3. (здесь должна быть картинка, но ее нельзя поставить)
Профессиональная CRM система с внедренным рейтингом использования
1. ДАЖЕ В СЕРЬЕЗНЫХ ИНТЕРФЕЙСАХ
НАХОДИТСЯ МЕСТО ИГРЕ ...
13. Основные мотивы
Посмотреть, насколько я хорош
Посоревноваться с "железкой"
Достичь (поставленных!) целей
Решать задачи комплексно, стратегически, не
полагаясь на удачу
15. Hard fun в играх
Ключевые слова:
Решение проблем,
Стратегия,
Вызов,
Квест
Подходы в играх
Баланс уровня игрока с задачами
Возможность достигать желаемого
разными путями
17. Основные мотивы
Исследовать новые миры
Посмотреть, что произойдет дальше
Послушать звуки, посмотреть на краски
Испытать сиюминутное волнение от антуража,
атмосферы
19. Easy fun в играх
Ключевые слова:
Свобода.
Исследование,
Интрига,
Антураж
Подходы в играх
Минимальные действия игрока
Погружение в мир (необязательно
за счет 3D)
Высокая детализация
Разнообразие
Возможность исследовать «с
любого конца»
21. Основные мотивы
Очистить мозг, пройдя уровень
Почувствовать себя лучше
Узнать что-то новое
Оттренировать навык/способность
Победить скуку
Поменять что-то внутри
23. Altered spaces в играх
Ключевые слова:
Изменение внутреннего состояния
Удовлетворенность,
Обратная связь
Подходы в играх
Активное взаимодействие
Богатая и быстрая обратная связь
Отсутствие долгих безрезультатных
действий
25. Основные мотивы
Найти друзей, заполнить пустоту
Пообщаться
Повысить собственную значимость в игровой форме
Провести время с друзьями, даже если они не рядом
Не поиграть, так хоть посмотреть
27. People fun в играх
Ключевые слова:
Знакомство,
Социализация,
Разговор,
Взаимодействие
Подходы в играх
Команды, Гильдии, Группы
Внутренние чаты
Кооперация и соревнование
29. Зачем это нужно?
В каждом человеке приоритетным является однодва направления (в зависимости от состояния)
Комбинации 4 компонентов дают тот или иной
опыт взаимодействия
Несоответствие направлений игры и ее
аудитории приводит к невостребованности