Talk tenuto al GameCamp 2011 di Mestre. Parlo dell'importanza delle interfacce nella creazione del piacere videoludico. Se qualcuno volesse approfondire puà leggere il mio libro: "Il risveglio dei sensi verso un'esperienza di gioco corprorea" (Unicopli, 2011)
Presentazione "In viaggio verso Itaca" alla libreria Coop di Piombino
Il risveglio dei sensi: dal joystick ai motion controller
1. Il risveglio dei sensi
Dalla paddle ai motion controller
Agata Meneghelli
2. L’interfaccia non è
un accessorio
il gameplay non è riducibile all’interazione tra
giocatore e regole del gioco
l’interfaccia non è un mero strumento di input-
output
non basta che l’interfaccia sia usabile
l’interfaccia non deve essere vissuta come un
limite dal game designer
3. Nuova vita
alle interfacce di gioco
il gameplay è un’esperienza multidimensionale,
che coinvolge il pensare, l’agire e il sentire
l’interfaccia di gioco è un operatore di
traduzione
l’interfaccia contribuisce a creare il piacere
ludico
l’interfaccia può diventare una potenzialità per il
game designer
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
4. Interfaccia grafica
il modo in cui il giocatore ha accesso al mondo
del gioco influisce sul gameplay
l’accesso fenomenolgico al mondo del gioco
coinvolge diversi canali sensoriali (multimodalità):
visivo
uditivo
tattile
cinetico
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5. Punti di visione e
inquadrature
la scelta del punto di visione (prospettiva e
inquadrature) influisce sull’esperienza vissuta dal
giocatore
effetti di presenza/distanza tra il giocatore e il
mondo del gioco
la prospettiva introduce il soggetto della visione
dentro lo spazio rappresentato: il soggetto è lì
l’inquadratura costruisce la relazione tra
soggetto che vede e oggetto visto
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6. Soggettiva
Prospettiva centrale 1
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9. Interfaccia fisica
operatore di traduzione: traduce i movimenti
corporei realizzati dal giocatore in movimenti
visibili sull’interfaccia grafica
questa traduzione può essere arbitraria o
motivata
è motivata (iconica) quando i movimenti
corporei e quelli simulati dentro lo schermo
hanno in comune alcune proprietà formali
quanto più aumenta la motivazione della
traduzione, tanto più aumenta l’effetto di
immersione
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10. Potenziale immersivo
Potenzialità di un controller di contribuire a
costruire il senso di presenza del giocatore dentro
al mondo del gioco
I diversi controller prevedono diverse possibilità di
traduzione dei movimenti corporei, cioè rendono
traducibili diversi tratti del movimento corporeo
In base alle modalità di tale traduzione (che può
essere motivata o arbitraria) e alla numerosità
dei tratti coinvolti, aumenta il potenziale
immersivo del controller
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11. Paddle
manopola che può essere ruotata in senso orario
o antiorario con diversi gradi di rotazione (inferiori
a 360°)
tratti del movimento che possono essere tradotti:
verso e ampiezza del movimento (traduzione
motivata ma pochi tratti)
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12. Joystick
composto da una leva di controllo che può
essere mossa in 4 o 8 direzioni (movimento
avatar) e da uno o più bottoni (azioni avatar)
Tratti che possono essere tradotti: direzione (leva)
e istantaneità/durata (bottoni) (traduzione
parzialmente motivata, pochi tratti)
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13. Joypad
dispositivo dotato di numerosi pulsanti posti in
diverse posizioni: 4 pulsanti compongono la
croce direzionale, e altri tasti possono essere
premuti o singolarmente o in combinazione
posizione del bottone-direzione del movimento
(croce direzionale), istantaneità/durata (bottoni)
(traduzione altamente convenzionale e
arbitraria)
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14. Mouse
dotato di due bottoni principali e di un dispositivo
che è in grado di tradurre i movimenti sul piano
orizzontale in un numero di impulsi elettrici
proporzionale allo spostamento nelle due
direzioni (longitudinale e trasversale)
Tratti traducibili: direzione e velocità,
istantaneità/durata (bottoni) (traduzione
parzialmente motivata, ma trasparenza)
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15. Wiimote
dotato di un accelerometro triassale, per rilevare
