Aplikasi ini memberikan informasi tentang sejarah Vespa, produk terbaru, dan dealer resmi melalui interface yang mudah digunakan. Aplikasi ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dan berjalan pada platform Android.
Aplikasi sistem informasi sejarah vespa_fahrulynur asyidiq (421211012)
1. Aplikasi Sistem Informasi Sejarah Vespa
(Aplikasi Nirkabel)
LAPORAN
MOBILE DEVICE APPLICATION PROJECT AND SEMINAR
Disusun Oleh :
FAHRULYNUR ASYIDIQ
NIM. 421211012
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INFORMASI NIIT I-TECH
JAKARTA
2014
2. LEMBAR PENGESAHAN
Judul Project : Aplikasi Sistem Informasi Sejarah Vespa
NIM : 421211012
Nama Mahasiswa : Fahrulynur Asyidiq
Semester : III (Tiga)
Telah diperiksa, disidangkan dan disetujui sebagai laporan Mobile Device Application
Project And Seminar.
Jakarta, 19 Januari2014
Muhammad Bagir MTI
Dosen Pembimbing
3. KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat ALLAH SWT atas rahmat dan karunianya serta nikmat sehat
yang diberikan. salam penulis haturkan kepada Keluarga, sahabat, serta dosen, yang sudah
membantu penulis dalam menyelesaikan Projek ini sehingga penulis dapat menyelesaikan
Aplikasi Sistem Informasi Sejarah Vespa.
Kami menyadari bahwa karya tulis ini masih jauh dari kata sempurna dan dari yang
diharapkan. Untuk itu penulis memohon maaf atas segala kekurangan yang ada dan dalam
kesempatan ini pula penulis mengharapkan suatu kritik dan saran membangun serta bimbingan
guna kemajuan penulis di masa yang akan datang.
Akhir kata penulis berharap semoga proposal ini dapat bermanfaat bagi pihak-pihak
yang membutuhkan, terutama sebagai bahan pelajaran dan referensi bagi adik-adik kelas serta
bermanfaat pula bagi penyusun makalah ini. Semoga ALLAH SWT merestui apa yang menjadi
harapan penulis, Amiin.
4. DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN .....................................................................................2
KATA PENGANTAR .............................................................................................3
DAFTAR ISI............................................................................................................4
DAFTAR GAMBAR ...............................................................................................6
BAB I .......................................................................................................................7
PENDAHULUAN................................................................................................7
1.1. Latar Belakang.......................................................................................7
1.2. Identifikasi Masalah...............................................................................7
1.3. Tujuan & Manfaat Penelitian.................................................................8
1.4. Pembatasan Masalah..............................................................................8
1.5. Metodologi Penelitian............................................................................8
1.6. Sistematika penulisan ............................................................................9
BAB II....................................................................................................................10
LANDASAN TEORI .........................................................................................10
2.1. Java ..........................................................................................................10
2.2. Java Mobile Edition.................................................................................10
2.3. Android ................................................................................................12
5. 2.4. Database...................................................................................................17
2.5. UML ....................................................................................................18
2.6. Sejarah Vespa ......................................................................................20
BAB III ..................................................................................................................22
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ..................................................22
3.1. Analisa .................................................................................................22
3.2. Analisa Data............................................................................................24
BAB IV ..................................................................................................................28
IMPLEMENTASI SISTEM...............................................................................28
4.1. Fungsional Sistem................................................................................28
4.2. Implementasi Tampilan .......................................................................28
BAB V....................................................................................................................35
PENUTUPAN ....................................................................................................35
5.1. Kesimpulan..........................................................................................35
5.2. Saran ....................................................................................................35
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................36
LAMPIRAN...........................................................................................................37
6. DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 UML..................................................................................................20
Gambar 1.2Mockup Desain 1 ...............................................................................22
Gambar 1.3Mockup Desain 2 ...............................................................................23
Gambar 1.4 Mockup Desain 3 ..............................................................................23
Gambar 1.5 Mockup Desain 4 ..............................................................................24
Gambar 1.6 Mockup Desain 5 ..............................................................................24
Gambar 1.7 Mockup Desain 6 .............................................................................25
Gambar 2.1 Tab Sejarah........................................................................................27
Gambar 2.2 Tab Produk ........................................................................................28
Gambar 2.3 Tab Dealer..........................................................................................29
Gambar 2.4 Layout Detail Sejarah........................................................................30
Gambar 2.5 Layout Detail Produk ........................................................................31
Gambar 2.6 Layout Detail Dealer..........................................................................32
7. BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Dalam suatu projek atau juga pengerjaan projek ada beberapa hal yang harus
diperhatikan untuk mencapai hasil yang maksimal. Dan antara lainnya adalah seperti software
yang diperlukan dalam pengerjaan suatu projek, dan pengetahuan tentang software yang
membantu untuk menyelesaikan projek tersebut dan memikirkan bagaimana aplikasi ini secara
tidak langsung dikeluarkan dalam suatu pengerjaan projek tersebut.
