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エンタテインメント論2 第14週
2019年度後期
植田 康孝
y-ueda@edogawa-u.ac.jp
国内でも急速にeスポーツが
立ち上がって来たが、海外との差は大きい。
「フォートナイト」は、2019年
世界で350もの大会が開かれ
賞金総額は6,442万ドル(70億円)。
「フォートナイト」の2019年の売り上げは
18億ドル(1,900億円)。
無料でダウンロードできるが、
ユーザーが課金アイテムを購入する。
2019年 eスポーツ大会 賞金総額
順位 タイトル名 賞金総額 販売・運営会社 テンセント
1位 フォートナイト 6,442万ドル エピックゲームズ 〇
2位 ドータ2 4,695万ドル バルブ・コーポレーション
3位 カウンターストライク 2,137万ドル バルブ・コーポレーション
4位 プレイヤーアンノウンズ バトルグラウンズ 1,289万ドル ブルーホール 〇
5位 オーバーウォッチ 924万ドル アクティジョン・ブリザード 〇
6位 リーグ・オブ・レジェンド 914万ドル ライアットゲームズ 〇
7位 コール・オブ・デューティ 651万ドル アクティジョン・ブリザード 〇
8位 アリーナ・オブ・ヴァラー 580万ドル テンセント 〇
9位 レインボーシックス シージ 463万ドル ユービーアイソフト 〇
10位 ハースストーン 406万ドル アクティジョン・ブリザード 〇
世界の賞金上位10本のゲームでは、
中国「テンセント」が8本を占める。
「ソニー」や「任天堂」を抑え
世界首位のゲーム会社。
専用機用の売り切りソフトが中心だった
RPG「ファイナルファンタジー15」など、
大型タイトルの開発には時間が掛かるため、
日本勢もeスポーツに
軸足を移しつつある。
日本勢にも挽回のチャンスはある。
eスポーツの中心が
パソコンゲームからスマホに
移行しつつある。
日本でも、「5G」が始まり、
スマホで大人数の同時対戦が
しやすくなる。
ゲーミングPCを購入するユーザーも多いが、
5Gスマホが普及すれば、顧客が拡大する
日本勢のスマホゲームの開発力は高く
海外でユーザー獲得が進めば
上位に入って来る可能性もある。
しかし、「フォートナイト」は、
PC、スマホ、専用機でプレイできる
「マルチデバイス」戦略を進め、
競技人口が1億人とされる
「リーグ・オブ・レジェンド」も
2020年中にスマホ版の配信を開始。
eスポーツには、「回線差」の問題がある。
同じ会場であれば問題ないが、
オンライン形式の場合、
距離が離れた者同士がネット上に集結すると
そこには、「回線差」が発生する。
高速の通信回線を持った方が
銃弾の当たりが良かったり
動きがスムーズになる。
オンラインゲームでは、決定的なハンディ。
5Gになれば、不利がなくなると期待。
▪ 「deportare」 運ぶ
▪ 「desporter」 気分転換
▪ 「disport」 楽しむ
「eスポーツ」
「ラテン語」 「スポーツ」とは・・・
「eスポーツ」
「スポーツ」とは・・・
▪ IOC
2017年11月 オリンピックフォーラム
2018年7月 e-sportsフォーラム
▪ eスポーツは、スポーツであると明言
「eスポーツ」
「eスポーツ」=「デジタルゲーム競技」
▪ 2018年11月
スポーツの価値や意義を整理するために
スポーツ庁が日本学術会議に
「eスポーツはスポーツか」などの
政策課題に提言を求めた。
▪ 日本学術会議は、2020年9月までに
提言をまとめ、スポーツ庁は
第3期スポーツ基本計画(2022~26)
に反映させる。
「eスポーツ」
「eスポーツ」=「デジタルゲーム競技」
▪ デジタルゲーム
PCゲーム、テレビゲーム、スマホゲーム、
アーケードゲームなど
デジタル技術に基づくゲーム
▪ 競技
デジタルゲームをツールとして
攻略技術や精神力、身体能力、
チームワークなどを競う
「eスポーツ」
「eスポーツ」=「デジタルゲーム競技」
▪ 1958年10月、米国ニューヨーク州の
ブルックヘブン国立研究所の
一般公開に合わせ、
ウィリアム・ヒギンボーサム博士
(1910-1994)が開発した
「Tennis for Two」が
一般人がブレイクした
最初のコンピューターゲーム
「デジタルゲーム」の誕生
「eスポーツ」の最初
▪ 「Tennis for Two」は、
アナログコンピュータとオシロスコープ、
ダイヤルと
ボタンの
コントローラを
使用
「デジタルゲーム」の誕生
「eスポーツ」の最初
▪ ブルックヘブン国立研究所は原子力研究所
▪ ウィリアム・ヒギンボーザム博士は
「マンハッタン計画」に参加
▪ 原子力爆弾を正確に落とす
レーダーを開発
▪ 戦後、反省して反原発の理事に
(平和利用を推進)
▪ eスポーツの出発点は、平和利用にあった)
「デジタルゲーム」の誕生
「eスポーツ」の最初
▪ ゲーム産業の最先端
▪ ゲーム文化の進展
▪ 新たなゲームの創出
「eスポーツ」の意義
「eスポーツ」=「デジタルゲーム競技」
ゲーム
(文化・産業)
スポーツ
(文化・産業)
eスポーツ
(産業)
▪ 2017年の「eスポーツ」認知率 15%
▪ 2019年の「eスポーツ」認知率 70%
10~20代では、9割を超える。
▪ 「小学生がなりたい職業ランキング」で
ユーチューバーに次いで第2位に。
2年で環境が激変した
「eスポーツ」の環境
▪ PC、ゲーム機、スマホで行うゲーム
▪ 時間、場所、性別、気候に関係ない
▪ 障碍の有無も関係ない
▪ 攻略法、心理戦、情報戦が必要
▪ チームワークも必要
「eスポーツ」とは・・・
「eスポーツ」とは・・・
▪ 「スポーツ」(英:sport)は、
人間が考案した施設や技術、ルールに
則って営まれる、
遊戯、競争、肉体鍛錬の要素を含む
身体や頭脳を使った行為。
「eスポーツはスポーツか?」の議論
「スポーツ」という言葉の定義
▪ 日本においては、
身体を使ったものが主体の
「フィジカルスポーツ」だけを
スポーツとみなす考えが強いが、
思考力や計算力といった頭脳を主体の
「マインドスポーツ」も
本来は、
スポーツに含まれている。
「eスポーツはスポーツか?」の議論
「スポーツ」という言葉の定義
▪ コンピューターゲームやテレビゲームで
行われる対戦型ゲーム競技のこと。
▪ 同じテレビゲームでも、
一人でゲーム内ミッションをクリアして
行く「RPG」(ロールプレイングゲーム)、
シュミレーションゲームとは
異なるジャンル。
「エレクトロニック・スポーツ」の略
「eスポーツ」とは・・・
▪ プレイヤー数 1.3億人(増加傾向)
<他スポーツ> バスケ 4.5億人
サッカー 2.5億人
クリケット 1.5億人
テニス 1.1億人
ゴルフ 6,500万人
テコンドー 5,000万人
野球 3,500万人
柔道 150万人
レスリング 100万人
「プレイヤー数」
「eスポーツ」とは・・・
▪ プレイヤー数 1.3億人(増加傾向)
<他スポーツと比較>
Haerthstone 3,000万人
Dota 2 1,900万人
ConterStrike 1,000万人
Overwarch 800万人
野球 3,500万人
柔道 150万人
レスリング 100万人
「プレイヤー数」
「eスポーツ」とは・・・
▪ 中国は、国がお金を出して、
「eスポーツ」の専用施設を作っている。
<世界の「eスポーツ」市場>
2017年 15億ドル,
2018年 16億ドル
2019年 18億ドル
2020年 19億ドル
2021年 21億ドル
2022年 23億ドル(約3兆円)
「eスポーツ」市場
「eスポーツ」とは・・・
▪ 競技人口は、世界1億人(推定)
▪ テニス(1億1,000万人)に匹敵
▪ 2018年の市場規模は
世界で9億6,000万ドル(1,030億円)
2017年比で38%増。
2021年には、21億ドル
5億5,000万人が視聴すると予測。
9億600万ドル(1,030億円)
eスポーツ市場
▪ 「eスポーツ大会」国別賞金獲得状況
1位 中国
2位 米国
3位 韓国
4位 スウェーデン
5位 カナダ
賞金獲得
「eスポーツ」とは・・・
▪ <観客>
2016年 281百万人
(日本は3百万)
2017年 335百万人
2018年 380万人
2021年 557万人
(約6億人)
観客
「eスポーツ」とは・・・
▪ 常連ファンの内訳
北米 14%
欧州 18%
アジア 53%
その他 15%
▪ 見る主戦場は、アジア
常連ファン
「eスポーツ」とは・・・
▪ <2017年から2018年への激変>
▪ 認知度 14.4%➝41.1%
▪ 視聴者数 230.4万人➝382.6万人
▪ 参加者数 37.8万人➝ 53.9万人
<グローバル> <日本>
▪ 賞金 720億円 5億円
▪ 視聴者数 3.3億人 382.6万人
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「スポーツ」か
▪ 「eスポーツ」認知度
2017年 14.4%
2018年 41.1%
直近では50%を超えた
▪ 「eスポーツ」視聴者数 382.6万人
男性 58.8%
女性 41.2%
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「スポーツ」か
▪ 「eスポーツ」の認知度 14.4%➝41.1%
▪ 「40歳代以下の男性」では、60%を超える
▪ 「eスポーツ」を五輪種目にすることは?
