SlideShare a Scribd company logo
1 of 30
Из чего состоит
удовольствие в играх
Андрей Сикорский
USABILITYLAB
ПОЧЕМУ ГОВОРИМ ОБ ИГРАХ ?
(здесь должна быть картинка, но ее нельзя поставить)
 Профессиональная CRM система с внедренным рейтингом использования

1. ДАЖЕ В СЕРЬЕЗНЫХ ИНТЕРФЕЙСАХ
НАХОДИТСЯ МЕСТО ИГРЕ ...
2. СОРЕВНОВАНИЯ И " АЧИВКИ " ВХОДЯТ В
ОБИХОД ...
3. ИГРА - ЕСТЕСТВЕННОЕ ( И
ВРОЖДЕННОЕ ) ПОНЯТИЕ ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА
4. ЧЕЛОВЕК ЧЕРЕЗ ИГРУ УЧИТСЯ , И
ЧЕРЕЗ ИГРУ ВОЗВРАЩАЕТ СЕБЕ
КОМФОРТНОЕ СОСТОЯНИЕ
5. ИГРА - СОСТОЯНИЕ , В КОТОРОМ
ЧЕЛОВЕК СТРЕМИТСЯ ПОЛУЧИТЬ
УДОВОЛЬСТВИЕ ?
О КАКОМ УДОВОЛЬСТВИИ ИДЕТ РЕЧЬ ?
NICOLE LAZZARO

FOUNDER AND PRESIDENT OF XEODESIGN,
INC
ЛЮДИ ЛЮБЯТ
ПЕРЕЖИВАНИЯ
И СТРЕМЯТСЯ К НИМ
Какие аспекты вызывают переживания?
HARD FUN
Основные мотивы
 Посмотреть, насколько я хорош
 Посоревноваться с "железкой"
 Достичь (поставленных!) целей
 Решать задачи комплексно, стратегически, не
полагаясь на удачу
Основные эмоции
 Фрустрация
 Триумф
 Ощущение «я есть»
 «Я могу»
Hard fun в играх
 Ключевые слова:
 Решение проблем,
 Стратегия,
 Вызов,
 Квест

 Подходы в играх
 Баланс уровня игрока с задачами
 Возможность достигать желаемого
разными путями
EASY FUN
Основные мотивы
 Исследовать новые миры
 Посмотреть, что произойдет дальше
 Послушать звуки, посмотреть на краски
 Испытать сиюминутное волнение от антуража,
атмосферы
Основные эмоции
 Любопытство,
 ощущение чуда,
 трепет,
 таинство
Easy fun в играх
 Ключевые слова:
 Свобода.
 Исследование,
 Интрига,
 Антураж

 Подходы в играх
 Минимальные действия игрока
 Погружение в мир (необязательно
за счет 3D)
 Высокая детализация
 Разнообразие
 Возможность исследовать «с
любого конца»
Обращение вовнутрь

ALTERED SPACES
Основные мотивы
 Очистить мозг, пройдя уровень
 Почувствовать себя лучше
 Узнать что-то новое
 Оттренировать навык/способность
 Победить скуку
Поменять что-то внутри
Основные эмоции
 Заполненность
 Внутренний рост
 Польза (в широком
смысле слова)
 Удовлетворенность
Altered spaces в играх
 Ключевые слова:
 Изменение внутреннего состояния
 Удовлетворенность,
 Обратная связь

 Подходы в играх
 Активное взаимодействие
 Богатая и быстрая обратная связь
 Отсутствие долгих безрезультатных
действий
Социализация: игра как инструмент общения

PEOPLE FUN
Основные мотивы
 Найти друзей, заполнить пустоту
 Пообщаться
 Повысить собственную значимость в игровой форме
 Провести время с друзьями, даже если они не рядом
 Не поиграть, так хоть посмотреть
Основные эмоции
 Отвлечение,
 Значимость
 Злорадство,
 Сострадание
 Превосходство
People fun в играх
 Ключевые слова:
 Знакомство,
 Социализация,
 Разговор,
 Взаимодействие

 Подходы в играх
 Команды, Гильдии, Группы
 Внутренние чаты
 Кооперация и соревнование
ЧТО ЭТО ВСЕ ДАЕТ ?
Зачем это нужно?
 В каждом человеке приоритетным является однодва направления (в зависимости от состояния)
 Комбинации 4 компонентов дают тот или иной
опыт взаимодействия
 Несоответствие направлений игры и ее
аудитории приводит к невостребованности
Андрей Сикорский
директор по качеству USABILITYLAB
a.sickorsky@usabilitylab.net

СПАСИБО ! ВОПРОСЫ ?