Semakin padatnya aktifitas dan berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi
(IPTEK) di kehidupan jaman moderen ini, maka tidak dipungkiri lagi membuat keterbatasan
dalam setiap hal kehidupan sehari-hari. Misalnya keterbatasan waktu untuk mencari informasi
vespa. Sepeti yang kita ketahui untuk memudahkan masalah tersebut, fasilitas yang
mempermudahkan dengan aplikasi system informasi berbasis java dan internet dalam android
pada jaman sekarang ini yang semakin bertumbuh pesat setiap tahunnya, adalah salah satu
solusi yang dapat memudahkan pengguna untuk mengakses atau mendapatkan
informasi terupdate baik itu informasi sejarah vespa, produk terbaru dan outlet resmi vespa.
Berdasarkan permasalahan yang timbul tersebut, maka penulis akan mencoba untuk
membuat Sistem Informasi Sejarah Vespa menggunakan aplikasi Android.
Dengan interface aplikasi yang mudah digunakan bagi pengguna untuk mengakses aplikasi
tersebut.
1.2. Identifikasi Masalah
Sesuai dengans judul makalah, terkait dengan projek aplikasi android yang penulis buat
ini. Berkaitan dengan projek tersebut, maka masalahnya dapat diidentifikasikan sebagai berikut
:
1. Apa yang dimaksud dari aplikasi android sistem informasi sejarah vespa?
8. 2. Informasi apa saja yang didapatkan dari aplikasi ini?
3. Apa saja Fitur-fitur yang disediakan dalam aplikasi sistem informasi tersebut?
4. Bagaimana Mengimplementasikan aplikasi android tersebut?
5. Bagaimana caranya agar aplikasi ini mempermudah pengguna untuk mendapatkan
informasi?
6. Bagaimana cara pengguna memahami dan mudah mengerti cara penggunaan aplikasi ini?
1.3. Tujuan & Manfaat Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah aplikasi ini dibuat untuk mempermudah pengguna dalam
mendapatkan informasi sejrah vespa, produk terbaru dan dealer resmi vespa.
Memberikan picture – picture yang menarik.
1.4. Pembatasan Masalah
Setiap program aplikasi pasti memiliki batasan dalam programnya. Program aplikasi ini
terbatas.
1. Aplikasi ini menggunakan database sqlite,
2. Tidak dapat mengupdate secara langsung,
3. Memberikan Inforamsi yang sesuai dengan referensi yang penulis dapatkan.
1.5. Metodologi Penelitian
1. Observasi, yaitu pengamatan terhadap pengguna dapat memahami informasi tentang vespa,
dan kebutuhan pengguna dalam memenuhi keingintahuan tentang vespa.
2. Studi pustaka, yaitu dengan mencari buku atau artikel dan web yang dapat menjadi
referensi yang berhubungan dengan pembuatan aplikasi android ini.
9. 1.6. Sistematika penulisan
Pada bagian Sistem Penulisan ini, saya akan menguraikan isi dari bab-bab yang ada di Laporan
Projek ini.
