hoofdstuk globaal welke modellen en middelen er gebruikt worden om een museumervaring te omschrijven. In dit hoofdstuk zal beschreven worden hoe de bezoeker het fysieke museum ervaart. Om niet in herhaling te vallen wat betreft de beschikbare literatuur is hiervoor een onderzoek uitgevoerd. In twee verschillende musea, het Stedelijk Museum Amsterdam en het Amsterdam Museum, zijn een aantal middagen observaties bij bezoekers van deze musea gedaan. Daarnaast is er een vergelijkend experimenteel onderzoek uitgevoerd waarbij een groep mensen die het fysieke museum bezocht hebben meer diepgaande vragen hebben beantwoord om zo een complete analyse te kunnen maken van de fysieke museumervaring. In dit experimentele onderzoek is er een andere groep die zowel het fysieke als het digitale museum bezocht heeft. Dit gedeelte zal in hoofdstuk 5 en 7 aan bod komen en in combinatie met hier bovenstaande zaken in de conclusie omschreven worden. 4.1 OBSERVATIES IN HET FYSIEKE MUSEUM Voordat de observaties afgelegd werden zijn de belangrijkste punten waar in het kader van dit onderzoek op gelet moest worden uiteengezet. De punten die geobserveerd werden zijn opgesteld op een manier zodat deze digitaal ook ongeveer gebruikt konden worden bij de digitale observaties. Zo kan er gemakkelijk een analyse gemaakt worden in de verschillen tussen beide. Een aantal uitgewerkte observaties zijn te vinden in bijlage 3. Naar aanleiding van de belangrijkste termen uit hoofdstuk 3, interactie, educatie, en museumervaring zijn de volgende punten opgesteld: 1. Man/vrouw? 2. Is de leeftijd onder de 30 of 30+? 3. Wat is de bestedingstijd per object? 4. Bekijkt men eerst globaal de zaal of gaat men meteen naar een object? 5. Leest men de tekst bij een object? 6. Zo ja, hoelang doet men erover? 7. Praat bezoeker bij het bekijken van objecten met anderen? 8. Praat bezoeker tijdens het lopen door het museum met anderen? 9. Praat bezoeker met suppoosten? 10. Bekijkt bezoeker elk object in een zaal? 16
  • 25. Deze observaties zijn afgenomen bij totaal 50 bezoekers van het Stedelijk Museum in Amsterdam en het Amsterdam Museum. De zaal waar geobserveerd is in het Stedelijk Museum, is de ABN AMRO zaal beneden in het museum. Ten tijde van de observaties was hier een overzichtstentoonstelling van Mike Kelley. In het Amsterdam Museum zijn er observaties gedaan in de tentoonstelling van ‘het Kleine Weeshuis’. Deze twee zijn bezocht om in de observaties een breder beoordelingskader te hebben. Het Stedelijk museum heeft voornamelijk moderne kunst waarbij veel aan de verbeelding wordt overgelaten en het Amsterdam Museum heeft zowel kunst als gebruiksvoorwerpen waarbij gemakkelijker een voorstelling gemaakt kan worden. In de analyse wordt niet continue per museum geanalyseerd welke observaties waar gedaan zijn maar wordt ingegaan op de zaken die opvielen tijdens de observaties. Naar aanleiding van de data van de verrichtte observaties is er een dataset gemaakt in de software SPSS. Het beeldmateriaal hieronder is met deze software ontwikkeld. De resultaten worden niet per museum afzonderlijk geanalyseerd maar er wordt een gemiddelde getrokken uit beide musea omdat over het algemeen er geen drastische verschillen in de observaties waren aan te wijzen bij deze musea. Was dit wel het geval dan wordt het vermeld. 4.1.2 ANALYSE VAN OBSERVATIES De observaties in het fysieke museum zijn in totaal bij 50 mensen afgelegd. 54 % van de geobserveerde personen is vrouw en 46 % is man. Geschat is dat 54% van de bezoekers ouder is dan 30 jaar en 46% jonger is dan 30 jaar. afbeelding 4 en 5: weergave leeftijd en geslacht van de geobserveerde bezoekers 17
  • 26. De leeftijden zijn in twee categorieën opgedeeld. Een bezoeker werd of geplaatst in de groep onder de 30 of in de 30+ groep. Omdat het fysieke observaties zijn, zijn deze gegevens niet zeker maar gebaseerd op een schatting. De museumbezoekers zijn in verschillende doelgroepen te plaatsen en elke doelgroep kijkt anders naar een object. Kim van Olderen heeft voor Zicht Online gedragsprofielen geanalyseerd waaruit blijkt dat je in musea zes verschillende soorten bezoekers hebt.33 De zes verschillende soorten bezoekers die je volgens haar hebt zijn:  De dagjes bezoeker  De ‘screenager’  De echte kunstliefhebber  De chaotische bezoeker  De parkwandelaar  De kieskeurige bezoeker Deze gedragsprofielen zijn bijgevoegd in bijlage 5. Een aantal van deze profielen zullen nader worden toegelicht in het onderzoek en gebruikt worden om bepaald gedrag te verklaren. De bestedingstijd in de musea bij een object liep vrij uiteen. De bestedingstijd in de musea per object kwam gemiddeld uit op afgerond 28 seconden. Het grootste percentage dat geobserveerd is kan met behulp van de gedragsprofielen geclassificeerd worden als ‘dagjesmensen’ omdat zij aan meerdere kenmerken van dit gedragsprofiel voldeden.34 De kenmerken waar deze personen onder andere aan voldeden was bijvoorbeeld het gegeven dat deze personen vaak details van een kunstwerk probeerden te bekijken, dichtbij het object gingen staan om dit te bekijken, zich redelijk vlot door de tentoonstellingsruimte verplaatsten en de zaal eerst globaal bekeken voordat er specifiek naar een object werd toegelopen Een enkeling van de geobserveerde bezoekers keek alleen globaal en stond niet stil bij een of meerdere objecten. In andere onderzoeken die eerder naar de bestedingstijd bij een object zijn uitgevoerd kwam de gemiddelde tijd op 30 seconden uit.35 Hieruit kan geconcludeerd worden dat 28 seconden een legitieme bestedingstijd is. Hieronder is een grafische weergave afgebeeld waarin te zien is hoe veel tijd de bezoekers doorbrachten bij een object. 33 van Olderen, K. ‘Gedrag en beleving in Musea’, Datum publicatie onbekend, Zicht Online 34 Ibidem 35 Ibidem 18
  • 27. Afbeelding 6 : grafische weergave van de bestedingstijd per object Op deze grafiek is te zien dat een enkele bezoeker 40 seconden of langer bij een object doorbracht en een enkele bezoeker 15 seconden of minder. Het gedragsprofiel dat past bij de bezoeker die 40 seconden of langer bij een object blijft is ‘de echte kunstliefhebber’. Deze bezoeker neemt de tijd om objecten te bekijken, bekijkt bijna alle objecten en neemt frequent de tijd om iets te bekijken. Het gedragsprofiel dat bij de bezoeker past die 15 seconden of minder bij een object bleef staan is ‘de screenager’. Deze bezoeker is niet specifiek geïnteresseerd in de details van fysieke objecten en verplaatst zich snel door de ruimte. Afbeelding 7: lezen bezoekers de bijbehorende tekst van een object? 19