More Related Content

Viewers also liked

#73 Экспертная оценка по сценариям
#73 Экспертная оценка по сценариям#73 Экспертная оценка по сценариям
#73 Экспертная оценка по сценариямAndrew Sikorskiy
 
Про человеческое в науке и технике // Территория смыслов'2015
Про человеческое в науке и технике // Территория смыслов'2015Про человеческое в науке и технике // Территория смыслов'2015
Про человеческое в науке и технике // Территория смыслов'2015Andrew Sikorskiy
 
Банки будущего - тренды в интерфейсах
Банки будущего - тренды в интерфейсахБанки будущего - тренды в интерфейсах
Банки будущего - тренды в интерфейсахAndrew Sikorskiy
 
85. Социальные сети и социализация
85. Социальные сети и социализация85. Социальные сети и социализация
85. Социальные сети и социализацияAndrew Sikorskiy
 
84. Доверие в средствах массовой информации
84. Доверие в средствах массовой информации84. Доверие в средствах массовой информации
84. Доверие в средствах массовой информацииAndrew Sikorskiy
 
Новые требования к многоканальному/трансмедийному взаимодействию // Медиабрен...
Новые требования к многоканальному/трансмедийному взаимодействию // Медиабрен...Новые требования к многоканальному/трансмедийному взаимодействию // Медиабрен...
Новые требования к многоканальному/трансмедийному взаимодействию // Медиабрен...Andrew Sikorskiy
 
#63 Юзабилити для стартапов
#63 Юзабилити для стартапов#63 Юзабилити для стартапов
#63 Юзабилити для стартаповAndrew Sikorskiy
 
Как оценить дизайн?
Как оценить дизайн?Как оценить дизайн?
Как оценить дизайн?Andrew Sikorskiy
 
User Centered Design: обзор процесса
User Centered Design: обзор процессаUser Centered Design: обзор процесса
User Centered Design: обзор процессаAndrew Sikorskiy
 

Viewers also liked (15)

#73 Экспертная оценка по сценариям
#73 Экспертная оценка по сценариям#73 Экспертная оценка по сценариям
#73 Экспертная оценка по сценариям
 
60 upa-salary-surveys
60 upa-salary-surveys60 upa-salary-surveys
60 upa-salary-surveys
 
78 intranet
78 intranet78 intranet
78 intranet
 
Про человеческое в науке и технике // Территория смыслов'2015
Про человеческое в науке и технике // Территория смыслов'2015Про человеческое в науке и технике // Территория смыслов'2015
Про человеческое в науке и технике // Территория смыслов'2015
 
81. Банкоматы
81. Банкоматы81. Банкоматы
81. Банкоматы
 
Банки будущего - тренды в интерфейсах
Банки будущего - тренды в интерфейсахБанки будущего - тренды в интерфейсах
Банки будущего - тренды в интерфейсах
 
85. Социальные сети и социализация
85. Социальные сети и социализация85. Социальные сети и социализация
85. Социальные сети и социализация
 
84. Доверие в средствах массовой информации
84. Доверие в средствах массовой информации84. Доверие в средствах массовой информации
84. Доверие в средствах массовой информации
 
Новые требования к многоканальному/трансмедийному взаимодействию // Медиабрен...
Новые требования к многоканальному/трансмедийному взаимодействию // Медиабрен...Новые требования к многоканальному/трансмедийному взаимодействию // Медиабрен...
Новые требования к многоканальному/трансмедийному взаимодействию // Медиабрен...
 
ISDEF-2008
ISDEF-2008ISDEF-2008
ISDEF-2008
 
#63 Юзабилити для стартапов
#63 Юзабилити для стартапов#63 Юзабилити для стартапов
#63 Юзабилити для стартапов
 
Как оценить дизайн?
Как оценить дизайн?Как оценить дизайн?
Как оценить дизайн?
 