BAB I PENDAHULUAN
BAB II LANDASAN TEORI
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V PENUTUP
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
10. BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Java
[1]Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer
termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih
bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995.
Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis
model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal.
Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat
dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman
yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk
memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang
memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda,
java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java
merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan
dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.
2.2. Java Mobile Edition
[2]Teknologi Java diperuntukkan perangkat-perangkat kecil consumer devices, terutama
wireless. Beberapa perangkat wireless antara lain PC, PDA, communicator, phone, pager,
mobil, embedded device, smart card. Teknologi Java mungkin merupakan satu-satunya cara
memprograman beberapa perangkat, berbagi logik antara perangkat dan server, pengantaran
aplikasi secara dinamis, program yang kompak, lingkungan pengembangan yang aman dan
cepat.
J2ME memungkinkan perangkat lunak dapat di-download perangkat sekaligus
memungkinkan layanan yang dapat disesuiakan diberagam perangkat. J2ME menyediakan
platform standart untuk pengembangan layanan perangkat wireless.
11. Dua jenis komponen J2ME
1. Konfigurasi
Konfigurasi adalah sekumpulan API level rendah dan mesin maya yang dioptimasi untuk
sekeluarga perangkat. Terdapat dua konfigurasi yang sering digunakan, yaitu :
1.1. CDC (Connected Device Configuration)
1.2. CLDC (Connected Limited Device Configuration)
CDC menyediakan mesin maya dan pustaka kelas dasar yang mendukung aplikasi Java
untuk perangkat seperti smart communicator, pager, PDA (Personal Data Assistant), dan
television set-top box. Perangkat-perangkat ini umumnya memiliki pemroses 32 bit dan
memori lebih dari 2 MB untuk menyimpan mesin maya dan pustaka. Fungsionalitas mesin
maya Java dipenuhi oleh CVM virtual machine yang merupakan mesin maya dengan fitur
penuh.
CLDC menyediakan platform Java standar yang cocok untuk perangkat kecil dengan
sumber daya terbatas. Perangkat ini umumnya mempunyai pemroses 16 bit atau 32 bit dan
memorie 160kb sampai 521kb untuk menyimpan mesin maya dan pustaka. Perangkat-
perangkat ini diberdayakan dengan baterai dan mempunyai konektifitas suatu jenis
jaringan, biasanya wireless dengan koneksi tak tetap berbandwidth 9600bps, layar tampilan
sempit, Inti CLDC adalah mesin maya K (KVM). CLCD juga mempunyai sekumpulan
pustaka.
Spesifikasi CLCD 1.0 tersedia secara bebas untuk di download.
2. Profile
Profile adalah sepesifikasi yang merinci kumpulan API yang dibangun menggunakan
konfigurasi. Bersama-sama menyediakan lingkungan jalan lengkap untuk suatu jenis
perangkat.
2.1. Salah satu contoh terkenal profile adalah Foundation Profile yang dibangun pada
CDC. Profile ini menyediakan lingkungan jalan J2ME lengkap untuk aplikasi yang
ditargetkan pada gateway, smartphone, dan pager dua arah.
12. 2.2. Contoh lain adalah MIDP (Mobile Information Device Profile) yang dibangun pada
CLDC dan menyediakan lingkungan jalan J2ME lengkap untuk aplikasi pada perangkat
seperti mobile phone dan entry-level PDA. MIDP mengatasi isu-isu seperti antarmuka
pemakai, penyimpanan persisten, jaringan dan siklus hidup aplikasi.
2.3. Android
[3]Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler berbasis Linux sebagai kernelnya.
Saat ini Android bias disebut raja dari smartphone. Mengapa Android begitu pesat
perkembangan di era saat ini? Karena Android menyediakan platform terbuka (Open Source)
bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri. Awalnya, perusahaan
search engine terbesar saat ini, yaitu Google Inc. membeli Android Inc. , pendatang baru yang
membuat peranti lunak untuk ponsel. Android, Inc. didirikan oleh Andy Rubin, Rich Milner,
Nick Sears dan Chris White pada tahun 2003.