  • 28. Van de geobserveerde bezoekers keek in totaal slechts 38% naar de bijbehorende tekst van objecten. Deze 38% keek langer naar de objecten dan de 62% die niet de tekst bij een object las. Afbeelding 8: interactie tijdens het museumbezoek Het viel bij de observaties specifiek erg op dat er in het Stedelijk Museum veel interactie plaatsvond tussen bezoekers bij de objecten. Ook bezoekers die niet samen het museum bezochten zochten interactie met elkaar bij het bekijken van een object. Dit zou je kunnen verklaren door het gegeven dat veel objecten in het museum door het moderne karakter veel aan de verbeelding overlaten. 4.1.3 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK: FYSIEKE MUSEUM Voor het tweede gedeelte in het onderzoek naar de fysieke museumervaring is er een experimenteel onderzoek uitgevoerd. In dit gedeelte zullen alleen de resultaten besproken worden van de groep mensen die slechts het fysieke museum bezocht hebben. Na het fysieke bezoek aan het museum hebben de deelnemers een aantal open vragen beantwoord en deelgenomen aan een discussie. Een groep van 31 personen heeft het Stedelijk Museum bezocht en deze personen hebben aan de hand van dit fysieke bezoek in een gesprek en/of in een vragenlijst een aantal vragen beantwoord. Deze vragenlijst is te vinden in bijlage 4. 20
  • 29. In de eerste vragen van het onderzoek werd de bezoekers gevraagd een cijfer te geven aan de waarden die in hoofdstuk 3 beschreven zijn. Wat opviel in de antwoorden was dat het merendeel van de groep het fysieke museum bezoek erg belangrijk voor hun persoonlijke algemene ontwikkeling vind en men stelde deze waarde erg hoog in dit onderzoek. Afbeelding 9: dit gaven de bezoekers als cijfer aan de waarde algemene ontwikkeling In de bovenstaande tabellen is te zien dat slechts twee bezoekers het fysieke museumbezoek absoluut niet belangrijk vonden voor hun algemene ontwikkeling. 15 bezoekers vonden dit zeer belangrijk en gaven het hoogste cijfer aan deze waarde. Ook was het merendeel (72%) van de groep van mening dat zij het museumbezoek aangenamer ervaren als ze met prettig gezelschap samen het fysieke museum bezoeken. 21
  • 30. Afbeelding 10: de meeste bezoekers vonden het museumbezoek aangenamer met prettig gezelschap Op de vraag of men het belangrijk vond om gedachten, gevoelens en meningen te delen tijdens het museumbezoek, werd weer wisselend gereageerd. De helft vond dit belangrijk en de andere helft niet. Er werd door velen geantwoord ze het museum alleen goed kunnen ervaren en niet zozeer de behoeften hebben om per se hun mening te delen maar dat de sociale context wel bijdraagt aan de museumervaring. De helft van de onderzoeksgroep stelde dat je door je ervaringen bij elkaar te ventileren weer tot nieuwe inzichten kan komen. Waar de ervaring voor de bezoekers onverwacht niet erg hoog scoorde in het onderzoek was bij de educatieve waarde. Meer dan de helft van de mensen zagen de fysieke museumervaring niet als zeer educatief. 22
  • 31. Afbeelding 11: dit gaven de bezoekers als cijfer aan de waarde educatief Deze uitkomst was niet naar verwachting aangezien het een belangrijke functie van het museum is om kennis over te dragen. In de tabel hierboven valt te zien dat slechts twee bezoekers het cijfer vijf, het hoogste cijfer, aan educatief als waarde gaven. Er waren wel negen personen die het cijfer vier gaven maar daar tegenover stonden weer tien bezoekers die het cijfer twee gaven. Dat dit onderzoek is verricht in het Stedelijk Museum heeft wellicht invloed op deze beoordeling. Dit museum is voor veel mensen niet specifiek een educatief museum en richt zich meer op het ervaren van moderne kunst. Echter blijft dit opvallend gezien het Stedelijk Museum educatie als haar kernopdracht stelt.36 Op de vraag wat de bezoekers ervan vonden om zonder oriëntatie het museum te bezoeken werd regelmatig geantwoord dat de deelnemers dit zeker niet altijd doen. Het grootste gedeelte van de bezoekers stelde dat ze het niet een goed idee vinden om voor het fysieke museumbezoek eerst het digitale museum te bekijken. 36 ‘Visie’ http://www.stedelijk.nl/educatie/visie, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 14-12-2012 23
  • 32. Afbeelding 12: het resultaat op de vraag of bezoekers zich digitaal oriënteren voorgaand aan het fysieke museumbezoek. Zo was bijvoorbeeld een van de negatieve antwoorden dat voorafgaand aan het fysieke museumbezoek stukken lezen en de digitale collectie inzien dood van de eigen perceptie is. Anderen stelde dat het je gevoel kan bevestigen dat een museum interessant is, of juist dat het museum niet interessant is en je hierdoor dus met een vooroordeel naar het museum gaat. Uit de gegevens kan geconcludeerd worden dat de deelnemers van het onderzoek de pre-visit ervaring redelijk negatief beoordeelden. Tot slot werd er gevraagd aan de deelnemers of zij het belangrijk vinden dat objecten zich op een passende manier verhouden tot de fysieke ruimte. Op een persoon na stelde alle deelnemers dat dit belangrijk is en dat zij hier altijd op letten als zij een fysiek museum bezoeken. Er werd onder andere gesteld dat door de manier waarop objecten in een ruimte geplaatst zijn, een sfeer wordt gecreëerd. 24
  • 33. 5. DE DIGITALE MUSEUMERVARING Het vorige hoofdstuk richtte zich alleen op het fysieke bezoek. In dit hoofdstuk wordt er alleen gekeken naar het digitale museumbezoek. Eerder in dit onderzoek is al globaal beschreven wat bezoekers in het algemeen voor een behoefte en verwachting hebben van het museumbezoek. Ook specifiek voor het digitale museumbezoek is er door V. Kravchyna, S.K. Hastings onderzoek gedaan naar waar de behoeften van de bezoeker ligt bij digitaal museumbezoek.37 In onderstaande tabel zijn deze behoeften gedetailleerd weergegeven. Aan dit onderzoek hebben 411 mensen meegewerkt. Afbeelding 13: tabellen met de ‘benodigdheden’ van bezoekers bij het bezoeken van een digitaal museum volgens V. Kravchyna, S.K. Hastings. Het hoogste aantal van mensen, 68, vonden het in het digitale museum het belangrijkst dat zij informatie over recente tentoonstellingen kunnen vinden. De uitkomsten van dit onderzoek naar behoeften zijn niet zeer opvallend, maar zijn wel belangrijk om andere uitkomsten uit de komende onderzoeken in perspectief te plaatsen. 37 Kravchyna, V. and S. Hastings, Informational value of museum web sites. First Monday 7 (2): http://www.firstmonday.org/issues/issue7_2/kravchyna, 2002, geraadpleegd op 10-12-2012 25
