SlideShare a Scribd company logo
Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan
Pendekatan Agile menurut Panduan PAUS
Abstract— Analisa dan Perancangan Sistem Informasi
merupakan bagian penting dari software development
process. Pendekatan agile mulai marak digunakan untuk
mengembangkan system informasi dalam dunia industry.
Paper ini memberikan sebuah contoh dari proses analisa
dan perancangan system informasi dengan menggunakan
pendekatan agile menurut panduan Pusilkom Agile
Unified Process (disingkat PAUS). Pendekatan PAUS
menjamin proses rancang-bangun sistem informasi
dengan karakteristik architecture-centric, model-based,
object-oriented dan reusa-able dalam waktu yang relatif
singkat. PAUS dapat diterapkan pada proses
pengembangan sistem informasi berbasis client-server dan
web-based.
Index Terms—Sistem Informasi, Agile, PAUS, UML
I. PENDAHULUAN
Sejak tahun 2001, kata agile menemukan arti baru dalam dunia
pengembangan piranti lunak. Seperti yang dikemukakan Pollice[1]
;
agility berarti menganut nilai-nilai yang ada pada Agile Manifesto[2]
serta mengikuti sekumpulan prinsip[3]
yang terkait. Secara singkat
dapat dikatakan bahwa terdapat nilai-nilai tertentu yang harus
dipahami dan harus diterapkan dalam tiap aktivitas proses
pengembangan piranti lunak. Nilai-nilai pendekatan agile dapat dilihat
selengkapnya pada Agile Manifesto[2]
. Sedangkan penerapan nilai-nilai
tersebut pada tiap aktivitas proses pengembangan piranti lunak,
contohnya dapat dilihat pada Agile Unified Process (AUP)[4]
.
Pusilkom Agile Unified Process (disingkat PAUS)[5]
merupakan
sebuah panduan pengembangan piranti lunak. PAUS merupakan hasil
perkawinan dari pendekatan agile, yang bersifat ringan dan cepat,
dengan pendekatan unified process, yang bersifat formal dan
berdokumentasi lengkap. Penggabungan kedua pendekatan ini
menghasilkan sebuah panduan pengembangan piranti lunak yang
ringan, relatif cepat dan memiliki artifak dokumentasi lengkap, untuk
setiap tahap pengembangan. Penggunaan panduan PAUS dalam
melakukan analisa dan perancangan sistem informasi dimaksudkan
untuk mengadopsi karakteristik ringan, cepat dan berdokumentasi
lengkap; sehingga proses analisis dan perancangan sistem informasi
dapat dilakukan dengan lebih efektif; yakni memenuhi kebutuhan
stakeholders, secara tepat waktu dan tepat anggaran.
Penulisan paper ini dimaksudkan untuk memaparkan sebuah
contoh proses analisa dan perancangan sistem informasi dengan
pendekatan agile menurut panduan proses dan aktivitas yang
diberikan PAUS. Sehingga diharapkan dapat menjawab pertanyaan
sebagai berikut: (1) Bagaimana membangun sistem informasi yang
berorientasi obyek berdasarkan model arsitektur client-server dan
web-based menurut panduan proses dan aktivitas yang diberikan
PAUS?; (2) Apakah terdapat best practices dalam proses dan aktivitas
pengembangan sistem informasi berdasarkan pendekatan agile
menurut panduan PAUS?
II. LANDASAN TEORI
A. Model Proses Daur Hidup Piranti Lunak
Model proses daur hidup piranti lunak, dikemukakan oleh
Schach[6]
, merupakan tahapan pengembangan piranti lunak ideal.
Model ini menganggap piranti lunak sebagai produk yang dihasilkan
dalam urutan tahapan tertentu secara ideal. Tahapan berurutan
tersebut adalah: 1) Memulai dari scratch (yakni memulai dari tidak
ada); 2) Tahap pendefinisian requirements (atau kebutuhan); 3)
Tahap Analisa; 4) Tahap Perancangan; 5) Tahap Implementasi.
Sommerville[7]
mengemukan empat tahapan fundamental dalam
model proses piranti lunak, yakni; 1) Software specification (proses
pendefinisian kebutuhan perangkat lunak); 2) Software design and
implementation (mengembangkan perangkat lunak yang sesuai
dengan persyaratan user); 3) Software validation (perangkat lunak
yang dihasilkan harus disesuaikan kembali menurut keinginan user);
4) Software evolution (perangkat lunak dikembangkan terus untuk
memenuhi kebutuhan user yang bertambah). Pressman[8]
mengusulkan suatu generic process framework piranti lunak, dengan
tahapan sebagai berikut: 1) Komunikasi; 2) Perencanaan; 3)
Pemodelan; 4) Konstruksi; 5) Implementasi.
Dennis, Wixom dan Tegarden[9]
mengemukakan model proses
yang disebut Sistem Development Life Cycle (disingkat SDLC)
dengan tahapan berikut: 1) Perencanaan, 2) Analisis, 3) Perancangan,
4) Impelementasi. Tahapan ini serupa dengan yang dikemukakan
oleh Bentley dan Whitten[10]
, yakni: 1) System Initiation; 2) System
Analysis; 3) System Design dan 4) System Implementation.
Sedangkan Kendall dan Kendall[11]
mengusulkan 7 (tujuh) tahapan
dalam SDLC, yakni: 1) Identifikasi permasalahan, kesempatan dan
tujuan; 2) Penentuan persyaratan informasi pengguna; 3) Analisa
kebutuhan sistem; 4) Perancangan sistem yang telah direkomendasi;
5) Pengembangan dan dokumentasi perangkat lunak; 6) Menguji
sistem; 7) Implementasi dan Evaluasi sistem.
Terkait dengan model proses piranti lunak, maka Software
Engineering Institute – Carnegie Mellon (SEI)[12]
mengeluarkan
framework Standar Ukuran Kematangan yang disebut CMMI for
Development (CMMI – DEV). Model CMMI® (Capability Maturity
Model® Integration) merupakan kumpulan best practices yang
membantu setiap organisasi untuk mengembangkan proses
pengembangan piranti lunak. Model ini dikembangkan dari kalangan
industry, pemerintahan dan akademisi pada SEI. Model proses yang
disebut CMMI-DEV, menyediakan kumpulan panduan lengkap
terkait pengembangan layanan dan produk perangkat lunak.
Menurut Schach[6]
, model daur hidup piranti lunak, secara ideal
berbeda dengan praktek dikarenakan dua hal: 1) praktisi piranti lunak
adalah manusia, sehingga cenderung untuk membuat kesalahan; 2)
kebutuhan pengguna cenderung mengalami perubahan saat piranti
lunak sementara dikembangkan.
B. Panduan PAUS
PAUS ver 1.0[5]
adalah sebuah panduan pengembangan perangkat
lunak yang dikembangkan oleh Enterprise Computing Lab – Fakultas
Ilmu Komputer Universitas Indonesia. PAUS menekankan pada
karakteristik agility dan berorientasi obyek. Karakteristik agility
menekankan pada keterlibatan pengguna dalam setiap proses
pengembangan piranti lunak. Orientasi obyek dengan panduan PAUS
menekankan implementasi guna-ulang komponen aplikasi yang
dikembangkan. PAUS dapat membantu tim pengembang untuk
bekerja lebih efisien dalam menghasilkan produk piranti lunak yang
berkualitas, yakni memenuhi kebutuhan pengguna secara tepat waktu
dan tepat anggaran.
PAUS memiliki dua-dimensi dalam mengembangkan piranti
lunak secara iteratif dan incremental. Dimensi horisontal (arah
kanan) menunjukkan siklus tahapan proses dalam fungsi waktu.
Dimensi ini menggambarkan aspek dinamis proses pengembangan
yang dibagi kedalam fase, iterasi dan milestones. Dimensi vertikal
menunjukkan disiplin yang diterapkan dalam setiap iterasi dan fase.
Dimensi ini menggambarkan aspek statis proses yang dikelompokkan
ke dalam komponen workflow, activity, artifact dan roles. PAUS
mengadopsi sebagian proses dari Rational Unified Process (RUP)[13]
,
terinspirasi dari Agile Unified Process (AUP)[4]
dan merupakan
evolusi dari Pusilkom AUP versi 2.2.2[14]
. PAUS dikembangkan
dengan mengadaptasi pendekatan Agile dari Ambysoft(c)[15]
dan
Enterprise Unified Process[16]
(lihat Gbr 1 dan Gbr 2). Panduan ini
juga memberikan LCO (Lifecycle Objective) berupa dokumen dan
presentasi dari setiap fase, sebagai target yang harus dicapai sebelum
melanjutkan ke fase yang selanjutnya. Untuk kepentingan penulisan
paper ini, maka penulis akan membatasi artifak yang akan
ditampilkan
Tujuan dan artifak yang harus dihasilkan dari setiap tahapan
analisa dan perancangan PAUS adalah sebagai berikut:
1) Inception, target utama fase inception adalah memahami cakupan
dan tujuan proyek serta memperoleh cukup informasi yang bisa
mengkonfirmasi bahwa kita harus jalan terus (atau sebaliknya
mengapa tidak perlu diteruskan). Lima tujuan dasar fase inception
adalah: a) Memahami apa yang hendak dibangun. Menentukan visi,
cakupan sistem dan batasannya; b) Mengidentifikasi fungsionalitas
sistem; c) Menentukan setidaknya satu solusi yang paling mungkin;
d) Memahami ongkos, jadwal dan resiko yang berkaitan dengan
proyek; e) Menentukan proses apa yang harus diikuti dan tools mana
yang akan digunakandengan aktivitas mendefinisikan project scope,
mengestimasi biaya dan penjadwalan, mendefinisikan resiko,
membuat kelayakan proyek dan mempersiapkan lingkungan
pengerjaan proyek (tim, tempat kerja, instalasi, dan sebagainya).
Proses iterasi dilakukan satu kali. Artifak yang dihasilkan diantaranya
adalah dokumen Stakeholder Request (STRQ), Vision, dokumen
Supplementary Specification dan dokumen Software Project Plan
yang berisi estimasi perangkat lunak, kelayakan Finansial (dengan
ROI dan NPV), Workplan, Scenario Test Plan dan Daftar Resiko.
Gbr. 1 Tahapan AUP
2) Elaboration, target fase ini adalah menentukan arsitektur basis
sistem yang menjadi landasan disain dan implementasi di fase
construction. Target global ini terbagi ke dalam empat tujuan,
masing-masing menangani sebuah resiko utama, sebagai berikut: a)
Pemahaman kebutuhan yang lebih detail.; b) Desain, implementasi,
validasi dan tentukan arsitektur dasar; c) Menurunkan resiko utama
dan menghasilkan estimasi jadwal dan ongkos lebih akurat. Selama
elaborasi, kita mengatasi resiko utama; d) Memperhalus
pengembangan dan menentukan lingkungan pengembangan.dengan
aktivitas mengidentifikasi dan validasi arsitektur aplikasi. Proses
iterasi dapat dilakukan satu sampai dua kali. Artifak yang dihasilkan
adalah Software Requirements Specification (SRS) dan Software
Architecture Document (SAD), serta artifak fase Inception yang telah
diperbaharui.
Gbr 2. Aktivitas Proses AUP
3) Construction, target utama fase construction adalah
pengembangan yang efisien dan murah menuju produk akhir yaitu
versi operasional sistem yang dapat dideploy ke komunitas end-user.
Fase ini memiliki tujuan sbb: a) Meminimalisir ongkos
pengembangan dan mencapai derajat paralelisme dalam pekerjaan
yang dilakukan secara tim.; b) Mengembangkan produk lengkap
secara iteratif yang akhirnya siap dipindahkan ke komunitas end-user
dengan aktivitas memodelkan, membangun dan menguji sistem
aplikasi serta membuat dokumentasi pendukung. Proses iterasi dapat
dilakukan dua hingga delapan kali. Artifak yang dihasilkan adalah
Source Code Document, Test Report dan semua artifak fase
Elaboration yang telah diperbaharui (SRS dan SAD).
4) Transition, dengan aktivitas menguji sistem (integration sistem
dan user testing), mereview kembali sistem aplikasi dan
menginstalasi sistem aplikasi. Proses iterasi dapat dilakukan satu