Pada Agustus 2005 Google membeli Android Inc. Kemudian untuk mengembangkan
Android dibentuklah Open Handset Alliance konsorsium dari 34 perusahaan hardware,
software dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualqomm, T-Mobile
dan Nividia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open
Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat
seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah
lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Android memiliki dua distributor, yaitu Google Mail Service (GMS) dan Open Handset
Distributor (OHD). GMS adalah distributor Android yang mendapatkan dukungan penuh dari
Google, sedangkan OHD adalah distibtor Android tanpa dukungan langsung dari Google. Saat
ini sudah banyak bermunculan vendor-vendor untuk smartphone, yaitu diantaranya : HTC,
Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone,
WayteQ, Sony Ericsson, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan lainnya vendor yang
meproduksi smartphone Android. Mengapa saat ini sudah banyak bermunculan vendor
smartphone yang telah disebutkan tadi? Karena sistem operasi Android bersifat open source
sehingga saat ini bermunculan verndor smartphone sebanyak itu. Android menjadi pesaing
utama dari produk smartphone lainnya seperti Apple dan BlackBerry.
Pesatnya pertumbuhan Android karena Android adalah platform yang sangatlah lengkap
13. baik dari segi sistem operasinya, aplikasi dan tools pengembangannya, market yang
menyimpan berbagai aplikasi serta ditambah dengan berbagai dukungan oleh komunitas open
source di dunia, sehingga Android berkembang pesat hingga saat ini, baik dari segi teknologi
maupun dai segi jumlah device di dunia. Taukah Anda pada Juni 2011 lalu Google
mengumumkan bahwa rata-rata aktivasi Android device per hari mencapai setengah juta unit.
Woww,, begitu spesialnya dimata pecinta Android sehingga para pengguna smartphone
memilih Android sebagai smartphone.
2.3.1. Sejarah Perkembangan Android
Berikut adalah perkembangan versi Android :
Android versi awal ( 2007 – 2008 )
Pada September 2007 Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler. Google
mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android
pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di
pasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang
bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,
diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp,
dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan
produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi
kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan
bug dan penambahan fitur baru. Smartphone yang memakai sistem operasi Android adalah
HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di
dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi
dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman
pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
Android versi 1.5 ( Cupcake )
14. Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake).
Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi
ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah
video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP,
kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada
layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
Android versi 1.6 ( Donut )
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang
lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur
lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus;
kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures,
dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak
tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA
Android versi 2.0 / 2.1 ( Éclair )
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1
(Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google
Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang
baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Untuk bergerak
cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan
mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini
berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua
tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan
semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat
untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang
diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug.
Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi
Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.
Android versi 2.2 ( Froyo : Frozen Yoghurt )
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan
15. umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan
kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai
Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi
dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam
aplikasi Android Market.
Android versi 2.3 ( Gingerbread )
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-
perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan
permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain
ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,
headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication
(NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
Android versi 3.0 / 3.1 ( Honeycomb )
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung
ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah
didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi
perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan
Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera
hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus.
Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
Android versi 4.0 ( Ice Cream )
Terdapat banyak versi Android sejak sistem operasi besutan Google ini dirilis
pertamakalinya, Android ICS – Ice Cream Sandwich adalah sistem operasi versi 4.0 yang
diciptakan Google. Google membawa slogan ”Enchant me. Simplify my life. Make me
awesome.”
16. Penyempurnaan dilakukan dengan mengamati apa yang sebenarnya bekerja pada
iPhone dan ponsel dengan sistem operasi Windows. Kemudian, mereka mencocokkannya
dengan ponsel mereka: melihat apa yang tidak bekerja pada Android.
Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Kelebihan Android Jelly Bean 4.1 Dibanding Android Ice Cream Sandwich.
Setelah Android Gingerbread dan Ice Cream Sandwich, kini google mengeluarkan update
terbaru untuk sistem androidnya yang diberi nama Android Jelly Bean atau Android 4.1. Salah
satu gadget yang telah mendapatkan update Jelly Bean adalah Samsung Galaxy S 3. Daftar
lengkapnya bisa dilihat dalam artikel Update Samsung Android Jelly Bean 4.1.
