이 책은 본격적인 알고리즘 공부보다는 알고리즘을 소재로 풀어가는 재미난 이야기를 담았다. 새로운 알고리즘 이론을 소개하는 것도, 독자에게 알고리즘을 ‘강의’하는 것도 아니다. 오히려 알고리즘은 맛있는 읽을거리의 ‘재료’로 쓰였을 뿐이다. 현실 세계와 유사한 재미있는 퀴즈로 독자의 흥미를 유도하기도 하고 때로는 딱딱한 수학 문제로 긴장감을 고조시킨다. 어떤 곳에서는 지저분한 펄 코드가 등장하기도 하며 깔끔하고 읽기 쉬운 C 코드 또한 자주 등장한다. 정렬이나 탐색 리스트 등의 정통 알고리즘도 책의 곳곳에 녹아 있다. 익살스럽고 특이한 그림을 보는 재미 또한 쏠쏠하다는 점도 이 책의 부수적인 장점이다.
“소프트웨어를 개발하는 사람에게 알고리즘은 취업이나 승진을 위해서 억지로 공부하는 대상이 아니라 퍼즐이나 수수께끼처럼 자체로 재미있고 신나는 놀이가 되어야 한다. 내 책 중에서 이 책이 가장 많은 사랑을 받은 배경에는 알고리즘을 딱딱한 공부가 아니라 말랑말랑한 놀이로 다루었다는 측면이 놓여 있을 것이다. 그런 의미에서 나는 이 책이 이미 개발자인 사람은 물론이고, 이제 막 소프트웨어 개발과 코딩을 배우려는 사람들에게 많이 읽히기를 희망한다.”
-- 지은이의 말 중에서
★ 대상 독자
- 휴식과 상식 쌓기와 공부를 동시에 원하는 바쁜 직장인
- 학문으로서가 아닌, 개발자의 삶에 녹아든 알고리즘 이야기가 궁금한 개발자
- 알고리즘이 재미있는 개발자
'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
이 책은 본격적인 알고리즘 공부보다는 알고리즘을 소재로 풀어가는 재미난 이야기를 담았다. 새로운 알고리즘 이론을 소개하는 것도, 독자에게 알고리즘을 ‘강의’하는 것도 아니다. 오히려 알고리즘은 맛있는 읽을거리의 ‘재료’로 쓰였을 뿐이다. 현실 세계와 유사한 재미있는 퀴즈로 독자의 흥미를 유도하기도 하고 때로는 딱딱한 수학 문제로 긴장감을 고조시킨다. 어떤 곳에서는 지저분한 펄 코드가 등장하기도 하며 깔끔하고 읽기 쉬운 C 코드 또한 자주 등장한다. 정렬이나 탐색 리스트 등의 정통 알고리즘도 책의 곳곳에 녹아 있다. 익살스럽고 특이한 그림을 보는 재미 또한 쏠쏠하다는 점도 이 책의 부수적인 장점이다.
“소프트웨어를 개발하는 사람에게 알고리즘은 취업이나 승진을 위해서 억지로 공부하는 대상이 아니라 퍼즐이나 수수께끼처럼 자체로 재미있고 신나는 놀이가 되어야 한다. 내 책 중에서 이 책이 가장 많은 사랑을 받은 배경에는 알고리즘을 딱딱한 공부가 아니라 말랑말랑한 놀이로 다루었다는 측면이 놓여 있을 것이다. 그런 의미에서 나는 이 책이 이미 개발자인 사람은 물론이고, 이제 막 소프트웨어 개발과 코딩을 배우려는 사람들에게 많이 읽히기를 희망한다.”
-- 지은이의 말 중에서
★ 대상 독자
- 휴식과 상식 쌓기와 공부를 동시에 원하는 바쁜 직장인
- 학문으로서가 아닌, 개발자의 삶에 녹아든 알고리즘 이야기가 궁금한 개발자
- 알고리즘이 재미있는 개발자
'야생의 땅: 듀랑고'의 초반 플레이 디자인 과정을 훑어봤습니다. 프로토타입부터 출시까지 어떤 고민과 함께 각 초반 플레이를 만들어 왔는지 담으려 했습니다.
실제 발표에서는 한 슬라이드를 조금씩 쪼개어 볼 수 있게 했으나, 업로드 과정에서 문제가 생겨 공개 버전에서는 애니메이션들을 대부분 삭제했습니다.