hingga dua kali. Artifak yang dihasilkan adalah, Panduan Instalasi
dan Panduan Pengguna, Dokumen Pelatihan dan semua dokumen
fase Elaboration dan Construction yang telah diperbaharui.
C. Unified Modelling Language (UML)
UML adalah singkatan dari Unified Modeling Language, yaitu
suatu notasi pemodelan aplikasi piranti lunak. Schach[6]
menegaskan
bahwa UML merupakan bahasa bukan metode. Sebagai bahasa,
UML digunakan untuk mendeskripsikan piranti lunak yang
dikembangkan dengan berbagai pradigma pengembangan piranti
lunak dan metodologi. Pendapat Schach[1]
didukung oleh
Sommerville[7]
dan Pressman[8]
.
Dennis, Wixom dan Tegarden[9]
mendukung pendapat bahwa
UML merupakan kumpulan standar pemodelan dengan menggunakan
diagram, dimana UML bertujuan untuk menyediakan kosa-kata dari
paradigma pengembangan sistem berorientasi obyek guna
memodelkan semua tahapan dari daur hidup pengembangan
perangkat lunak. Bentley dan Whitten[10]
, mendukung pemahaman
bahwa UML merupakan kumpulan alat pemodelan yang disepakati
bersama untuk menjelaskan sistem perangkat lunak. Hal serupa
dikemukakan oleh Kendall dan Kendall[11]
.
Fowler[17]
memberikan definisi yang sederhana bahwa UML
merupakan kumpulan notasi grafis, yang didukung oleh meta-model
tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem piranti
lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman
berorientasi obyek. UML merupakan standar yang relatif terbuka
yang diatur oleh Object Management Group (OMG), sebuah
konsorsium terbuka. OMG berfungsi untuk membuat standar-standar
yang mendukung interoperabilitas sistem yang berorientasi objek.
Versi terakhir dari UML adalah UML ver 2.0[18]
.
Menurut Kruchten[19]
, UML adalah bahasa grafis untuk
visualizing, specifying, constructing and documenting setiap artifak
dari sistem perangkat lunak. UML mendukung The 4+1 View Model
of Architecture, yakni 1) The Logical View, 2) The Implementation
View, 3) The Process View dan 4) The Deployment View ditambah
dengan 5) The Use Case View. Model merupakan representasi lengkap
dari sistem piranti lunak, sedangkan arsitektur merupakan fokus
pandangan pada bagian-bagian tertentu dari sistem perangkat lunak.
Atau dapat dikatakan arsitektur sistem merupakan cetak-biru aplikasi.
Keterhubungan model dan arsitektur sistem piranti lunak,
digambarkan oleh UML.
III. PEMBAHASAN
Fokus penulisan paper ini adalah pada proses analisa dan
perancangan. Untuk kepentingan penulisan paper ini, maka penulis
akan memberikan dua buah contoh pengembangan sistem informasi
dengen menggunakan pendekatan disciplined-agile sesuai Panduan
PAUS. Studi Kasus 1 adalah Sistem Informasi RAKOREV di
Bappeda Kota Manado, dan untuk Studi Kasus 2 adalah Portal
Sekolah Minggu Gereja Masehi Injili di Minahasa. Studi Kasus 1
adalah sebuah sistem informasi dengan arsitektur client-server,
sedangkan Studi Kasus 2 dengan arsitektur web-based.
A. Studi Kasus 1: Sistem Informasi RAKOREV di Bappeda Kota
Manado
A.1 Artifak LCO Fase Inception
Dokumen STRQ dan VISION merangkum tujuan pertama, kedua dan
ketiga dari fase inception. Berikut adalah artefak terkait fase ini:
A.1.1 Proses Bisnis Aplikasi
Alur Proses Bisnis Musrembang (termasuk Rakorev) Kota yang
dilakukan di BAPPEDA Manado merupakan penyesuaian standar
program kerja dan kegiatan yang telah disesuaikan dengan realisasi di
setiap triwulan. Selengkapnya dapat dilihat pada Gbr. 3.
Gbr. 3 Activity Diagram Proses Evaluasi
Penjelasan Gbr 3 adalah sebagai berikut:
i. Setiap SKPD akan mengedarkan format isian evaluasi dlm MS.
Excel (Worksheet). Tabel dalam Excel tersebut berisi program
kerja, kegiatan, target realisasi fisik dan keuangan, serta kolom
untuk mengisi bobot dan total bobot.
ii. Dalam format yang diberikan, bagian monitoring dan evaluasi
memberikan beberapa kolom kosong yang nantinya akan diisikan
oleh SKPD. Kolom-kolom tersebut adalah, kolom realisasi
anggaran kinerja dan realisasi bobot kinerja.
iii. Setelah mengisikan kolom-kolom kosong tersebut, hasil
perhatingan bobot program dan kegiatan akan secara otomatis
ditampilkan dalam kolom yang sudah disediakan. Perhitungan
tersebut menggunakan fitur Function Excel dengan
mengkalkulasikan bobot standar program dan realisasi kinerja
yang telah diinput
iv. Proses terakhir adalah setiap SKPD mencetak laporan yang sudah
dibuat.
A.1.2 Problem Statement
Permasalahan terkait proses bisnis dirangkum pada Tabel berikut
dibawah ini:
Tabel 1. Permasalahan Proses Bisnis
The problem of Aplikasi pelaksanaan evaluasi program
dan kegiatan APBD sebelumnya, user
dapat melakukan kecurangan dengan
memanipulasi data. Hal ini dikarenakan
tidak dibatasinya akses yang bisa maupun
yang tidak dapat dilakukan oleh user.
affects Kinerja dan Kualitas Laporan
the impact of which is Tidak dapat mengevaluasi laporan dari
setiap SKPD secara cepat dan tepat
Tidak dapat membedakan dokumen yang
valid, dengan dokumen yang telah
dimanipulasi
a successful solution would
be
Sistem informasi yg dapat melakukan
autentifikasi user, hitung skor dan
generate laporan yg tidak dapat di
manipulasi.
A.1.3. Fungsionalitas Utama
Fungsionalitas utama dibedakan menjadi Kebutuhan Fungsional
dan Kebutuhan Non Fungsional, pada Tabel 3 sebagai berikut:
Tabel 3. Fungsionalitas Utama
Kebutuhan Fungsional
1. Hak Akses 1.1 Autentikasi Pengguna
1.2 Administrator
1.3 User (SKPD)
2. Input 2.1 Sistem dapat melakukan input data program dan
kegiatan
2.2 Sistem dapat melakukan input data evaluasi program
dan kegiatan
2.3 Admin dapat mengedit data yang dimasukkan
3. Filterisasi 3.1 Sistem dapat menampilkan semua data yang
dimasukkan
3.2 Sistem dapat melakukan filterisasi data
4. Cetak 4.1 Sistem dapat mencetak laporan dalam format xls
4.2 Sistem dapat mencetal laporan dalam format pdf
Kebutuhan Non Fungsional
1. Operational
Requirements
1.1 Aplikasi dapat dijalankan pada Sistem Operasi
Windows XP dan Windows 7
1.2 Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia
2.Performance
Requirements
2.1 Respons time halaman 1-5 detik
3. Security
Requirements
3.1 Sistem harus dapat melakukan autentifikasi user
A.2.4 Estimasi Software
Dokumen Software Project Plan merangkum tujuan keempat dan
kelima dari fase inception. Artifak estimasi software dihitung dengan
tools Function Point Analysis, selengkapnya pada Tabel 4 dibawah
ini:
Tabel 4. Estimasi Software
Estimasi SI Rakorev Kota Manado
Total Adjusted Function Point 110
Lines of Code (LOC) 31350
Effort (in person-months) 43.89
Estimate Time Required 8.7
A.2 Artifak LCO Fase Elaboration
Artifak Lifecycle Objectives yang terutama terkait dengan tujuan fase
elaboration ini dirangkum dalam dokumen SRS dan dokumen SAD.
Berikut adalah artifak terkait tujuan LCO fase elaboration.
A.2.1 Functional View (Use Case)
Untuk functional view ditampilkan dengan Use Case Diagram dan
Use Case Description.
Gbr.4 Use Case Diagram
Sebuah Use Case Description, yakni Use Case Input Data Evaluasi,
pada Gbr. 5 berikut:
Gbr. 5 Use Case Description Input Data Evaluasi
A.2.2. The Logical View
Logical View Sistem Informasi Rakorev dinyatakan dengan Class
Diagram, seperti pada Gbr. 6 berikut:
Gbr 6. Class Diagram
A.2.3 Deployment View
Model deployment dinyatakan Deployment Diagram, seperti pada
Gbr. 7 berikut:
Gbr. 7 Deployment Diagram
A.2.4 Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka sistem informasi yang ditampilkan adalah
rancangan antarmuka untuk Tampilan Hasil Cetak Laporan.
Gbr. 8 Tampilan Hasil Cetak Laporan
A.3 Artifak LCO Fase Construction
Artifak dokumen yang dihasilkan pada fase ini diantaranya adalah
source code aplikasi.
A.3.1 Source Code Evaluasi
B. Studi Kasus 2: Portal Web Sekolah Minggu GMIM
B.1 Artifak LCO Fase Inception
Dokumen STRQ dan VISION merangkum tujuan pertama, kedua dan
ketiga dari fase inception. Berikut adalah artefak terkait fase ini:
B.1.1 Proses Bisnis Aplikasi
Alur Proses Bisnis Sekolah Minggu selengkapnya dapat dilihat
pada Gbr. 9 berikut
Gbr. 9 Activity Diagram Proses Bisnis Sekolah Minggu
B.1.2 Problem Statement
Permasalahan terkait proses bisnis dirangkum pada Tabel 5
berikut dibawah ini:
Tabel 5. Permasalahan Proses Bisnis
The problem of Anak Sekolah Minggu tidak tertarik atau
berkurang rasa tertariknya karena gaya
mengajar yang monoton dan berulang-
ulang. Guru Sekolah Minggu sulit
mendapatkan bahan ajar
affects Kualitas kegiatan Sekolah Minggu
the impact of which is Tidak dapat membawakan Cerita Alkitab
sesuai dengan program
Tidak dapat membuat anak Sekolah
Minggu memahami dengan baik pesan
dari Cerita Alkitan
a successful solution
would be
Portal Web Sekolah Minggu yang
interaktif dan lengkap berisi bahan ajar
B.1.3. Fungsionalitas Utama
Fungsionalitas utama dibedakan menjadi Kebutuhan Fungsional
dan Kebutuhan Non Fungsional, pada Tabel 6 sebagai berikut:
Tabel 6. Fungsionalitas Utama
Functional Requirements
1. Melakukan
Login
1.1 Login Administrator
1.2 User Viewing
2. Mengelola
Data
2.1 Admin dapat melakukan input, edit, update dan
delete Daftar Soal
2.2 Admin dapat melakukan input, edit, update dan
delete Daftar Ayat Hafalan
2.3 Admin dapat melakukan input, edit, update dan
delete Daftar Lagu
2.4 Admin dapat melakukan input, edit, update dan
delete Daftar Cerita
3. Sharing Data 3.1 Sistem dapat sharing data ke sosial media
Non Functional Requirements
1. Operational 1.1 Aplikasi dapat dijalankan pada Sistem Operasi Xp
dan Windows 7
1.2 Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia
2. Performance 2.1 Respons time halaman 1-5 detik
B.1.4 Estimasi Software
Dokumen Software Project Plan merangkum tujuan keempat dan
kelima dari fase inception. Artifak estimasi software dihitung dengan
tools Function Point Analysis, selengkapnya pada Tabel 7 dibawah
ini:
Tabel 7. Estimasi Software
Estimasi Aplikasi Portal Sekolah Minggu
Total Adjusted Function Point 160.13
Lines of Code (LOC) 2400
Effort (in person-months) 3
Estimate Time Required 3
B.2 Artifak LCO Fase Elaboration
Artifak Lifecycle Objectives yang terutama terkait dengan tujuan fase
elaboration ini dirangkum dalam dokumen SRS dan dokumen SAD.
Berikut adalah artifak terkait tujuan LCO fase elaboration.
B.2.1 Functional View (Use Case)
Untuk functional view ditampilkan dengan Use Case Diagram (Gbr.
10) dan Use Case Description (Gbr. 11).
Ayat
- Id Ayat : int ()
- Judul : varchar ()
- Waktu : datetime ()
- Isi : varchar ()
+getid Ayat : int ()
+getJudul : varchar ()
+getWaktu : datetime ()
+getIsi : varchar ()
User Admin
- ID : int char ()
- Username : varchar ()
- Password : varchar ()
+getID: int char ()
+getUsername : varchar ()
+getPassword : varchar ()