  • 34. 5.1 OBSERVATIES IN HET DIGITALE MUSEUM Het observeren van het digitale museumbezoek is in principe hetzelfde aangepakt als de observaties van het fysieke museumbezoek. De observaties die in het digitale museum gedaan zijn worden echter usability observaties genoemd.38 In deze gebruikerobservaties hebben de bezoekers een digitaal museum bekeken. Dit bezoek is opgenomen met software van Jing. In de methoden van onderzoek is beschreven dat je met behulp van deze software het gebruik op een computer kunt opnemen. Een aantal screenshots van dit bezoek is te vinden in bijlage 2. De sample van deze bezoekers bestond uit een gevarieerde groep van 50 personen. De groep bestond uit een populatie van 57 % man en 43 % vrouw. Deze observaties zijn in het tijdsbestek van een week afgelegd. Dit onderzoek werd uitgevoerd in een creatief kantoor in Amsterdam. Door de locatie waar de digitale observaties zijn uitgevoerd is 60% van de deelnemers werkzaam in de culturele sector. Er is specifiek gekozen om de digitale observaties in deze locatie af te leggen om de volgende redenen; men is niet altijd bereid om mee te werken aan een onderzoek, dat was onder de bezoekers op deze locatie wel het geval, vanwege de aard van het kantoor waren er een aantal deelnemers die werkzaam zijn in de culturele sector of ervaring hebben met deze sector, daarnaast waren er ook personen die niet verbonden zijn met de culturele sector waardoor er uiteindelijk een gevarieerde sample ontstond voor de observaties. Een sample die zo ongeveer de doelgroep van het fysieke museum weerspiegeld.39 58 % van de deelnemers aan deze observaties waren te plaatsen in de leeftijdscategorie onder de 30 en de overige 42% in de 30 + categorie. Voor de digitale observaties is ongeveer dezelfde lijst met punten opgesteld die in het vorige hoofdstuk bij de fysieke observaties ook gebruikt zijn. De volgende punten zijn gebruikt: 1. Man/vrouw 2. Leeftijd onder 30: of 30+ 3. Hoelang voordat men ‘collectie’ vind op site? 4. Welke categorie van de collectie wordt eerst bekeken? 5. Bekijkt geobserveerde eerst globaal gaat hij/zij meteen naar een object? 6. Bestedingstijd per object? 7. Leest bezoeker tekst bij het object? 8. Zo ja, hoelang doet bezoeker erover? 38 ‘digitale magazines: objectief observeren hoe lezers zich gedragen’ http://www.frankwatching.com/archive/2012/02/21/digitale-magazines-objectief-observeren-hoe-lezers-zich-gedragen/,datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 14-12-2012 39 Zicht op ontwikkelingen in museumeducatie, Cultuurnetwerk Nederland, Utrecht 2008, p. 13 26
  • 35. 9. Welke categorieën bekijkt bezoeker? 10. Kijkt bezoeker naast collectie ook nog naar andere zaken? 11. Hoelang duurt collectiebezoek in totaal? 12. Klikt bezoeker door op gerelateerde producten? Omdat deze punten als het ware als meetpunt ingezet worden bij de observaties is het merendeel van de punten hetzelfde als bij de fysieke observaties. De digitale collecties die zijn bekeken zijn wederom die van het Stedelijk Museum Amsterdam en die van het Amsterdam Museum. Net zoals bij de fysieke observaties worden de resultaten in principe niet afzonderlijk geanalyseerd maar wordt er een gemiddelde getrokken uit beide musea omdat wederom de resultaten niet drastisch verschillen. Als dit wel het geval is wordt het vermeld. 5.1.1 ANALYSE VAN OBSERVATIES De deelnemers is van te voren verteld dat het belangrijk is dat zij in het digitale museumbezoek zich in ieder geval op de collectie richten. Wat opvalt is dat men er niet erg lang over doet om op de website van het museum de collectie te vinden. Gemiddeld genomen duurde dit 5 seconden. Bij veel digitale collecties heeft de bezoeker de optie om een categorie te kiezen in de collectie. Het is te verwachten dat de eerste categorie waar de bezoekers bij de digitale collectie op klikken iets is wat bij hun beroep of interesse past. Zo zie je dat fotografen op fotografie klikken en grafische ontwerpers meteen naar grafische vormgeving gaan. Het beroep van de deelnemers is ingevuld op het informatieformulier die de bezoekers kregen voor de start van het digitale museumbezoek. De online collectie van het Stedelijk wordt behoorlijk statisch gevonden en de reacties van de meeste mensen zijn dan ook niet positief. Daarnaast is het op de digitale collectie van het Stedelijk zo dat er op veel gedigitaliseerde objecten nog copyright op de creativiteit van de kunstenaars zit. Hierdoor kunnen sommige objecten wegens copyright niet digitaal worden weergegeven.40 De respondenten laten tijdens het digitale museumbezoek veel gemopper horen. Men vindt het niet uitdagend en niet erg aantrekkelijk om lang naar een object te kijken. De gemiddelde tijd dat men bij een object blijft kijken is 7 seconden. 40 ‘Stedelijk Musuem’ http://www.stedelijk.nl/ 27
  • 36. Afbeelding 14: bestedingstijd bij digitale objecten Deze bestedingstijd is een stuk korter dan bij de fysieke observaties. In bovenstaande grafiek is te zien dat de maximale bestedingstijd 30 seconden is en er door een aantal geobserveerde bezoekers ook direct object na object werd doorgeklikt. Een enkeling las daadwerkelijk de gehele tekst bij het bijbehorende digitale object. In het Amsterdam Museum is de collectie wat overzichtelijker geplaatst en zijn er meer gebruiksvoorwerpen te bekijken wat de digitale museumervaring voor 80% van de populatie tastbaarder maakt. De tijd dat bezoekers in dit museum gemiddeld bij een object besteden is 9 seconden, wat langer is dan de gemiddelde 7 seconden bij de collectie van het Stedelijk Museum. In het fysieke museum is de bestedingstijd bij een object voor de algemene bezoeker (dagjesmensen en kunstliefhebbers, komt overeen met de populatie van deze groep) gemiddeld 28 seconden.41 Dit gemiddelde is langer dan bij het digitale bezoek. Dat de bestedingstijd per object korter is in het digitale museum, kan in eerste instantie verklaard worden doordat je bij een digitale collectie sneller door kunt klikken, de objecten dichterbij ziet, makkelijk selectief te werk kunt gaan en gemakkelijker in kunt zoomen. Dit kost minder tijd. Het zou ook kunnen komen door het feit dat men het moeilijk vindt om een gevoel te krijgen bij een digitaal object. Hier zal in de volgende paragraaf verder op worden ingegaan. 41 van Olderen, K. ‘Gedrag en beleving in Musea’, Datum publicatie onbekend, Zicht Online 28
