More Related Content
Similar to โครงงานคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 2-8
Similar to โครงงานคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 2-8 (20)
More from Giftfy Snw (13)
โครงงานคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 2-8
- 5. ความสาคัญด้านนักเรียน
1 ช่วยสร้างความหวังใหม่ในการริเริ่มงานที่จะนาไปสู่งานอาชีพ และ
การศึกษาต่อที่ตนเองมีความถนัด
2 สร้างเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง ด้วยชีวิตจริง ส่งผลให้เกิด
ความเข้าใจอย่างซาบซึ้งในโครงงานที่สร้างสรรค์ขึ้นมา
3 ได้มีโอกาสทดสอบความถนัดของตนเอง ส่งผลให้เกิดความมั่นใจในการ
ดาเนินงานต่อไป
4 ก่อให้เกิดความภาคภูมิใจในโครงงานที่ ได้ริเริ่มสร้างสรรค์
5 ก่อให้เกิดความรัก ความเข้าใจและความสัมพันธ์อันดีงามต่อกันใน
ระหว่างเพื่อนนักเรียนที่ปฏิบัติงานเป็นกลุ่ม
6 ก่อให้เกิดความรู้ทางวิชาการที่กว้างขวางขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งได้รับ
ความสาเร็จในการศึกษาตามหลักสูตรและตรงกับจุดหมายที่กาหนดไว้
- 6. ความสาคัญ
ด้านโรงเรียนและครูอาจารย์
1 เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสานหรือบูรณาการเกิดขึ้นใน
โรงเรียน ตรงกับหลักสูตรมัธยมศึกษา และแนวทางการพัฒนาการศึกษา
ของกระทรวงศึกษาธิการ
2 เกิดความเข้าใจที่ตรงกันว่า การเรียนการสอนในปัจจุบันขึ้นอยู่กับการฝึก
ปฏิบัติจริงในโครงงานของนักเรียนมากกว่าที่จะเรียนอยู่แต่ในห้องเรียน
เท่านั้น
3 เกิดศูนย์รวมสื่อการเรียนการสอน หรือศูนย์วัสดุอุปกรณ์การสอน สาหรับ
ให้หมวดวิชาต่าง ๆ ในโรงเรียนได้ใช้ร่วมกัน ส่งผลให้นักเรียนได้มีโอกาสฝึก
ใช้สื่อการสอนอย่างแท้จริงและหลากหลาย
4 เกิดความสัมพันธ์อันดีระหว่างของนักเรียน โรงเรียน และครูอาจารย์ที่มี
โอกาสปฏิบัติงานอย่างใกล้ชิด และเห็นอกเห็นใจซึ่งกันและกัน โดยเฉพาะ
ช่องว่างที่ต่างกัน
- 10. ขอบข่ายและประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายของ
โครงงาน ขอบข่ายของโครงงาน ดาเนินงานโดยนักเรียน เป็นผู้ริเริ่ม
สร้างสรรค์ และครูอาจารย์ เป็นผู้ให้คาแนะนาปรึกษา มีองค์ประกอบ
ดังนี้
1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดย
อาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจาก
ประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้
ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือ
ใหญ่
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษา
ค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม
- 11. 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติงาน
และการแปลผลรายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงานร่วมกันให้
บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตามวัย
และสติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
- 12. ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา โครงงานประเภทนี้พัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนวิชา ต่างๆ
จุดสาคัญอยู่ที่เนื้อหาน่าสนใจ และความสวยงามของส่วนติดต่อผู้ใช้ โดยนักเรียนอาจคัดเลือก
หัวข้อที่นักเรียนทั่วไปทาความเข้าใจได้ยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน
2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่สร้างเครื่องมือ ใช้สร้างงาน ส่วนใหญ่ อยู่ในรูปของ
ซอฟต์แวร์ซอฟต์แวร์สาเร็จรูป
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจะลองการทดลอง
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงาน เพื่อ
ประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ ฮาร์ดแวร์ซอฟต์แวร์
หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิม
ที่มีอยู่แล้ว ให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้
5. โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ หรือเพื่อ
ความเพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาน่าจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ
- 15. ความหมาย
ความหมายโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของ
โครงงานประเภทนี้คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่อเพื่อ
การศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมี
ภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียน
แบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนนี้ถือว่า
คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์
ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อ
ใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มา
เป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษาตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่
แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชากิ่งกุหลาบ
หลักภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย เป็นต้น
ขอบคุณเนื้อหา : http://krumewstp.wordpress.com
- 16. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (EDUCATIONAL
MEDIA) เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดย
การสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมี ภาคแบบฝึกหัด
บททบทวนและคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือ
รายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยนี้ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์ เป็น
อุปกรณ์การสอน ไม่ใช่ เป็นครู ผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนา บทเรี ยนแบบ
ONLINE ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้โครงงานประเภทนี้
สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขา
คอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ
โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทาความเข้าใจยาก มาเป็น
หัวข้อในการพัฒนา โปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน
ระบบสุ ริยะจักรวาลโปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
ขอบคุณเนื้อหา : http://kruoong.blogspot.com/2011/05/blog-
post.html
- 17. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ ในการผลิต
สื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้อง
มีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคาถามคาตอบไว้พร้อม ผู้เรียน สามารถเรียนแบบ
รายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ ช่วยสอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์
เป็น อุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามา
ศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอน
ในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือก เนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนา
สื่อเพื่อการศึกษา เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบ สุริยจักรวาล หลัก
ภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์
วิถี ชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรี ไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลาย
ของสิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ
โปรแกรมเรียนรู้คณิตศาสตร์
ขอบคุณเนื้อหา :
http://www.thaigoodview.com/node/17030?page=0%2C7
- 22. ความหมาย โครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ เป็นโครงงานที่ใช้
คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษาโดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือ
หน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคาถามคาตอบไว้
พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอนโดยใช้
คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอนซึ่งอาจเป็นการ
พัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ห์ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองได้โครงงานประเภท
นี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆโดยผู้เรียนอาจคัดเลือก
เนื้อหาที่เข้าใจยากมาเป็นหัวข้อในการศึกษาพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา เช่น การ
เคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลักภาษาไทยและสถานที่สาคัญ
ของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน
โปรแกรมดนตรีไทยแสนสนุก โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรม
สานวนไทยพาสนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษโปรแกรมเรียนรู้
คณิตศาสตร์ตัวอย่างโครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ1. โครงงานพัฒนาเกม
ชื่อโครงงานเกมพัฒนาการด้านEQ2. โครงงานการส่งสัญญาณควบคุมอุปกรณ์
อิเล็กทรอนิกส์3. โครงงานโปรแกรมอ่านอักษรไทย4. โครงงานโปรแกรมวาดภาพ
สามมิติ5. โครงงานโปรแกรมเข้าและถอดรหัส
- 25. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์
ในการจาลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลอง
ด้วยสถานการณ์จริงได้เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทา
ต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่าง
ลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ
ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคาอธิบาย พร้อมทั้งารจาลองทฤษฏี
ด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือ
สมการนั้น ซึ่งจะทาให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทาโครงงาน
ประเภทนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี
ตัวอย่างโครงงานจาลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว
การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการ
มองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
- 26. ประเภทของโครงงานไฟฟ้ าและอิเล็กทรอนิกส์
โครงงานไฟฟ้ าและอิเล็กทรอนิกส์ อาจทาได้หลายรูปแบบ ถ้าพิจารณาลักษณะของกิจกรรมการ
ศึกษาค้นคว้าแล้ว จัดประเภทของโครงงานไฟฟ้ าและอิเล็กทรอนิกส์ ออกเป็น 4 ประเภท คือ
1. โครงงานประเภททดลองเกี่ยวกับงานไฟฟ้ าและอิเล็กทรอนิกส์
ลักษณะของโครงงานประเภทนี้ต้องมีการออกแบบการทดลอง เพื่อศึกษาผลของตัวแปร
หรือตัวแปรอิสระ ที่มีผลต่อตัวแปรตามและมีการควบคุมตัวแปรอื่นๆ ที่ไม่ต้องการศึกษา ที่จะส่งผลให้การ
การศึกษาคลาดเคลื่อน ขั้นตอนการทาโครงงานประเภทนี้จะต้องมีการกาหนดปัญหา ตั้งสมมติฐาน
ออกแบบ การทดลอง ดาเนินการทดลอง เพื่อหาคาตอบของปัญหาหรือตรวจสอบสมมติฐานที่ตั้งไว้
แปรผลและสรุปผล การทาโครงงานประเภททดลอง บองครั้งอาจจาเป็นต้องทดลอง เพื่อศึกษา
ความเป็นไปได้เบื้องต้น (Preliminary study) เสียก่อน เพื่อให้ได้ข้อมูลบางประการมาใช้ประกอบ
การตัดสินใจในการกาหนดรายละเอียดต่างๆของการศึกษาค้นคว้าจริงต่อไป ผู้จัดทามีความเห็นว่า