Lagu
- Nomor : int ()
- Nama : varchar ()
- Waktu : datetime ()
- FileName : varchar ()
- Location : varchar ()
+getNomor : int ()
+getNama : varchar ()
+getWaktu : datetime ()
+getLocation : varchar ()
Halaman
- Nomor Id : int ()
- Nama : varchar ()
- Waktu : datetime ()
- FileName : varchar ()
- Location : varchar ()
+getNomor Id : int ()
+getNama : varchar ()
+getWaktu : datetime ()
+getLocation : varchar ()
Topik
- Nomor : int ()
- Judul: varchar ()
- Waktu : datetime ()
- Jenis : varchar ()
- Isi : varchar ()
- FIle name : varchar ()
- Location : varchar ()
- Jawaban : char ()
- Pilihan : char ()
+ getNomor : int ()
+ getJudul: varchar ()
+ getWaktu : datetime ()
+ getJenis : varchar ()
+ getIsi : varchar ()
+ getFIle name : varchar ()
+ getLocation : varchar ()
+ getJawaban : char ()
+ getPilihan : char ()
1 1
1
1
1
1
1
1
Gbr. 10 Use Case Diagram
Sebuah Use Case Description, yakni Use Case Log in Admin , pada
Gbr. 11 berikut:
Gbr. 11 Use Case Description Input Data Evaluasi
B.2.2 The Logical View
Logical View Portal Sekolah Minggu GMIM dinyatakan dalam Class
Diagram, seperti pada Gbr. 12 berikut:
Gbr 12. Class Diagram
B.2.3 Process View
Model proses aplikasi digambarkan dengan Sequence Diagram (Gbr.
13). Untuk penulisan paper ini, hanya ditampilkan Sequence
Diagram untuk Aktor Admin.
Login
Page
Login
Validator
Halaman
Awal
[Succesfull Login]
Go to Page
Halaman
Lagu
Send
(Username,
Pass)
[Login Failed]
Send Message
Input
Selector
Halaman Ayat
Hafalan
Halaman
Pertanyaan
Admin
Input
Username & Pass
Gbr. 13 Sequence Diagram untuk Admin
B.2.4 Implementation View
Model implementasi dinyatakan Navigation Diagram, seperti pada
Gbr. 14 berikut. Untuk kepentingan penulisan paper ini, yang
ditampilkan adalah Diagram Navigasi untuk Aktor Admin.
Gbr. 14 Diagram Navigasi Admin
B.2.5 Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka sistem informasi yang ditampilkan adalah
rancangan antarmuka Beranda untuk Operator pada Gbr. 15
Gbr. 15 Antarmuka Beranda untuk Operator
B.3 Artifak LCO Fase Construction
Artifak dokumen yang dihasilkan pada fase ini diantaranya adalah
Source Code aplikasi.
Tampilan Beranda untuk User
Gbr. 15 Tampilan Beranda untuk User
Script Tampilan Beranda untuk User
Kode Program
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0
Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-
transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="EN"
lang="EN" dir="ltr">
<head profile="http://gmpg.org/xfn/11">
<title>Sekolah Minggu Online</title>
<style type="text/css">
div.pagination {
padding: 3px;
margin: 3px;
}
div.pagination a {
padding: 2px 5px 2px 5px;
margin: 2px;
border: 1px solid #AAAADD;
text-decoration: none; /* no underline */
color: #000099;
}
div.pagination a:hover, div.pagination a:active {
border: 1px solid #000099;
color: #000;
}
div.pagination span.current {
padding: 2px 5px 2px 5px;
margin: 2px;
border: 1px solid #000099;
font-weight: bold;
background-color: #000099;
color: #FFF;
}
div.pagination span.disabled {
padding: 2px 5px 2px 5px;
margin: 2px;
border: 1px solid #EEE;
color: #DDD;
}
dl.image_map {display:block; width:330px;
height:150px; background:url(http://www.image-
maps.com/uploaded_files/7201205130810079_findus.gif);
position:relative; margin:2px auto 2px auto;}
a.BLINK {left:328px; top:148px;
background:transparent;}
a.BLINK {display:block; width:202px; height:17px;
overflow:hidden; position:absolute; font-size:0px;}
a.BLINK:hover {background:black; border:1px
dashed white; color:white; font-size:9px;}
Kode Program
</style>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-
8859-1" />
<meta http-equiv="imagetoolbar" content="no" />
<link rel="stylesheet" href="styles/layout.css" type="text/css" />
<link rel="stylesheet" href="styles/navi.css" type="text/css" />
<link rel="shortcut icon" href="images/JFC.jpg" />
</head>
<body id="top">
<div class="wrapper col1">
<div id="header">
<div id="logo">
<img src="images/anak_01.png" width="960" height="200" />
</div>
<div id="info">
</div>
</div>
<br class="clear" />
</div>
</div>
<!--
#######################################################
################################################ -->
<div class="wrapper col2">
<div id="topbar">
<div id="topnav">
<ul>
<li class="home"><a href="index.php"></a></li>
<li class="news"><a href="pertanyaan.php"></a></li>
<li class="music"><a href="ayatku.php"></a></li>
<li class="movie"><a href="lagu.php"></a>
</li>
<li class="game"><a href="tentang.php"></a></li>
</ul>
</div>
<div id="search">
</div>
<br class="clear" />
</div>
</div>
<!--
#######################################################
################################################ -->
<!--
#######################################################
################################################ -->
<div class="wrapper col4">
<div id="container">
<div id="content">
<h1></h1>
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-
444553540000" width="100%" height="500" align="middle"
id="FlashID">
<param name="movie" value="LMGZ.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="wmode" value="opaque" />
<param name="swfversion" value="9.0.45.0" />
<!-- This param tag prompts users with Flash Player 6.0 r65 and
higher to download the latest version of Flash Player. Delete it if you
don’t want users to see the prompt. -->
<param name="expressinstall" value="expressInstall.swf" />
<!-- Next object tag is for non-IE browsers. So hide it from IE using
IECC. -->
<!--[if !IE]>-->
<object data="LMGZ.swf" type="application/x-shockwave-flash"
width="100%" height="500">
<!--<![endif]-->
<param name="quality" value="high" />
Kode Program
<param name="wmode" value="opaque" />
<param name="swfversion" value="9.0.45.0" />
<param name="expressinstall" value="expressInstall.swf" />
<!-- The browser displays the following alternative content for
users with Flash Player 6.0 and older. -->
<div>
<h4>Content on this page requires a newer version of Adobe
Flash Player.</h4>
<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img
src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_fl
ash_player.gif" alt="Get Adobe Flash player" /></a></p>
</div>
<!--[if !IE]>-->
</object>
<!--<![endif]-->
</object>
<script type="text/javascript">
<!--
swfobject.registerObject("FlashID");
//-->
</script>
<div id="comments">
</div>
<div id="respond">
</div>
</div>
<div class="clear"></div>
</div>
</div>
<!--
#######################################################
################################################ -->
<div class="wrapper col5">
<div id="footer"><br class="clear" />
</div>
</div>
<!--
#######################################################
################################################ -->
<div class="wrapper2 col6">
<div id="copyright">
<p class="fl_left">Copyright &copy; 2012 - All Rights Reserved -
<a href="#">Sekolah Minggu Online</a></p>
<br class="clear" />
</div>
</div>
</body>
</html>
IV. KESIMPULAN
1. Mengembangkan sistem informasi dengan pendekatan agile,
menurut panduan Pusilkom Agile Unified Process (PAUS)
menjamin pengembangan aplikasi yang architecure-centric,
model-based, object-oriented dan reuse-able dalam waktu relatif
singkat. Kombinasi disciplined agile dan unified process (UP)
memberikan kecepatan pengembangan dan kelengkapan
dokumentasi dalam pengembangan sistem informasi.
2. Kakas UML versi 2.0 sangat efektif untuk digunakan sebagai
alat pemodelan proses bisnis, analisa dan perancangan hingga
konstruksi source code. Namun demikian tim pengembang
harus dapat memilih dengan baik kakas UML yang akan
digunakan.
3. Komitmen user, penerapan teknik pair programming,
penggunaan kakas UML yang tepat serta pemilihan tools
pendukung manajemen proyek menjadi faktor penentu dalam
pengembangan sistem informasi dengan panduan PAUS.
ACUAN PUSTAKA
[1] Pollice., Gary, Agile Software development: A Tour of its
origins and authors., IBM DeveloperWorks Blog,
http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/mar07/po
llice/index.html, diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.
[2] Agile Manifesto Official Website, www.agilemanifesto.org,
diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.
[3] Agile Manifesto Principles Official Website,
www.agilemanifesto.org/principles.html, diakses pada Selasa,
30 April 2013, 12.00 PM.
[4] Agile Unified Process Official Website,
http://www.ambysoft.com/unified[rocess/agileUP.html, diakses
pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.
[5] Website Resmi Pusilkom Agile Unified Process (PAUS) ver 1.0,
http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/, diakses pada Selasa, 30 April
2013, 12.00 PM
[6] Schach, Object Oriented Software Engineering, 8th
Ed,
McGrawHill, 2008.
[7] Sommerville, Software Engineering, 8th
ed, Pearson Education
Limited, 2007
[8] Pressman, Software Engineering, A Practitioner’s Approach,
6th
ed, McGrawHill, Singapura, 2005.
[9] Dennis, Wixom and Tegarden, Sistem Analysis and Design
with UML, An Object-Oriented Approach, 3dh
ed, John Wiley
& Sons, International Student Edition, 2010.
[10] Bentley and Whitten, Sistem Analysis and Design for the
Global Enterprise, 7th
ed, McGrawHill International Edition,
2007.
[11] Kendall and Kendall, Sistem Analysis and Design, 7th
ed,
Pearson Prentice Hall, 2007.
[12] CMMI Product Team, CMMI® for Development, Version 1.3,
Improving processes for developing better products and
services, November 2010, TECHNICAL REPORT CMU/SEI-
2010-TR-033 , ESC-TR-2010-033, Software Engineering
Process Management Program, Unlimited distribution subject
to the copyright. http://www.sei.cmu.edu.
[13] Rational Unified Process, Best Practices for Software
Development Teams, Rational Software White Paper TP026B,
Rev 11/01, Rational, 2011.
[14] Website Acuan Panduan Agile UP Pusat Ilmu Komputer,
http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/Files/Panduan%20AUPv222.pdf,
diakses pada Selasa, 30 April 2013, pukul 12.00 PM.
[15] Ambysoft Official Website http://www.ambysoft.com/ (diakses
pada Selasa, 30 April 2013, pukul 12.00 PM)
[16] Enterprise Unified Process Official Website,
http://enterpriseunifiedprocess.com/ (diakses pada Selasa, 30
April 2013, pukul 12.00 PM)
[17] Martin Fowler, UML Distilled, A Brief Guide to the Standard
Object Modelling Language, 3th
ed, Pearson Education, 2004.
[18] Unified Modelling Language: Superstructure Version 2.0.,
www.uml.org., diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM.
[19] Philippe Kruchten, The Rational Unified Process An
Introduction, 3rd
ed, Pearson Education, 2004.