  • 37. Na het bekijken van de digitale collecties bezoeken de personen al snel de openingstijden en andere informatieve gedeelten op de website. Dit is opvallend omdat de intentie waarmee zij zich op de website bevinden in principe is om de digitale collectie te bekijken. Hieruit kan geconcludeerd worden dat het voor veel personen niet vanzelfsprekend is dat ze een digitaal museum bezoeken met als hoofddoel de digitale collectie te bezoeken. Men kijkt vaak eerst naar de informatie waar ze als het ware direct op kunnen anticiperen, en daarnaast wat ze, blijkend uit deze observaties, gewend zijn om naar te kijken op een museumwebsite. Uit de observaties bleek dat 80% van de populatie voor of na het bezoek naar informatieve links doorklikt, zoals bezoekinformatie of tentoonstellingen. Hieruit wordt geconcludeerd dat een digitaal collectiebezoek bij de meeste mensen niet gebruikelijk is, of hun direct aantrekt. Het digitale collectiebezoek duurt gemiddeld bij deze observatiegroep van 50 personen 6 minuten bij het Stedelijk Museum en 7 minuten bij het Amsterdam Museum. Dat is zeer kort voor een digitaal museumbezoek. Dit staat in groot contrast met de tijd die gemiddeld aan een fysieke collectie wordt besteedt. Uit een onderzoek naar de gemiddelde bezoekduur in Gelderse musea kwam er bijvoorbeeld 100 minuten uit. 42 Afbeelding 15: tijdsduur van het fysieke museumbezoek in Gelderse musea43 Het is niet vreemd dat het fysieke museumbezoek langer duurt dan digitaal maar tussen 100 minuten en 6 minuten zit een zeer groot verschil. Er zijn geen resultaten van een gemiddelde tijdsduur van museumbezoek aan fysieke musea te vinden. Deze tabel is niet een 42 van der Horst, ‘publieksonderzoek Gelderse Musea’, juli 2002, via MuseumMonitor p. 18 43 Ibidem, p.18 29
  • 38. gemiddelde van musea in heel Nederland maar wel een gemiddelde van twee verschillende regio’s. Dit kan daarom als een plausibel en realistisch gemiddelde gezien worden. Internationaal is er jaren geleden onderzoek gedaan naar de intentie van bezoekers om een digitaal museum te bezoeken.44 Hier kwam uit dat de intentie om een collectie te onderzoeken er in verschillende lagen van de samenleving zeker wel is. Op de volgende pagina is in een tabel afgebeeld hoe bereidwillig men is om een digitale collectie te onderzoeken. Afbeelding 16: verschillende groepen van de samenleving en de intentie om een digitale collectie te bezoeken45 Uit het onderzoek bleek dat 63% van de digitale bezoekers in totaal ernaar uitkeken om een digitale collectie te onderzoeken. Hieruit kan geconcludeerd worden dat de intentie over het algemeen er wel is om een digitaal museum te bezoeken. Arjan Burger heeft in het kader van zijn doctoraalscriptie een aantal jaar geleden een artikel geschreven over hoe er een sterke subjectieve authenticiteit kan ontstaan in een kunstmatige wereld.46 Volgens hem moet er in deze ‘onechte’ wereld getracht worden 44 ‘ To search a museum collection’ http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/929/851#k6 (2002) geraadpleegd op 23-11-2012 45 ‘ To search a museum collection’ http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/929/851#k6 geraadpleegd op 23-11-2012 46 Arjan Burger, ‘De poort naar de geschiedenis: de virtuele ontwikkeling van het Rijksmuseum’, Boekmancahier 13 (2001) p. 351-362 30
  • 39. immersie en interactie te behalen bij de bezoekers. Interactie houdt in dit geval in dat bezoekers een ‘wederzijds beïnvloeding tussen omgeving en objecten’ ervaren. Immersie gaat over een ‘gevoel van onderdompeling bij bezoekers, die een natuurlijke wereld ervaren in een kunstmatige wereld’.47 Ook al is deze conclusie een aantal jaar geleden getrokken, hij is nog steeds van toepassing als ik naar de resultaten van mijn digitale onderzoek kijk. Later in dit hoofdstuk bespreek ik het interactie aspect bij de digitale museumervaring. 5.1.2 EXPERIMENTEEL ONDERZOEK: DIGITALE MUSEUM In de tweede experimentele onderzoeksgroep is zowel het fysieke als het digitale museum bezocht. Hier is specifiek wel het digitale museum bezocht in combinatie met het fysieke museum zodat de uitkomsten van deze onderzoeken met elkaar vergeleken kunnen worden voor de beantwoording van de hoofdvraag. In dit hoofdstuk wordt alleen ingegaan op de uitkomsten van het digitale gedeelte in dit onderzoek. Deze groep bestond uit 26 deelnemers. 46 % van deze groep is man en 54 % van deze groep is vrouw. De leeftijd van de deelnemers was voor 61 % onder de 30 en voor 39 % boven de 30. Afbeelding 17 en 18: geslacht en leeftijd van de deelnemers van het experimentele onderzoek Dezelfde waarden die bij het fysieke experimentele onderzoek gebruikt zijn en in hoofdstuk 3 zijn beschreven zijn hier ook gebruikt. Deze waarden zijn: 1. Het museum met als doel educatie 2. Het museum dat een nostalgisch gevoel teweeg brengt 47 Arjan Burger, ‘De poort naar de geschiedenis: de virtuele ontwikkeling van het Rijksmuseum’, Boekmancahier 13 (2001) p. 351-362 31
  • 40. 3. Entertainment in het museum 4. Het museum als inspiratie 5. Het museum dat een authentieke ervaring mogelijk maakt 6. Het museum als verplichting 7. Het museum dat bijdraagt aan de algemene ontwikkeling Deze waarden werden in dit onderzoek verschillend beoordeeld. Zo vond 54% van de onderzoeksgroep de digitale collectie ‘entertaining’. Afbeelding 19: het percentage bezoekers dat het digitale museumbezoek wel of niet entertaining vond. De deelnemers waren het veelal erover eens dat de digitale ervaring niet authentiek was. Deze waarde werd zeer laag beoordeeld zoals in onderstaande tabel wordt weergegeven. De waarde die kon worden gegeven lag tussen de 1 en 5, met 5 als hoogste waardering. Doordat niemand authentiek met een 5 heeft gewaardeerd staat dit cijfer niet in de tabel vermeld. 32
  • 41. Afbeelding 20: zo werd de waarde authentiek beoordeeld in het digitale museum Wat opviel in vergelijking met de waardering uit het fysieke experimentele onderzoek, was dit in het digitale experimentele onderzoek de waarde educatie minder ‘slecht’ beoordeeld werd. Hieruit kan geconcludeerd worden dat er in het digitale museum ruimte is om de bezoeker iets te leren. Afbeelding 21: zo werd de waarde educatief gewaardeerd 33