67 involvement
67 involvement67 involvement
67 involvement
 
#75 iPad
#75 iPad#75 iPad
#75 iPad
 
User Centered Design: обзор процесса
User Centered Design: обзор процессаUser Centered Design: обзор процесса
User Centered Design: обзор процесса
 

Similar to Удовольствие в играх: 4 компонента @InternetLife'2011

Кадрия Кот. Использование игр для запуска процесса рефлексии на ретроспективе
Кадрия Кот. Использование игр для запуска процесса рефлексии на ретроспективеКадрия Кот. Использование игр для запуска процесса рефлексии на ретроспективе
Кадрия Кот. Использование игр для запуска процесса рефлексии на ретроспективеScrumTrek
 
Гид по бизнес играм и симуляциям. Advance Group
Гид по бизнес играм и симуляциям.   Advance GroupГид по бизнес играм и симуляциям.   Advance Group
Гид по бизнес играм и симуляциям. Advance GroupElena PAVLICHENKO
 
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайнаМетодология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайнаKonstantin Sakhnov
 
проектирование опыта в живых играх и ux
проектирование опыта в живых играх и ux проектирование опыта в живых играх и ux
проектирование опыта в живых играх и ux Alexey Kulakov
 
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Rideroit-people
 
Олександр Благодаренко - “Психологічний фактор відеоігор” GameCC 2017
Олександр Благодаренко - “Психологічний фактор відеоігор” GameCC 2017Олександр Благодаренко - “Психологічний фактор відеоігор” GameCC 2017
Олександр Благодаренко - “Психологічний фактор відеоігор” GameCC 2017Lviv Startup Club
 
Диагностика и развитие персонала через рефлексивную игру Tambolia
Диагностика и развитие персонала через рефлексивную игру TamboliaДиагностика и развитие персонала через рефлексивную игру Tambolia
Диагностика и развитие персонала через рефлексивную игру TamboliaAleksey Maslov
 
Радость совместного творчества
Радость совместного творчестваРадость совместного творчества
Радость совместного творчестваAleksei Razin
 
Plant. Global Business Plantation project
Plant. Global Business Plantation projectPlant. Global Business Plantation project
Plant. Global Business Plantation projectNewGround LLC
 
Когда учение в радость!
Когда учение в радость! Когда учение в радость!
Когда учение в радость! Aleksei Razin
 
УМК "Своя жизнь" обучение
УМК "Своя жизнь" обучениеУМК "Своя жизнь" обучение
УМК "Своя жизнь" обучениеOlga_moodle
 
Webinar 20 05_2010_formatta
Webinar 20 05_2010_formattaWebinar 20 05_2010_formatta
Webinar 20 05_2010_formattaFORMATTA
 
Glorium Game - офисная игра для включения Ваших сотрудников
Glorium Game - офисная игра для включения Ваших сотрудниковGlorium Game - офисная игра для включения Ваших сотрудников
Glorium Game - офисная игра для включения Ваших сотрудниковAleksey Maslov
 
Glorium 4 business
Glorium 4 businessGlorium 4 business
Glorium 4 businessGlorium
 

Similar to Удовольствие в играх: 4 компонента @InternetLife'2011 (17)

Кадрия Кот. Использование игр для запуска процесса рефлексии на ретроспективе
Кадрия Кот. Использование игр для запуска процесса рефлексии на ретроспективеКадрия Кот. Использование игр для запуска процесса рефлексии на ретроспективе
Кадрия Кот. Использование игр для запуска процесса рефлексии на ретроспективе
 
Freshbiz for you
Freshbiz for youFreshbiz for you
Freshbiz for you
 
Гид по бизнес играм и симуляциям. Advance Group
Гид по бизнес играм и симуляциям.   Advance GroupГид по бизнес играм и симуляциям.   Advance Group
Гид по бизнес играм и симуляциям. Advance Group
 
Трансформационные игры
Трансформационные игрыТрансформационные игры
Трансформационные игры
 
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайнаМетодология разработки игр с позиции гейм-дизайна
Методология разработки игр с позиции гейм-дизайна
 
проектирование опыта в живых играх и ux
проектирование опыта в живых играх и ux проектирование опыта в живых играх и ux
проектирование опыта в живых играх и ux
 
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
"Проектирование опыта в живых играх" Кулаков Алексей, JetStyle, Ridero
 
Олександр Благодаренко - “Психологічний фактор відеоігор” GameCC 2017
Олександр Благодаренко - “Психологічний фактор відеоігор” GameCC 2017Олександр Благодаренко - “Психологічний фактор відеоігор” GameCC 2017
Олександр Благодаренко - “Психологічний фактор відеоігор” GameCC 2017
 
