안녕하세요 주니어 게임 개발자 노대영입니다.
유니티 개발자를 위한 언리얼 페이지를 공부해서 정리했습니다.
자세한 내용은 아래 공식 홈페이지를 확인하세요!
http://api.unrealengine.com/KOR/GettingStarted/FromUnity/index.html
안녕하세요 주니어 게임 개발자 노대영입니다.
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http://api.unrealengine.com/KOR/GettingStarted/FromUnity/index.html
Presentation from #andevcon by Anna Schaller
Peter van der Linden, Android Technology Evangelists from the Developer Platforms and Services team at Motorola Mobility. More info at http://developer.motorola.com
Autonomous drive robot for smart factory. This project is just prototype. We used Turtlebot3, RaspberryRi3. Used software & tools are TensorFlow, openCV, etc..
[IGC 2017] 오토데스크 박준석 - 3ds Max 2018과 Shotgun을 이용한 게임 제작 Pipeline 소개강 민우
3ds Max 2018의 새로운 기능 소개 및 3ds Max 2018의 기본 랜더로 탑재된 Arnold Render를 이용한 Game Asset 제작하는 방법에 대해 소개합니다. 그동안 3ds Max에서 사용되어온 방법 이외에 새로운 기능을 이용한 Game Asset 제작 과정으로 보다 효율적인 Workflow에 대해서 설명합니다. 그리고, 3ds Max에 포함된 Shotgun Plug-in을 사용해 실제 게임 제작공정과 작업 시간효율 극대화를 위한 방법 및 파이프라인 관리 툴인 Shotgun의 Game Pipeline 적용을 위한 사용법에 대해 설명합니다.
Meetup tools for-cloud_native_apps_meetup20180510-vsminseok kim
마이크로서비스로 시스템을 구성하면 서비스간에 연관관계가 줄어들면서 서비스 릴리즈 속도가 높아지고 유연하게 대처할 수 있지만, 관리포인트가 늘어나게 되어 운영상에 많은 어려움을 마주치게 됩니다. 배포 될 때마다 생성되고 소멸되는 마이크로서비스를 다른 마이크로서비스가 쉽게 참조하게 하고 마이크로서비스들의 설정 정보를 일관되게 관리하는 일은 쉬운일이 아닙니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 Spring Cloud 프로젝트와 같은 도구를 비롯하여 Pivotal Cloud Foundry와 같은 클라우드 플랫폼등이 있습니다. 이번 밋업에서는 마이크로서비스를 운영할 때의 어려운점과 도움을 주는 다양한 도구들에 대해 알아보도록 하겠습니다.
Presentation from #andevcon by Anna Schaller
Peter van der Linden, Android Technology Evangelists from the Developer Platforms and Services team at Motorola Mobility. More info at http://developer.motorola.com
Autonomous drive robot for smart factory. This project is just prototype. We used Turtlebot3, RaspberryRi3. Used software & tools are TensorFlow, openCV, etc..
[IGC 2017] 오토데스크 박준석 - 3ds Max 2018과 Shotgun을 이용한 게임 제작 Pipeline 소개강 민우
3ds Max 2018의 새로운 기능 소개 및 3ds Max 2018의 기본 랜더로 탑재된 Arnold Render를 이용한 Game Asset 제작하는 방법에 대해 소개합니다. 그동안 3ds Max에서 사용되어온 방법 이외에 새로운 기능을 이용한 Game Asset 제작 과정으로 보다 효율적인 Workflow에 대해서 설명합니다. 그리고, 3ds Max에 포함된 Shotgun Plug-in을 사용해 실제 게임 제작공정과 작업 시간효율 극대화를 위한 방법 및 파이프라인 관리 툴인 Shotgun의 Game Pipeline 적용을 위한 사용법에 대해 설명합니다.
Meetup tools for-cloud_native_apps_meetup20180510-vsminseok kim
마이크로서비스로 시스템을 구성하면 서비스간에 연관관계가 줄어들면서 서비스 릴리즈 속도가 높아지고 유연하게 대처할 수 있지만, 관리포인트가 늘어나게 되어 운영상에 많은 어려움을 마주치게 됩니다. 배포 될 때마다 생성되고 소멸되는 마이크로서비스를 다른 마이크로서비스가 쉽게 참조하게 하고 마이크로서비스들의 설정 정보를 일관되게 관리하는 일은 쉬운일이 아닙니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 Spring Cloud 프로젝트와 같은 도구를 비롯하여 Pivotal Cloud Foundry와 같은 클라우드 플랫폼등이 있습니다. 이번 밋업에서는 마이크로서비스를 운영할 때의 어려운점과 도움을 주는 다양한 도구들에 대해 알아보도록 하겠습니다.
Similar to PiStage를 활용한 리얼타임 렌더링 워크플로우 (with RTX) (20)
16. Settings
Clear Coat Enable Second Normal
Clear Coat 쉐이딩 모델 사용시 Normal을 이중으로 사용할 수 있는 기능.
OFF ON
Rendering
17. Settings
Support Global Clip Plane for Planar Reflections
Screen Space Reflections과 달리 실제 반사 방향에서 다시 한 번
렌더링 하기 때문에 더 정확한 반사 형태를 구현 할 수 있는 기능. (더 높은 렌더링 비용 발생)
OFF ON
Rendering
18. Settings
Support Compute SkinCache (Ray Tracing 사용시 자동 활성화)
Ray Tracing 처럼 높은 사양을 요구하는 기능을 사용하기 위해
메시나 애니메이션 같은 반복되는 연산이 필요한 데이터를 사전에 연산하여 캐시로 저장해두고 사용할 수 있는 기능.
