Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1. Dokumen tersebut membahas pengaruh game dalam kehidupan seseorang dengan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui survei berformat deskriptif.
2. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner untuk memperoleh pendapat masyarakat tentang pengaruh game.
3. Dokumen ini juga membahas berbagai metode analisis data kuantitatif untuk menganalisis data hasil survei se
Efektifitas penggunaan internet sebagai sumber informasi dalam pembelajaran b...
PENGARUH GAME
1. Pengaruh Game di Kehidupan Seseorang
Oleh : Muhammad Adhitya Pratama #1
#
Program Studi S-1 Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lambung Mangkurat
Jl. A. Yani KM. 34 Banjarbaru, Kalimantan Selatan
1
kaigaul1@gmail.com
Abstrak - Seiring perkembangan zaman, kehidupan kita tak
lepas dari yang namanya internet. Selain sebagai media
penyalur informasi, internet juga mempunyai peran sebagai
media hiburan, contohnya game online sebagai produknya.
Tidak dapat dipungkiri kini game telah menjelma menjadi
salah satu unsur penting dalam dunia entertainment(hiburan).
Keberadaannya yang kian membuat hidup menjadi lebih
berwarna ditambah dengan kemajuan yang pesat dari segi
teknologi konsol dan pembuatan gamenya menjadikan game
adalah sesuatu yang tidak dapat lepas dari kehidupan kita
sehari-hari dan amat diminati. Penelitian ini menggunakan
pendekatan kuantitatif dengan format diskriptif survei. Dalam
penelitian ini akan digunakan metode kuesioner/angket.
Metode ini digunakan untuk mendapat data dari orang-orang
tentang pendapat mereka akan pengaruh game dalam
kehidupan.
Kata Kunci : Game, Pengaruh, Kehidupan.
I. PENDAHULUAN
Masa anak-anak adalah masa bermain, belajar untuk
mengenal dunia yang ada disekitarnya, menggali pengalaman,
dan awal dari perkembangan diri yang dapat menentukan
masa depannya sendiri. Dalam hal ini bimbingan orang tua
sangat diperlukan sekali untuk membimbing anaknya dalam
menjalani masa-masa belajarnya dalam mengenal dunia yang
di pijaknya.
Perkembangan teknologi di era sekarang mengalami
kemajuan, terutama dalam industri game, dijaman sekarang
game adalah hal yang wajib kita lakukan dalam kegiatan kita
sehari-hari. Game tidak pernah mengenal yang namanya
umur, mulai dari umur 2 tahun sampai orang dewasa berumur
50 tahun keatas pun bermain game.
Akan tetapi bagi kalangan orang-orang awam, dimata
mereka game hanya akan membawa dampak negatif di
kehidupan, memang tidak bisa dipungkiri game kebanyakan
dampak negatif dari pada dampak positif, walaupun
berdampak negatif di kehidupan banyak orang-orang yang
merasakan dampak positif dalam kehidupannya berawal agak
menyedihkan setelah mengenal game kehidupan mereka
malah menjadi sangat luar biasa.
Tapi lepas dari itu game juga memiliki pengaruh yang
beragam yang terjadi pada tiap individual yang menikmatinya.
Kali ini kita akan membahas tentang dampak positif dan
negatif dari hiburan bernama game ini.
II. RINGKASAN
A. Peneltian Kualitatif
Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai
metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme,
digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu,
teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara
random, pengumpulan data menggunakan instrumen
penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan
tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah itu merupakan suatu pertanyaan yang
akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data.
Terdapat kaitan erat anatara masalah dan rumusan masalah
karena setiap rumusan masalah. penelitian didasarkan pada
masalah Perumusan masalah biasanya menyertakan ruang
lingkup untuk membatasi masalah yang akan dicari
pemecahannya. Masalah yang akan dicari pemecahannya
dirumuskan dalam bentuk kalimat tanya (research question)
yang tegas dan jelas.
bentuk masalah dapat dikelompokkan atas tiga kelompok
yaitu:
1. Rumusan masalah deskriptif adalah suatu rumusan masalah
yang berkenaan dengan pertanyaan terhadap keberadaan
variabel mandiri, baik hanya pada satu variabel atau lebih
(variabel yang berdiri sendiri).
2. Rumusan masdalah komperatif adalah rumusan masalah
penelitian yang membenadingkan keberadaan satu variabel
atau lebih pada dua atau lebih sampel yang berbeda, atau pada
waktu yang berbeda.
3. Rumusan masalah asosiatif adalah rumusan masalah
penelitian yang bersifat menanyakan hubungan anatara dua
variabel atau lebih.
C. Variabel
Identifikasi variable merupakan salah satu tahapan yang
penting karena dengan mengenal variabel yang sedang diteliti
seorang peneliti akan dapat memahami hubungan dan makna
variable-variabel yang sedang ditelitinya. Memanipulasi
variable juga perlu dilakukan untuk memberikan suatu
perlakuan pada variabel bebas dengan tujuan peneliti dapat
2. melihat efeknya bagi variabel terikat atau variable yang
dipengaruhinya.
Variabel adalah sesuatu yang akan menjadi objek atau sering
juga sebagai faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala
yang akan diteliti. Variabel itu, ada bermacam-macam.
Variable dapat dibagi atas dua bagian yaitu:
1. Variabel bebas (Independent Variable)
2. Variable terikat (Dependent Variable)
Macam-macam Data Variabel:
–Binary/dichotomous yaitu variabel yang mempunyai dua
nilai kategori yang saling berlawanan.
-Nominal/non-ordered polytomous. Dalam skala nominal
dipergunakan angka-angka, namun angka-angka tersebut
hanya merupakan tanda untuk mepermudah analisis.