Диагностика и развитие персонала через рефлексивную игру Tambolia
Диагностика и развитие персонала через рефлексивную игру TamboliaДиагностика и развитие персонала через рефлексивную игру Tambolia
Диагностика и развитие персонала через рефлексивную игру Tambolia
 
Радость совместного творчества
Радость совместного творчестваРадость совместного творчества
Радость совместного творчества
 
Plant. Global Business Plantation project
Plant. Global Business Plantation projectPlant. Global Business Plantation project
Plant. Global Business Plantation project
 
Когда учение в радость!
Когда учение в радость! Когда учение в радость!
Когда учение в радость!
 
УМК "Своя жизнь" обучение
УМК "Своя жизнь" обучениеУМК "Своя жизнь" обучение
УМК "Своя жизнь" обучение
 
Webinar 20 05_2010_formatta
Webinar 20 05_2010_formattaWebinar 20 05_2010_formatta
Webinar 20 05_2010_formatta
 
Glorium Game - офисная игра для включения Ваших сотрудников
Glorium Game - офисная игра для включения Ваших сотрудниковGlorium Game - офисная игра для включения Ваших сотрудников
Glorium Game - офисная игра для включения Ваших сотрудников
 
Glorium 4 business
Glorium 4 businessGlorium 4 business
Glorium 4 business
 
Smart visual
Smart visualSmart visual
Smart visual
 

More from Andrew Sikorskiy

Digital & new media conference'2015, Тюмень
Digital & new media conference'2015, ТюменьDigital & new media conference'2015, Тюмень
Digital & new media conference'2015, ТюменьAndrew Sikorskiy
 
Будущее UX методологии и проблемы/«дорожная карта» // RIF'2014
Будущее UX методологии и проблемы/«дорожная карта» // RIF'2014Будущее UX методологии и проблемы/«дорожная карта» // RIF'2014
Будущее UX методологии и проблемы/«дорожная карта» // RIF'2014Andrew Sikorskiy
 
Гражданская активность в социальных медиа: 5 принципов — NewMediaNsk
Гражданская активность в социальных медиа: 5 принципов — NewMediaNskГражданская активность в социальных медиа: 5 принципов — NewMediaNsk
Гражданская активность в социальных медиа: 5 принципов — NewMediaNskAndrew Sikorskiy
 
Инновация, ориентированная на пользователя IBC'2013
Инновация, ориентированная на пользователя IBC'2013Инновация, ориентированная на пользователя IBC'2013
Инновация, ориентированная на пользователя IBC'2013Andrew Sikorskiy
 
Об источниках трендов в медиа и не только. WUD'2013
Об источниках трендов в медиа и не только. WUD'2013Об источниках трендов в медиа и не только. WUD'2013
Об источниках трендов в медиа и не только. WUD'2013Andrew Sikorskiy
 
Как и зачем сделать удобный сайт для пользователя ТРИМ'2011
Как и зачем сделать удобный сайт для пользователя ТРИМ'2011Как и зачем сделать удобный сайт для пользователя ТРИМ'2011
Как и зачем сделать удобный сайт для пользователя ТРИМ'2011Andrew Sikorskiy
 
Юзабилити аудит @internetLife'2011
Юзабилити аудит @internetLife'2011Юзабилити аудит @internetLife'2011
Юзабилити аудит @internetLife'2011Andrew Sikorskiy
 
Почему проект не заканчивается после передачи его клиенту или что надо, чтобы...
Почему проект не заканчивается после передачи его клиенту или что надо, чтобы...Почему проект не заканчивается после передачи его клиенту или что надо, чтобы...
Почему проект не заканчивается после передачи его клиенту или что надо, чтобы...Andrew Sikorskiy
 
125. Экспертная оценка: часть 2. Виды
125. Экспертная оценка: часть 2. Виды125. Экспертная оценка: часть 2. Виды
125. Экспертная оценка: часть 2. ВидыAndrew Sikorskiy
 
87. Как по-другому можно подать прогнозы о погоде?
87. Как по-другому можно подать прогнозы о погоде?87. Как по-другому можно подать прогнозы о погоде?
87. Как по-другому можно подать прогнозы о погоде?Andrew Sikorskiy
 
