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Il risveglio dei sensi
        Dalla paddle ai motion controller



                      Agata Meneghelli
L’interfaccia non è
un accessorio

 il gameplay non è riducibile all’interazione tra
  giocatore e regole del gioco

 l’interfaccia non è un mero strumento di input-
  output

 non basta che l’interfaccia sia usabile

 l’interfaccia non deve essere vissuta come un
  limite dal game designer
Nuova vita
   alle interfacce di gioco

    il gameplay è un’esperienza multidimensionale,
     che coinvolge il pensare, l’agire e il sentire

    l’interfaccia di gioco è un operatore di
     traduzione

    l’interfaccia contribuisce a creare il piacere
     ludico

    l’interfaccia può diventare una potenzialità per il
     game designer

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Interfaccia grafica

    il modo in cui il giocatore ha accesso al mondo
     del gioco influisce sul gameplay

    l’accesso fenomenolgico al mondo del gioco
     coinvolge diversi canali sensoriali (multimodalità):

                visivo
                uditivo
                tattile
                cinetico


GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Punti di visione e
   inquadrature

    la scelta del punto di visione (prospettiva e
     inquadrature) influisce sull’esperienza vissuta dal
     giocatore

    effetti di presenza/distanza tra il giocatore e il
     mondo del gioco

    la prospettiva introduce il soggetto della visione
     dentro lo spazio rappresentato: il soggetto è lì

    l’inquadratura costruisce la relazione tra
     soggetto che vede e oggetto visto
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Soggettiva
                                   Prospettiva centrale 1
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Prospettiva centrale 2
Semi-soggettiva
                         GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Prospettiva isometrica
Oggettiva irreale
                         GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Interfaccia fisica
    operatore di traduzione: traduce i movimenti
     corporei realizzati dal giocatore in movimenti
     visibili sull’interfaccia grafica

    questa traduzione può essere arbitraria o
     motivata

    è motivata (iconica) quando i movimenti
     corporei e quelli simulati dentro lo schermo
     hanno in comune alcune proprietà formali

    quanto più aumenta la motivazione della
     traduzione, tanto più aumenta l’effetto di
     immersione
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Potenziale immersivo
    Potenzialità di un controller di contribuire a
     costruire il senso di presenza del giocatore dentro
     al mondo del gioco

    I diversi controller prevedono diverse possibilità di
     traduzione dei movimenti corporei, cioè rendono
     traducibili diversi tratti del movimento corporeo

    In base alle modalità di tale traduzione (che può
     essere motivata o arbitraria) e alla numerosità
     dei tratti coinvolti, aumenta il potenziale
     immersivo del controller


GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Paddle


    manopola che può essere ruotata in senso orario
     o antiorario con diversi gradi di rotazione (inferiori
     a 360°)

    tratti del movimento che possono essere tradotti:
     verso e ampiezza del movimento (traduzione
     motivata ma pochi tratti)



GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Joystick


    composto da una leva di controllo che può
     essere mossa in 4 o 8 direzioni (movimento
     avatar) e da uno o più bottoni (azioni avatar)

    Tratti che possono essere tradotti: direzione (leva)
     e istantaneità/durata (bottoni) (traduzione
     parzialmente motivata, pochi tratti)



GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Joypad


    dispositivo dotato di numerosi pulsanti posti in
     diverse posizioni: 4 pulsanti compongono la
     croce direzionale, e altri tasti possono essere
     premuti o singolarmente o in combinazione

    posizione del bottone-direzione del movimento
     (croce direzionale), istantaneità/durata (bottoni)
     (traduzione altamente convenzionale e
     arbitraria)

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Mouse

    dotato di due bottoni principali e di un dispositivo
     che è in grado di tradurre i movimenti sul piano
     orizzontale in un numero di impulsi elettrici
     proporzionale allo spostamento nelle due
     direzioni (longitudinale e trasversale)

    Tratti traducibili: direzione e velocità,
     istantaneità/durata (bottoni) (traduzione
     parzialmente motivata, ma trasparenza)



GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Wiimote

    dotato di un accelerometro triassale, per rilevare
     il movimento (sull’asse orizzontale, verticale e in
     profondità) e la rotazione sull’asse orizzontale, e
     un sensore ottico che rileva il posizionamento
     rispetto allo schermo (sull’asse orizzontale e
     verticale)