▪ 「賛成」15%<「反対」26%
▪ 「どちらとも言えない」が多い(59%)
認知度
「eスポーツ」の普及
はい
78%
いいえ
22%
10代男性
「eスポーツ」を知っていますか?
はい
25%
いいえ
75%
60代女性
「eスポーツ」を知っていますか?
はい
20%
いいえ
80%
60代男性
ゲームをしている人を見ることは?
▪ 日本においては、
中高年世代に根付く
「ゲームは子供の遊びである」
という「誤解に基づく偏見」が
抜けるのは容易ではない。
未だに中高年世代に根付く
「ゲームをやるとバカになる」
という偏見は、なかなか抜けない
認知度
「eスポーツ」とは・・・
▪ 「eスポーツ」とは、ゲームでの真剣勝負
<日本と世界の違い>
▪ 日本は、「絶賛成長中」の段階
興味ある企業が急増しているが、
ビジネスとして成功するかは?
▪ 世界は、言わずもがな盛り上がっている。
「eスポーツ」にけるビジネスとは
eスポーツ 「スポーツ」か
▪ 日本は、「ウィニングイレブン」、
「ストリートファイターV」など
「コンソール系」が中心
▪ 世界は、「PC系ゲーム」が中心
▪ 日本は、
(1)PC文化が未熟(アナログ文化)
(2)過激すぎると、放送・配信に適さない
「eスポーツ」にけるビジネスとは
eスポーツ 「スポーツ」か
▪ eスポーツは、
もともと「パソコン用ゲーム」で対戦する
ことが多かったが、
スマホの「処理能力」や「描画能力」が
飛躍的に向上したことで、
最近ではスマホを使った
競技も増えている。
「高性能パソコン」から「スマホ」へ
eスポーツ 世界的な傾向
▪ 海外は、PCゲームが中心だが、
国内は、スマホ、コンソールゲームが中心
▪ スマホでゲームプレイする人は、
スマホでゲーム実況を観戦
▪ PC映像とスマホ映像では
作り方が異なる。
「高性能パソコン」から「スマホ」へ
eスポーツ 世界的な傾向
▪ アジアでは、
欧米に比べてスマホで
eスポーツを楽しむ人が多く、
eスポーツ関連収入の55%が、
スマホ経由になっており、
スマホでのeスポーツは今後、数年で
日本やタイ、インドネシア、ベトナムで
開花する予測。
「高性能パソコン」から「スマホ」へ
eスポーツ 世界的な傾向
▪ サムソンは、
高性能スマホ「ギャラクシーノート9」で
人気ゲーム「フォートナイト」(アンドロイド)
を遊べるようにした。
▪ 高精細な画面などを
備え、ゲーム機能に
特化したスマホも予定
「高性能パソコン」から「スマホ」へ
eスポーツ 世界的な傾向
▪ 韓国LGは、ゲーム専用スマホ
「LG G8X ThinQ」は、ほぼニンテンドーDS。
▪ ディスプレイを内蔵した
スマホに装着することで
2画面スマホになる端末。
「高性能パソコン」から「スマホ」へ
eスポーツ 世界的な傾向
▪ 中国メーカー「ZTE」は、
2018年4月、
画面の表示速度などを高めた
ゲーム用スマホ
「レッド・マジック」を
発売。
「高性能パソコン」から「スマホ」へ
eスポーツ 世界的な傾向
「eスポーツ」関連ビジネス
チーム経営
安定したチーム運営
チームや個人への支援
イベント運営
大小規模大会開催
ゲームを熟知した大会
タイトル開発
日本発のゲームタイトル
国際展開の契機
PC開発
ゲーミングPCは成長
周辺機器も
メディア
実況配信の人気
日本からの情報発信
「スポーツビジネス」 x 「ゲームビジネス」
eスポーツのビジネスチャンス
「eスポーツ」市場規模推移
「eスポーツ」市場規模割合
内訳 収入
スポンサー料 3.6億ドル
広告収入 1.7億ドル
放送権料 1.6億ドル
ゲーム会社からの収入 1.2億ドル
グッズ、チケット収入 1億ドル
「eスポーツ」市場の内訳
eスポーツ市場
「eスポーツ」の世界市場規模
「拡大中」
0
1,000
2,000
3,000
2017 2018 2019 2020 2021 2022
1,590
1,696
1,908 2,014
2,226
2,438
(億円)
「eスポーツ」の世界市場規模
「国内市場規模」は、約60億
0.00
2017 2018 2019 2020 2021 2022
3.70
48.31
59.76
72.63
85.83
99.37(億円)
「eスポーツ」ファン数の推移
「日本国内」 観戦+動画視聴者
0.0
1,000.0
2017 2018 2019 2020 2021 2022
230.4
382.6
471.7
573.6
678.2
785.5
(万人)
「ランク分け」(Tier)
「eスポーツ」タイトル・・
年間
賞金総額
月間
視聴者数
SNS
ファン数
Tier1 500万ドル
以上
2,000万人
以上
900万人
以上
Tier2 150万ドル
以上
200万人
以上
300万人
以上
Tier3 50万ドル
以上
20万人
以上
100万人
以上
「Tier1」 6タイトル
「eスポーツ」タイトル・・
League of
Legends
Fortnite CSGO
DOTA2 OVERWATCH HERTH
STONE
「Tier3」11タイトル 日本3タイトル
「eスポーツ」タイトル・・
ストリート
ファイター
鉄拳 ドラゴンボール
▪ 2019年、
「スマッシュブラザーズ」
「ソウルキャリバー」が
EVOの正式種目
に入ったので、
「Tier3」に入る可能性
「Tier3」11タイトル 日本3タイトル
「eスポーツ」タイトル・・
2019 「ランク分け」(Tier)
「eスポーツ」タイトル・・
代表的ゲーム「Overwatch」3,000万人
FPS(シューティングゲーム)
代表的ゲーム「Fortnite」2億人
バトルロイヤル
「League of Legends」1億人
MOBA(マルチオンライン)
「Health Stone」 3,000万人
デジタルカード
代表的ゲーム「FIFA19」 2,000万本
スポーツゲーム(サッカー)
「Starcrft2」 500万人
RTS(戦略ゲーム)
「Street Fighter V」 300万本
格闘ゲーム
eスポーツ競技会でも採択されている
音楽(リズムゲーム)
ラスベガスで開催される格闘ゲームの大会
プレイヤー1万人が参加
「EVO ラスベガス」
国内約5,000人、海外約2,000人を
超えるプレイヤーが集結。
観客も数千名にのぼる
「EVO」の日本版「EVO JAPAN 2018」
スポンサー
43%
広告宣伝
10%
配信権
20%
ゲーム会社
15%
グッズ・チケット
12%
9億600万ドル(1,030億円)
eスポーツ市場
2018年 1,030億円
▪ スポーツ化して行く
米国リーグ「OverWatchリーグ」
▪ 観客が2万人くらい入る興行
(米国アナハイムで決勝「BLIZZCON」)
「韓国」対「中国」
▪ アニメコスプレなどで大会を盛り上げ
(実スポーツではない演出方法)
「eスポーツ」人気拡大
「eスポーツ」にけるビジネスとは
▪ 「BLIZZCON」 は、興行の最先端
▪ 観戦チケット料金が1万円~数万円
▪ ネットチケット50ドル(5,500円)が
飛ぶように売れている
「eスポーツ」にけるビジネスとは
「eスポーツ」人気拡大
「LANパーティー」
「eスポーツ」の原点は・・・
1994年に20人の参加でスタート、
2018年の関連イベントは31万人動員
「Dream Hack 2004」
日本最大のLANパーティー
2016年スタート、約1,500人動員
「C4LAN2018」
▪ 米ラスベガスでは、カジノに隣接する
ナイトクラブが2018年3月、
eスポーツの常設競技場
(アリーナ)に変えた。
▪ 2,800平方メートルの敷地に
ゲーム用パソコンとモニターが並び、
大半の試合をアマゾン・サイトで配信
「大会」から「常設」へ
eスポーツ 世界的な傾向
▪ 米ラスベガスでは、「常設化」で
アリーナ入場料や動画配信を通じて
収益化
「大会」から「常設」へ
eスポーツ 世界的な傾向
カジノが、今やeスポーツに
ラスベガス「ホテル ルクソール」
「ロサンゼルスeスポーツカフェ」
▪ 八村塁
日本では注目
▪ Michael Albiter
(USERPICK)
米国では
八村より注目
米国では「バスケ」より「eスポーツ」
2019年 ワシントン・ウィザーズ ドラフト1位