ข้อดีของโครงงานประเภทนี้คือ จะมีการใช้วิธีวิทยาศาสตร์ครบทั้ง 5 ขั้น คือ ตั้งแต่การกาหนดปัญหา
ตั้งสมมติฐานวางแผนการทดลอง รวบรวมข้อมูลและสรุปผล นอกจากนั้น ยังมีการควบคุมตัวแปรอีกด้วย
ซึ่งถือเป็นพื้นฐานในการศึกษา ค้นคว้าทางงานไฟฟ้ าและอิเล็กทรอนิกส์ที่สาคัญ
- 27. โครงงานประเภททดลอง เป็นการตรวจสอบ
สมมติฐานใดสมมติฐานหนึ่ง ซึ่งเริ่มตั้งแต่การ
ออกแบบการทดลองอย่างมีขั้นตอน การใช้เครื่องมือในการทดลองอย่างถุกต้อง มีการออกแบบตาราง
หรือวิธีการบันทึกผลการทดลอง การใช้หน่วยวัดที่ถูกต้อง มีการกาหนดตัวแปรต่างๆ วิเคราะห์ข้อมูล
มีการทดลองหลายๆ ครั้ง เพื่อให้ได้ข้อมูลที่ถูกต้อง พร้อมกับสรุปผลการทดลองที่ชัดเจน
ตัวอย่างของโครงงานประเภทการทดลองเกี่ยวกับงานไฟฟ้ าและอิเล็กทรอนิกส์เบื้องต้น
เครื่องตรวจสอบ SCR
วงจรสวิตซ์ควบคุมด้วยแสงรีโมท
เครื่องตรวจสอบสายไฟ (Test Lamp)
2. โครงงานประเภทสารวจรวบรวมข้อมูล
โครงงานประเภทนี้ เป็นการศึกษารวบรวมข้อมูลที่
เกี่ยวข้องกับงานไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์
เพื่อศึกษาหาความรู้ที่มีอยู่หรือเป็นอยู่ในชีวิตประจาวัน โดยใช้วิธีสารวจและรวบรวมข้อมูลแล้วนาข้อมูล
ที่ได้ มาจัดกระทาให้เป็นระบบระเบียบและสื่อความหมายแล้วนาเสนอในรูปแบบต่างๆ เช่นตาราง กราฟ
แผนภูมิ และคาอธิบายประกอบ
- 29. 3. โครงงานประเภทการพัฒนาหรือการประดิษฐ์
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่เกี่ยวข้องกับการประยุกต์ทฤษฎีหรือทักษะทางงานไฟฟ้ าและ
อิเล็กทรอนิกส์ มาประิิดิษฐ์เครื่องมือ เครื่องใช้ หรืออุปกรณ์ เพื่อประโยชน์ใช้สอยต่างๆเพื่ออานวยความ
สะดวกแก่มนุษย์ อาจคิดประดิษฐ์ของใหม่ๆ หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูง
ขึ้น ซึ่งมีลักษณะของโครงงานที่
้
ต้องการกาหนดตัวแปรที่ต้องศึกษาเหมือนกับ โครงงานปรเภททดลอง
แต่ผลของโครงงานประเภทนี้จะได้อุปกรณ์ หรือสิ่งประดิษฐ์ และมีข้อมูลต่างๆ ประกอบซึ่งต่างจากโครงงาน
ประเภทสิ่งประดิษฐ์ ส่วนใหญ่จะกาหนดตัวแปรที่จะศึกษา ดังนี้
ตัวแปรต้น ส่วนใหญ่จะศึกษาในด้านรูปทรง หรือ โครงสร้างที่เหมาะสมของสิ่งประดิษฐ์ ชนิดของ
วัสดุที่เหมาะสมในการทาสิ่งประดิษฐ์
ตัวแปรตาม ส่วนใหญ่จะวัดได้ คุณภาพของสิ่งประดิษฐ์ ซึ่งกาหนดเกณฑ์การวัดต่างๆกันออกไป
ตามชนิดของการประดิษฐ์
ส่วนตัวแปรที่ต้องควบคุมนั้น จะควบคุมในสิ่งที่จะทาให้ผลการวัดตัวแปรตามคลาดเคลื่อน จะควบ
คุมอะไรบ้างนั้นขึ้นอยู่กับชนิดของสิ่งประดิษฐ์
- 31. 4. โครงงานประเภททฤษฎี
เป็นโครงงานที่ผู้ทาโครงงานได้เสนอทฤษฎี หลักการหรือแนวความคิดใหม่ๆ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของ
สูตร สมการ หรือคาอธิบายก็ได้ โดยผู้นาเสนอได้ตั้งกติกา หรือข้อตกลงขึ้นมาเอง แล้วเสนอทฤษฎี
หลักการ แนวความคิดหรือจินตนาการของตนเองตามกติกา หรือข้อตกลงนั้น หรืออาจใช้กติกา
หรือข้อตกลงเดิมมา อธิบายสิ่งหรือปรากฎการณ์ต่างๆ ในแนวใหม่ ทฤษฎี หลักการ แนวความคิด
หรือจินตนาการที่เสนออาจจะใหม่ ยังไม่มีใครคิดมาก่อน หรืออาจขัดแย้งกับทฤษฎีเดิม
หรือเป็นการขยายทฤษฎี หรือแนวคิดเดิมก็ได้
การทาโครงงานประเภทนี้จุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้พื้นฐานในเรื่องนั้นๆ อย่างดี
จึงจะสามารถเสนอโครงงานประเภทนี้ได้อย่างมีเหตุมีผลน่าเชื่อถือโดยทั่วๆ ไป
ตัวอย่างของโครงงานประเภททฤษฎี
นักวิทยาศาสตร์ ทาการทดลองเพื่อสร้างกฎของโอห์ม กฎของเคอร์ช๊อฟ เป็นต้น
- 37. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกม
เพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการ
คานวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้
สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะ
และกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจเก่ผู้เล่น พร้อมทังให้ความรูสอดแทรกไป
ด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและ รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอ
ยูทั่วไปและนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และ
น่าสนใจแก่ผู้เล่นเกมต่าง ๆโปรแกรมประยุกต์หรือ ซอฟท์แวร์ประยุกต์การที่เ
ทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ได้พัฒนาก้าวหน้าอย่างรวดเร็วโดยเฉพาะการที่มี
คอมพิวเตอร์ขนาดเล็ก ทาให้มการใช้งานคล่องตัวขึ้น จนในปัจจุบันสามารถนา
คอมพิวเตอร์ มีขนาดเล็ก ติดตัวไปใช้งานในที่ต่าง ๆ ได้สะดวก การใช้งาน
คอมพิวเตอร์ต้องมีซอฟต์แวร์ประยุกต์ซึ่งอาจเป็นซอฟต์แวร์สาเร็จทีมีผู้พฒนา
เพื่อใช้งานทั่วไป ทาให้ ทางาน ได้สะดวกขึ้น หรืออาจเป็นซอฟต์แวร์ใช้งาน
เฉพาะ ซึ่งผู้ใช้เป็นผู้พัฒนาขึ้นเองเพื่อให้เหมาะสมกับสภาพการทางาน ของตน
- 38. 1. โปรแกรมประยุกต์ธนาคารความดีโครงงานโปรแกรมธนาคารความดีนี้ได้จัด
ทาขึ้นเพื่อใช้ในการบันทึกข้อมูลนักเรียน เพิ่มคะแนนความดี หักคะแนนความ
ประพฤติของนักเรียน และผลของการใช้โปรแกรมบันทึกข้อมูลนี้กบธนาคาร
ความดี ก็เป็นที่น่า พอใจมากกว่าการบันทึกความดีที่เป็นสมุดรูปเล่ม ที่ใช้กันอยู
ในปัจจุบัน ซึ่งต้องใช้กระดาษเป็นจานวนมากในการทาเป็นสมุดบันทึกคะแนน
ความดีให้นักเรียนทุกคนในโรงเรียนซึ่งมีจานวน 1431 คน อีกทั้งการพกพาสมุด
นั้นทาให้เกิดการสูญหายได้และเกิดการชารุดได้ง่าย การหาวิธีที่จะใช้กระดาษ
ให้น้อยลงจึงเป็นทางเลือกที่ดี ดังนั้นโปรแกรมธนาคารความดีนี้จงเป็นทางเลือก
ใหม่ที่ดีกว่ารูปเล่มบันทึกแบบเดิม ความคิดในการพัฒนาโปรแกรม ธนาคาร
ความดีนี้ได้ถูกคิดต่อยอดจากโปรแกรมเดิมทีมีคุณสมบัติไม่ดีเท่าโปรแกรมตัว
ใหม่ ทางคณะผู้จัดทาได้โปรแกรมมาศึกษาและดัดแปลง ปรับปรุง เพิ่มเติมใน
ส่วนทีนักเรียนกลุมก่อนได้ทาไว้แต่ยังไม่ดีนัก โดยเริ่มจาก การวางแผนเค้าโครง
โปรแกรม คิดหาสูตรที่ใช้ในการพัฒนาโปรแกรมธนาคารความดี ออกแบบ
ฐานข้อมูลโดยใช้
- 39. 2. โปรแกรม Microsoft Access 2003 ออกแบบเมนูหลักต่างๆที่จาเป็นต่อการใช้
งาน เช่น รายการเพิมคะแนน ความดี รายการหักคะแนนความประพฤติ รายงาน
คะแนนแบบห้อง หรือแม้แต่ระดับบุคคล และยังสามารถมีประโยชน์ในการใช้
งานจริง แล้วจึงมาสร้างในโปรแกรม Microsoft Visual Basic 6.0 โดยเริ่มจากการ
สร้างเมนูหลัก เพิ่มเมนูย่อยอีกหลายรายการเพื่อสะดวกแก่การเก็บหลักฐาน
พฤติกรรมของนักเรียนที่เป็นสมาชิกภายในโรงเรียน ข้อมูลภายในโปรแกรม
ธนาคารความดียังสามารถ เพิ่ม ลบ หรือแก้ไข ข้อมูลสมาชิกหรือข้อมูลต่างๆ
ภายในโปรแกรมได้ข้อมูลและหลักฐานต่างๆที่ถูกบันทึกในโปรแกรมยังสามารถ
เก็บเป็นหลักฐาน และรายงานเพื่อส่งต่อให้ฝ่ายปกครองพิจารณาต่อไปได้อีกด้วย
โปรแกรมธนาคารความดีนี้จึงเป็นโปรแกรมทีสามารถลดภาระ ของครูผบริหาร
เกี่ยวกับการควบคุม ดูแลความประพฤติของนักเรียนได้โดยไม่ต้องเพิงการ
ตรวจสอบที่ยุ่งยาก เหมือนแต่ก่อน ลดขั้นตอนการดูแลได้ในโปรแกรมเดียว และ
ยังสามารถประยุกต์พฒนาโปรแกรมนีเพื่อประโยชน์ แก่กิจกรรมทางการเรียนของ
นักเรียนได้อีกด้วย2. การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์บนแอนดรอยด์ชื่อ
โครงการวิจัย (ภาษาไทย)
- 40. การศึกษาและพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ บนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ เพื่อสนับสนุน การ
เรียนการสอนและการเผยแพร่ข่าวสาร วิทยาลัยอินเตอร์เทคลาปาง (ภาษาอังกฤษ)2.