  • 42. Daarnaast werd er aan deze groep gevraagd of ze een gevoel kunnen krijgen bij een digitaal object. De antwoorden hierop liepen uiteen. Gemiddeld genomen was de strekking dat men het lastig vind, omdat de objecten toch niet ‘echt’ zijn. De ervaring van echte objecten zien in het fysieke museum wordt door de meeste deelnemers intenser ervaren. Andere stelden dat ze iets in het echt willen zien zodat ze het gevoel hebben dat ze alle details dan kunnen zien en zo beter een mening over het object kunnen vormen. Weer anderen stelden dat digitaal alleen een gevoel kan oproepen op het moment dat je het originele gezien hebt. Dit zou betekenen dat de post-visit ervaring hierin belangrijk zou kunnen zijn, zodat je na je bezoek een ervaring uit het museum door middel van het kijken naar de digitale collectie kunt terughalen. Een aantal deelnemers waren het erover eens dat een gevoel krijgen bij een digitaal object makkelijker zou kunnen zijn als deze objecten driedimensionaal worden weergegeven. Hier was een andere deelnemer van het onderzoek op tegen, deze stelde dat het juist makkelijker is om een gevoel te krijgen bij een eendimensionaal object. Wanneer het getoonde object een overeenkomst vormt met de afmetingen van het beeldscherm, wordt het makkelijker gevonden door deze respondent een gevoel te krijgen. De meningen liepen erg uiteen. Wel was niemand er helemaal van overtuigd dat je écht een gevoel kunt krijgen bij het zien van een digitaal object. Er is door, eerder genoemd Arjan Burger gesteld dat een historische sensatie niet gekoppeld is aan een bepaald medium of de fysieke gesteldheid van een object. De context waarin het voorwerp wordt gepresenteerd is volgens hem van groot belang. De overtuigende context van een digitaal of fysiek museum of de interactieve en immersieve omgeving bepaald volgens hem de rijkdom van de ervaring. Het is en blijft ook een punt van discussie of authentieke gevoelens worden opgeroepen door alleen de materiële aanwezigheid van een object. Volgens Saskia Waterman, die de presentatie van fysieke en digitale omgevingen onderzocht aan de Universiteit van Utrecht, ligt de authenticiteit van museale voorwerpen niet alleen in hun materiële waarde. Functionele, contextuele en subjectieve authenticiteit spelen ook een rol in museumervaringen. Musea en bezoeker creëren samen museumervaringen en dus ook de beleving van authenticiteit. Een digitale ervaring kent ook zijn eigen authenticiteit volgens Saskia Waterman. Zij stelt dat bezoekers digitaal niet klakkeloos in de authenticiteit opgaan alsof het de werkelijkheid is. 48 In een interview met Martijn Tamboer, creative director bij creatief bureau Staat Amsterdam, zijn er een aantal vragen gesteld over de waarde van het digitale object. De laatste jaren wordt de term digital artifactual value, wat gaat over de intrinsieke waarde van een digitaal object steeds frequenter gebruikt. Voor Martijn zijn de belangrijkste waarden die bij deze term horen de 48 Waterman S., De grenzen van het museum. (Doctoraalscriptie Universiteit Utrecht 2005) p. 28 34
  • 43. artistieke en esthetische kwaliteit. De volgende vragen zijn goed om te stellen om de waarde van het digitale object vast te stellen. - Is het digitale object mooi, bijzonder? - Verteld het iets over het tijdbeeld, reageert het op het tijdsbeeld (historische context)? - Is het uniek? (vorm/concept/executie) - Lokt het uit? Op de vraag of hij denkt dat de bezoekers van een digitaal museum een andere ervaring zouden hebben bij het bekijken van objecten als deze 3D zouden zijn stelt hij dat hij zelf niet zo’n fan is van het digitaal creëren van een 3D wereld. Hij zegt dat de ervaring wel anders wordt als er gewerkt wordt met 3D objecten. Of het beter is om met deze objecten te werken is afhankelijk van de executie hiervan. Hij is van mening dat het ervaren van kunst op een digitale manier altijd anders is dan in het fysieke museum. De nadelen van een digitaal museum vind hij: - de beleving van de schaal van een object - de beleving van tactiliteit (term uit de architectuur die aangeeft hoe een materiaal aanvoelt en hoe de gewaarwording van degene is die het materiaal aanraakt) - het ontbreken van de fysieke context Naast deze nadelen zijn er volgens hem ook voordelen in het digitale museumbezoek, zoals: - het koppelen van verschillende media (bijvoorbeeld: een documentaire over een kunstenaar) - Dynamisch samenstellen van een expositie per gebruiker - Het 'gebruiksmoment' is anders, thuis op de bank kun je makkelijk 2 uur door een aantal werken + verdieping heen gaan. In een museum vaak krijgt de bezoeker vaak overdoses in korte tijd. Wel is hij overtuigd van het feit dat context alles is in het digitale museum. Van praktische informatie verschaffing (waar kijk ik eigenlijk naar), tot meer impliciete beïnvloeding (hoe kijk ik er naar / hoe ervaar ik een werk). ‘Dat is zo in een fysieke context, maar ook in een digitale context. Een werk voelt bijvoorbeeld automatisch genialer als hij op bepaalde vooruitstrevende websites gepost wordt (door context van medium / context van eerder gepubliceerd werk). Kunst speelt natuurlijk altijd met context (en in moderne kunst nog veel meer). De skull van Hirst als solo object in een minimaal verlichte zaal met minimalistisch pin spotje komt anders over dan de zelfde skull in een zaal met 7 andere werken.’ 49 49 Museums and the web 2012’ http://www.museumsandtheweb.com/mw2012 (2012), geraadpleegd op 05-01-2013 35
  • 44. Uiteindelijk gaat het er om hoe je het verhaal als museum het beste verteld. Hoe je het object/werk/verhaal het beste tot zijn recht laat komen. Dan kan een 3D representatie een optie zijn. Maar dat is volgens hem maar één van de vele opties. Een verdere uitwerking van dit interview is te vinden in bijlage 6. 5.2 INTERACTIE Wat van groot belang is en belangrijk blijft de komende jaren, is de interactie die digitaal plaatsvindt. Het is vandaag de dag vanzelfsprekend dat musea actief zijn op sociale media zoals Twitter en Facebook. Deze digitale platforms worden met name ingezet om verkeer te genereren naar de eigen website of het liefst naar het fysieke museum.50 Steeds meer musea hebben werknemers in dienst om hun sociale media zo goed mogelijk te laten werken en zoveel mogelijk mensen te bereiken. Digitale interactie is iets dat in Nederland op dit moment niet altijd geïntegreerd is bij de digitale collectie en dus de digitale website van het museum. In hoofdstuk 3 wordt de theorie van Eilean Hooper-Greenhill beschreven over het modernistische museum en het post-museum. In plaats van eenzijdig te dicteren naar bezoekers wil het post-museum een dialoog met bezoekers aangaan, en dus interactie.51 Het bezoek aan het museum moet meer een proces en ervaring zijn in plaats van simpelweg een gebouw binnen te gaan. Op basis hiervan kan worden gesteld dat anno 2013 ‘musea platforms zouden moeten zijn voor uitwisseling, waarbij er wordt geaccepteerd dat iedereen iets waardevols kan bijdragen’. 