▪ マカオでは、香港カジノ大手
「メルコリゾーツ」が2018年7月、
リゾート施設を改装、常設にした。
「大会」から「常設」へ
eスポーツ 世界的な傾向
▪ インドネシア・ジャカルタでは、
毎週、ショッピングセンターで
試合が開催される。
「大会」から「常設」へ
eスポーツ 世界的な傾向
韓国国内に、約12,000店舗
「韓国eスポーツカフェ」
6タイトル中5タイトルが「テンセント」
2018年「アジア大会(ジャカルタ)」タイトル
League of
Legends
PES2018 Arena of
Valor
StarCraft HERTH
STONE
Crash
Royale
▪ アジア大会で採用された
6タイトルのうち
5タイトルが
中国「テンセント」
▪ 残り1つが
コナミ「ウィニング11」
2018年「アジア大会」ジャカルタ
6タイトル中5タイトルが「テンセント」
▪ 2018年ジャカルタ大会では
公開種目だったが、
次回2022年
杭州大会では正式種目
▪ ジャカルタ大会のeスポーツ運営は、
「アリババ」のスポーツ部門
「アリスポーツ」が担当
「アリババ」の本社所在地
2022年「アジア大会」杭州
2019年 eスポーツ大会 賞金総額
順位 タイトル名 賞金総額 販売・運営会社 テンセント
1位 フォートナイト 6,442万ドル エピックゲームズ 〇
2位 ドータ2 4,695万ドル バルブ・コーポレーション
3位 カウンターストライク 2,137万ドル バルブ・コーポレーション
4位 プレイヤーアンノウンズ バトルグラウンズ 1,289万ドル ブルーホール 〇
5位 オーバーウォッチ 924万ドル アクティジョン・ブリザード 〇
6位 リーグ・オブ・レジェンド 914万ドル ライアットゲームズ 〇
7位 コール・オブ・デューティ 651万ドル アクティジョン・ブリザード 〇
8位 アリーナ・オブ・ヴァラー 580万ドル テンセント 〇
9位 レインボーシックス シージ 463万ドル ユービーアイソフト 〇
10位 ハースストーン 406万ドル アクティジョン・ブリザード 〇
▪ スーパーセル、
ライアットゲームズ、
エピック・ゲームズ
などを傘下に収める
「テンセント」は、
ゲーム産業において
最も重要なプレイヤー。
世界のeスポーツを牛耳る。
世界一のeスポーツ界巨人
テンセント(騰訊)
▪ 中国広東省深圳に
本拠を置く
▪ 1998年創業
▪ 世界最大のゲーム会社
▪ BATH(バイドゥ、アリババ、
テンセント、ファーウィ)
の一角
世界一のeスポーツ界巨人
テンセント(騰訊)
▪ 2017年5月、
中国安徽省蕪湖市と
eスポーツによる
町づくりの協定を結ぶ
▪ テーマパーク、スタジアム、
大学などを開設予定。
世界一のeスポーツ界巨人
テンセント(騰訊)
▪ 売上高の4割、2兆円を
ゲーム事業から
上げている。
▪ 時価総額は45兆円と
任天堂の8倍。
▪ 「League of Legends」は、」
テンセントのゲーム。
世界一のeスポーツ界巨人
テンセント(騰訊)
▪ eスポーツ人口は、既に2.5億人超。
(ゲーム人口は5億人)
▪ 男女比は、6:4
▪ 19~34歳が7割以上を占める。
▪ 「League of Legends」のプロチームが
北京、上海、重慶、杭州などの
主要都市に誕生。
灼熱の市場
「eスポーツ」中国市場
▪ eスポーツの専用スタジアムも
北京、深圳、天津などに設立。
▪ 各都市のプロチームによる「リーグ化」
も進み、「ホーム&アウェイ方式」で
定期的に試合が行われている。
▪ 動画・専門チャンネルで実況中継
灼熱の市場
「eスポーツ」中国市場
▪ 2018年2月 「日本eスポーツ連合(JeSU)」
各地に「eスポーツ協会」設立
「EVO Japan 2018」が東京にて開催
▪ 5月 茨城国体の文化プログラムに決定
▪ 9月 アジア大会で「ウィニングイレブン
(PES)」で、日本チーム優勝
▪ 12月 優勝賞金100万ドル「シャドウバース」
大会開催
▪ 12月 「新語・流行語大賞」に選定
「eスポーツ」国内の動向
「2018年」=「eスポーツ元年」
▪ 2019年2月 「EVO Japan 2019」
福岡にて開催
▪ 3月 「全国高校eスポーツ選手権」決勝大会
▪ 5月 東京都が2020年1月に
「東京eスポーツフェスタ」開催を発表
▪ 5月 「日本eスポーツ促進協会(JEF)」設立
▪ 11月 「Rainbow Six Siege」プロリーグ
シーズンX世界決勝の日本開催
「eスポーツ」国内の動向
「2019年」=「eスポーツ二年」
「日本eスポーツ」国内市場規模
市場は右肩上がり、急成長
0
5,000
10,000
2017 2018 2019 2020 2021 2022
370
4,831
5,976
7,263
8,583
9,937
(百万円)
スポンサー
76.0%
チケット
5.3%
アイテム課金・
賞金
8.9%
グッズ
1.1%
著作権許諾
0.3%
放映権
8.4%
項目別割合(2018年)
「日本eスポーツ」国内市場規模
▪ 吹田市「EXPOCITY」
内に開業。
▪ エキスポランドの
跡地に作られた複合商業施設で、
ショッピングしてeスポーツ観戦して、
ご飯を食べて帰宅する。
生活の一部にeスポーツが入って来る。
2020年3月にオープン 「REDEE」
大阪・吹田に「eスポーツ」日本最大施設
都内でも、eスポーツカフェは3店舗
「LFS池袋」
▪ 「サードウェーブ」が、
「ゲーミングパソコン」を
100台設置。
▪ 420平方メートル
▪ 利用料金は、3時間で1,000円。
▪ 定休日なし、24時間営業
2018年4月15日にオープン
池袋に「eスポーツ」施設
▪ 名称は、
「LFS 池袋eSports Arena」
▪ PCは、ゲームを快適に楽しむための
高度な「映像処理機能」を備える。
▪ 海外ともオンラインでつなぐ。
▪ 大会開催時は、100人が観戦可能。
2018年4月15日にオープン
池袋に「eスポーツ」施設
▪ 2階にeスポーツの対戦や観戦に使える
「eスポーツスタジオAKIBA」を設けた。
面積は、70㎡で、5対5で
ネットゲームを競い、
来店者が観戦できる。
▪ イベント目的の顧客が買い易いよう工夫
「ソフマップ秋葉原」
秋葉原に「eスポーツ」施設
▪ 「コナミクリエイテイブセンター銀座」
内に新ホール「esports銀座studio」
▪ 200人規模の観客を収容
▪ 音響、照明、映像配信など
最適な設備を整備。
2019年11月末に完成
コナミ、銀座に「eスポーツ」拠点
▪ 選手、実況、音響を手掛ける
スタッフを育成する施設も併設。
▪ 選手のグッズ、
ゲーム用PC、
配信機器を
扱う店舗も。
2019年11月末に完成
コナミ、銀座に「eスポーツ」拠点
▪ 2019年12月に、
大会開催や人材育成のための複合施設
「コナミクリエイティブセンター銀座」竣工。
▪ 2020年4月にスクール
「esports 銀座 school」を開校する
▪ 1期生の募集が始まっている。
▪ 選手、実況解説者、動画配信技術者を育成
2019年11月末に完成
コナミ、銀座に「eスポーツ」拠点
▪ 2019年11月、
名古屋パルコ内に専用施設を開設。
▪ 200インチの
大型プロジェクタを
設置した他、
ゲーム用のパソコンを完備。
▪ 最大100人まで観戦できる。
2019年11月に完成
パルコ、名古屋に「eスポーツ」拠点
音楽朗読劇「READING HIGH」
▪ 声優人気
「LEVEL.4」ゲーム実況イベント
▪ 18,000人完売(物販3億円)
▪ さいたまスーパーアリーナ
▪ 人気ユーチューバーが女性ファン集客
次世代ライブエンタテインメント
「ソニーミュージック」
▪ 「eスポーツにお金を掛けたいか」
「(友人や仲間、恋人などの)
パートナーと楽しむため」 42.4%
「上達のため」 34.5%
「ユニホームや道具購入のため」
30.9%
▪ 「eスポーツでお金を掛けたいジャンル」
「シューティングゲーム」 22.1%
「20代」金銭感覚調査
2019年3月「SMBC」発表
▪ 「eスポーツに1カ月掛けても良い金額」
「(友人や仲間、恋人などの)
パートナーと楽しむため」 5,705円