ประเภทของงานวิจัย การวิจัยและพัฒนา3. หน่วยงานที่รบผิดชอบ สาขาระบบสารสนเทศ
คณะบริหารธุรกิจ วิทยาลัยอินเตอร์เทคลาปาง4. การเสนอโครงการต่อแหล่งทุนอื่น ไม่ได้
เสนอต่อแหล่งทุนอื่น เสนอต่อแหล่งทุนชื่อ……………………………………………… 5.
คณะผู้วิจัย (ระบุสัดส่วนการทาวิจัย)นายชัยวัฒน์ สมศรี หัวหน้าโครงการวิจัย ความสาคัญ
และที่มาของปัญหาการวิจัย และเอกสารที่เกี่ยวข้อง วิทยาลัยอินเตอร์เทคลาปาง เป็น
สถาบันอุดมศึกษาเอกชน สังกัดสานักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา (สกอ.)
กระทรวงศึกษาธิการ ตั้งอยู่เลขที่ 173 ถนนพหลโยธิน ตาบลชมพู อาเภอเมือง จังหวัดลาปาง
บริหารงานโดย ดร.นิมิตร จิวะสันติการ ผูรบใบอนุญาตจัดตั้ง ดร.จักรพันธ์ พรนิมิตร ดารง
ตาแหน่งอธิการบดี ได้จัดการศึกษาตังแต่ระดับอุดมศึกษา โดยมีคณะที่ทาการการเรียนการ
สอน 4 คณะ คือ คณะบริหารธุรกิจ คณะศิลปะศาสตร์ คณะบัญชี และคณะวิศวกรรมศาสตร์
และเทคโนโลยีปัจจุบันมีนกศึกษาในความดูแลทั้งสิ้น 1,057 คน อาจารย์ชาวไทยและชาว
ต่างประเทศทั้งหมด 102 คน ในปีการศึกษา 2555 ทางวิทยาลัยอินเตอร์เทคลาปาง ได้มีการ
แจก แท็บเล็ต (Tablet) ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์ขนาดกลางที่สามารถใช้งานได้ในขณะเคลื่อนที่
โดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ยี่ห้อ Acer รุ่นA200 ให้กับนักศึกษาใหม่ เพือใช้เป็น
อุปกรณ์อานวยความสะดวกและสนับสนุน การเรียนการสอนของนักศึกษา
- 41. 3. และอาจารย์แต่ทางวิทยาลัยอินเตอร์เทคลาปาง ยังไม่มีโปรแกรมประยุกต์ที่ทา
งานบนระบบปฏิบัตการ แอนดรอยด์ ซึ่งสนับสนุนการทางานเพือให้บรรลุ
วัตถุประสงค์ของการแจกแท็บเล็ตให้กบนักศึกษาทางผู้ศึกษา จึงเล็งเห็นถึงความ
สาคัญในการศึกษาและพัฒนาโปรแกรมประยุกต์บนระบบปฏิบัตการแอนดรอยด์
เพื่อสนับสนุน การเรียนการสอนและการเผยแพร่ข่าวสาร วิทยาลัยอินเตอร์เทคนิค
ลาปาง เพื่อเป็นเครื่องมือในการสนับสนุนการทางานเพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์
ของการแจกแท็บเล็ตให้กับนักศึกษาอีกทั้งจากการวิจัยดังกล่าวยังจะส่งผลให้เกิด
องค์ความรู้ในเรื่องทีกล่าวมา ซึ่งสามารถนามาใช้ในการพัฒนา นักศึกษาในสาขา
ระบบสารสนเทศ และนักศึกษาทีสนใจในเรื่องการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์บน
ระบบปฏิบัตการแอนดรอยด์ องค์ความรู้ที่เกิดขึ้นมานั้น ยังสามารถ นาไปใช้ใน
ส่งเสริมภารกิจ ทางด้านการบริการวิชาการของสถาบันไปยังชุมชนและหน่วยงาน