감사합니다.
GDC 2007에서 있었던 Agile Game Development Tutorial의 일부인 'Agile의 의미'와 'Agile 계획 수립'의 한글 번역입니다:
강연자는 Mike Cohn으로, '사용자 스토리'와 'Agile Estimating and Planning'의 저자입니다.
Agile 개발에서 (사용자 스토리의) 일정을 추정하는 방법에 대해서 다루고 있습니다.
자세한 것은
http://betterways.tistory.com/177 참조
미래를 살아갈 아이들을 위한 SW교육 이야기
01 소프트웨어와 미래
- 변화를 이끈 힘
- 우리 주변의 소프트웨어
- 소프트웨어와 미래
02 소프트웨어 교육의 목표
- 소프트웨어 교육의 필요성
- 소프트웨어 교육의 세계적 흐름
- 소프트웨어 교육의 목표
03 소프트웨어 교육의 방법
- 언플러그드 활동
- 알고리즘 활동
- 교육용 프로그래밍 언어
- 피지컬 컴퓨팅
유니티의 UI란?
- UI를 위한 개념들
- 화면 해상도
- Canvas
- Anchor
- Render Mode (Overlay, Camera, World)
- 텍스트
- 버튼
- 이미지
- Fill을 이용한 다양한 활용법
- 이미지 버튼
- World 게임오브젝트의 마우스 감지
- 씬(Scene) 이동
- 점수창 만들기
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)Sangsu Song
[메일 주소 변경되었습니다.]
송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
교육부에서 연구학교 교원 전체를 대상으로한
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing) 강의내용입니다.
언플러그드 컴퓨팅의 개론과 활동 사례가 제시되어 있습니다.
GDC 2007에서 있었던 Agile Game Development Tutorial의 일부인 'Agile의 의미'와 'Agile 계획 수립'의 한글 번역입니다:
강연자는 Mike Cohn으로, '사용자 스토리'와 'Agile Estimating and Planning'의 저자입니다.
Agile 개발에서 (사용자 스토리의) 일정을 추정하는 방법에 대해서 다루고 있습니다.
자세한 것은
http://betterways.tistory.com/177 참조
미래를 살아갈 아이들을 위한 SW교육 이야기
01 소프트웨어와 미래
- 변화를 이끈 힘
- 우리 주변의 소프트웨어
- 소프트웨어와 미래
02 소프트웨어 교육의 목표
- 소프트웨어 교육의 필요성
- 소프트웨어 교육의 세계적 흐름
- 소프트웨어 교육의 목표
03 소프트웨어 교육의 방법
- 언플러그드 활동
- 알고리즘 활동
- 교육용 프로그래밍 언어
- 피지컬 컴퓨팅
유니티의 UI란?
- UI를 위한 개념들
- 화면 해상도
- Canvas
- Anchor
- Render Mode (Overlay, Camera, World)
- 텍스트
- 버튼
- 이미지
- Fill을 이용한 다양한 활용법
- 이미지 버튼
- World 게임오브젝트의 마우스 감지
- 씬(Scene) 이동
- 점수창 만들기
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing)Sangsu Song
[메일 주소 변경되었습니다.]
송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
교육부에서 연구학교 교원 전체를 대상으로한
언플러그드 활동의 이론과 실제(Unplugged Activity / Computing) 강의내용입니다.
언플러그드 컴퓨팅의 개론과 활동 사례가 제시되어 있습니다.
목차:
1 왜 애자일 게임 개발이 필요한가?
2 애자일 게임 개발이란 무엇인가?
3 애자일 게임 개발은 기본 개발과 어떻게 다른가?
4 애자일 게임 개발 사례들
5 애자일 게임 개발을 도입하려면 어떻게 해야 하지?
6 애자일, 그래서 한 마디로 하면 뭔데?
7 참고 자료 목록
출처: http://betterways.tistory.com/277
[메일 주소 변경되었습니다.]
송상수 sssong@swedunet.org / https://www.facebook.com/gi.sik.in / swedunet.org
시대, 기술, 직업, 교육의 변화를 통해
SW교육의 당위성, 중요성을 알 수 있는 강의 입니다.