    Tratti traducibili: velocità e forma complessiva (in
     lunghezza, in larghezza o in profondità) del
     movimento del braccio, rotazione del polso
     (rispetto all’asse orizzontale)

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Playstation Move

    dotato di 3 accelerometri assiali, per rilevare il
     movimento sui tre assi, di 3 giroscopi, per rilevare
     l’inclinazione e la rotazione sui tre assi, e di un
     magnetometro, per calibrare l’orientazione del
     controller rispetto al campo magnetico terrestre

    tratti traducibili: ampiezza, velocità e forma del
     movimento (in lunghezza, in larghezza e in
     profondità), inclinazione del polso e posizione
     rispetto allo schermo


GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Kinect

      il controller scompare e i movimenti vengono
       rilevati da una barra sensore dotata di una
       telecamera RGB ad alta definizione, un sensore
       di profondità a raggi infrarossi e un microchip
       che permettono di costruirsi un’immagine
       tridimensionale dell’ambiente e di rilevare i
       movimenti

      I tratti traducibili non riguardano più solamente la
       mano o il braccio, ma coinvolgono l’intera
       postura
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Potenziale spettacolare
     potenzialità del controller di generare movimenti
      corporei spettacolari, cioè degni di essere
      guardati da uno spettatore non direttamente
      coinvolto nell’atto di gioco

    ognuno è portato a
     giocare con un proprio
     stile di gioco




GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Potenziale socializzante

    Ri-definizione delle modalità di interazione tra
     giocatore e gioco, tra giocatori tra loro, tra
     giocatori e non giocatori

    Si ampliano le possibilità sociali offerte dalla
     pratica di gioco

    La pratica ludica coinvolge un maggior numero
     di potenziali partecipanti



GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Le passioni del corpo

    nei videogiochi corporei il piacere ludico passa
     soprattutto attraverso il corpo

    ilinx: piacere della vertigine, distruzione
     momentanea della stabilità della percezione,
     alterazione temporanea delle usuali modalità di
     percezione del mondo e del proprio corpo

    il giocatore prova piacere nello sperimentare e
     apprendere (incorporare) nuovi schemi senso-
     motori

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Affetti vitali
    Affetti vitali: qualità dinamiche, cinetiche della
     sensazione che emergono dalle interazioni
     concrete (da un’esperienza vissuta)

    “sperimentiamo gli affetti vitali sotto forma di
     modificazioni dinamiche o schemi di
     cambiamento dentro di noi o negli altri” (Stern)

    gli affetti vitali si sperimentano anche nei processi
     di apprendimento o consolidamento di uno
     schema senso-motorio e, in generale, quando
     mettiamo in atto una traduzione transmodale


GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Traduzione trans-modale

    Messa in corrispondenza reciproca di due forme
     di espressione, che hanno in comune delle
     proprietà trans-modali (cioè trasferibili da una
     modalità sensoriale a un’altra). Es: il ritmo, la
     durata, l’intensità, la forma

    La traduzione (più o meno motivata) dei
     movimenti corporei (percezione senso-motoria)
     in movimenti visibili sull’interfaccia grafica
     (percezione visiva) si appoggia sulla condivisione
     di tratti, proprietà trans-modali

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Rhythm games


    Forma: alcune proprietà visive (posizione e
     orientazione delle frecce) devono essere
     trasferite in proprietà cinetiche (destra/sinistra =
     destra/sinistra; alto/basso = avanti/dietro)

    Ritmo: da ritmo spaziale a ritmo temporale: la
     distanza spaziale tra icone fisse e icone in
     movimento deve essere tradotta in distanza
     temporale

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Alcune ricadute
    Il motion controller lanciano una nuova sfida al
     mondo del game design, che è chiamato a
     ridefinire i criteri di progettazione del gameplay

    Nascono e crescono nuove tipologie di utenti: il
     popolo dei videogiocatori si allarga e si
     differenzia al suo interno