52 Tijdens het experimentele onderzoek is interactie ook een punt van discussie geweest. Zo hebben deelnemers geantwoord met het idee om onder ieder digitaal object een live chat te plaatsen. Zo zou er directe interactie ontstaan bij het bekijken van een digitale collectie, wat lijkt op de interactie die vaak ook in het fysieke museum plaatsvindt. Deze interactie direct onder een object zou bezoekers enthousiaster kunnen maken over het museum. Daarnaast is er voor bezoekers sneller een herkenning in de manier van interactie, omdat bijvoorbeeld een reactie box onder een object erg lijkt op de reacties die je op een sociale media site als Facebook onder foto’s post. Het zou wellicht zo kunnen zijn dat door deze interactie onder een object men het digitale bezoek meer als een museumervaring gaat zien. Hieronder worden twee populaire sociale media platformen voor musea geanalyseerd. Dit zijn Facebook en Twitter. Bij beiden worden de 50 ‘Museums and the web 2012: lopen musea voorop?’ http://www.frankwatching.com/archive/2012/04/24/museums-and-the- web-2012-lopen-musea-voorop/, geraadpleegd op 05-01-2013 51 Eilean Hooper-Greenhill, Museums and the interpretation of visual culture, (Londen 2000) p. 151-155. 52 ‘Incompleet manifesto voor de Museumnext’ http://www.museumnext.org/dutch/?p=27, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 29-12-2012 36
  • 45. accounts van het Stedelijk Museum bekeken. De sociale media is belangrijk in het kader van dit onderzoek omdat musea deze digitale platformen gebruiken om interactie met bezoekers teweeg te brengen. Daarnaast is het in dit onderzoek van belang om de interactie die digitaal plaatsvindt te vergelijken met de interactie die in het fysieke museum plaatsvindt. Op de website van de musea die onderzocht worden is niet veel interactie aan te treffen daarom is het beter om de sociale media platformen te onderzoeken. Facebook Het Stedelijk Museum Amsterdam heeft een Facebook pagina met afgerond 30,000 vind-ik- leuks (eind 2012).53 Op de Facebook pagina van het Stedelijk Museum Amsterdam vind niet echt directe interactie plaats tussen bezoekers. Wel bestaat er interactie tussen bezoekers en het museum. Er worden zo nu en dan foto’s en/of filmpjes van objecten of kunstenaars gepost en verder meer informatieve zaken zoals openingstijden of informatie over een tentoonstelling. Onder de posts van het Stedelijk geven mensen graag hun mening. Bijna alle reacties bestaan uit ervaringen van mensen die aangeven hoe mooi ze het museum, een object of een tentoonstelling vonden. Bezoekers reageren onderling niet frequent op elkaar, maar er is zo nu en dan wel interactie. Bezoekers worden ook niet uitgedaagd om met elkaar te interacteren omdat de posts van het Stedelijk niet om een reactie vragen. Het Stedelijk zou ook vragen kunnen posten waar bezoekers wellicht meer op elkaar zouden reageren. Dit gebeurt (nog) niet. Twitter Het Stedelijk Museum Amsterdam heeft een Twitter pagina met 43.000 volgers.54 Het Stedelijk houdt deze pagina erg actief bij waardoor interactie bestaat tussen het Stedelijk en haar bezoekers. Zo ongeveer elke tweet die verstuurd wordt naar het Stedelijk door een persoon, wordt door de beheerder van de Stedelijk Twitter account beantwoord. Hieruit kan geconcludeerd worden dat dit museum de belangrijke rol van social media serieus neemt. Zelf post het Stedelijk op Twitter dezelfde soort posts als op Facebook. Geen vragen, maar informatieve posts. Ook worden veel reacties van mensen over hun bezoek aan het Stedelijk geretweet. Zo ontstaat er wel een vorm van interactie en belangrijker nog, zo krijgen de bezoekers het gevoel dat de drempel niet hoog ligt om naar dit museum te gaan, omdat iedereen een vorm van respons van het museum krijgt en als het ware voor ‘5 minuten in het zonnetje gezet wordt’. De bezoekers hebben aanspraak en krijgen gemakkelijk aandacht vanuit een Twitter account met een groot volgers aantal. Op basis van hier bovenstaande 53 ‘Facebook van het Stedelijk’ www.facebook.com/Stedelijk (2012) geraadpleegd op 28-12-2012 54 ‘Twitter van het Stedelijk’ www.twitter.com/Stedelijk, (2012) geraadpleegd op 28-12-2012 37
  • 46. gegevens zou gesteld kunnen worden dat de waardering van dit digitale aspect van het museum onder bezoekers vrij hoog ligt. Overig Buiten de sociale media, waar hierboven de twee ‘grootste’ zijn uitgelicht zijn er voor musea ook andere middelen en bestaande websites om meer interactie teweeg te brengen. Een voorbeeld hiervan is het ‘Geheugen van Oost’ en het ‘Geheugen van West’.55 Op deze website worden verhalen, foto’s en ervaringen gedeeld van mensen die een band met Amsterdam Oost of Amsterdam West hebben/hadden. Wat opviel op deze websites is dat er wel veel interactie bestaat maar dat de groep die hierin participeert vaak wat ouder is (50+). Sociale media worden veel minder ingezet voor de primaire taak van een museum: educatie. Uit het onderzoek bleek dat de waarde digitaal goed gewaardeerd werd. Dit zou inhouden dat musea platformen als Facebook en Twitter niet alleen ingezet worden als marketinginstrument, wat nu erg veel gebeurt, maar meer voor het creëren van een gemeenschap.56 Een Nederlands initiatief dat al wel verder is in de digitale culturele ontwikkelingen is de ‘Rijksstudio van het Rijksmuseum’.57 In hoofdstuk 7 wordt hier meer aandacht aan besteed. Musea houden overigens al tijden rekening met interactie. In het fysieke museum gebeurt dit veelal op analoge manier. Bijvoorbeeld kinderen die een speurtocht kunnen houden, puzzelen of dingen opschrijven in het museum, of raampjes waar je in het museum door heen kunt kijken. Dit is uiteraard ook gewenst, maar de digitale sociale media bieden oneindig veel mogelijkheden voor interactie. Eigenlijk hebben de sociale media, maar ook de media die wordt aangeboden op de museum website dus het digitale museum, een constructivistische grondslag. In hoofdstuk 3 wordt er ook over het constructivisme gesproken. In dit geval wil dat zeggen dat het museum de gebruikers van de digitale media uitnodigt om zelf aan de slag te gaan met de aangeboden informatie. Hier moeten de gebruikers wel voor open staan. Dat wil zeggen dat ze gebruikers uitnodigen om zelf aan de slag te gaan met de aangeboden informatie, al moeten de gebruikers er natuurlijk wel voor open staan. Zo leert het museum de digitale bezoeker niets, maar leert de bezoeker zichzelf iets. Hij of zij construeert zijn eigen kennis.58 55 ‘Geheugen van Oost’ http://www.geheugenvanoost.nl/, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 28-12-2012 56 ‘Museums and the web 2012’ http://www.museumsandtheweb.com/mw2012 (2012) geraadpleegd op 30-12-2012 57 ‘Rijksstudio’ https://www.rijksmuseum.nl/nl/rijksstudio (2012), geraadpleegd op 02-01-2013 58 Schoonbrood J., ‘Musea en de media van morgen; interactie door digitalisering’ (2012) p. 4 38