Maximum Memory for SkinCache (MB)
SkinCache 최대 메모리 양 설정 (default 128.00 MB)
Ray Tracing
Ray Tracing 활성화
Rendering
24. PBR 쉐이더 (Stingray PBS)
Maya와 Unreal Engine 쉐이더 연동을 위해 물리 기반 쉐이더인
Stingray PBS를 사용하는 것을 권장. (텍스처 컨버팅 제공)
단, 기본적인 PBR 구조 외의 Translucency, SSS, Clear Coat 등
특정 쉐이더를 사용하기 위해서는 Unreal Engine 실행 후 직접 변경해야 함.
워크플로우
27. Static Asset
워크플로우 (Asset 종류)
대부분의 일반적인 메시 구조에 사용되는 에셋을 만들어주는 도구. (Prop, Env …)
센터 기준으로 중심축 생성
선택한 메시들의 중간 위치로 중심축 생성
마지막으로 선택한 메시를 기준으로 중심축 생성
28. Collective Asset
워크플로우 (Asset 종류)
Static Asset를 그룹 형태로 관리할 수 있는 도구. (어트리뷰트 에디터를 통해 추가하거나 드래그 앤 드롭으로 추가 가능)
추가적인 Convert 과정은 없으나, 하위에 속한 Static Asset은 사전에 Convert 과정이 필요함.
30. GeoLink (실험 기능)
워크플로우 (Asset 종류)
Maya에서 생성된 지오메트리를 실시간으로 스트리밍 하는 도구.
Alembic Geometry Cache를 활용해 Skeletal Asset 구조를 따르지 않고,
Subdivision, Deformer, nCloth 시뮬레이션 등을 포함한 다양한 데이터를 실시간을 연동 할 수 있는 강력한 기능.
(GeoLink가 사용된 Shot에 수정사항이 생긴 경우 필히 Convert를 실행 해야 함)
메시가 올바르게 표현되지 않는 경우
32. GeoLink 레이트레이싱 관련 이슈 사항
현재 UE 4.22.3 버전에서 레이트레이싱(DX12/DXR)과 지오메트리 캐시가 시퀀서 상에서 충돌하는 문제 발생.
워크플로우
33. GeoLink 레이트레이싱 관련 이슈 사항
해결 방법으로는 GitHub에서 UE 4.22.2 버전을 다운받아서 사용하는 것. (4.22.2에서는 정상구동 가능)
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.22.2-release
워크플로우
35. 워크플로우
언리얼 콘텐츠 사용하기
PiStage는 PiConverterGame, PiRenderGame, PiViewGame 총 3가지 프로젝트 형태로 구조가 나뉨.
때문에 다양한 Unreal Asset을 사용하기위해서는 “Shared_Library” 폴더를 사용하는 것을 권장.
(Shared_Library 폴더 안에 있는 에셋은 같은 프로젝트 상에서 서로 공유하며 사용하는 것이 가능)
36. 워크플로우
언리얼 콘텐츠 사용하기
단, 플러그인의 경우 꼭 PiConverterGame, PiRenderGame, PiViewGame 각 프로젝트 별로 동일하게 활성화 해야 함.
40. PiCheck
워크플로우
Unreal Engine 상에서 문제를 일으킬 수 있는 Asset이나 Shot을 미리 체크할 수 있는 도구.
빨간색은 심각한 문제로 오류 및 Convert 실패가 발생 될 수 있는 요소.
노란색은 Convert는 가능하지만 문제가 발생 될 수 있는 요소.
41. Light
워크플로우
Unreal Engine상에서 사용할 수 있는 다양한 Light를 선택할 수 있는 도구.
(Convert 과정 없이 실시간 배치 가능)
Directional Light
Point Light
Spot Light
Rect Light (Area Light)
Sky Light (Dome Light)
42. Post Process
워크플로우
화이트 밸런스, 컬러 그레이딩, 블룸, 렌즈플레어, DOF, 모션블러 등
컴포지팅 과정에서 이루어지던 후반 공정을 실시간으로 처리해주는 도구.
또한, 추가적으로 레이트레이싱과 관련된 기능을 실시간으로 제어하는 역할을 수행.
관련 자료 (https://www.slideshare.net/choyoungjo/4-145121205)
43. Duplicate Actor
워크플로우
Maya에서 사용되는 Duplicate Special과 유사한 기능으로
Unreal Engine에서 인식 할 수 있는 형태로 Asset을 복제하는 기능을 수행하는 도구.
(단, Geo Link는 사용 불가)
45. 워크플로우
Texture Converter
Scene, Project 별로 문제가 있는 텍스처를 수정하거나 사용하지 않는 것을 지우는 등
텍스처와 관련된 여러 기능을 수행하는 도구.
Naming Tool
일괄적으로 Naming을 수정하는 기능을 수행하는 도구.
Extract Asset
각 Asset을 개별적으로 추출하여 새로운 Asset으로 변환하는 기능을 수행하는 도구.
(Project, Sequence, Shot 단위 원하는 위치로 Asset을 추출 가능)
46. 워크플로우
PiRender
최종 이미지 시퀀스 및 비디오 클립 형태로 렌더링을 수행하는 도구.
Beauty, Alpha, Depth, Ambient Occlusion, Normal, Green Screen
멀티패스 지원 및 Maya의 렌더 레이어 기능을 통한 레이어 분리 가능.
단, 현재 32bit EXR 및 기타 멀티패스 출력 불가