More Related Content

What's hot

Tugas3 kelompok 5 rpl(b)
Tugas3 kelompok 5 rpl(b)Tugas3 kelompok 5 rpl(b)
Tugas3 kelompok 5 rpl(b)
Pande Narendra
 
Buku ajar kecil 03
Buku ajar kecil 03Buku ajar kecil 03
Buku ajar kecil 03Ainul Yaqin
 
Proses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunakProses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunak
Davy Arya Atmaja
 
Metode proses pengembangan perangkat lunak
Metode proses pengembangan perangkat lunakMetode proses pengembangan perangkat lunak
Metode proses pengembangan perangkat lunak
Moch. Nor Kholis
 
System development life cycle (sdlc) ppt
System development life cycle (sdlc) pptSystem development life cycle (sdlc) ppt
System development life cycle (sdlc) ppt
Technologi University of Yogyakarta
 
Sistem informasi sdlc
Sistem informasi sdlcSistem informasi sdlc
Sistem informasi sdlc
mistertugas
 
Ragam Model Proses Perangkat Lunak
Ragam Model Proses Perangkat LunakRagam Model Proses Perangkat Lunak
Ragam Model Proses Perangkat Lunak
SMK Kartika XX-1 Makassar
 
MPPL Chapter 2
MPPL Chapter 2MPPL Chapter 2
MPPL Chapter 2
beiharira
 
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Rasyeda Aufa
 
Pengembangan perangkat lunak model spiral
Pengembangan perangkat lunak model spiralPengembangan perangkat lunak model spiral
Pengembangan perangkat lunak model spiral
David Rigan
 
Metode pengembangan RPL dan DFD
Metode pengembangan RPL dan DFDMetode pengembangan RPL dan DFD
Metode pengembangan RPL dan DFD
Ayu Rahmala
 
manajemen Proyek perangkat Lunak
manajemen Proyek perangkat Lunakmanajemen Proyek perangkat Lunak
manajemen Proyek perangkat Lunak
Awank Miclww
 
05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi
05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi
05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem InformasiAinul Yaqin
 
Pertemuan 2 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 2 Pemodelan Perangkat Lunak Pertemuan 2 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 2 Pemodelan Perangkat Lunak
Disma Ariyanti W
 
Software project management
Software project managementSoftware project management
Software project management
Annisa Shabrina
 
MPPL Chapter 5
MPPL Chapter 5MPPL Chapter 5
MPPL Chapter 5
beiharira
 
Model Pengembangan Perangkat Lunak
Model Pengembangan Perangkat LunakModel Pengembangan Perangkat Lunak
Model Pengembangan Perangkat Lunak
absurd syu
 

What's hot (20)

Tugas3 kelompok 5 rpl(b)
Tugas3 kelompok 5 rpl(b)Tugas3 kelompok 5 rpl(b)
Tugas3 kelompok 5 rpl(b)
 
Buku ajar kecil 03
Buku ajar kecil 03Buku ajar kecil 03
Buku ajar kecil 03
 
Rpl upload #3
Rpl upload #3Rpl upload #3
Rpl upload #3
 
Proses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunakProses rekayasa perangkat lunak
Proses rekayasa perangkat lunak
 
Rangkuman SDLC
Rangkuman SDLCRangkuman SDLC
Rangkuman SDLC
 
Metode proses pengembangan perangkat lunak
Metode proses pengembangan perangkat lunakMetode proses pengembangan perangkat lunak
Metode proses pengembangan perangkat lunak
 
System development life cycle (sdlc) ppt
System development life cycle (sdlc) pptSystem development life cycle (sdlc) ppt
System development life cycle (sdlc) ppt
 
Sistem informasi sdlc
Sistem informasi sdlcSistem informasi sdlc
Sistem informasi sdlc
 
Ragam Model Proses Perangkat Lunak
Ragam Model Proses Perangkat LunakRagam Model Proses Perangkat Lunak
Ragam Model Proses Perangkat Lunak
 
MPPL Chapter 2
MPPL Chapter 2MPPL Chapter 2
MPPL Chapter 2
 
Configuration management
Configuration managementConfiguration management
Configuration management
 
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
Proses Pengembangan Perangkat Lunak (SDLC)
 
Pengembangan perangkat lunak model spiral
Pengembangan perangkat lunak model spiralPengembangan perangkat lunak model spiral
Pengembangan perangkat lunak model spiral
 
Metode pengembangan RPL dan DFD
Metode pengembangan RPL dan DFDMetode pengembangan RPL dan DFD
Metode pengembangan RPL dan DFD
 
manajemen Proyek perangkat Lunak
manajemen Proyek perangkat Lunakmanajemen Proyek perangkat Lunak
manajemen Proyek perangkat Lunak
 
05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi
05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi
05 Pengadaan Dan Pengembangan Sistem Informasi
 
Pertemuan 2 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 2 Pemodelan Perangkat Lunak Pertemuan 2 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 2 Pemodelan Perangkat Lunak
 
Software project management
Software project managementSoftware project management
Software project management
 
MPPL Chapter 5
MPPL Chapter 5MPPL Chapter 5
MPPL Chapter 5
 
Model Pengembangan Perangkat Lunak
Model Pengembangan Perangkat LunakModel Pengembangan Perangkat Lunak
Model Pengembangan Perangkat Lunak
 

Viewers also liked

TIK untuk Guru Kota Manado
TIK untuk Guru Kota ManadoTIK untuk Guru Kota Manado
TIK untuk Guru Kota Manado
Stanley Karouw
 
Analisa dan perancangan aplikasi dormitory management menggunakan unified sof...
Analisa dan perancangan aplikasi dormitory management menggunakan unified sof...Analisa dan perancangan aplikasi dormitory management menggunakan unified sof...
Analisa dan perancangan aplikasi dormitory management menggunakan unified sof...Stanley Karouw
 
Analysis and design web portl amazing north sulawesi using aup methodology
Analysis and design web portl amazing north sulawesi using aup methodologyAnalysis and design web portl amazing north sulawesi using aup methodology
Analysis and design web portl amazing north sulawesi using aup methodologyStanley Karouw
 
It trend up 2 2020 rtik
It trend up 2 2020 rtikIt trend up 2 2020 rtik
It trend up 2 2020 rtikStanley Karouw
 
Sosialisasi internet sehat dan aman mencegah cyber crime
Sosialisasi internet sehat dan aman mencegah cyber crimeSosialisasi internet sehat dan aman mencegah cyber crime
Sosialisasi internet sehat dan aman mencegah cyber crimeStanley Karouw
 
Pengantar tentang keilmuan informatika
Pengantar tentang keilmuan informatikaPengantar tentang keilmuan informatika
Pengantar tentang keilmuan informatika
Stanley Karouw
 
Medislide presentasi perkemahan pemuda gmim
Medislide presentasi perkemahan pemuda gmimMedislide presentasi perkemahan pemuda gmim
Medislide presentasi perkemahan pemuda gmim
Stanley Karouw
 
Tren IT menuju 2020 dan eLearning
Tren IT menuju 2020 dan eLearningTren IT menuju 2020 dan eLearning
Tren IT menuju 2020 dan eLearning
Stanley Karouw
 
Learn BEM: CSS Naming Convention
Learn BEM: CSS Naming ConventionLearn BEM: CSS Naming Convention
Learn BEM: CSS Naming Convention
In a Rocket
 
SEO: Getting Personal
SEO: Getting PersonalSEO: Getting Personal
SEO: Getting Personal
Kirsty Hulse
 

Viewers also liked (10)

TIK untuk Guru Kota Manado
TIK untuk Guru Kota ManadoTIK untuk Guru Kota Manado
TIK untuk Guru Kota Manado
 
Analisa dan perancangan aplikasi dormitory management menggunakan unified sof...
Analisa dan perancangan aplikasi dormitory management menggunakan unified sof...Analisa dan perancangan aplikasi dormitory management menggunakan unified sof...
Analisa dan perancangan aplikasi dormitory management menggunakan unified sof...
 