  • 47. 6. DIGITAAL VS FYSIEK In de eerdere hoofdstukken is uitgebreid onderzoek uitgevoerd naar verschillende aspecten van het digitale en fysieke museum. In de observaties zijn overeenkomende meetpunten gebruikt om te kunnen analyseren waar de ervaring voor de bezoeker in verschilt bij het fysieke museum en het digitale museum. In het experimentele onderzoek zijn vervolgens meer inhoudelijke vragen gesteld om een nog breder inzicht te krijgen hoe het fysieke en digitale bezoek gewaardeerd wordt en waar het tekort schiet. De meest significante uitkomsten in de afgelopen hoofdstukken waren de volgende: - In het fysieke museum stond men gemiddeld 28 seconden stil bij een object, in het digitale museum gemiddeld slechts 8 seconden. - 72% van de onderzoeksgroep stelde dat de fysieke museumervaring aangenamer is als zij deze met prettig gezelschap bezoeken. - Men gaf in het experimentele onderzoek het fysieke bezoek aan het Stedelijk bij de waardering educatief niet een zeer hoog cijfer. Bij het digitale onderzoek werd dit hoger gewaardeerd. - Men was negatief over de pre-visit ervaring. De algemene stelling was dat het digitale museum bezoeken voordat het fysieke museum bezocht wordt een vooroordeel kan veroorzaken waardoor je niet ‘vrij’ het museum bezoekt. - Bij het bezoeken van de website van het museum is het voor bezoekers niet vanzelfsprekend dat de digitale collectie bekeken wordt. - Het digitale museumbezoek duurt gemiddeld 7 minuten wat aanzienlijk minder is dan gemiddeld 100 minuten in het fysieke museum (het gemiddelde in Gelderse Musea en Vlaamse Musea, zie hoofdstuk 5). - Men vindt het op dit moment in het digitale museum lastig om een gevoel te krijgen bij het zien van de digitale objecten. - De context waarin het voorwerp wordt gepresenteerd is van groot belang, zowel in het digitale museum als in het fysieke museum. - Sociale media zijn een belangrijk digitaal medium voor musea. 39
  • 48. 6.1 DISCUSSIE Met de uitslagen van de onderzoeken zal in het komende hoofdstuk een discussie gevoerd worden. Naar aanleiding van deze uitslagen kan gesteld worden dat het digitale museum nog lang niet optimaal functioneert. De resultaten van het experimentele onderzoek, observaties in het digitale museum en het algemene gevoel dat heerste tijdens deze onderzoeken was niet overduidelijk positief over de digitale collectie en het digitale museum. Waar dit onderzoek zich op richt is of het digitale museum het fysieke museum kan versterken. Erg belangrijk hierin zijn de pre-visit ervaring en de post-visit ervaring omdat deze veelal in het digitale museum plaatsvinden. Deze twee ervaringen zijn mooie voorbeelden waarin het digitale museum het fysieke museum in zou kunnen versterken. In de culturele sector wordt veel gesproken over de steeds belangrijker wordende pre-visit ervaring. Nina Simon schrijft op haar blog over de ‘kracht van de pre-visit’.59 Zij stelt dat je in het ‘digitale museum’ een groep bezoekers aanspreekt die nog niet overtuigd zijn of ze daadwerkelijk naar het museum willen komen.60 Zij stelt dit gegeven als een voordeel, namelijk dat je met een goede pre-visit ervaring bezoekers die normaal niet naar het museum zouden gaan over kunt halen om dit toch te doen. afbeelding 22: relatie tussen optimale museumwebsite en bezoekersaantallen61 59 ‘Setting Expectations: The Power of the Pre-Visit’ http://museumtwo.blogspot.nl/2008/01/setting-expectations-power-of-pre- visit.html (2008) geraadpleegd op 16-12-2012 60 Ibidem 61 van Dijkhuizen H.M., NME-producten nader beschouwd (2010), p. 103 40
  • 49. Maar de bezoekers die wel de intentie hebben om naar het fysieke museum te gaan stellen dat zij het niet altijd prettig vinden om voor aanvang van het bezoek het digitale museum te bezoeken omdat zij zo niet met een frisse blik het museum kunnen bezoeken. Paul F. Marty heeft voor de Florida State University een onderzoek verricht naar museumwebsites en hoe bezoekers deze voor en na het fysieke museumbezoek bezochten.62 Uit dit onderzoek is gebleken dat 57% van de fysieke museumbezoekers zowel voor als na het fysieke bezoek het digitale museum bezoekt. Een op de vijf bezoekers van een museumwebsite uit dit onderzoek gaf aan het betreffend museum niet fysiek te hebben bezocht vanwege het feit dat de website als teleurstellend werd ervaren. Uit deze resultaten en die van mijn eigen onderzoek kan ik concluderen dat de pre-visit ervaring voor bestaande bezoekers gemiddeld gezien niet positief is. Daarnaast bleek wel uit het experimentele onderzoek bij de groep die zowel het fysieke museum als het digitale museum bezocht hebben dat deze het fysieke museum positiever beoordelen als zij na het fysieke museumbezoek het digitale museum bezoeken. Het merendeel gaf aan dat zij zich objecten langer kunnen herinneren als zij deze na het fysieke museumbezoek digitaal nog nazoeken. Hieruit blijkt dat de digitale collectie de fysieke kan versterken door een goede post-visit ervaring digitaal te creëren. Dit is een manier om het fysieke museumbezoek te versterken door middel van digitaal museumbezoek. 75% van de experimentele onderzoeksgroep die zowel het fysieke museum als het digitale museum (na het fysieke bezoek bezocht hebben) gaven aan dat zij zich langer met het museum verbonden voelen doordat zij na het bezoek het digitale museum ook bezocht hebben. Uit mijn onderzoek blijkt dus dat de post-visit ervaring anno nu nog steeds erg belangrijk is. Voor de betrokkenheid voor de bezoeker, maar ook voor het versterken van de fysieke collectie. Door het koppelen van het fysieke en digitale museumbezoek via een website, kan het museum een hechtere relatie opbouwen met haar (potentiële) publiek.63 Het volgende opvallende punt dat interessant is voor dit onderzoek, is naar mijn mening het gegeven dat de respondenten van het onderzoek geen hoge waardering gaven aan educatie in het fysieke museum. Deze waardering voor educatie was hoger bij het digitale museumbezoek. Naar mijn mening ligt hier dan ook een belangrijk punt voor het digitale museum waar deze in de marketing en inhoudelijk op in zou kunnen spelen om de museumervaring ‘completer’ te maken. Vooral de nieuwe en opkomende generatie zou zo aangesproken kunnen worden omdat deze al gewend zijn vanuit hun opvoeding en educatie dat zij vrijwel alles digitaal leren. Daarnaast gaf men in de onderzoeken aan dat het fysieke 62 Marty, P. (2007) Museum websites and museum visitors: Before and after the museum visit. College of Information, Florida State University, United Stated of America, p.15 63 van Dijkhuizen H.M., NME-producten nader beschouwd (2010), p. 103 41