「上達のため」 5,163円
「ユニホームや道具購入のため」
4,620円
▪ 「VR体験のためにお金を使いたいか」
20.8%
「20代」金銭感覚調査
2019年3月「SMBC」発表
最大観客動員 6万人
同時視聴者数 2億人
「League of Legends World Championship」
1年を通し賞金総額1億ドル(111億円)を賭け戦う
「Fortnite World Cup 2019」
▪ 「フォートナイト」ワールドカップ
Bugha(Kyle Giersdorf)
3,025,900ドル
▪ 「ウィンブルドン」ジョコビッチ
2,983,748ドル
▪ 「マスターズ」タイガー・ウッズ
2,070,000ドル
2019年プロ大会・賞金
高額化する大会賞金
▪ 「フォートナイト・ワールドカップ」2019
賞金総額
3,000万ドル
(31億7,800万円)
優勝賞金(ソロ)
300万ドル
(3億1,780万円)
2019年プロ大会・賞金
高額化する大会賞金
▪ 「フォートナイト・ワールドカップ」2019
優勝賞金(3億1,780万円)は、
プロゴルファー渋野日向子が
ゴルフ「全英女子オープン」で得た
優勝賞金の4倍を超える
2019年プロ大会・賞金
高額化する大会賞金
▪ 「フォートナイト」ワールドカップ
Bugha(Kyle Giersdorf)16歳
前年(2018)の賞金は15,000円で、
アメリカンドリーム
チーム所属のため、
本人 240万ドル
チーム(Sentinels)60万ドル
2019年プロ大会・賞金
高額化する大会賞金
▪ 「フォートナイト・ワールドカップ」2019
世界各国から4,000万人超が参加。
会場では10週間に亘る予選を
勝ち抜いた選手が参加。
観客は、2万人超。
2019年プロ大会・賞金
高額化する大会賞金
▪ 「DOTA2 The International 2019」
2019年8月16~25日、中国・上海
賞金総額32,011,326ドル
(約33億8,100万円)
優勝賞金 12億円
▪ 5人制チームであり、
チームを含めて6で割るため2億円
2019年プロ大会・賞金
高額化する大会賞金
▪ 「TEPPEN(テッペン)」世界大会
2019年12月21日に開催された
ガンホーとカプコンが共同開発した
ゲームの世界大会
▪ 賞金総額は、5千万円
(優勝賞金3,000万円)
2019年プロ大会・賞金
国内でも高額化する大会賞金
▪ 2018年まで国内だけで開いていたが、
2019年から台湾と香港で予選を開始。
▪ 2019年の賞金総額は、1億円
▪ 動画配信サイトで
約14万人が視聴
2019年プロ大会・賞金
ミクシィ「モンストグランプリ」
▪ 世界の賞金総額
170億9,526万円
▪ トーナメント数 3,860トーナメント
▪ 世界のプレイヤー数 20,774人
▪ 1998年(テンセント創業の年):プロ契約14人
▪ 2018年には、20,000人まで成長
▪ 世界上位の高額選手は、「DOTA2」の選手
2018年プロ大会・賞金
世界プレイヤーの賞金ランキング
2018年プロ大会・賞金
賞金国・地域別 賞金ランキング
順位 出身国・地域 獲得賞金
1 米国 約31億7,714万円
2 中国 約18億0688万円
3 韓国 約15億1,616万円
4 デンマーク 約11億3,084万円
5 フィンランド 約9億5,848万円
・・・
16 日本 約2億4,959万円
2018年プロ大会・賞金
世界プレイヤーの賞金ランキング
順位 選手名 年齢、世界順位 獲得賞金
1 JerAx フィンランド、27歳 約2億4,578万円
2 NOtail デンマーク、25歳 約2億4,494万円
3 7ckngMad フランス、27歳 約2億4,467万円
4 Topsan フィンランド、25歳 約2億4,133万円
5 Ana オーストラリア、21歳 約2億4,133万円
▪ 2019年3月、「エレクトロニック・アーツ」
が、米有名ゲーマーに約100万ドル
(1.1億円)の報酬
▪ ゲーマーの「Ninja(ニンジャ)」は、
ゲーム配信開始2月5日にツイッターで
ゲーム中継を予告。
1,300万以上のフォロワーがいる。
新作オンラインゲームの宣伝
eスポーツプレイヤーに1億円超
▪ 対戦ゲーム「エーペックスレジェンズ」は
基本プレーは無料、アイテムに課金。
配信1カ月後の登録プレーヤー数は
5千万人。
「エピック・ゲームズ」が、2017年に配信、
爆発的人気を呼んだ「フォートナイト」との
競争が激しくなっている。
新作オンラインゲームの宣伝
eスポーツプレイヤーに1億円超
▪ スポーツ庁・鈴木大地長官
ツイッターでは「eスポーツ万歳」
記者会見では「時期尚早」
▪ 日本では、
嘉納治五郎「スポーツは身体活動、精神道」
▪ フランスでは、ゲームは大人のレジャー(平均41歳)
▪ 世界で最も多いeスポーツプレイヤーは、22歳。
日本は25歳限界説。
日本では・・・
eスポーツについて
▪ 日本人プロは、600人
▪ 賞金だけでは食べられないプロが多い。
▪ 賞金以外には、スポンサー料、
チームからの収入、メディア出演が収入
▪ チームに所属して、
チームが「ゲームハウス」を
用意して、
食住を選手に提供しているケースが多い。
日本では・・・
eスポーツについて
▪ eゲーマーのロールモデルは少なく、
未来図を描きにくい。
▪ 賞金などの情報は、
なかなか得られない。
日本では・・・
eスポーツについて
2018年プロ大会・賞金
日本人プレイヤーの賞金ランキング
順位 選手名 年齢、世界順位 獲得賞金
1 ふぇぐ 23歳、11位 1億730万円
2 ときど 33歳、77位 2,421万円
3 ガチくん 27位、178位 1,452万円
4 板橋
ザンキエフ
38歳、500位 570万円
5 藤村 32歳、欄外 522万円
▪ 1位の「ふぇぐ」選手は、
「シャドウバース」
▪ 2~5位はすべて
「ストリートファイター」
の選手
2018年プロ大会・賞金
日本人プレイヤーの賞金ランキング
▪ 台湾の「sasamumu」選手が優勝
賞金1億1,000万円
▪ 2位の賞金額は、2,200万円
▪ 1位と2位の差は、8,800万円
2019年「Shadowverse」世界大会
2019年12月27日、さいたま市開催
▪ 1985年7月7日生まれ(34歳)
▪ 麻布中➝麻布高➝東大(理1)
▪ 中学の頃、キャラクター
「八神庵」を使っていた。
▪ 必殺技の「ジャンプキック」で
「とんでキックしてどうしたぁ!」の頭文字を
とって「ときど」にした。
私の中高の後輩、プロ格闘ゲーマー
eスポーツプレイヤー「ときど」とは
▪ 人気格闘ゲーム「ストリートファイター」の
プロゲーマーとして活躍。
▪ 約10年にわたって
プロゲーマーとして活躍。
これまで数多くの国際大会で
優勝、累計獲得賞金は5,000万円超。
▪ 東大大学院中退後、2010年11月にプロ。
しかし、プロになって3年で勝てなくなった。
私の中高の後輩、プロ格闘ゲーマー
eスポーツプレイヤー「ときど」とは
▪ スランプに至るまで、強みは「攻略が早い」
対戦相手のクセや弱点を
探して突く。
▪ 受験勉強で培った方法
▪ しかし、ネットを通じてゲームの攻略情報が
即座に世界中で共有されるようになり、
戦い方に差が付かなくなった。
私の中高の後輩、プロ格闘ゲーマー
eスポーツプレイヤー「ときど」とは
▪ スランプを脱するききっかけは、
「空手」で身についた「胆力」。
▪ 毎週、組手を繰り返すことで
切羽詰まった状況でも
練習通りに動けるようになった。
▪ 海外遠征が多く、大会中の日程は過酷
▪ 基礎体力を付けるため、週3回、ジムに通う。
私の中高の後輩、プロ格闘ゲーマー
eスポーツプレイヤー「ときど」とは
2019年「ゲームクリエイター」が4位
順位 職業
1 スポーツ選手
2 研究者
3 医師
4 ゲームクリエイター
5 エンジニア
小学6年生「将来就きたい仕事」
サッカー
40.9%
野球
29.6%
テニス
6.1%
eスポーツ
4.3%
バスケットボール
3.5%
その他
15.7%
男の子「スポーツ選手」内訳
小学6年生「将来就きたい仕事」
(2019年7月6日、クラレ調査)
▪ 「ゲーマー」って、どういう人?