Analysis and design web portl amazing north sulawesi using aup methodology
Analysis and design web portl amazing north sulawesi using aup methodologyAnalysis and design web portl amazing north sulawesi using aup methodology
Analysis and design web portl amazing north sulawesi using aup methodology
 
It trend up 2 2020 rtik
It trend up 2 2020 rtikIt trend up 2 2020 rtik
It trend up 2 2020 rtik
 
Sosialisasi internet sehat dan aman mencegah cyber crime
Sosialisasi internet sehat dan aman mencegah cyber crimeSosialisasi internet sehat dan aman mencegah cyber crime
Sosialisasi internet sehat dan aman mencegah cyber crime
 
Pengantar tentang keilmuan informatika
Pengantar tentang keilmuan informatikaPengantar tentang keilmuan informatika
Pengantar tentang keilmuan informatika
 
Medislide presentasi perkemahan pemuda gmim
Medislide presentasi perkemahan pemuda gmimMedislide presentasi perkemahan pemuda gmim
Medislide presentasi perkemahan pemuda gmim
 
Tren IT menuju 2020 dan eLearning
Tren IT menuju 2020 dan eLearningTren IT menuju 2020 dan eLearning
Tren IT menuju 2020 dan eLearning
 
Learn BEM: CSS Naming Convention
Learn BEM: CSS Naming ConventionLearn BEM: CSS Naming Convention
Learn BEM: CSS Naming Convention
 
SEO: Getting Personal
SEO: Getting PersonalSEO: Getting Personal
SEO: Getting Personal
 

Similar to Analisa dan perancangan sis fo dgn pendekatan agile menurut panduan paus

. Kualitas Source Code.pptx
. Kualitas Source Code.pptx. Kualitas Source Code.pptx
. Kualitas Source Code.pptx
gaudensius
 
Pert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptx
Pert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptxPert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptx
Pert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptx
merinovamarito7
 
Metode rup
Metode rupMetode rup
Metode rup
Janet NJ
 
Menpro 13410100216-sabdo wicaksono putra
Menpro 13410100216-sabdo wicaksono putraMenpro 13410100216-sabdo wicaksono putra
Menpro 13410100216-sabdo wicaksono putra
sabdo wicaksono
 
SDLC dan DBLC Ppt.ppt
SDLC dan DBLC Ppt.pptSDLC dan DBLC Ppt.ppt
SDLC dan DBLC Ppt.ppt
MuhamadAzazi
 
KUALITAS SOURCE CODE.pptx
KUALITAS SOURCE CODE.pptxKUALITAS SOURCE CODE.pptx
KUALITAS SOURCE CODE.pptx
VirginiaForschool
 
perangkat lunak Berbasis objek teori if.
perangkat lunak Berbasis objek teori if.perangkat lunak Berbasis objek teori if.
perangkat lunak Berbasis objek teori if.
ummi1206
 
Jbptunikompp gdl-lilispuspi-18691-13-pertemua-v
Jbptunikompp gdl-lilispuspi-18691-13-pertemua-vJbptunikompp gdl-lilispuspi-18691-13-pertemua-v
Jbptunikompp gdl-lilispuspi-18691-13-pertemua-vhehepangibulan
 
Ahmad huzaini yananto mihadi p - pengembangan sistem informasi 2018
Ahmad huzaini   yananto mihadi p - pengembangan sistem informasi 2018Ahmad huzaini   yananto mihadi p - pengembangan sistem informasi 2018
Ahmad huzaini yananto mihadi p - pengembangan sistem informasi 2018
ucenlala
 
Bab 3 sistem development and sistem tekhnik dokumen (1)
Bab 3 sistem development and sistem tekhnik dokumen (1)Bab 3 sistem development and sistem tekhnik dokumen (1)
Bab 3 sistem development and sistem tekhnik dokumen (1)
Febriati Rusyda
 
Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1
Kurjum Usman
 
SIM 9. Afifah Luthfiah, Hapzi Ali, Metode SDLC. Universitas Mercubuana, 2018
SIM 9. Afifah Luthfiah, Hapzi Ali, Metode SDLC. Universitas Mercubuana, 2018SIM 9. Afifah Luthfiah, Hapzi Ali, Metode SDLC. Universitas Mercubuana, 2018
SIM 9. Afifah Luthfiah, Hapzi Ali, Metode SDLC. Universitas Mercubuana, 2018
Afifah Luthfiah
 
System development life cycle universitas widyatama
System development life cycle   universitas widyatamaSystem development life cycle   universitas widyatama
System development life cycle universitas widyatama
Fadly Satriya Gunawan
 
Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Proses Rekayasa Perangkat LunakProses Rekayasa Perangkat Lunak
Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Lusiana Diyan
 
System Development and Procurement kel 5 (05-01).pptx
System Development and Procurement kel 5 (05-01).pptxSystem Development and Procurement kel 5 (05-01).pptx
System Development and Procurement kel 5 (05-01).pptx
rifqiarif6
 
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, pengembangan sistem i...
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, pengembangan sistem i...Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, pengembangan sistem i...
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, pengembangan sistem i...
SarahFarhani
 
Siklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life CycleSiklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life Cycle
hansjenny
 
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptPertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Bernad Bear
 
Analisis Perancangan Sistem.pptx
Analisis  Perancangan Sistem.pptxAnalisis  Perancangan Sistem.pptx
Analisis Perancangan Sistem.pptx
AronSilaban1
 

Similar to Analisa dan perancangan sis fo dgn pendekatan agile menurut panduan paus (20)

. Kualitas Source Code.pptx
. Kualitas Source Code.pptx. Kualitas Source Code.pptx
. Kualitas Source Code.pptx
 
Pert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptx
Pert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptxPert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptx
Pert 3-5 Model Proses Rekayasa Perangkat.pptx
 
Metode rup
Metode rupMetode rup
Metode rup
 
Menpro 13410100216-sabdo wicaksono putra
Menpro 13410100216-sabdo wicaksono putraMenpro 13410100216-sabdo wicaksono putra
Menpro 13410100216-sabdo wicaksono putra
 
SDLC dan DBLC Ppt.ppt
SDLC dan DBLC Ppt.pptSDLC dan DBLC Ppt.ppt
SDLC dan DBLC Ppt.ppt
 
KUALITAS SOURCE CODE.pptx
KUALITAS SOURCE CODE.pptxKUALITAS SOURCE CODE.pptx
KUALITAS SOURCE CODE.pptx
 
perangkat lunak Berbasis objek teori if.
perangkat lunak Berbasis objek teori if.perangkat lunak Berbasis objek teori if.
perangkat lunak Berbasis objek teori if.
 
Minggu 7
Minggu 7Minggu 7
Minggu 7
 
Jbptunikompp gdl-lilispuspi-18691-13-pertemua-v
Jbptunikompp gdl-lilispuspi-18691-13-pertemua-vJbptunikompp gdl-lilispuspi-18691-13-pertemua-v
Jbptunikompp gdl-lilispuspi-18691-13-pertemua-v
 
Ahmad huzaini yananto mihadi p - pengembangan sistem informasi 2018
Ahmad huzaini   yananto mihadi p - pengembangan sistem informasi 2018Ahmad huzaini   yananto mihadi p - pengembangan sistem informasi 2018
Ahmad huzaini yananto mihadi p - pengembangan sistem informasi 2018
 
Bab 3 sistem development and sistem tekhnik dokumen (1)
Bab 3 sistem development and sistem tekhnik dokumen (1)Bab 3 sistem development and sistem tekhnik dokumen (1)
Bab 3 sistem development and sistem tekhnik dokumen (1)
 
Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1Pemodelan perangkat lunak 1
Pemodelan perangkat lunak 1
 
SIM 9. Afifah Luthfiah, Hapzi Ali, Metode SDLC. Universitas Mercubuana, 2018
SIM 9. Afifah Luthfiah, Hapzi Ali, Metode SDLC. Universitas Mercubuana, 2018SIM 9. Afifah Luthfiah, Hapzi Ali, Metode SDLC. Universitas Mercubuana, 2018
SIM 9. Afifah Luthfiah, Hapzi Ali, Metode SDLC. Universitas Mercubuana, 2018
 
System development life cycle universitas widyatama
System development life cycle   universitas widyatamaSystem development life cycle   universitas widyatama
System development life cycle universitas widyatama
 
Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Proses Rekayasa Perangkat LunakProses Rekayasa Perangkat Lunak
Proses Rekayasa Perangkat Lunak
 
System Development and Procurement kel 5 (05-01).pptx
System Development and Procurement kel 5 (05-01).pptxSystem Development and Procurement kel 5 (05-01).pptx
System Development and Procurement kel 5 (05-01).pptx
 
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, pengembangan sistem i...
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, pengembangan sistem i...Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, pengembangan sistem i...
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, pengembangan sistem i...
 
Siklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life CycleSiklus dalam Software Development Life Cycle
Siklus dalam Software Development Life Cycle
 
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.pptPertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
Pertemuan-7-Proses_Desain interaksi manusia dan komputer.ppt
 
Analisis Perancangan Sistem.pptx
Analisis  Perancangan Sistem.pptxAnalisis  Perancangan Sistem.pptx
Analisis Perancangan Sistem.pptx
 