SW교육이 무엇이며, 왜 해야하는지 알고 싶은
학부모/교사 대상 세미나용 PPT 입니다.
마지막에는 언플러그드 컴퓨팅(교육), 알고리즘 놀이 활동, 교육용 프로그래밍언어(엔트리), 피지컬 컴퓨팅의 간략한 소개도 담겨 있습니다.
[2018AKC] 네 프로젝트가 내 프로젝트가 되어가는 여정 - 백미진Mijin Baek
2018 Agile Korea Conference 에서 발표한 내용입니다.
다운로드와 캡쳐 대신 본 링크로 접속을 환영합니다 :)
------
# 연사: 백미진(LG전자)
# 진행방식: 사례/강연
# 타겟청중: PM, PO, 스크럼 마스터, 생산성 코치
# 제목: 네 프로젝트가 내 프로젝트가 되는 여정
# 발표 내용
많은 기술 회사들이 기술 개발 자체에만 초점을 두고, 개발 활동 이외의 업무는 중요하지 않다고 보는 경향이 있습니다. 그러나 관리자부터 개발자까지 모두가 애자일하게 개발하기 위해서는 프로젝트의 큰 그림을 그리고 이를 애자일 포트폴리오로 관리하는 것부터 세부적으로는 코드와 유닛 테스트까지 통합적으로 접근해야 합니다.
LG전자 HE 연구소 개발팀 사례를 통해, 전체를 보는 것, 한 프로젝트를 하는 사람들이 왜 목표를 공유해야 하는지, 그것이 프로젝트 성공에 얼마나 중요한지에 대해서 공유합니다.
<마비노기 영웅전>의 사례에 기반하여 다음의 내용을 설명합니다.
1. 국내 및 해외에서 라이브 서비스 중에 발생하는 작업장 이슈에 대응하기 위해서 실시간 로그 수집 프로세스를 구축하면서 고민하였던 내용과
2. 수집한 로그 데이터를 활용하여 온라인 액션 게임에서 캐릭터 애니메이션 패턴간의 유사도(TF-IDF, Cosine Similarity)를 분석하여 현업 실무의 어뷰징 탐지에 활용한 사례를 공유합니다.
라이브 서비스 환경에서 국내 및 해외의 실시간 로그 수집에 대해서 고민하시는 개발자나 온라인 게임에서의 봇탐지에 관심있는 분석가들에게 유용한 사례를 소개해드릴 수 있을 것으로 생각합니다.
2018 UX 트렌드 리포트_파트1 (공개판)
라이트브레인의 여섯 번째 UX 트렌드 리포트 ‘UX Discovery 제6호 Part-1’ 공개
2019년 1월에 공개된 UX Discovery 7호 내용 중 그 첫번째 파트를 바로 보실 수 있도록 슬라이드쉐어를 통해 공개합니다.
PART 1
- AI
- ROBOT
- CAR
- CHATBOT
- IoT
PART 2
- VR/AR/MR
- HEALTHCARE
- INTERACTION
- PRODUCT/WEARABLE
- APP
UX 트렌드 리포트 'UX Discovery' 구독신청
http://www.rightbrain.co.kr/CMS/ux-discovery-subscribe/
* 구독신청을 하시면 최신 UX트렌드 리포트 발간시 가장 먼저 받아보실 수 있습니다.
424. 주관적 관점
done 보다 complete가 낫지 않을까?
documentLoaded 가 더 명확하지 않을까?
원래대로 window.onload 가 좋은데…
관점과 취향의 문제가 존재
425. 잃어버린 것
주관(철학)을 주입하여 형태를 가공하는 순간 원
형의 향기가 희석된다. 가공된 정도가 강하며 개
성이 독특할 수록 원본 메커니즘을 감추며 이는
득이 될 수 도, 독이 될 수 도 있다.
426. Library
•상대적으로 규모가 작음
•특정 작업 해결을 위한 목적
•독립적인 동작구조
•사용자 코드(어플리케이션)의 구조에 관여치 않음
Framework
•상대적으로 규모가 큼
•사용자 코드(어플리케이션)의 구조에 개입
•독창적인 관점(패턴, 형태, 철학) 제공
•다양한 라이브러리를 포함할 수 있음
427. 초 간단 포토샵을 라이브러리와
프레임웍을 적용하여 수정한 후
무엇이 다른지 비교해 봅니다