誤解イメージ
▪ (1)外に出ない
▪ (2)人と接触するのが苦手(モテない)
▪ (3)ゲーム以外に興味がない
eスポーツ
「ゲーマー」の特徴
▪ (1)外に出る、幕張メッセに朝から来る
▪ (2)論理性が高く、話が上手い人も多い。
話が面白いので、モテる人も多い。
▪ (3)SNS発信力がある。
▪ かなり、誤解が多い。
eスポーツ
「ゲーマー」の特徴
▪ SNSの発信力
例えば、「ツイッター」では・・・・
▪ 「RAGE」プレイヤー
平均 12万フォロワー
▪ 読売ジャイアンツ・レギュラー選手
平均 7.5万フォロワー
eスポーツ
「ゲーマー」の特徴
▪ 「ゲーマー」の特徴は?
▪ 嫌いなものがはっきりしている
▪ 嫌いなものも良く発信する
▪ 興味のない物には会いたくない
eスポーツ
「ゲーマー」の特徴
▪ 「反応」で分かるステージ
▪ 「88888」(拍手を示す) → 「共感」
▪ 「たすかる」 → 「愛着」
▪ 「すこ」 → 「好き」(信頼)
eスポーツ
「ゲーマー」の特徴
▪ 「ゲーム」が好きでない
有名人タレントを起用すると
見透かされる
▪ しかし、ゲーム初心者タレントでも
一生懸命に成長する姿を出すと
「共感」から「信頼」へ
eスポーツ
「ゲーマー」の特徴
「eスポーツ」海外大会賞金
大会(開催地) 賞金総額
ザ・インターナショナル2017
(米国)
28億円
2017リーグ・オブ・レジェンド
ワールドチャンピオンシップ(中国)
5億円
2017コール・オブ・デューティー
ワールド・リーグ(米国)
7,500万円
フォートナイトバトルロイヤル 110億円
海外の賞金は日本とは桁違い
▪ 「リーグ・オブ・レジェンド」
eスポーツで最も人気があるゲーム。
チーム戦で敵陣を攻略する
▪ 若者を中心に競技人口は
1億人に達する。
▪ インターネットを通じ観戦する人は
3億人に達する。
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「スポーツ」か
▪ 2020年~世界大会が新設
▪ フランチャイズ制を導入して、
ホーム&アウェイ方式で
ほぼ毎週開催。
▪ 選手たちは世界中たちは世界中を
飛び回ることになり、大変。
2020年~世界大会
「Call of Duty」ホーム&アウェイ
▪ 日本では、高額賞金を出すと、
「景品表示法」に触れるため、
海外と比べて、大型大会が少ない。
▪ 海外では、賞金総額が20億円を
超える大会もあり、
人気プレイヤーが誕生。
サイゲームスが優勝賞金を1億円に
「eスポーツ」世界大会
▪ 「景品表示法」(1962年)
▪ ゲーム会社が運営する大会で
その会社が賞金を出した場合、
賞金の上限が10万円
もしくはゲームソフトの金額の
20倍まで。
2018年プロ大会・賞金
日本では・・・
▪ 「景品類等の指定の告示の
運用基準について」(1977年)
▪ 取引の相手方に提供する経済上の
利益であっても、仕事の報酬等と
認められる金品の提供は
景品類の提供に当たらない。
2018年プロ大会・賞金
日本では・・・
▪ 2019年3月、サイバー子会社「CyberZ」
が運営するeスポーツ大会「RAGE」で
有料のチケットを導入
売上金の一部 賞金加算
eスポーツ 大会の入場有料化
▪ 「RAGE」は、「シャドウバース」の
プロリーグで、5~8月ファーストシーズン
10~2月セカンドシーズンで優勝した
チームが
決勝で対戦
売上金の一部 賞金加算
eスポーツ 大会の入場有料化
▪ デルPC部門「エイリアンウェア」が
シューティングゲーム
「レインボーシックス シージ」を支援
賞金は、
300万円に
決勝大会のチケット
売上の15%が
上乗せ。
売上金の一部 賞金加算
eスポーツ 大会の入場有料化
▪ 賞金総額の高さが話題に
「DOTA2」
賞金28億円(優勝賞金12億円)
▪ 高額ではあるが、
「お前、すげ~な」
という賞賛が名誉になる。
「eスポーツ」とは・・・
賞金総額
「eスポーツ」国内大会賞金
大会(開催地) 賞金総額
闘会議2018(千葉) 2,815万円
RAGEシャドウバースワールド
グランプリ2017(東京)
1,320万円
モンストグランプリ2018
チャンピオンシップ(千葉)
6,000万円
シャドウバースワールド
グランプリ2018(東京)
1億1,000万
(優勝)
海外の賞金は日本とは桁違い
▪ 世界には、賞金総額28億円
(優勝賞金11億)の大会もある
▪ 吉本興業「DETONATOR」
チームも
チャレンジ中
「eスポーツ」にけるビジネスとは
eスポーツ 「スポーツ」か
▪ 規模感
▪ 日本にも、誇れる大会が登場。
▪ DeNA主催する
プロリーグ「PUBG」(3期目)
通常は5人だが、
80人が一堂に会する大会(PC80台)
世界的に誇れる大会
「eスポーツ」 国内大会
「eスポーツ」にけるビジネスとは
▪ 「サイバーZ」が手掛ける「RAGE」
世界のトップチームも参加している
▪ カードゲーム
「シャドーヴァース世界大会」
(賞金総額1億円以上)
「eスポーツ」にけるビジネスとは
「eスポーツ」 国内大会
「RAGE」
▪ 国内最大級のスポーツイベント
▪ 9回開催(開始から2年半)
観客 150人➝3.5万人
視聴者数 13万➝700万
▪ 「シャドウバース プロリーグ
▪ 「ストリートファイターVリーグ」
選手には給与補償30万円をしている
「eスポーツ大会」の幸せな関係とは
「eスポーツ」 国内大会
▪ eスポーツ大会は、ゲーム会社などが
運営費や賞金を用意し、
観客は無料の場合が大半。
海外では、興行ビジネスとして成立。
ファンがチケットを支払ってでも行きたい
と思える興行が
不可欠
売上金の一部 賞金加算
eスポーツ 大会の入場有料化
▪ プレイヤーが大勢参加する大会の場合
参加費を取らずに
eスポーツ大会を開くと、
赤字に陥る可能性が高いため、
開催準備段階でスポンサーを
決めざるを得ず、大会開催が困難に。
▪ 「EVO Japan 2019」を開催した
「博報堂」は参加費を取れず、大赤字に。
博報堂
eスポーツに様々な企業が参入
▪ 2022年~中国の杭州で
開催される「アジア競技大会」
▪ 正式種目となる
「eスポーツ」世界で3億人
「eスポーツ」大会
▪ 2018 第18回アジア大会
▪ 2021 第3回アジアインドア
▪ 2022 第19回アジア大会(杭州)
▪ 2024 パリ五輪
▪ 2026 第20回アジア大会(名古屋)
国際スポーツ大会での採用
「eスポーツ」とは・・・
▪ 2018年8月、「アジア競技大会」
「eスポーツ」に
18か国・地域135人が参加
▪ 「ユーチューブ」「ツイッチ」など
配信メディアが大きな役割。
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「スポーツ」か
▪ 2020年7月、
eスポーツの大会を東京で開催。
人気格闘ゲーム
「ストリートファイター」