Seperti penjelasan dalam Hackulo.us, ASLR ini merupakan teknologi untuk
meningkatkan sisi keamanan dalam sistem memori dalam sebuah perangkat. Teknik yang
digunakan ASLR dalam menjaga keamanan sebuah perangkat dengan cara mengatur secara
random posisi dari data kunci yang terdapat di dalam RAM.
2.3.2. Platfrom Android
Android merupakan sistem operasi ponsel yang tumbuh di tengah sistem operasi
lainnya yang berkembang dewasa ini. Sistem operasi lainnya seperti Windows Mobile, IOS,
Symbian, dan masih banyak lagi juga menawarkan kekayaan isi dan keoptimalan berjalan di
atas perangkat keras (hardware) yang ada. Akan tetapi, sistem operasi yang ada ini berjalan
dengan memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri tanpa melihat potensi yang
cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari
aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli ponsel, berkomunikasi antar proses
serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka.
Android menawarkan sebuah lingkungan yang berbeda untuk pengembang. Setiap
aplikasi memiliki tingkatan yang sama. Android tidak membedakan antara aplikasi inti dengan
aplikasi pihak ketiga. API yang disediakan menawarkan akses ke hardware, maupun data-
17. data ponsel sekalipun, atau data sistem itu sendiri. Bahkan pengguna dapat menghapus
aplikasi inti dan menggantikannya dengan aplikasi pihak ketiga.
Sedangkan Android SDK (Software Development Kit) menyediakan Tools dan API
yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java.
Untuk pengembang hal yang perlu diperhatikan bahwa tidak membutuhkan sertifikasi
untuk menjadi pengembang Android. Android juga telah menyediakan Android Market bagi
para pengembang untuk menempatkan dan menjual aplikasi yang telah dibuatnya. Hal menarik
lainnya yang menjadi pembeda Android dengan yang lain, yaitu Pertukaran data dan
komunikasi antar proses, Aplikasi servis yang berjalan di background, dan Dukungan Google
Map.
2.3.3. Android Gingerbread[4]
Pertama kali diperkenalkan pada 6 Desember 2010. Terjadi banyak peningkatan pada
versi Android yang satu ini dibandingkan dengan versi sebelumnya. Dirancang untuk
memaksimalakan kemampuan aplikasi dan game. Serta mulai digunakannya Near Field
Communication (NFC). Perbaikan terhadap dukungan layar resolusi WXGA dan diatasnya.
Beberapa versi update yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.2.3.7.
2.4. Database
[5]
Database ataubasis data adalahkumpulandatayangdisimpansecarasistematisdi dalam
komputerdandapatdiolahataudimanipulasimenggunakanperangkatlunak(programaplikasi) untuk
menghasilkaninformasi. Pendefinisianbasis data meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur, dan
juga batasan-batasan data yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting
dalam sistem informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah
lebihlanjut.Basisdatamenjadipentingkarenadapatmenghidari duplikasidata,hubunganantardata
yang tidak jelas, organisasi data, dan juga update yang rumit.
18. 2.4.1. SQLite
SQLiteDatabase merupakan interface yang ada pada system operasi Android yang
digunakan untuk membuat relational database. SQLite menyokong implementasi dari SQL
yang kaya untuk apapun yang dibutuhkan oleh aplikasi mobile. Setiap aplikasi dapat memiliki
data basenya sendiri dengan pengaturan lengkap.
Dengan penggunaan SQLite, dapat dibuat database untuk aplikasi yang digunakan untuk
menyimpan dan mengatur data aplikasi terstruktur. Database Android tersimpan di
folder/data/data/<package_name>/databases device/emulator.Secara default ,semua database
bersifat private yang hanya dapat di akses oleh aplikasi yang membuatnya. Desain database
dengan baik termasuk normalisasi cukup penting untuk mengurangi redundancy.