  • 50. museum meer een echte ervaring is en het digitaal nog moeilijk is om echt iets te ervaren. Uit literatuur van Eileen Hooper Greenhill blijkt ook dat het post-museum zich richt op een museumervaring waarin de bezoeker volledig opgaat in het museum en dit meer een proces is. Juist om die reden kan het zo zijn dat de educatie af en toe minder binnenkomt bij de bezoekers in het fysieke museum. Hieruit concludeer ik dat het digitale museum zich meer moet richten op educatie en dat hier een open kans ligt. Zo zouden musea bijvoorbeeld in de toekomst een hechtere verbinding kunnen aangaan met middelbare scholen. Omdat hier ook digitaal educatie plaatsvindt zou het gemakkelijk kunnen om het digitale museum hierin te integreren. Niet alleen wordt er dan bij een ‘jongere doelgroep’ interesse opgewerkt om eventueel naar het museum te gaan, het museum vervult ook zijn functie van het overdragen van kennis. De beeldvorming bij bezoekers van het digitale museum is op dit moment niet wat het zou moeten zijn. Dat deze relatie niet optimaal is, kan bijdragen aan het verminderen van herhaalbezoeken (post-visit – geen goede ervaring in het digitale museum) of eerste bezoeken (pre-visit – geen goede ervaring in het digitale museum). Het grootste percentage van de bezoekers gaf in het onderzoek aan dat je naar het fysieke museum gaat om iets te leren en daar in de context van het museum de collectie ervaart. Zoals bleek gaat dit voor veel mensen nog niet op in het digitale museum. De collectie wordt nog niet ‘echt’ ervaren en de interactie in het digitale museum is nog niet geoptimaliseerd. Naar mijn mening speelt het gegeven dat de digitale collectie slechts een onderdeel is van de website van het museum een grote rol hierin. De ‘oude’ functie van de museumwebsite is dat je op de website van het museum bijvoorbeeld informatie opzoekt over tentoonstellingen, openingstijden, routebeschrijvingen of een verdieping in een kunstenaar. Het internetgedrag van deze website bezoekers is nog niet geheel veranderd ten opzicht van de periode voor de digitalisering van collecties.64 Dat de laatste jaren hele collecties gedigitaliseerd zijn en voor iedereen toegankelijk zijn, is iets dat voor veel mensen bekend is. Onze samenleving is het laatste decennium in zeer korte tijd ‘gewoon digitaal’ geworden. We schakelen steeds makkelijker en zonder er veel bij na te denken tussen online en offline. Zo zou dat ook zo moeten zijn anno nu tussen het fysieke museum en het digitale museum. Het is een gemiste kans dat er nog tekortkomingen zijn bij het digitale museum. Als musea dit vaste internetgedrag, wat nog bij een groot gedeelte van de bezoekers niet gericht is op het bekijken van de collectie wil doorbreken, zou er daadwerkelijk iets moeten veranderen in de museumwebsite. Het lijkt mij na het zien van de onderzoeksuitslagen een goed idee om de digitale collectie duidelijk te scheiden van het informatieaspect van het digitale museum. Zo 64 ‘ To search a museum collection’ http://firstmonday.org/htbin/cgiwrap/bin/ojs/index.php/fm/article/viewArticle/929/851#k6, datum publicatie onbekend, geraadpleegd op 23-11-2012 42
  • 51. zouden musea meer op het digitale museum voorproefjes kunnen geven van opkomende tentoonstellingen waarin de aandacht van de bezoeker al gewekt wordt. Dit zou een belangrijk deel van de digitale marketing van een tentoonstelling kunnen innemen. Om een nieuwe doelgroep aan te spreken is het slim om digitaal een ‘hype’ te creëren rondom een tentoonstelling zonder dat daar al teveel middelen aan te pas moeten komen. In het experimentele onderzoek werd aangegeven dat als je een tentoonstelling online bekijkt, het prettig zou zijn als je digitaal dezelfde ‘routing’ hebt als in het fysieke museum. Zo wordt het in de post-visit ervaring gemakkelijker om bepaalde objecten die je in het fysieke museum gezien hebt na te zoeken. Daarnaast gaven deelnemers aan de onderzoeken ook aan dat zij de ‘look and feel’ van de digitale museumwebsites niet vinden aansluiten bij de presentatie van het fysieke museum. (ook in ander hoofstuik plaatsen) Het zou goed zijn als je in het digitale museum hetzelfde kunt verwachten als in het fysieke museum. Dit is een punt waar veel musea nog aan kunnen werken. Valerie Frissen behandelt dit thema in het boek ‘Cultuur en media in 2015’. In haar stuk ‘Digitalisering in het culturele domein: van e-cultuur naar zwart gat’ dat ‘digitalisering niet alleen een modernisering van het bestaande aanbod en de bestaande processen en praktijken behelst, maar tevens nieuwe vormen van expressie en uitwisseling met zich meebrengt, zowel binnen als tussen culturele praktijken. Door digitalisering kunnen informatie en content worden gekoppeld, gedeeld en verspreid op andere manieren dan in het verleden mogelijk was. Die content verlaat de besloten tempels waarin cultuur voorheen lag opgeslagen en komt ter beschikking van de wereld daaromheen; van een virtueel publiek maar ook van andere partijen die hiermee aan de slag kunnen gaan’.65 Uit bovenstaande kan geconcludeerd worden dat er nieuwe kansen in het digitale veld liggen. De content die voorheen vastlag in archieven, is nu beschikbaar voor veel mensen die hier voorheen nooit toegang toe hadden. Uit bovenstaande kan niet direct de conclusie getrokken worden dat door deze vernieuwde digitale toegang tot cultuur het fysieke museum versterkt wordt. Als deze digitale content juist wordt ingezet is dit echter wel zo. De Rijksstudio is hier een mooi voorbeeld van. De informatie en objecten die voorheen vastlag in het fysieke museum is nu ‘losgeslaten’ in de digitale wereld. Het Stedelijk Museum is een voorbeeld waarvan dit nog niet helemaal gelukt is omdat op veel objecten nog copyright op de creativiteit van de kunstenaar zit. Doordat er nu zoveel content als het ware rondzwerft op internet is het mooi om te zien dat er door middel van bijvoorbeeld web 3.0 de uitwisseling en de systematisering van gegevens steeds gemakkelijker wordt. 65 Frissen V., ‘Cultuur en media in 2015’,(2009) p. 20-34 43