Analisa dan perancangan sis fo dgn pendekatan agile menurut panduan paus

  • 1. Analisa dan Perancangan Sistem Informasi dengan Pendekatan Agile menurut Panduan PAUS Abstract— Analisa dan Perancangan Sistem Informasi merupakan bagian penting dari software development process. Pendekatan agile mulai marak digunakan untuk mengembangkan system informasi dalam dunia industry. Paper ini memberikan sebuah contoh dari proses analisa dan perancangan system informasi dengan menggunakan pendekatan agile menurut panduan Pusilkom Agile Unified Process (disingkat PAUS). Pendekatan PAUS menjamin proses rancang-bangun sistem informasi dengan karakteristik architecture-centric, model-based, object-oriented dan reusa-able dalam waktu yang relatif singkat. PAUS dapat diterapkan pada proses pengembangan sistem informasi berbasis client-server dan web-based. Index Terms—Sistem Informasi, Agile, PAUS, UML I. PENDAHULUAN Sejak tahun 2001, kata agile menemukan arti baru dalam dunia pengembangan piranti lunak. Seperti yang dikemukakan Pollice[1] ; agility berarti menganut nilai-nilai yang ada pada Agile Manifesto[2] serta mengikuti sekumpulan prinsip[3] yang terkait. Secara singkat dapat dikatakan bahwa terdapat nilai-nilai tertentu yang harus dipahami dan harus diterapkan dalam tiap aktivitas proses pengembangan piranti lunak. Nilai-nilai pendekatan agile dapat dilihat selengkapnya pada Agile Manifesto[2] . Sedangkan penerapan nilai-nilai tersebut pada tiap aktivitas proses pengembangan piranti lunak, contohnya dapat dilihat pada Agile Unified Process (AUP)[4] . Pusilkom Agile Unified Process (disingkat PAUS)[5] merupakan sebuah panduan pengembangan piranti lunak. PAUS merupakan hasil perkawinan dari pendekatan agile, yang bersifat ringan dan cepat, dengan pendekatan unified process, yang bersifat formal dan berdokumentasi lengkap. Penggabungan kedua pendekatan ini menghasilkan sebuah panduan pengembangan piranti lunak yang ringan, relatif cepat dan memiliki artifak dokumentasi lengkap, untuk setiap tahap pengembangan. Penggunaan panduan PAUS dalam melakukan analisa dan perancangan sistem informasi dimaksudkan untuk mengadopsi karakteristik ringan, cepat dan berdokumentasi lengkap; sehingga proses analisis dan perancangan sistem informasi dapat dilakukan dengan lebih efektif; yakni memenuhi kebutuhan stakeholders, secara tepat waktu dan tepat anggaran. Penulisan paper ini dimaksudkan untuk memaparkan sebuah contoh proses analisa dan perancangan sistem informasi dengan pendekatan agile menurut panduan proses dan aktivitas yang diberikan PAUS. Sehingga diharapkan dapat menjawab pertanyaan sebagai berikut: (1) Bagaimana membangun sistem informasi yang berorientasi obyek berdasarkan model arsitektur client-server dan web-based menurut panduan proses dan aktivitas yang diberikan PAUS?; (2) Apakah terdapat best practices dalam proses dan aktivitas pengembangan sistem informasi berdasarkan pendekatan agile menurut panduan PAUS? II. LANDASAN TEORI A. Model Proses Daur Hidup Piranti Lunak Model proses daur hidup piranti lunak, dikemukakan oleh Schach[6] , merupakan tahapan pengembangan piranti lunak ideal. Model ini menganggap piranti lunak sebagai produk yang dihasilkan dalam urutan tahapan tertentu secara ideal. Tahapan berurutan tersebut adalah: 1) Memulai dari scratch (yakni memulai dari tidak ada); 2) Tahap pendefinisian requirements (atau kebutuhan); 3) Tahap Analisa; 4) Tahap Perancangan; 5) Tahap Implementasi. Sommerville[7] mengemukan empat tahapan fundamental dalam model proses piranti lunak, yakni; 1) Software specification (proses pendefinisian kebutuhan perangkat lunak); 2) Software design and implementation (mengembangkan perangkat lunak yang sesuai dengan persyaratan user); 3) Software validation (perangkat lunak yang dihasilkan harus disesuaikan kembali menurut keinginan user); 4) Software evolution (perangkat lunak dikembangkan terus untuk memenuhi kebutuhan user yang bertambah). Pressman[8] mengusulkan suatu generic process framework piranti lunak, dengan tahapan sebagai berikut: 1) Komunikasi; 2) Perencanaan; 3) Pemodelan; 4) Konstruksi; 5) Implementasi. Dennis, Wixom dan Tegarden[9] mengemukakan model proses yang disebut Sistem Development Life Cycle (disingkat SDLC) dengan tahapan berikut: 1) Perencanaan, 2) Analisis, 3) Perancangan, 4) Impelementasi. Tahapan ini serupa dengan yang dikemukakan oleh Bentley dan Whitten[10] , yakni: 1) System Initiation; 2) System Analysis; 3) System Design dan 4) System Implementation. Sedangkan Kendall dan Kendall[11] mengusulkan 7 (tujuh) tahapan dalam SDLC, yakni: 1) Identifikasi permasalahan, kesempatan dan tujuan; 2) Penentuan persyaratan informasi pengguna; 3) Analisa kebutuhan sistem; 4) Perancangan sistem yang telah direkomendasi; 5) Pengembangan dan dokumentasi perangkat lunak; 6) Menguji sistem; 7) Implementasi dan Evaluasi sistem. Terkait dengan model proses piranti lunak, maka Software Engineering Institute – Carnegie Mellon (SEI)[12] mengeluarkan framework Standar Ukuran Kematangan yang disebut CMMI for Development (CMMI – DEV). Model CMMI® (Capability Maturity Model® Integration) merupakan kumpulan best practices yang membantu setiap organisasi untuk mengembangkan proses pengembangan piranti lunak. Model ini dikembangkan dari kalangan industry, pemerintahan dan akademisi pada SEI. Model proses yang disebut CMMI-DEV, menyediakan kumpulan panduan lengkap terkait pengembangan layanan dan produk perangkat lunak. Menurut Schach[6] , model daur hidup piranti lunak, secara ideal berbeda dengan praktek dikarenakan dua hal: 1) praktisi piranti lunak adalah manusia, sehingga cenderung untuk membuat kesalahan; 2) kebutuhan pengguna cenderung mengalami perubahan saat piranti lunak sementara dikembangkan. B. Panduan PAUS PAUS ver 1.0[5] adalah sebuah panduan pengembangan perangkat lunak yang dikembangkan oleh Enterprise Computing Lab – Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. PAUS menekankan pada karakteristik agility dan berorientasi obyek. Karakteristik agility menekankan pada keterlibatan pengguna dalam setiap proses pengembangan piranti lunak. Orientasi obyek dengan panduan PAUS menekankan implementasi guna-ulang komponen aplikasi yang dikembangkan. PAUS dapat membantu tim pengembang untuk
  • 2. bekerja lebih efisien dalam menghasilkan produk piranti lunak yang berkualitas, yakni memenuhi kebutuhan pengguna secara tepat waktu dan tepat anggaran. PAUS memiliki dua-dimensi dalam mengembangkan piranti lunak secara iteratif dan incremental. Dimensi horisontal (arah kanan) menunjukkan siklus tahapan proses dalam fungsi waktu. Dimensi ini menggambarkan aspek dinamis proses pengembangan yang dibagi kedalam fase, iterasi dan milestones. Dimensi vertikal menunjukkan disiplin yang diterapkan dalam setiap iterasi dan fase. Dimensi ini menggambarkan aspek statis proses yang dikelompokkan ke dalam komponen workflow, activity, artifact dan roles. PAUS mengadopsi sebagian proses dari Rational Unified Process (RUP)[13] , terinspirasi dari Agile Unified Process (AUP)[4] dan merupakan evolusi dari Pusilkom AUP versi 2.2.2[14] . PAUS dikembangkan dengan mengadaptasi pendekatan Agile dari Ambysoft(c)[15] dan Enterprise Unified Process[16] (lihat Gbr 1 dan Gbr 2). Panduan ini juga memberikan LCO (Lifecycle Objective) berupa dokumen dan presentasi dari setiap fase, sebagai target yang harus dicapai sebelum melanjutkan ke fase yang selanjutnya. Untuk kepentingan penulisan paper ini, maka penulis akan membatasi artifak yang akan ditampilkan Tujuan dan artifak yang harus dihasilkan dari setiap tahapan analisa dan perancangan PAUS adalah sebagai berikut: 1) Inception, target utama fase inception adalah memahami cakupan dan tujuan proyek serta memperoleh cukup informasi yang bisa mengkonfirmasi bahwa kita harus jalan terus (atau sebaliknya mengapa tidak perlu diteruskan). Lima tujuan dasar fase inception adalah: a) Memahami apa yang hendak dibangun. Menentukan visi, cakupan sistem dan batasannya; b) Mengidentifikasi fungsionalitas sistem; c) Menentukan setidaknya satu solusi yang paling mungkin; d) Memahami ongkos, jadwal dan resiko yang berkaitan dengan proyek; e) Menentukan proses apa yang harus diikuti dan tools mana yang akan digunakandengan aktivitas mendefinisikan project scope, mengestimasi biaya dan penjadwalan, mendefinisikan resiko, membuat kelayakan proyek dan mempersiapkan lingkungan pengerjaan proyek (tim, tempat kerja, instalasi, dan sebagainya). Proses iterasi dilakukan satu kali. Artifak yang dihasilkan diantaranya adalah dokumen Stakeholder Request (STRQ), Vision, dokumen Supplementary Specification dan dokumen Software Project Plan yang berisi estimasi perangkat lunak, kelayakan Finansial (dengan ROI dan NPV), Workplan, Scenario Test Plan dan Daftar Resiko. Gbr. 1 Tahapan AUP 2) Elaboration, target fase ini adalah menentukan arsitektur basis sistem yang menjadi landasan disain dan implementasi di fase construction. Target global ini terbagi ke dalam empat tujuan, masing-masing menangani sebuah resiko utama, sebagai berikut: a) Pemahaman kebutuhan yang lebih detail.; b) Desain, implementasi, validasi dan tentukan arsitektur dasar; c) Menurunkan resiko utama dan menghasilkan estimasi jadwal dan ongkos lebih akurat. Selama elaborasi, kita mengatasi resiko utama; d) Memperhalus pengembangan dan menentukan lingkungan pengembangan.dengan aktivitas mengidentifikasi dan validasi arsitektur aplikasi. Proses iterasi dapat dilakukan satu sampai dua kali. Artifak yang dihasilkan adalah Software Requirements Specification (SRS) dan Software Architecture Document (SAD), serta artifak fase Inception yang telah diperbaharui. Gbr 2. Aktivitas Proses AUP 3) Construction, target utama fase construction adalah pengembangan yang efisien dan murah menuju produk akhir yaitu versi operasional sistem yang dapat dideploy ke komunitas end-user. Fase ini memiliki tujuan sbb: a) Meminimalisir ongkos pengembangan dan mencapai derajat paralelisme dalam pekerjaan yang dilakukan secara tim.; b) Mengembangkan produk lengkap secara iteratif yang akhirnya siap dipindahkan ke komunitas end-user dengan aktivitas memodelkan, membangun dan menguji sistem aplikasi serta membuat dokumentasi pendukung. Proses iterasi dapat dilakukan dua hingga delapan kali. Artifak yang dihasilkan adalah Source Code Document, Test Report dan semua artifak fase Elaboration yang telah diperbaharui (SRS dan SAD). 4) Transition, dengan aktivitas menguji sistem (integration sistem dan user testing), mereview kembali sistem aplikasi dan menginstalasi sistem aplikasi. Proses iterasi dapat dilakukan satu hingga dua kali. Artifak yang dihasilkan adalah, Panduan Instalasi dan Panduan Pengguna, Dokumen Pelatihan dan semua dokumen fase Elaboration dan Construction yang telah diperbaharui. C. Unified Modelling Language (UML) UML adalah singkatan dari Unified Modeling Language, yaitu suatu notasi pemodelan aplikasi piranti lunak. Schach[6] menegaskan bahwa UML merupakan bahasa bukan metode. Sebagai bahasa, UML digunakan untuk mendeskripsikan piranti lunak yang dikembangkan dengan berbagai pradigma pengembangan piranti lunak dan metodologi. Pendapat Schach[1] didukung oleh Sommerville[7] dan Pressman[8] . Dennis, Wixom dan Tegarden[9] mendukung pendapat bahwa UML merupakan kumpulan standar pemodelan dengan menggunakan diagram, dimana UML bertujuan untuk menyediakan kosa-kata dari paradigma pengembangan sistem berorientasi obyek guna memodelkan semua tahapan dari daur hidup pengembangan perangkat lunak. Bentley dan Whitten[10] , mendukung pemahaman bahwa UML merupakan kumpulan alat pemodelan yang disepakati bersama untuk menjelaskan sistem perangkat lunak. Hal serupa dikemukakan oleh Kendall dan Kendall[11] .