などで世界各国から参加者を募る。
▪ 賞金総額は、50万ドル
(5,400万円)を用意する。
「eスポーツ大会」を開催
五輪最高スポンサー「インテル」
▪ 既に大会を開催済みだが、
冬季五輪を上回る大会。
▪ 「平昌五輪より大規模で
派手なイベントを開催する。
ただeスポーツを押し付けるようなことは
せず、スポーツとeスポーツで相互理解
を深める必要がある」
「eスポーツ大会」を開催
五輪最高スポンサー「インテル」
▪ 社会人リーグを開催。
▪ 2020年5月に企業の対抗戦を開始
▪ 社員同士が交流できる場として
eスポーツを位置付けて
企業に導入を促す。
国内でのeスポーツ普及につなげたい。
「eスポーツ大会」を開催
「レノボ」
▪ 参加者が負けたら応援する側(観客)に
▪ 最初の1時間くらいで、半分くらいが
負けて、手持ち無沙汰になるので、
サイドトーナメントを脇でやっている・
▪ 会場にゲームが置いてあるため、
いきなり「野良試合」をやる。
「eスポーツ」大会の特徴
「eスポーツ」とは・・・
▪ 自分の国を応援すると言うより
自分を負かした選手や、
憧れの選手を応援する
▪ 国境や世代を超えた
コミュニケーションが生まれる社会。
「eスポーツ」大会の特徴
「eスポーツ」とは・・・
▪ 2018年12月16日に千葉で行われた
カードゲーム「シャドウバース」
を使った個人戦で、日米仏中の
24選手が出場
▪ 「ふぇぐ」選手が優勝して、
賞金100万ドル(1.1億円)を獲得
国内最高賞金1.1億円
サイゲームス主催「eスポーツ」
▪ 国内で開催された大会としては
過去最高金。
▪ 従来の優勝賞金の最高額は、3,000万
▪ 海外では、2019年、
カナダで開催された大会の
12億円が史上最高額。
国内最高賞金1.1億円
サイゲームス主催「eスポーツ」
▪ 「eスポーツ」への関心の高まりを受け
賞金額は、2017年5万ドル(560万円)
から一気に
引き上げられた。去最高金。
▪ 2019年も賞金
100万ドル。
国内最高賞金1.1億円
サイゲームス主催「eスポーツ」
▪ 「サイバーエージェント」の子会社
「サイゲームス」は、
2018年に開催した
「シャドウバース」の
世界大会賞金を100万ドル(1.1億円)。
▪ 2017年は、5万ドル
サイゲームスが優勝賞金を1億円に
「eスポーツ」世界大会
▪ 提携する
米「エレクトリック・アーツ(EA)」社の
ゲームソフト「FIFA18」を採用。
▪ 2,000万人を超す
予選を勝ち抜いた
32人が競った。
2018年、ロンドン
FIFA「eワールドカップ」
▪ サッカーをやってサッカーゲームをしたい人 70%
▪ サッカーゲームをやってサッカーをしたい人 90&
▪ 互換関係がある
「互換関係」がある
「リアルスポーツ」と「eスポーツ」
▪ サウジアラビア出身の18歳、
MSドサリ」選手が優勝。
優勝賞金25万ドル(3,000万円)を
獲得。
▪ FIFAの式典に
招待された。
2018年、ロンドン
FIFA「eワールドカップ」
▪ 大陸予選を勝ち抜いた16チーム
▪ 英国「マンチェスター・シティ」、
オランダ「アヤックス」など、
7チームは実際のクラブの
eフットボール契約選手
から成る。
2019年2月9日-10日、ロンドン
FIFA「eクラブワールドカップ」
▪ 会場は、英「スカイスポーツ」スタジオ
▪ 観客は関係者のみだったが、
アナウンサー、解説者が
ゲーム実況を盛り上げた。
2019年2月9日-10日、ロンドン
FIFA「eクラブワールドカップ」
▪ 2018年8月~9月に
インドネシアのジャカルタで
開催された「アジア競技大会」
▪ eスポーツが公開競技
▪ コナミ「ウィニングイレブン2018」が
競技ゲームの1つに選ばれた。
「eスポーツ」世界で3億人
「eスポーツ」大会
「eJリーグ ウィニングイレブン」
Jリーグ「eスポーツ」大会
▪ アジア大会では、
「プレイステーション4」向けが
使用されたが、
より幅広い層が参加できるように
スマホ版を採用。
▪ 2018年8月、
FIFA主催のゲーム版
「eW杯」がロンドンで開催
▪ 優勝したサウジアラビア選手が
賞金25万ドル
(約2,850万円)を獲得
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「スポーツ」か
▪ 2016年11月、日本サッカー協会が
「eスポーツ」事業化を決定。
▪ 「eスポーツ」は、サッカーと親和性が高い
サッカー協会が掲げる3本の柱
「包括的」「健全非暴力」「世界的」
▪ 特に「包括的(インクルーシブ)。
性別、年齢、障害も関係なく参加できる
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「スポーツ」か
▪ 新たな層がサッカーを好きになる
▪ 2018年3月~5月、「明治安田生命」で
「eJリーグ」開催
▪ 2019年、「茨城国体」にサッカー競技
▪ 日本代表を創設
(代表強化、指導者育成、ユース育成)
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「スポーツ」か
「eJリーグ ウィニングイレブン」
Jリーグ「eスポーツ」大会
▪ 2019年
▪ コナミのスマホ向けゲーム
「ウィニングイレブン(ウィレレ)2019」
J1・J2の全40のクラブチームが
対戦して優勝チームを決定。
賞金総額は、1,500万円。
▪ 「コナミ」
「ウィニングイレブン」
▪ コナミが開催する「eスポーツ」3大会
▪ サッカー「PESリーグ」
▪ 「遊戯王」で世界大会
▪ 「eベースボール」
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「スポーツ」か
▪ 「ウィニングイレブン」
▪ 1995年以降は1億本
▪ 2001年で欧州で大会開催
▪ 毎年、世界大会を開催
▪ 「PESリーグ」(2対2のトーナメント形式)
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「スポーツ」か
▪ 「明治安田eJリーグ」開催
▪ サッカーゲーム
「EA SPORTS FINAL18」で実施。
応募者をグループ分けした
予選ラウンドを実施(3月~4月)
予選通過15人で決勝(5月)
Jリーグが「eスポーツ」主催
新たなファン層の掘り起こしを狙う
▪ 明治安田生命「eJリーグ」(2018年5月)
▪ ダゾーン、YouTube等
動画視聴実績90万人視聴
(予想30万から大幅増)
▪ かーる(浦和レッズ)選手が優勝
▪ 世界大会に参加したが、敗退。
「eスポーツ」と「テレビ」
「eスポーツ」にけるビジネスとは
▪ 2018年夏「eワールドカップ」、
2019年2月「eクラブワールドカップ」
に唯一の日本人として出場した
「ナスリ」選手
(19歳)。
有力選手の育成
五輪競技に向けた「課題」は?