86. «Не/мой» контент интранет
86. «Не/мой» контент интранет86. «Не/мой» контент интранет
86. «Не/мой» контент интранетAndrew Sikorskiy
 
82. Паттерн «Прокручиваемые витрины»
82. Паттерн «Прокручиваемые витрины»82. Паттерн «Прокручиваемые витрины»
82. Паттерн «Прокручиваемые витрины»Andrew Sikorskiy
 
#74 Этика в дизайне
#74 Этика в дизайне#74 Этика в дизайне
#74 Этика в дизайнеAndrew Sikorskiy
 
#72 Виды юзабилити-тестирований. Вводная
#72 Виды юзабилити-тестирований. Вводная#72 Виды юзабилити-тестирований. Вводная
#72 Виды юзабилити-тестирований. ВводнаяAndrew Sikorskiy
 

More from Andrew Sikorskiy (18)

Digital & new media conference'2015, Тюмень
Digital & new media conference'2015, ТюменьDigital & new media conference'2015, Тюмень
Digital & new media conference'2015, Тюмень
 
Будущее UX методологии и проблемы/«дорожная карта» // RIF'2014
Будущее UX методологии и проблемы/«дорожная карта» // RIF'2014Будущее UX методологии и проблемы/«дорожная карта» // RIF'2014
Будущее UX методологии и проблемы/«дорожная карта» // RIF'2014
 
Гражданская активность в социальных медиа: 5 принципов — NewMediaNsk
Гражданская активность в социальных медиа: 5 принципов — NewMediaNskГражданская активность в социальных медиа: 5 принципов — NewMediaNsk
Гражданская активность в социальных медиа: 5 принципов — NewMediaNsk
 
Инновация, ориентированная на пользователя IBC'2013
Инновация, ориентированная на пользователя IBC'2013Инновация, ориентированная на пользователя IBC'2013
Инновация, ориентированная на пользователя IBC'2013
 
Об источниках трендов в медиа и не только. WUD'2013
Об источниках трендов в медиа и не только. WUD'2013Об источниках трендов в медиа и не только. WUD'2013
Об источниках трендов в медиа и не только. WUD'2013
 
Как и зачем сделать удобный сайт для пользователя ТРИМ'2011
Как и зачем сделать удобный сайт для пользователя ТРИМ'2011Как и зачем сделать удобный сайт для пользователя ТРИМ'2011
Как и зачем сделать удобный сайт для пользователя ТРИМ'2011
 
Юзабилити аудит @internetLife'2011
Юзабилити аудит @internetLife'2011Юзабилити аудит @internetLife'2011
Юзабилити аудит @internetLife'2011
 
Почему проект не заканчивается после передачи его клиенту или что надо, чтобы...
Почему проект не заканчивается после передачи его клиенту или что надо, чтобы...Почему проект не заканчивается после передачи его клиенту или что надо, чтобы...
Почему проект не заканчивается после передачи его клиенту или что надо, чтобы...
 
125. Экспертная оценка: часть 2. Виды
125. Экспертная оценка: часть 2. Виды125. Экспертная оценка: часть 2. Виды
125. Экспертная оценка: часть 2. Виды
 
87. Как по-другому можно подать прогнозы о погоде?
87. Как по-другому можно подать прогнозы о погоде?87. Как по-другому можно подать прогнозы о погоде?
87. Как по-другому можно подать прогнозы о погоде?
 
86. «Не/мой» контент интранет
86. «Не/мой» контент интранет86. «Не/мой» контент интранет
86. «Не/мой» контент интранет
 
82. Паттерн «Прокручиваемые витрины»
82. Паттерн «Прокручиваемые витрины»82. Паттерн «Прокручиваемые витрины»
82. Паттерн «Прокручиваемые витрины»
 
80 children-usability
80 children-usability80 children-usability
80 children-usability
 
79 travel-usability
79 travel-usability79 travel-usability
79 travel-usability
 
77 research
77 research77 research
77 research
 
76 topology
76 topology76 topology
76 topology
 
#74 Этика в дизайне
#74 Этика в дизайне#74 Этика в дизайне
#74 Этика в дизайне
 
#72 Виды юзабилити-тестирований. Вводная
#72 Виды юзабилити-тестирований. Вводная#72 Виды юзабилити-тестирований. Вводная
#72 Виды юзабилити-тестирований. Вводная
 