    Cambia la percezione socio-culturale delle
     tecnologie: le nuove tecnologie entrano sempre
     più a far parte della nostra vita quotidiana non
     come entità estranee ma come “parte di noi”,
     dotate di una loro sensibilità

GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
Grazie per
                                   l’attenzione!
                                   agatamene@gmail.com



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Il risveglio dei sensi: dal joystick ai motion controller

  • 1. Il risveglio dei sensi Dalla paddle ai motion controller Agata Meneghelli
  • 2. L’interfaccia non è un accessorio  il gameplay non è riducibile all’interazione tra giocatore e regole del gioco  l’interfaccia non è un mero strumento di input- output  non basta che l’interfaccia sia usabile  l’interfaccia non deve essere vissuta come un limite dal game designer
  • 3. Nuova vita alle interfacce di gioco  il gameplay è un’esperienza multidimensionale, che coinvolge il pensare, l’agire e il sentire  l’interfaccia di gioco è un operatore di traduzione  l’interfaccia contribuisce a creare il piacere ludico  l’interfaccia può diventare una potenzialità per il game designer GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 4. Interfaccia grafica  il modo in cui il giocatore ha accesso al mondo del gioco influisce sul gameplay  l’accesso fenomenolgico al mondo del gioco coinvolge diversi canali sensoriali (multimodalità):   visivo   uditivo   tattile   cinetico GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 5. Punti di visione e inquadrature  la scelta del punto di visione (prospettiva e inquadrature) influisce sull’esperienza vissuta dal giocatore  effetti di presenza/distanza tra il giocatore e il mondo del gioco  la prospettiva introduce il soggetto della visione dentro lo spazio rappresentato: il soggetto è lì  l’inquadratura costruisce la relazione tra soggetto che vede e oggetto visto GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 6. Soggettiva Prospettiva centrale 1 GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 7. Prospettiva centrale 2 Semi-soggettiva GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 8. Prospettiva isometrica Oggettiva irreale GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 9. Interfaccia fisica  operatore di traduzione: traduce i movimenti corporei realizzati dal giocatore in movimenti visibili sull’interfaccia grafica  questa traduzione può essere arbitraria o motivata  è motivata (iconica) quando i movimenti corporei e quelli simulati dentro lo schermo hanno in comune alcune proprietà formali  quanto più aumenta la motivazione della traduzione, tanto più aumenta l’effetto di immersione GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 10. Potenziale immersivo  Potenzialità di un controller di contribuire a costruire il senso di presenza del giocatore dentro al mondo del gioco  I diversi controller prevedono diverse possibilità di traduzione dei movimenti corporei, cioè rendono traducibili diversi tratti del movimento corporeo  In base alle modalità di tale traduzione (che può essere motivata o arbitraria) e alla numerosità dei tratti coinvolti, aumenta il potenziale immersivo del controller GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 11. Paddle  manopola che può essere ruotata in senso orario o antiorario con diversi gradi di rotazione (inferiori a 360°)  tratti del movimento che possono essere tradotti: verso e ampiezza del movimento (traduzione motivata ma pochi tratti) GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 12. Joystick  composto da una leva di controllo che può essere mossa in 4 o 8 direzioni (movimento avatar) e da uno o più bottoni (azioni avatar)  Tratti che possono essere tradotti: direzione (leva) e istantaneità/durata (bottoni) (traduzione parzialmente motivata, pochi tratti) GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 13. Joypad  dispositivo dotato di numerosi pulsanti posti in diverse posizioni: 4 pulsanti compongono la croce direzionale, e altri tasti possono essere premuti o singolarmente o in combinazione  posizione del bottone-direzione del movimento (croce direzionale), istantaneità/durata (bottoni) (traduzione altamente convenzionale e arbitraria) GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 14. Mouse  dotato di due bottoni principali e di un dispositivo che è in grado di tradurre i movimenti sul piano orizzontale in un numero di impulsi elettrici proporzionale allo spostamento nelle due direzioni (longitudinale e trasversale)  Tratti traducibili: direzione e velocità, istantaneità/durata (bottoni) (traduzione parzialmente motivata, ma trasparenza) GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 15. Wiimote  dotato di un accelerometro triassale, per