2.5. UML
[6]Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti
lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi
piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan
jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga
menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk
penulisan piranti lunak dalam bahasa- bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau
VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi
prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik.
Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai
diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax
mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML
terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-
Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson
OOSE (Object-Oriented Software Engineering).
19. 2.5.1. Use Case
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah
sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use
case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah
daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau
mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement
sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk
semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari
proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan
dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case
dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat
dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu
merupakan spesialisasi dari yang lain.
2.5.2. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi,
dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel
yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activitydiagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar stateadalah
action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal
processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal
sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
20. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor
menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat
untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada
kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik
sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat
dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang
bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
2.5.3. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy
dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti
keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan
hal-hal lain yang bersifat fisikal
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk
men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya
TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
2.6. Sejarah Vespa
Sekilas Tentang Vespa
Piaggio dibangun oleh pemuda berusia 24 tahun bernama Rinaldo Piaggio di 1884
dengan memproduksi kapal mewah, kereta, mesin hingga body truk. Terjadinya Perang Dunia
1 membawa perubahan terhadap aktivitas Piaggio selama beberapa decade. Mereka mulai
memproduksi pesawat dan seaplanes alias pesawat yang memiliki kemampuan mendarat di
21. atas air. Untuk menunjang produksinya, mereka membutuhkan fasilitas produksi yang lebih
banyak. Di 1917 Piaggio membangun pabrik baru di Pisa, diikuti oleh pabrik di Pontedera
empat tahun berikutnya. Sebelum dan sesudah Perang Dunia II, Piaggio menjadi salah satu
produsen pesawat terbaik di Italia sebelum akhirnya pabriknya hancur akibat perang.
Lepas perang berakhir, Putra Rinaldo Piaggio, Enrico dan Armando membangun
kembali pabrik di Pontedera yang luluh lantah. Setelah membawa mesin dari pabrik Biella,
Enrico kembali memproduksi sebuah produk yang fokus terhadap mobilitas personal. Dia
menggunakan sebagian intuisinya untuk mengembangkan kendaraan dengan desain luar biasa
berkat tangan dingin insinyur aeronautika, Corradino D’Ascanio. Vespa – yang dalam bahasa
Italia berarti Lebah merupakan buah dari determinasi Enrico Piaggio yang bersikeras untuk
membuat sebuah produk dengan biaya rendah.
Selama lebih dari 6 dekade mendominasi segmen skuter, Vespa hingga saat ini menjadi
contoh unik industri desain yang tidak akan pernah mati. Berkat inovasi baik teknologi maupun
desain yang telah dituangkan telah membuat produk Vespa lambat laun berubah dari sebuah
produk transportasi menjadi salah satu bagian dari sejarah sosial.
Vespa merupakan simbol dari kreativitas ala Italia yang termashyur di seluruh dunia
yang dibuktikan oleh kesuksesan penjualan dari tahun ke tahun. Vespa juga terkenal sebagai
salah satu merk yang bernaung di bawah payung Piaggio Group yang bermarkas di Pontedera
(Pisa) dan menjadi salah satu pimpinan manufaktur roda dua di dunia.
Piaggio Group secara global memiliki beberapa pabrik, antara lain: Pontedera (Pisa)
yang memproduksi merk Piaggio, Vespa dan Gilera; Scorze (Venice) tempat memproduksi
Aprilia dan Scarabeo; Mandello del Lario (Lecco) untuk merk Moto Guzzi; Baramati (India)
yang memproduksi light-commercial vehicles roda tiga dan empat untuk pasar India; dan Vinh
Phuc (Vietnam) tempat pembuatan skuter Vespa untuk pasar lokal dan ASEAN. Rentang
produksi Piaggio Group meliputi skuter, sepeda motor dan moped mulai dari kapasitass 50
hingga 1.200 cc yang dijual dibawah merk Piaggio, Vespa, Gilera, Aprilia, Moto Guzzi, Derbi
dan Scarabeo. Piaggio Grup juga merupakan manufaktur untuk light commercial vehicles roda
tiga dan empat dengan merk Ape, Porter dan Quargo.
22. BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisa
Penggunaan aplikasi ini dapat berjalan dengan optimal, apa bila aplikasi ini berjalan
dengan program lainnya, seperti:
1. Eclipse ADT
2. SQLite
3. Android Virtual Device (AVD)
Dalam membuat desain dan perancangan aplikasi, membutuhkan software:
1. Microsoft Visio 2013
2. Balsamiq Mockup For Desktop
3. Paint.Net
4. Photoshop
3.1.1. Use Case
Gambar 1.1 Use Case
Diagran Use Case Diagram adalah salah satu alat bantu yang dapat digunakan
dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek.
23. Penjelasan skenario Use Case Diagram :
1. Nama Use Case : L.SEJARAH
Aktor : User
Skenario : Tab ini tersedia di tab pertama yang member tahu sejarah vespa .
2. Nama Use Case : Detail Sejarah
Aktor : User
Skenario : User dapat melihat lebih detail sejarah yang dipilih sesuai tahun yang
tersedia.
3. Nama Use Case : L.DEALER
Aktor : User
Skenario : User dapat mengetahui lokasi kota mana saja yang terdapat dealer
resmi.
4. Nama Use Case : Detail Dealer
Aktor : User
Skenario : User dapat melihat nama tempat dealer resmi dan alamat lengkap
sesuai kota yang dipilih.
5. Nama Use Case : L.PRODUK
Aktor : User
Skenario : User dapat melihat produk terbaru dari vespa.
6. Nama Use Case : Detail Produk
Aktor : User
Skenario : User dapat memahami dan mengetahui, seri produk dan tersedia
spesifikasi dari produk vespa tersebut.
24. 3.2. Analisa Data
Berdasarkan uraian sebelumnya, untuk melakukan proses pembelajaran dan pengujian
maka dibutuhkan masukkan yang dinamai data set. Dalam hal ini data set yang digunakan ada
dua jenis, yaitu data set yang berasal dari data primer dan data set yang berasal dari data
sekunder. Namun data set yang berasal dari data primer hanya digunakan pada saat pengujian.
Hal ini dilakukan agar pengujian lebih valid.
3.1.2. Analisis Data Primer
Data primer diambil dari customer yang membutuhkan informasi mengenai sejarah
vespa yang lengkap. Sehingga tidak lagi mencari satu persatu dalam mesin pencarian browser.
3.1.3. Perancangan Sistem
Mock Up Design
Gambar 1.2 Mockup Desain 1
Tab Sejarah
Menampilkan List sejarah vespa dari
tahun 1943 hingga 1986
25. Gambar 1.3 Mockup Desain 2
Layout Detail Sejarah
Menampilkan lebih detail dari sejarah
vespa dari seri hingga penjelasan
sejarah tentang tahun vespa tersebut.
Gambar 1.4 Mockup Desain 3
Tab Produk
Menampilkan list view produk terbaru
vespa dari seri dan harganya.
26. Gambar 1.5 Mockup Desain 4
Layout Detail Produk
Ditampilkan detail lengkap spesifikasi
dari vespa produk terbaru.
Gambar 1.6 Mockup Desain 5
Tab Dealer
Menampilkan nama kota-kota yang
memiliki dealer resmi vespa.
27. Gambar 1.7 Mockup Desain 6
Layout Detail dealer
Menampilkan nama kota, nama dealer,
alamat, fax dan nomor telpon.
28. BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1. Fungsional Sistem
Didalam system ini terdapat beberapa form yang berfungsi secara keseluruhan dan
hanya ada user dan database yang saling terkoneksi diantaranya adalah :
1. User (pengguna)
Adapun user ini adalah pengguna yang meggunakan aplikasi ini dengan secara
langsung atau tidak menggunakan log in.
2. Database (penyimpanan data)
Adapun tempat penyimpanan data didalam suatu system yang ada di MySQL
4.2. Implementasi Tampilan
Aplikasi Sistem Informasi Sejarah Vespa adalah sebuah aplikasi yang berjalan di dalam
platform android, sehingga mempermudahkan user untuk mencari Sejarah dan Produk vespa ,
tanpa harus mencari satu persatu di mesin pencari.