Удовольствие в играх: 4 компонента @InternetLife'2011

  • 1. Из чего состоит удовольствие в играх Андрей Сикорский USABILITYLAB
  • 3. (здесь должна быть картинка, но ее нельзя поставить)  Профессиональная CRM система с внедренным рейтингом использования 1. ДАЖЕ В СЕРЬЕЗНЫХ ИНТЕРФЕЙСАХ НАХОДИТСЯ МЕСТО ИГРЕ ...
  • 4. 2. СОРЕВНОВАНИЯ И " АЧИВКИ " ВХОДЯТ В ОБИХОД ...
  • 5. 3. ИГРА - ЕСТЕСТВЕННОЕ ( И ВРОЖДЕННОЕ ) ПОНЯТИЕ ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА
  • 6. 4. ЧЕЛОВЕК ЧЕРЕЗ ИГРУ УЧИТСЯ , И ЧЕРЕЗ ИГРУ ВОЗВРАЩАЕТ СЕБЕ КОМФОРТНОЕ СОСТОЯНИЕ
  • 7. 5. ИГРА - СОСТОЯНИЕ , В КОТОРОМ ЧЕЛОВЕК СТРЕМИТСЯ ПОЛУЧИТЬ УДОВОЛЬСТВИЕ ?
  • 9. NICOLE LAZZARO FOUNDER AND PRESIDENT OF XEODESIGN, INC
  • 13. Основные мотивы  Посмотреть, насколько я хорош  Посоревноваться с "железкой"  Достичь (поставленных!) целей  Решать задачи комплексно, стратегически, не полагаясь на удачу
  • 14. Основные эмоции  Фрустрация  Триумф  Ощущение «я есть»  «Я могу»
  • 15. Hard fun в играх  Ключевые слова:  Решение проблем,  Стратегия,  Вызов,  Квест  Подходы в играх  Баланс уровня игрока с задачами  Возможность достигать желаемого разными путями
  • 17. Основные мотивы  Исследовать новые миры  Посмотреть, что произойдет дальше  Послушать звуки, посмотреть на краски  Испытать сиюминутное волнение от антуража, атмосферы
  • 18. Основные эмоции  Любопытство,  ощущение чуда,  трепет,  таинство
  • 19. Easy fun в играх  Ключевые слова:  Свобода.  Исследование,  Интрига,  Антураж  Подходы в играх  Минимальные действия игрока  Погружение в мир (необязательно за счет 3D)  Высокая детализация  Разнообразие  Возможность исследовать «с любого конца»
  • 21. Основные мотивы  Очистить мозг, пройдя уровень  Почувствовать себя лучше  Узнать что-то новое  Оттренировать навык/способность  Победить скуку Поменять что-то внутри
  • 22. Основные эмоции  Заполненность  Внутренний рост  Польза (в широком смысле слова)  Удовлетворенность
  • 23. Altered spaces в играх  Ключевые слова:  Изменение внутреннего состояния  Удовлетворенность,  Обратная связь  Подходы в играх  Активное взаимодействие  Богатая и быстрая обратная связь  Отсутствие долгих безрезультатных действий
  • 24. Социализация: игра как инструмент общения PEOPLE FUN
  • 25. Основные мотивы  Найти друзей, заполнить пустоту  Пообщаться  Повысить собственную значимость в игровой форме  Провести время с друзьями, даже если они не рядом  Не поиграть, так хоть посмотреть
  • 26. Основные эмоции  Отвлечение,  Значимость  Злорадство,  Сострадание  Превосходство
  • 27. People fun в играх  Ключевые слова:  Знакомство,  Социализация,  Разговор,  Взаимодействие  Подходы в играх  Команды, Гильдии, Группы  Внутренние чаты  Кооперация и соревнование
  • 28. ЧТО ЭТО ВСЕ ДАЕТ ?
  • 29. Зачем это нужно?  В каждом человеке приоритетным является однодва направления (в зависимости от состояния)  Комбинации 4 компонентов дают тот или иной опыт взаимодействия  Несоответствие направлений игры и ее аудитории приводит к невостребованности
  • 30. Андрей Сикорский директор по качеству USABILITYLAB a.sickorsky@usabilitylab.net СПАСИБО ! ВОПРОСЫ ?

Editor's Notes

  1. Ссылку на альбомы
  2. Ссылку на альбомы
  3. Ссылку на альбомы
  4. Ссылку на альбомы
  5. Ссылку на альбомы