ภายนอก เนื่องด้วย ทางรัฐบาล มีนโยบายในการแจก แท็บเล็ตให้กับนักเรียนใน
ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 แต่ยังขาดบุคลากรทีมีความรู้ความสามารถในการ
พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ที่ ทางานบนระบบปฏิบัตการแอนดรอยด์ หากทาง
สถาบันได้มีส่วนช่วยในการพัฒนาบุคลากรผูมีส่วนเกี่ยวข้องกับ นโยบายดังกล่าว
ให้มีความรู้ความสามารถ ในการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ที่ทางานบน
ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ แล้วนั้น ก็จะเป็นการสนับสนุนให้เกิดประโยชน์
ทางด้านการศึกษาของเยาวชนไทย ต่อไป
- 42. ที่มา : http://www.lit.ac.th/business/researchdetail.php?aid3. การพัฒนาเกม
คอมพิวเตอร์ 3 มิติโครงงานการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติเมื่อ พุธ,
02/09/2009 - 12:01 | แก้ไขล่าสุด พุธ, 09/09/2009 - 11:00| โดย wrk22640การ
พัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ3D COMPUTER GAME DEVELOPMENTภรณี
ณ นครศรัญญา คณาปริญญานิพนธ์นี้เป็นส่วนหนึงของการศึกษาตามหลักสูตร
ปริญญาวิศวกรรมศาสตรบัณฑิต ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ คณะ
วิศวกรรมศาสตร์สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบังปี
การศึกษา 2551ปริญญานิพนธ์ปีการศึกษา 2551ภาควิชาวิศวกรรมคอมพิวเตอร์
คณะวิศวกรรมศาสตร์ สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง
เรื่อง การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ 3 มิติ3D COMPUTER GAME
DEVELOPMENTผู้จัดท า1. นายจักริน ควรหาเวช รหัสนักศึกษา 480101122.
นางสาวภรณี ณ นคร รหัสนักศึกษา 480106523. นางสาวศรัญญา คณา รหัส
นักศึกษา 48010864_________________________________ อาจารย์ที่ปรึกษา
(ดร.วรวัฒน์ ลิ้มโภคา)
- 43. บทคัดย่อ ปัจจุบันเกมได้เข้ามามีบทบาทต่อสังคมไทยและเยาวชนไทยมากขึ้น แต่
เกมส่วนใหญ่ถูกสร้างและออกแบบมาในแนวทางของวัฒนธรรมต่างประเทศ อีกทัง
รูปแบบเกมทีปรากฏให้เห็นจะเน้นเรื่องการฆ่าฟันและ เอาชนะ ซึ่งอาจไม่เป็นผลดี
ต่อวัฒนธรรมและสังคมไทย เนื่องจากเกมสามารถเป็นเครื่องมือที่ช่วยพัฒนาระบบ
วิธีการคิดวิเคราะห์ สร้างจินตนาการ หรือแม้กระทั่งขัดเกลาจิตใจปริญญานิพนธ์
เล่มนีจึงได้น าเสนอแนวเกมทีมุ่งเน้นออกแบบและริเริ่มสร้างสรรค์เนือหาของเกมให้
ออกมาใน รูปแบบ Simulation 3 มิติออนไลน์ที่สนุกสนานและมีความบันเทิง