29. 1. Tab Sejarah
Gambar 2.1 Tab Sejarah
No Item Description Capability
1 Tab Berfungsi sebagai slide Untuk men Slide atau
berpindah ke Tab
Produk, Dealer, atau
kembali lagi ke Tab
Sejarah
2 Buton
Search
Bands
Berfungsisebagai button Untuk berpindah
Memunculkantampialn
Search di ActionBar
3 Listview Berfungsi sebagai Link Untuk berpindah
layout ke detail sejarah
2. Tab Produk
30. Gambar 2.2 Tab Produk
No Item Description Capability
1 Tab Berfungsi sebagai slide Untuk men Slide atau
berpindah ke Tab
Produk, Dealer, atau
kembali lagi ke Tab
Sejarah
2 Listview Berfungsi sebagai Link Untuk berpindah
layout ke detail produk
3. Tab Dealer
31. Gambar 2.3 Tab Dealer
No Item Description Capability
1 Tab Berfungsi sebagai
slide
Untuk men Slide atau berpindah
ke Tab Produk, Dealer, atau
kembali lagi ke Tab Sejarah
2 Listview Berfungsi sebagai
Link
Untuk berpindah layout ke detail
dealer
3 Buton
Search
Berfungsi sebagai
button
Untuk berpindah Memunculkan
tampialn Search di ActionBar
32. 4. Layout Detail Sejarah
Gambar 2.4 Layout Detail Sejarah
No Item Description Capability
1 Scroll view Berfungsi sebagai
Tampilan Scroll
Untuk men Scroll
tulisan sejarah vespa.
33. 5. Form ListviewBandAlbum
Gambar 2.5 Form ListviewBandAlbum
No Item Description Capability
1 Scroll view Berfungsi sebagai
Tampilan Scroll
Untuk men Scroll
tulisan spesifikasi
vespa.
2 Image View Berfungsi sebagai
Tampilan gambar
Untuk menampilkan
gambar sesuai seri
vespa.
6. Form Listview Album
34. Gambar 2.6 Form Listview Album
No Item Description Capability
1 TextView Berfung sebagai
menampilkan text.
Untuk memunculkan
nama kota, nama
dealer, alamat dan no
telpon.
35. BAB V
PENUTUPAN
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Kesimpulan dari hasil pembuatan tugas semester ini untuk mempermudah dalam proses
pencarian tentang sejarah vespa, untuk menghemat user dalam mencari informasi tentang
sejarah dan produk yang ingin dicari, untuk memberi informasi tentang dealer resmi vespa
kepada user.
Agar user mendapatkan informasi yang lebih tentang vespa yang tidak akan kemakan
oleh jaman, tidak meninggalkan sejarah dan melestarikannya.
5.2. Saran
Saran untuk mengembangkan aplikasi ini sebaiknya dikembangkan sebagai aplikasi
system client server, untuk lebih memaksimalkan kinerja aplikasi ini dan sebaiknya aplikasi ini
dishared untuk mempercepat pengembangan aplikasi yang lebih maksimal.
36. DAFTAR PUSTAKA
[1]Esensi-esensi Bahasa Pemrograman JAVA Bambang Hariyanto, Ir., MT. (Juni 2005)
[2]Esensi-esensi Bahasa Pemrograman JAVA Bambang Hariyanto, Ir., MT. (Juni 2005)
[3] Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet Berbasis Android, Nazzaruddin
Safaat H
[4] Elcom, Google Android – SistemOperasi Masa Depan, 2010, 1st Published, Jakarta.
[5] Simarmata, Janner, Basis Data, Edisi 1, 2006, 1st Published, Jakarta.
[6] Dharwiyanti, Sri, Pengantar Unified Modeling Language (UML), diakses pada World
Wide Web:
http://harustudy.mdl2.com/pluginfile.php/44/course/summary/yanti-uml.pdf, 2013.