  • 3. Fowler[17] memberikan definisi yang sederhana bahwa UML merupakan kumpulan notasi grafis, yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem piranti lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi obyek. UML merupakan standar yang relatif terbuka yang diatur oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorsium terbuka. OMG berfungsi untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas sistem yang berorientasi objek. Versi terakhir dari UML adalah UML ver 2.0[18] . Menurut Kruchten[19] , UML adalah bahasa grafis untuk visualizing, specifying, constructing and documenting setiap artifak dari sistem perangkat lunak. UML mendukung The 4+1 View Model of Architecture, yakni 1) The Logical View, 2) The Implementation View, 3) The Process View dan 4) The Deployment View ditambah dengan 5) The Use Case View. Model merupakan representasi lengkap dari sistem piranti lunak, sedangkan arsitektur merupakan fokus pandangan pada bagian-bagian tertentu dari sistem perangkat lunak. Atau dapat dikatakan arsitektur sistem merupakan cetak-biru aplikasi. Keterhubungan model dan arsitektur sistem piranti lunak, digambarkan oleh UML. III. PEMBAHASAN Fokus penulisan paper ini adalah pada proses analisa dan perancangan. Untuk kepentingan penulisan paper ini, maka penulis akan memberikan dua buah contoh pengembangan sistem informasi dengen menggunakan pendekatan disciplined-agile sesuai Panduan PAUS. Studi Kasus 1 adalah Sistem Informasi RAKOREV di Bappeda Kota Manado, dan untuk Studi Kasus 2 adalah Portal Sekolah Minggu Gereja Masehi Injili di Minahasa. Studi Kasus 1 adalah sebuah sistem informasi dengan arsitektur client-server, sedangkan Studi Kasus 2 dengan arsitektur web-based. A. Studi Kasus 1: Sistem Informasi RAKOREV di Bappeda Kota Manado A.1 Artifak LCO Fase Inception Dokumen STRQ dan VISION merangkum tujuan pertama, kedua dan ketiga dari fase inception. Berikut adalah artefak terkait fase ini: A.1.1 Proses Bisnis Aplikasi Alur Proses Bisnis Musrembang (termasuk Rakorev) Kota yang dilakukan di BAPPEDA Manado merupakan penyesuaian standar program kerja dan kegiatan yang telah disesuaikan dengan realisasi di setiap triwulan. Selengkapnya dapat dilihat pada Gbr. 3. Gbr. 3 Activity Diagram Proses Evaluasi Penjelasan Gbr 3 adalah sebagai berikut: i. Setiap SKPD akan mengedarkan format isian evaluasi dlm MS. Excel (Worksheet). Tabel dalam Excel tersebut berisi program kerja, kegiatan, target realisasi fisik dan keuangan, serta kolom untuk mengisi bobot dan total bobot. ii. Dalam format yang diberikan, bagian monitoring dan evaluasi memberikan beberapa kolom kosong yang nantinya akan diisikan oleh SKPD. Kolom-kolom tersebut adalah, kolom realisasi anggaran kinerja dan realisasi bobot kinerja. iii. Setelah mengisikan kolom-kolom kosong tersebut, hasil perhatingan bobot program dan kegiatan akan secara otomatis ditampilkan dalam kolom yang sudah disediakan. Perhitungan tersebut menggunakan fitur Function Excel dengan mengkalkulasikan bobot standar program dan realisasi kinerja yang telah diinput iv. Proses terakhir adalah setiap SKPD mencetak laporan yang sudah dibuat. A.1.2 Problem Statement Permasalahan terkait proses bisnis dirangkum pada Tabel berikut dibawah ini: Tabel 1. Permasalahan Proses Bisnis The problem of Aplikasi pelaksanaan evaluasi program dan kegiatan APBD sebelumnya, user dapat melakukan kecurangan dengan memanipulasi data. Hal ini dikarenakan tidak dibatasinya akses yang bisa maupun yang tidak dapat dilakukan oleh user. affects Kinerja dan Kualitas Laporan the impact of which is Tidak dapat mengevaluasi laporan dari setiap SKPD secara cepat dan tepat Tidak dapat membedakan dokumen yang valid, dengan dokumen yang telah dimanipulasi a successful solution would be Sistem informasi yg dapat melakukan autentifikasi user, hitung skor dan generate laporan yg tidak dapat di manipulasi. A.1.3. Fungsionalitas Utama Fungsionalitas utama dibedakan menjadi Kebutuhan Fungsional dan Kebutuhan Non Fungsional, pada Tabel 3 sebagai berikut: Tabel 3. Fungsionalitas Utama Kebutuhan Fungsional 1. Hak Akses 1.1 Autentikasi Pengguna 1.2 Administrator 1.3 User (SKPD) 2. Input 2.1 Sistem dapat melakukan input data program dan kegiatan 2.2 Sistem dapat melakukan input data evaluasi program dan kegiatan 2.3 Admin dapat mengedit data yang dimasukkan 3. Filterisasi 3.1 Sistem dapat menampilkan semua data yang dimasukkan 3.2 Sistem dapat melakukan filterisasi data 4. Cetak 4.1 Sistem dapat mencetak laporan dalam format xls 4.2 Sistem dapat mencetal laporan dalam format pdf Kebutuhan Non Fungsional 1. Operational Requirements 1.1 Aplikasi dapat dijalankan pada Sistem Operasi Windows XP dan Windows 7 1.2 Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia 2.Performance Requirements 2.1 Respons time halaman 1-5 detik 3. Security Requirements 3.1 Sistem harus dapat melakukan autentifikasi user A.2.4 Estimasi Software Dokumen Software Project Plan merangkum tujuan keempat dan kelima dari fase inception. Artifak estimasi software dihitung dengan tools Function Point Analysis, selengkapnya pada Tabel 4 dibawah ini:
  • 4. Tabel 4. Estimasi Software Estimasi SI Rakorev Kota Manado Total Adjusted Function Point 110 Lines of Code (LOC) 31350 Effort (in person-months) 43.89 Estimate Time Required 8.7 A.2 Artifak LCO Fase Elaboration Artifak Lifecycle Objectives yang terutama terkait dengan tujuan fase elaboration ini dirangkum dalam dokumen SRS dan dokumen SAD. Berikut adalah artifak terkait tujuan LCO fase elaboration. A.2.1 Functional View (Use Case) Untuk functional view ditampilkan dengan Use Case Diagram dan Use Case Description. Gbr.4 Use Case Diagram Sebuah Use Case Description, yakni Use Case Input Data Evaluasi, pada Gbr. 5 berikut: Gbr. 5 Use Case Description Input Data Evaluasi A.2.2. The Logical View Logical View Sistem Informasi Rakorev dinyatakan dengan Class Diagram, seperti pada Gbr. 6 berikut: Gbr 6. Class Diagram A.2.3 Deployment View Model deployment dinyatakan Deployment Diagram, seperti pada Gbr. 7 berikut: Gbr. 7 Deployment Diagram A.2.4 Rancangan Antarmuka Rancangan antarmuka sistem informasi yang ditampilkan adalah rancangan antarmuka untuk Tampilan Hasil Cetak Laporan. Gbr. 8 Tampilan Hasil Cetak Laporan
  • 5. A.3 Artifak LCO Fase Construction Artifak dokumen yang dihasilkan pada fase ini diantaranya adalah source code aplikasi. A.3.1 Source Code Evaluasi B. Studi Kasus 2: Portal Web Sekolah Minggu GMIM B.1 Artifak LCO Fase Inception Dokumen STRQ dan VISION merangkum tujuan pertama, kedua dan ketiga dari fase inception. Berikut adalah artefak terkait fase ini: B.1.1 Proses Bisnis Aplikasi Alur Proses Bisnis Sekolah Minggu selengkapnya dapat dilihat pada Gbr. 9 berikut Gbr. 9 Activity Diagram Proses Bisnis Sekolah Minggu B.1.2 Problem Statement Permasalahan terkait proses bisnis dirangkum pada Tabel 5 berikut dibawah ini: Tabel 5. Permasalahan Proses Bisnis The problem of Anak Sekolah Minggu tidak tertarik atau berkurang rasa tertariknya karena gaya mengajar yang monoton dan berulang- ulang. Guru Sekolah Minggu sulit mendapatkan bahan ajar affects Kualitas kegiatan Sekolah Minggu the impact of which is Tidak dapat membawakan Cerita Alkitab sesuai dengan program Tidak dapat membuat anak Sekolah Minggu memahami dengan baik pesan dari Cerita Alkitan a successful solution would be Portal Web Sekolah Minggu yang interaktif dan lengkap berisi bahan ajar B.1.3. Fungsionalitas Utama Fungsionalitas utama dibedakan menjadi Kebutuhan Fungsional dan Kebutuhan Non Fungsional, pada Tabel 6 sebagai berikut: Tabel 6. Fungsionalitas Utama Functional Requirements 1. Melakukan Login 1.1 Login Administrator 1.2 User Viewing 2. Mengelola Data 2.1 Admin dapat melakukan input, edit, update dan delete Daftar Soal 2.2 Admin dapat melakukan input, edit, update dan delete Daftar Ayat Hafalan 2.3 Admin dapat melakukan input, edit, update dan delete Daftar Lagu 2.4 Admin dapat melakukan input, edit, update dan delete Daftar Cerita 3. Sharing Data 3.1 Sistem dapat sharing data ke sosial media Non Functional Requirements 1. Operational 1.1 Aplikasi dapat dijalankan pada Sistem Operasi Xp dan Windows 7 1.2 Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Indonesia 2. Performance 2.1 Respons time halaman 1-5 detik B.1.4 Estimasi Software Dokumen Software Project Plan merangkum tujuan keempat dan kelima dari fase inception. Artifak estimasi software dihitung dengan tools Function Point Analysis, selengkapnya pada Tabel 7 dibawah ini: Tabel 7. Estimasi Software Estimasi Aplikasi Portal Sekolah Minggu Total Adjusted Function Point 160.13 Lines of Code (LOC) 2400 Effort (in person-months) 3 Estimate Time Required 3 B.2 Artifak LCO Fase Elaboration Artifak Lifecycle Objectives yang terutama terkait dengan tujuan fase elaboration ini dirangkum dalam dokumen SRS dan dokumen SAD. Berikut adalah artifak terkait tujuan LCO fase elaboration. B.2.1 Functional View (Use Case) Untuk functional view ditampilkan dengan Use Case Diagram (Gbr. 10) dan Use Case Description (Gbr. 11).