サッカーゲームの規格統一
五輪競技に向けた「課題」は?
▪ FIFAが提携するのは
米「エレクトリック・アーツ(EA)」社の
ゲームソフト「FIFA18」だが、
日本では、コナミ「ウィニングイレブン」
の人気が高く、
2018年夏のアジア大会では
公開競技の種目に採用された。
▪ 「コナミ」
「パワプロ プロリーグ」
▪ プロ野球「eスポーツ」2019年リーグ開幕
▪ 9月29日(土) 「eドラフト会議」開催
▪ 11月10日(土) 「eペナントレース」開幕
▪ 1月12日(土) 「e日本シリーズ」開催
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「スポーツ」か
▪ 「eドラフト会議」で
オンライン上の予選
などで選抜された
36選手がプロ野球12球団に
3人ずつ登録された。
▪ 選手の報酬金額は、計1,200万円
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「スポーツ」か
▪ 日本野球機構(NPB)は、
2018年11月10日、
「eスポーツ」プロリーグ開幕戦
渋谷イベントホールで開催
▪ 12球団に所属する各3人の選手が
熱戦を繰り広げた。
「eスポーツ」プロリーグ開幕戦
「実況パワフルプロ野球」
▪ 11~12月のペナントレースを経て
2019年1月の「e日本シリーズ」で
日本一を決めた。
▪ 選手36人には
総額で1,200万円の報酬が
球団の成績によって支払われた。
優勝賞金は500万円以上を得た。
「eスポーツ」プロリーグ開幕戦
「実況パワフルプロ野球」
▪ 2019年開始
▪ 競技は、スポーツではなく、
陣地を取り合う
「戦略シュミレーションゲーム」
を想定。
▪ 大会入場料や動画配信などを通じて収益化
▪ FCバルセロナ、サントスFC、東京ヴェルディ
などが参加
スマホゲーム「アカツキ」が運営
eスポーツ「リーグ戦」
▪ 併設イベントとして、
2019年秋に
「都道府県対抗eスポーツ大会」を開催
▪ 全47都道府県で予選。
▪ 種目は、「ウィニングイレブン」
「ぷよぷよ」、「グランツーリスモ」
▪ 小学生から大人まで幅広い参加者
茨城国体(2019年)
eスポーツと国体
▪ 人気サッカーゲーム
「ウィニングイレブン」が
実施競技。
2019年秋開催
「eスポーツ」茨城国体
▪ 「eスポーツ」の競技種目は、当初、
サッカーゲーム「ウィニングイレブン」
だけだった。
▪ 人気パズルゲーム「ぷよぷよ」
レーシングゲーム「グランツーリスモ」
を追加。
「ぷよぷよ」「グランツーリスモ」追加
「茨城国体」の「eスポーツ」
▪ 茨城県は「人気ゲームが加わり
多くのファンが出場する」
と期待。
▪ 各地の予選を経て、
全国都道府県対抗大会として
2019年10月4~6日に開催。
「ぷよぷよ」「グランツーリスモ」追加
「茨城国体」の「eスポーツ」
▪ 2020年1月11,12日
▪ 東京ビッグサイトで開催。
▪ 大会半年後の7月に開幕する
「東京五輪」の機運醸成にも
つなげる。
「eスポーツフェスタ」
東京都2020年「eスポーツ」大会
▪ 「太鼓の達人」
「パズル&ドラゴン」
「モンスターストライク」
の3つのタイトルを起用
▪ 五輪前にeスポーツを盛り上げる。
「eスポーツフェスタ」
東京都2020年「eスポーツ」大会
▪ 「都知事杯」を開催するため、
5,000万円を予算計上。
▪ 大会では、専用キーボード、マウス
など、関連商品を扱う
都内中小企業の紹介ブースも設け
産業振興を図る。
東京都
「eスポーツ」熱高まる
▪ 2019年1月には
「日本eスポーツ連合」支部として
「都eスポーツ連合」を発足。
▪ 「eスポーツを気軽に楽しむ文化を
東京から作っていきたい」
東京都
「eスポーツ」熱高まる
▪ 「レッドブル」は、日本の栄養ドリンクを
ヒントに開発したエナジードリンク
1987年に初めて販売。
▪ 急成長の背景には、
「若者」に狙いを定めて、
「音楽」や「スポーツ」を媒介にした
マーケティング活動
栄養ドリンク「レッドブル」
「若者」しか相手にしない
▪ 「レッドブル」は、エナジードリンクの
年間総売上額の1/3を
マーケティングに投入。
▪ スケートボード、スポーツクライミング
BMX、エアレース、
eスポーツなどの
新スポーツ中心に投入
栄養ドリンク「レッドブル」
「若者」しか相手にしない
▪ 契約アスリートやファンが
用具やグッズを身に付けて
「インスタグラム」や「動画」に
投稿して、「歩く広告塔」に。
▪ 若いレッドブルファンが増え、
新スポーツの認知も
高まって行く。
栄養ドリンク「レッドブル」
「若者」しか相手にしない
▪ 「レッドブル」は、
「ストリートファイター」の
服にロゴを付けたり、
スポンサーとして
「eスポーツ」
を積極的に
サポートしている。
栄養ドリンク「レッドブル」
「若者」しか相手にしない
サッカーからeスポーツに乗り換え
「独マクドナルド」
▪ 「高速通信」や「映像配信システム」を提供
▪ グループ内で研究する
「VR」や「AI」も活用する。
▪ 事業推進のため、
「eスポーツ」チームを結成。
固定回線事業では限界
「NTT東日本」が「eスポーツ」
▪ 保有する通信局舎を試合会場に
貸し出す他、
高速の通信インフラ環境や
映像配信システムを提供
▪ カプコンが2019年3月11日、
秋葉原で開催する「ストリートファイター」
全国大会に通信インフラを提供
通信環境を提供
「NTT東日本」 eスポーツ参入
▪ 2019年3月、eスポーツに本格参入する
と表明。
▪ レースゲームの大会に協賛
トヨタ自動車
eスポーツに様々な企業が参入
▪ 2019年1月に開催された
eスポーツ大会で
冠スポンサーを務めた。
▪ 将来の顧客となる若年層との
接点を作る狙い。
三井住友銀行
eスポーツに様々な企業が参入
▪ 高度な映像処理機能を備えた
「ゲーミングパソコン」の売り上げが
前値同月比で3割伸びた月もあった。
ビッグカメラ
eスポーツに様々な企業が参入
▪ サッカーゲーム「ウィニングイレブン」にて
行われたトーナメント戦
1万人規模のプレイヤーが参加
▪ 全店の様々な情報が
表示されるレジでは
本大会の告知も流れた
セブンイレブン・ジャパン
eスポーツに様々な企業が参入
▪ 2018年1月に開催された
対戦格闘ゲーム大会
「EVO Japan 2018」、
2018年8月にラスベガスで開催された
「EVO 2018」、
2019年2月に開催された
「EVO Japan 2019」
協賛企業になった。
日清食品
eスポーツに様々な企業が参入
▪ 部員12人は、引退か移籍か
選択するよう通知
入社予定の選手は内定取り消し
▪ 社内高揚、PR活動などで
企業はスポーツ支援したが、「昭和」。
優勝しても、カップヌードル買わない
企業スポーツは限界
日清食品、駅伝撤退
▪ 2018年1月26日~28日に開催
▪ 「カップヌードル」を
最も食べているのは、
30~40歳代。
▪ 若年層の関心の高い大会への
露出を増やして、需要拡大を図る狙い。
「EVO Japan2018」
日清食品 「eスポーツ」冠に
▪ 駅伝でなく、eスポーツを選んだ理由
▪ 「eスポーツは、年齢や性別、
体格や身体能力の違いを超えて
挑戦が可能な点に
大きな魅力を秘めた新たなスポーツで
あり、これから更に発展していくものと
期待しています」
「RAGE」プロリーグに参戦
日清食品 「eスポーツ」チームも
▪ 5~6時間もかかる「駅伝」を
まったり見ている暇人は
50~60歳代の中高年。
▪ もう、そんなに
「カップヌードル」は、
食べない。
「駅伝選手」にはショックだったが・・・