rilevare il movimento (sull’asse orizzontale, verticale e in profondità) e la rotazione sull’asse orizzontale, e un sensore ottico che rileva il posizionamento rispetto allo schermo (sull’asse orizzontale e verticale)  Tratti traducibili: velocità e forma complessiva (in lunghezza, in larghezza o in profondità) del movimento del braccio, rotazione del polso (rispetto all’asse orizzontale) GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 16. Playstation Move  dotato di 3 accelerometri assiali, per rilevare il movimento sui tre assi, di 3 giroscopi, per rilevare l’inclinazione e la rotazione sui tre assi, e di un magnetometro, per calibrare l’orientazione del controller rispetto al campo magnetico terrestre  tratti traducibili: ampiezza, velocità e forma del movimento (in lunghezza, in larghezza e in profondità), inclinazione del polso e posizione rispetto allo schermo GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 17. Kinect  il controller scompare e i movimenti vengono rilevati da una barra sensore dotata di una telecamera RGB ad alta definizione, un sensore di profondità a raggi infrarossi e un microchip che permettono di costruirsi un’immagine tridimensionale dell’ambiente e di rilevare i movimenti  I tratti traducibili non riguardano più solamente la mano o il braccio, ma coinvolgono l’intera postura GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 18. Potenziale spettacolare   potenzialità del controller di generare movimenti corporei spettacolari, cioè degni di essere guardati da uno spettatore non direttamente coinvolto nell’atto di gioco  ognuno è portato a giocare con un proprio stile di gioco GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 19. GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 20. Potenziale socializzante  Ri-definizione delle modalità di interazione tra giocatore e gioco, tra giocatori tra loro, tra giocatori e non giocatori  Si ampliano le possibilità sociali offerte dalla pratica di gioco  La pratica ludica coinvolge un maggior numero di potenziali partecipanti GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 21. GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 22. Le passioni del corpo  nei videogiochi corporei il piacere ludico passa soprattutto attraverso il corpo  ilinx: piacere della vertigine, distruzione momentanea della stabilità della percezione, alterazione temporanea delle usuali modalità di percezione del mondo e del proprio corpo  il giocatore prova piacere nello sperimentare e apprendere (incorporare) nuovi schemi senso- motori GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 23. Affetti vitali  Affetti vitali: qualità dinamiche, cinetiche della sensazione che emergono dalle interazioni concrete (da un’esperienza vissuta)  “sperimentiamo gli affetti vitali sotto forma di modificazioni dinamiche o schemi di cambiamento dentro di noi o negli altri” (Stern)  gli affetti vitali si sperimentano anche nei processi di apprendimento o consolidamento di uno schema senso-motorio e, in generale, quando mettiamo in atto una traduzione transmodale GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 24. Traduzione trans-modale  Messa in corrispondenza reciproca di due forme di espressione, che hanno in comune delle proprietà trans-modali (cioè trasferibili da una modalità sensoriale a un’altra). Es: il ritmo, la durata, l’intensità, la forma  La traduzione (più o meno motivata) dei movimenti corporei (percezione senso-motoria) in movimenti visibili sull’interfaccia grafica (percezione visiva) si appoggia sulla condivisione di tratti, proprietà trans-modali GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 25. Rhythm games  Forma: alcune proprietà visive (posizione e orientazione delle frecce) devono essere trasferite in proprietà cinetiche (destra/sinistra = destra/sinistra; alto/basso = avanti/dietro)  Ritmo: da ritmo spaziale a ritmo temporale: la distanza spaziale tra icone fisse e icone in movimento deve essere tradotta in distanza temporale GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 26. Alcune ricadute  Il motion controller lanciano una nuova sfida al mondo del game design, che è chiamato a ridefinire i criteri di progettazione del gameplay  Nascono e crescono nuove tipologie di utenti: il popolo dei videogiocatori si allarga e si differenzia al suo interno  Cambia la percezione socio-culturale delle tecnologie: le nuove tecnologie entrano sempre più a far parte della nostra vita quotidiana non come entità estranee ma come “parte di noi”, dotate di una loro sensibilità GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 27. GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 28. GameCamp 2011 - Agata Meneghelli
  • 29. Grazie per l’attenzione! agatamene@gmail.com GameCamp 2011 - Agata Meneghelli