il movimento (sull’asse orizzontale, verticale e in
profondità) e la rotazione sull’asse orizzontale, e
un sensore ottico che rileva il posizionamento
rispetto allo schermo (sull’asse orizzontale e
verticale)
Tratti traducibili: velocità e forma complessiva (in
lunghezza, in larghezza o in profondità) del
movimento del braccio, rotazione del polso
(rispetto all’asse orizzontale)
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16. Playstation Move
dotato di 3 accelerometri assiali, per rilevare il
movimento sui tre assi, di 3 giroscopi, per rilevare
l’inclinazione e la rotazione sui tre assi, e di un
magnetometro, per calibrare l’orientazione del
controller rispetto al campo magnetico terrestre
tratti traducibili: ampiezza, velocità e forma del
movimento (in lunghezza, in larghezza e in
profondità), inclinazione del polso e posizione
rispetto allo schermo
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17. Kinect
il controller scompare e i movimenti vengono
rilevati da una barra sensore dotata di una
telecamera RGB ad alta definizione, un sensore
di profondità a raggi infrarossi e un microchip
che permettono di costruirsi un’immagine
tridimensionale dell’ambiente e di rilevare i
movimenti
I tratti traducibili non riguardano più solamente la
mano o il braccio, ma coinvolgono l’intera
postura
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18. Potenziale spettacolare
potenzialità del controller di generare movimenti
corporei spettacolari, cioè degni di essere
guardati da uno spettatore non direttamente
coinvolto nell’atto di gioco
ognuno è portato a
giocare con un proprio
stile di gioco
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20. Potenziale socializzante
Ri-definizione delle modalità di interazione tra
giocatore e gioco, tra giocatori tra loro, tra
giocatori e non giocatori
Si ampliano le possibilità sociali offerte dalla
pratica di gioco
La pratica ludica coinvolge un maggior numero
di potenziali partecipanti
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22. Le passioni del corpo
nei videogiochi corporei il piacere ludico passa
soprattutto attraverso il corpo
ilinx: piacere della vertigine, distruzione
momentanea della stabilità della percezione,
alterazione temporanea delle usuali modalità di
percezione del mondo e del proprio corpo
il giocatore prova piacere nello sperimentare e
apprendere (incorporare) nuovi schemi senso-
motori
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23. Affetti vitali
Affetti vitali: qualità dinamiche, cinetiche della
sensazione che emergono dalle interazioni
concrete (da un’esperienza vissuta)
“sperimentiamo gli affetti vitali sotto forma di
modificazioni dinamiche o schemi di
cambiamento dentro di noi o negli altri” (Stern)
gli affetti vitali si sperimentano anche nei processi
di apprendimento o consolidamento di uno
schema senso-motorio e, in generale, quando
mettiamo in atto una traduzione transmodale
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24. Traduzione trans-modale
Messa in corrispondenza reciproca di due forme
di espressione, che hanno in comune delle
proprietà trans-modali (cioè trasferibili da una
modalità sensoriale a un’altra). Es: il ritmo, la
durata, l’intensità, la forma
La traduzione (più o meno motivata) dei
movimenti corporei (percezione senso-motoria)
in movimenti visibili sull’interfaccia grafica
(percezione visiva) si appoggia sulla condivisione
di tratti, proprietà trans-modali
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25. Rhythm games
Forma: alcune proprietà visive (posizione e
orientazione delle frecce) devono essere
trasferite in proprietà cinetiche (destra/sinistra =
destra/sinistra; alto/basso = avanti/dietro)
Ritmo: da ritmo spaziale a ritmo temporale: la
distanza spaziale tra icone fisse e icone in
movimento deve essere tradotta in distanza
temporale
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26. Alcune ricadute
Il motion controller lanciano una nuova sfida al
mondo del game design, che è chiamato a
ridefinire i criteri di progettazione del gameplay
Nascono e crescono nuove tipologie di utenti: il
popolo dei videogiocatori si allarga e si
differenzia al suo interno
Cambia la percezione socio-culturale delle
tecnologie: le nuove tecnologie entrano sempre
più a far parte della nostra vita quotidiana non
come entità estranee ma come “parte di noi”,
dotate di una loro sensibilità
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