สอดแทรกความรู้ต่างๆ เพือให้มีความ เหมาะสมต่อผูเล่นทุกคน เกมจะเน้นความ
เป็นธรรมชาติของตัวละครทีสามารถตัดสินใจได้ด้วยตนเอง โดยน า ความรู้
ทางด้านปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) มาช่วยในการ
ออกแบบเพื่อสร้างตัวละครที่มีชีวิตชีวาและมีความใกล้เคียงกับมนุษย์มากทีสุด จึง
ได้รปแบบเกมที่ได้รบทั้งความบันเทิงและได้รับความรู้ไป พร้อมๆกัน
(Edutainment) ส่งเสริมให้ผู้เล่นทาความดี สร้างมนุษยสัมพันธ์กับผู้เล่นคน
อื่นและอนุรักษ์วัฒนธรรมไทย นอกจากนี้ยงเป็นการส่งเสริมการพัฒนาเกมไทยให้มี
ความก้าวหน้าและมีคุณภาพยิ่งขึ้นต่อไป
- 44. 5. ที่มา : http://www.sa.ac.th/book1/delphi_5.pdf5. การพัฒนาเว็บ
แอพพลิเคชั่นด้วย PHP และ Dreamweaver MXการพัฒนาเว็บแอพพลิเคชั่นด้วย
PHP และ Dreamweaver MX ผู้เขียนมีประสบการณ์ในการพัฒนาเว็บ
แอพพลิเคชั่นมาหลายปี ได้มีโอกาสใช้เครื่องมือในการพัฒนาเว็บแอพพลิเคชั่น
มาหลายโปรแกรม จนกระทังได้มาพัฒนาเว็บแอพพลิเคชั่นด้วยภาษา ASP จึง
ได้ทดลองดาวน์โหลดโปรแกรม Macromedia Dreamweaver UltraDev เวอร์
ชั่น 1.0 มาใช้งาน รูสึกชอบใน ความง่ายในการใช้งาน เหมาะสาหรับผู้ที่เริ่มต้น
ศึกษา ต่อมาก็ได้ทดลองดาวน์โหลด extension มาทดลองพัฒนาด้วยภาษา PHP
และได้มีโอกาสไปเป็นวิทยากรไปถ่ายทอดประสบการณ์ให้ผู้ทสนใจอีกหลาย
แห่ง บทเรียนเรือง การพัฒนาเว็บแอพพลิเคชั่นด้วย PHP และ Dreamweaver
MX นี้ จะอ้างอิงถึง การใช้งานกับโปรแกรม Macromedia Dreamweaver MX
เวอร์ชั่น 2004 ซึ่งเป็นเวอร์ชั่นล่าสุด สามารถดาวน์โหลดเวอร์ชั่นทดลองได้จาก
เว็บไซต์http://www.macromedia.com
- 45. 6. เนื้อหาในบทเรียนนี้จะเป็นลักษณะ Step-By-Step ผู้ทจะศึกษาต้อง
ทดลองทาตามทีละขั้นตอน เริมจากเนื้อหาในบทที่ 1 ไปจนกระทั่งถึงบท
สุดท้าย โดยสามารถดาวน์โหลดซอร์สโค้ดตัวอย่าง ประกอบบทเรียน
พร้อมทั้งโปรแกรมเบืองต้นทีจาเป็นสาหรับบทเรียนไปติดตั้งบนเครื่องที
จะทดลองศึกษาคุณสมบัติผู้ที่จะเริ่มต้นศึกษาวิธีการพัฒนาเว็บ
แอพพลิเคชั่น:o ผู้มีพื้นฐานเรื่องการใช้งานระบบปฏิบัตการ Windows
และโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ เป็นอย่างดี เช่น Word, Excel เป็นต้นo ผู้มี
พื้นฐานเรื่องระบบอินเตอร์เน็ต การใช้งาน E-Mail, FTP, World Wide
Webo ผู้มีพื้นฐานเรื่องระบบจัดการฐานข้อมูล เช่น MS-Access, MS-
SQL, MySQL หรือ Postgres อย่างใด อย่างหนึ่งo ผู้มีพื้นฐานการเขียน
โปรแกรมภาษา PHP หรือภาษาใดๆ มาก่อนผู้เรียบเรียง: ดุลยวัฒน์ มา
ป้อง