  • 6. Ayat - Id Ayat : int () - Judul : varchar () - Waktu : datetime () - Isi : varchar () +getid Ayat : int () +getJudul : varchar () +getWaktu : datetime () +getIsi : varchar () User Admin - ID : int char () - Username : varchar () - Password : varchar () +getID: int char () +getUsername : varchar () +getPassword : varchar () Lagu - Nomor : int () - Nama : varchar () - Waktu : datetime () - FileName : varchar () - Location : varchar () +getNomor : int () +getNama : varchar () +getWaktu : datetime () +getLocation : varchar () Halaman - Nomor Id : int () - Nama : varchar () - Waktu : datetime () - FileName : varchar () - Location : varchar () +getNomor Id : int () +getNama : varchar () +getWaktu : datetime () +getLocation : varchar () Topik - Nomor : int () - Judul: varchar () - Waktu : datetime () - Jenis : varchar () - Isi : varchar () - FIle name : varchar () - Location : varchar () - Jawaban : char () - Pilihan : char () + getNomor : int () + getJudul: varchar () + getWaktu : datetime () + getJenis : varchar () + getIsi : varchar () + getFIle name : varchar () + getLocation : varchar () + getJawaban : char () + getPilihan : char () 1 1 1 1 1 1 1 1 Gbr. 10 Use Case Diagram Sebuah Use Case Description, yakni Use Case Log in Admin , pada Gbr. 11 berikut: Gbr. 11 Use Case Description Input Data Evaluasi B.2.2 The Logical View Logical View Portal Sekolah Minggu GMIM dinyatakan dalam Class Diagram, seperti pada Gbr. 12 berikut: Gbr 12. Class Diagram B.2.3 Process View Model proses aplikasi digambarkan dengan Sequence Diagram (Gbr. 13). Untuk penulisan paper ini, hanya ditampilkan Sequence Diagram untuk Aktor Admin. Login Page Login Validator Halaman Awal [Succesfull Login] Go to Page Halaman Lagu Send (Username, Pass) [Login Failed] Send Message Input Selector Halaman Ayat Hafalan Halaman Pertanyaan Admin Input Username & Pass Gbr. 13 Sequence Diagram untuk Admin B.2.4 Implementation View Model implementasi dinyatakan Navigation Diagram, seperti pada Gbr. 14 berikut. Untuk kepentingan penulisan paper ini, yang ditampilkan adalah Diagram Navigasi untuk Aktor Admin. Gbr. 14 Diagram Navigasi Admin B.2.5 Rancangan Antarmuka Rancangan antarmuka sistem informasi yang ditampilkan adalah rancangan antarmuka Beranda untuk Operator pada Gbr. 15 Gbr. 15 Antarmuka Beranda untuk Operator
  • 7. B.3 Artifak LCO Fase Construction Artifak dokumen yang dihasilkan pada fase ini diantaranya adalah Source Code aplikasi. Tampilan Beranda untuk User Gbr. 15 Tampilan Beranda untuk User Script Tampilan Beranda untuk User Kode Program <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1- transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="EN" lang="EN" dir="ltr"> <head profile="http://gmpg.org/xfn/11"> <title>Sekolah Minggu Online</title> <style type="text/css"> div.pagination { padding: 3px; margin: 3px; } div.pagination a { padding: 2px 5px 2px 5px; margin: 2px; border: 1px solid #AAAADD; text-decoration: none; /* no underline */ color: #000099; } div.pagination a:hover, div.pagination a:active { border: 1px solid #000099; color: #000; } div.pagination span.current { padding: 2px 5px 2px 5px; margin: 2px; border: 1px solid #000099; font-weight: bold; background-color: #000099; color: #FFF; } div.pagination span.disabled { padding: 2px 5px 2px 5px; margin: 2px; border: 1px solid #EEE; color: #DDD; } dl.image_map {display:block; width:330px; height:150px; background:url(http://www.image- maps.com/uploaded_files/7201205130810079_findus.gif); position:relative; margin:2px auto 2px auto;} a.BLINK {left:328px; top:148px; background:transparent;} a.BLINK {display:block; width:202px; height:17px; overflow:hidden; position:absolute; font-size:0px;} a.BLINK:hover {background:black; border:1px dashed white; color:white; font-size:9px;} Kode Program </style> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso- 8859-1" /> <meta http-equiv="imagetoolbar" content="no" /> <link rel="stylesheet" href="styles/layout.css" type="text/css" /> <link rel="stylesheet" href="styles/navi.css" type="text/css" /> <link rel="shortcut icon" href="images/JFC.jpg" /> </head> <body id="top"> <div class="wrapper col1"> <div id="header"> <div id="logo"> <img src="images/anak_01.png" width="960" height="200" /> </div> <div id="info"> </div> </div> <br class="clear" /> </div> </div> <!-- ####################################################### ################################################ --> <div class="wrapper col2"> <div id="topbar"> <div id="topnav"> <ul> <li class="home"><a href="index.php"></a></li> <li class="news"><a href="pertanyaan.php"></a></li> <li class="music"><a href="ayatku.php"></a></li> <li class="movie"><a href="lagu.php"></a> </li> <li class="game"><a href="tentang.php"></a></li> </ul> </div> <div id="search"> </div> <br class="clear" /> </div> </div> <!-- ####################################################### ################################################ --> <!-- ####################################################### ################################################ --> <div class="wrapper col4"> <div id="container"> <div id="content"> <h1></h1> <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8- 444553540000" width="100%" height="500" align="middle" id="FlashID"> <param name="movie" value="LMGZ.swf" /> <param name="quality" value="high" /> <param name="wmode" value="opaque" /> <param name="swfversion" value="9.0.45.0" /> <!-- This param tag prompts users with Flash Player 6.0 r65 and higher to download the latest version of Flash Player. Delete it if you don’t want users to see the prompt. --> <param name="expressinstall" value="expressInstall.swf" /> <!-- Next object tag is for non-IE browsers. So hide it from IE using IECC. --> <!--[if !IE]>--> <object data="LMGZ.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="100%" height="500"> <!--<![endif]--> <param name="quality" value="high" />
  • 8. Kode Program <param name="wmode" value="opaque" /> <param name="swfversion" value="9.0.45.0" /> <param name="expressinstall" value="expressInstall.swf" /> <!-- The browser displays the following alternative content for users with Flash Player 6.0 and older. --> <div> <h4>Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.</h4> <p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_fl ash_player.gif" alt="Get Adobe Flash player" /></a></p> </div> <!--[if !IE]>--> </object> <!--<![endif]--> </object> <script type="text/javascript"> <!-- swfobject.registerObject("FlashID"); //--> </script> <div id="comments"> </div> <div id="respond"> </div> </div> <div class="clear"></div> </div> </div> <!-- ####################################################### ################################################ --> <div class="wrapper col5"> <div id="footer"><br class="clear" /> </div> </div> <!-- ####################################################### ################################################ --> <div class="wrapper2 col6"> <div id="copyright"> <p class="fl_left">Copyright &copy; 2012 - All Rights Reserved - <a href="#">Sekolah Minggu Online</a></p> <br class="clear" /> </div> </div> </body> </html> IV. KESIMPULAN 1. Mengembangkan sistem informasi dengan pendekatan agile, menurut panduan Pusilkom Agile Unified Process (PAUS) menjamin pengembangan aplikasi yang architecure-centric, model-based, object-oriented dan reuse-able dalam waktu relatif singkat. Kombinasi disciplined agile dan unified process (UP) memberikan kecepatan pengembangan dan kelengkapan dokumentasi dalam pengembangan sistem informasi. 2. Kakas UML versi 2.0 sangat efektif untuk digunakan sebagai alat pemodelan proses bisnis, analisa dan perancangan hingga konstruksi source code. Namun demikian tim pengembang harus dapat memilih dengan baik kakas UML yang akan digunakan. 3. Komitmen user, penerapan teknik pair programming, penggunaan kakas UML yang tepat serta pemilihan tools pendukung manajemen proyek menjadi faktor penentu dalam pengembangan sistem informasi dengan panduan PAUS. ACUAN PUSTAKA [1] Pollice., Gary, Agile Software development: A Tour of its origins and authors., IBM DeveloperWorks Blog, http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/mar07/po llice/index.html, diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM. [2] Agile Manifesto Official Website, www.agilemanifesto.org, diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM. [3] Agile Manifesto Principles Official Website, www.agilemanifesto.org/principles.html, diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM. [4] Agile Unified Process Official Website, http://www.ambysoft.com/unified[rocess/agileUP.html, diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM. [5] Website Resmi Pusilkom Agile Unified Process (PAUS) ver 1.0, http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/, diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM [6] Schach, Object Oriented Software Engineering, 8th Ed, McGrawHill, 2008. [7] Sommerville, Software Engineering, 8th ed, Pearson Education Limited, 2007 [8] Pressman, Software Engineering, A Practitioner’s Approach, 6th ed, McGrawHill, Singapura, 2005. [9] Dennis, Wixom and Tegarden, Sistem Analysis and Design with UML, An Object-Oriented Approach, 3dh ed, John Wiley & Sons, International Student Edition, 2010. [10] Bentley and Whitten, Sistem Analysis and Design for the Global Enterprise, 7th ed, McGrawHill International Edition, 2007. [11] Kendall and Kendall, Sistem Analysis and Design, 7th ed, Pearson Prentice Hall, 2007. [12] CMMI Product Team, CMMI® for Development, Version 1.3, Improving processes for developing better products and services, November 2010, TECHNICAL REPORT CMU/SEI- 2010-TR-033 , ESC-TR-2010-033, Software Engineering Process Management Program, Unlimited distribution subject to the copyright. http://www.sei.cmu.edu. [13] Rational Unified Process, Best Practices for Software Development Teams, Rational Software White Paper TP026B, Rev 11/01, Rational, 2011. [14] Website Acuan Panduan Agile UP Pusat Ilmu Komputer, http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/Files/Panduan%20AUPv222.pdf, diakses pada Selasa, 30 April 2013, pukul 12.00 PM. [15] Ambysoft Official Website http://www.ambysoft.com/ (diakses pada Selasa, 30 April 2013, pukul 12.00 PM) [16] Enterprise Unified Process Official Website, http://enterpriseunifiedprocess.com/ (diakses pada Selasa, 30 April 2013, pukul 12.00 PM) [17] Martin Fowler, UML Distilled, A Brief Guide to the Standard Object Modelling Language, 3th ed, Pearson Education, 2004. [18] Unified Modelling Language: Superstructure Version 2.0., www.uml.org., diakses pada Selasa, 30 April 2013, 12.00 PM. [19] Philippe Kruchten, The Rational Unified Process An Introduction, 3rd ed, Pearson Education, 2004.