-Ordinal adalah data yang didasarkan pada hasil dari
kuantifikasi data kualitatif, biasanya data ini diambil dari
suatu penentuan skala pada suatu individu.
D. Validitas dan Realibilitas
Validitas menunjukkan ukuran yang benar-benar
mengukur apa yang akan diukur. Jadi dapat dikatakan
semakin tinggi validitas suatu alat test, maka alat test tersebut
semakin mengenai pada sasarannya, atau semakin
menunjukkan apa yang seharusnya diukur. Suatu test dapat
dikatakan mempunyai validitas tinggi apabila test tersebut
menjalankan fungsi ukurnya, atau memberikan hasil ukur
sesuai dengan makna dan tujuan diadakannya tet tersebut.
Suatu skala pengukuran dikatakan valid apabila skala tersebut
digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.
Misalnya skala nominal yang bersifat nonparametric
digunakan untuk mengukur variabel nominal bukan untuk
mengukur variabel interval yang bersifat parametrik.
Beberapa item yang mengelompok menjadi indikasi sebuah
variabel tidak cukup dilihat dari ukuran validitas saja, namun
juga diukur besarnya kehandalan yang terjadi pada kelompok
tersebut. Sama hal dengan uji validitas untuk mengukur
reliabilitas sebuah instrumen dapat digunakan beberapa
metode seperti split half, alpha cronbach, test retest, rulon,
hyot, dan banyak lagi lainnya.
E. Pengumpulan Data
Data merupakan kumpulan dari nilai-nilai yang
mencerminkan karakteristik dari individu-individu dari suatu
populasi. Data bisa berupa angka, huruf, suara maupun
gambar. Dari data ini diharapkan akan diperoleh informasi
sebesar-besarnya tentang populasi. Dengan demikian,
diperlukan pengetahuan dan penguasaan metode analisis
sebagai upaya untuk mengeluarkan informasi yang terkandung
dalam data yang dimiliki.
Data-data yang dikumpulkan merupakan pernyataan fakta
mengenai obyek yang diteliti. Pada dasarnya, data dapat
dikelompokkan pada berbagai macam jenis dan bagian.
-Jenis Data Menurut Cara Memperolehnya
-Jenis Data Berdasarkan Sumber Data
-Klasifikasi Data Berdasarkan Jenis Datanya
-Pembagian Jenis Data Berdasarkan Sifat Data
-Jenis Data Menurut Waktu Pengumpulannya
.
F. Tabulasi Data
Data yang dikumpulkan selanjutnya diklasifikasikan dan
diorganisasikan secara sistematis serta diolah secara logis
menurut rancangan penelitian yang telah ditetapkan.
Pengolahan data diarahkan untuk memberi argumentasi atau
penjelasan mengenai tesis yang diajukan dalam penelitian,
berdasarkan data atau fakta yang diperoleh. Data bisa
didapatkan dengan cara survei langsung dilapangan, observasi
dan lain sebagainya. Setelah kita mendapatkan data yang telah
dikumpulkan dengan metode yang kita pilih, langkah
selanjutnya adalah bagaimana cara kita mengolah data yang
ada agar menampilkan hasil yang ingin kita ungkapkan.
G. Analisis Data Kuantitatif
Dalam hal ini akan diuraikan mengenai metode-metode
statistika yang umum digunakan dalam penelitian dan
bagaiman menginterpretasikannya.
-Distribusi Frekuensi, bila kita mengumpulkan sejumlah data
yang cukup besar dan belum dikelompokkan, maka kita
tentunya akan mengalami kesulitan dalam mengambil
kesimpulan dari informasi yang ada.
-Cross-Tabulations, adalah sebuah teknik visual yang
memungkinkan peneliti menguji relasi antar variabel. Cross
tabulation ini juga berfungsi untuk memeberikan gambaran
tentang data yang dikumpulkan selama penelitian.
-Korelasi, merupakan suatu metode yang menggambarkan
hubungan diantara satu variabel dengan variabel lainnya.
Korelasi bertujuan untuk mengukur kekuatan hubungan
(asosiasi) linier diantara dua variable.
-Analisis regresi, digunakan apabila kita ingin memprediksi
hasil penelitian kita dengan menggunakan dua varibel atau
lebih. Analisis Regresi merupakan proses membuat fungsi
atau model matematis yang dapat digunakan untuk
memprediksi atau menentukan satu variabel dari variabel
lainnya.
-Analisa t-test, digunakan apabila kita ingin mengevaluasi
perbedaan antara efek. Analisa t-test (uji t) biasanya
digunakan untuk membandingkan dua kelompok dengan
menggunakan mean kelompok sebagai dasar perbandingan.
III. PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan
format diskriptif survei. karena penelitian ini bersifat
deskriptif dan hasil penelitian tidak dituangkan dalam bentuk
angka-angka yang merupakan hasil perhitungan. Lokasi
peneltian dilakukan di beberapa forum atau komunitas gamer,
metode pengambilan sampel yang digunakan adalah sampel
acak atau random sampling/probabilitity . Dalam penelitian ini
akan digunakan metode kuesioner/angket. Metode ini
digunakan untuk mendapat data dari orang-orang tentang
pendapat mereka akan pengaruh game dalam kehidupan
seseorang.
3. REFERENSI
[1] Wardhani, D.T. & Fahrudin, A. Pengaruh Video Game
Terhadap Anak dan Peranan Pekerja Sosial., 2009
[2] Hasibuan, Zainal A. Metodologi Penelitian Pada Bidang
Ilmu Komputer dan Teknologi Informatikia, Jakarta:
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2007
[3] House of Parliament. Impacts of Video Games. 2012.