「駅伝」より「eスポーツ」
▪ 古河電工、雪印、西武鉄道などが
アイスホッケーから撤退して来たが、
2019年、日本製紙が撤退して廃部。
▪ 競技人口の減少、
観客の高齢化など
リアルスポーツはどこも厳しい
企業スポーツは限界
アイスホッケーでも
▪ 「日本eスポーツ連合」
公式スポンサーを発表(2018.8.9)
▪ ローソン、サントリー、KDDI
▪ サードウェーブ(パソコン販売)
▪ ビームス
▪ インディード・ジャパン
視聴者3.3億人 有名企業が協賛
「eスポーツ」広告効果大
▪ 3人の選手がスポンサー企業入りの
ユニホームを着て
アジア競技大会
(インドネシア)
に出場
(2018.8-9月)
視聴者3.3億人 有名企業が協賛
「eスポーツ」広告効果大
▪ オランダの調査会社「ニューズ」に
よると、2017年に世界で
「eスポーツ」の試合を見た人は
3億3,500万人。
▪ 企業にとって、広告の
絶好の場になりつつある。
視聴者3.3億人 有名企業が協賛
「eスポーツ」広告効果大
▪ 「トヨタ自動車」は、
2018年7月、幕張で開かれた
スマホゲーム「モンスターストライク」
の大会でスポンサーを務めた。
▪ 会場ではトヨタのCMが流れ、
優勝チームに「カローラスポーツ」贈呈
「トヨタ自動車」も協賛
「eスポーツ」広告効果大
▪ 「トヨタ自動車」の目的は、
「カローラスポーツの
ターゲットである
20~30代にアピール」
▪ 販売店でeスポーツの
イベント開催。
「トヨタ自動車」も協賛
「eスポーツ」広告効果大
▪ 「ミクシィ」は、
2017年から
大会を主催、賞金も提供。
▪ 2018年の大会は
「ユーチューブ」で
280万回再生。
「ミクシィ」も協賛
「eスポーツ」広告効果大
▪ 全国90ヵ所にある
「イオンシネマ」の劇場を開放し、
大会を自主的に開催する
仕組みを整備。
▪ 2020年までに
年2万人が参加する規模に。
「イオンエンターテインメント」も協賛
「eスポーツ」広告効果大
▪ 最大級の高校対抗「eスポーツ」大会
「STAGE・・One Sports High School
Championship 2019」。
▪ 全国7ブロックの予選後、
8月14日、15日に「決勝大会」。
高校
「eスポーツ」熱高まる
▪ 「テレビ東京」が発表。
▪ 2019年5月にオンライン予選
▪ 6~7月、札幌市や広島市など
全国7都市で地区予選大会。
▪ 「リーグ・オブ・レジェンド」など3種目
▪ 優勝チームには、海外大会への招待券
などが贈られる。
高校最大級、2019年8月決勝大会
高校対抗eスポーツ「ステージゼロ」
▪ 2018年12月~開催
毎日新聞社と
サードウェーブ(パソコン販売)が開催
▪ 「リーグ・オブ・レジェンド」
▪ 「ロケットリーグ」(車を操作サッカー)
の2タイトルで競う
「全国高校eスポーツ選手権」
「eスポーツ甲子園」
▪ デンソー、
ソニー・ミュージック、
イオンエンターテイメント
などが
スポンサーを務める。
「全国高校eスポーツ選手権」
「eスポーツ甲子園」
▪ 「サードウェーブ」は、
全国の高校でeスポーツ部の発足を
支援するため、
申し込んだ高校100校に
ゲームパソコン最大5台を
3年間無償で貸し出す。
「全国高校eスポーツ選手権」
「eスポーツ甲子園」
▪ 56校から申し込みがあり、
この大会をきっかけに
同好会や部活を設立した
学校も多い。
▪ 知的障害を持つ高校生のチームも
参加が決まった。
「全国高校eスポーツ選手権」
「eスポーツ甲子園」
▪ 結局、153チームが参加
▪ 2018年12月23~26日、予選開始
▪ 2019年3月に決勝戦(幕張メッセ)
▪ 「リーグ・オブ・レジェンド」
「ロケットリーグ」の2部門で開催。
「全国高校eスポーツ選手権」
「eスポーツ甲子園」
▪ 全国高等学校eスポーツ選手権
(決勝 春)
毎日新聞社、サードウェーブ
▪ 全国高等学校eスポーツ大会
「STAGE:0」
(決勝 夏)
テレビ東京、電通
2つの全国大会
高校「eスポーツ部」
▪ 「STAGE0」は夏の大会
▪ サードウェーブ(ゲームPC)は
2年間PCレンタル無料など、
eスポーツ支援
▪ 現在、全国138校にeスポーツ部
部活であるためには・・・
高校「eスポーツ部」
▪ 目標の設定
▪ タイトルの選定
(年齢別レーティング遵守)
▪ フィジカル、メンタルの
トレーニングも必要
▪ 部活と称して、ゲームプレイだけ
しているのは、間違い。
部活であるためには・・・
高校「eスポーツ部」
▪ 日本では、年齢別レーティングがある
(プレイできる高校生と
出来ない高校生)ので、
タイトルを選定すべき
▪ 18禁タイトル
18歳未満にプレイさせると処罰の対象
(都道府県条例)
部活であるためには・・・
高校「eスポーツ部」
▪ 高校の大会は集団競技のため
・コミュニケーション能力が磨かれる
・協調性を整える
・国籍を乗り越えられる
▪ 1ゲーム30分を乗り切るため
・集中力が身に付く
・精神力が鍛えられる
「岡山県共生高校」の場合
高校「eスポーツ部」
▪ ゲームではなくスポーツであるため
・フェアプレイの尊重を学べる
・問題解決能力を形成できる
「岡山県共生高校」の場合
高校「eスポーツ部」
▪ 学校の正式教育授業科目
(米国、ノルウェー、韓国、中国)
▪ 中国体操正式種目の99番目に認定
(2003年)
▪ 日本は遅れるが、部活採用の学校も
学校での扱い
「eスポーツ」とは・・・
▪ スウェーデンの3つの高校は、
eスポーツを週3時間授業に
採り入れることを決定。
「Dota2」や「Counter-Strike:Go」などを
有名プレイヤーから学ぶことが出来、
同国最大のゲームイベント
「DreamHack」に出場することを目標。
海外では・・・
eスポーツと学術
▪ ノルウェーのガーネス公立高校では、
従来のスポーツプログラムの中に、
eスポ―ツを選択科目として設置。
約30人の生徒は、
3年に亘り、週に5時間、
eスポーツを学ぶ一方で、
反射神経や体力向上を目指し、
身体トレーニングも行う。
海外では・・・
eスポーツと学術
▪ アメリカでは、
普通大学での体育科目に
「eスポーツ」が含まれていて、
45大学でプログラムが行われている。
▪ 中国では23の大学、韓国では10の大学
台湾でも3大学、その他イギリスや
マレーシアなどでも授業が行われている
海外では・・・
eスポーツと学術
▪ アメリカでは、
全米高等学校連盟は、
eスポーツを競技として採択。
▪ 2018年9月より、
アメリカの15州の高校や州協会において
eスポーツが競技として導入されている。
海外では・・・
eスポーツと学術
▪ アメリカでは、
プロeスポーツプレイヤーを輩出するため、
高等教育機関が奨学金を提供し、
150以上の大学で
学生eスポーツアスリートを受け入れ。
▪ カルフォルニア大学アーバイン校は、
eスポーツ専用アリーナを新設。
海外では・・・
eスポーツと学術
▪ カルフォルニア大学アーバイン校(UCI)は、
米国の公立大学で初めて
eスポーツ選手を支援するプログラム
「UCI Eスポーツ」を設けた。
▪ 奨学金制度も整え、2019年度は
25人に提供した。UCIがモデルになり、
全米の大学に奨学金制度が拡充した。
海外では・・・
eスポーツと学術
▪ eスポーツ選手を育成する大学は、
米国、カナダ、欧州、中国、韓国などで
解説。台湾にも開設。
▪ 米国では、大学の奨学金件数の増大
2014年 1校、 2015年 3校
2016年 15校、2017年 54校
2019年 150大学
▪ 中国では、現在、23大学
海外では・・・
eスポーツと学術
▪ カルフォルニア大学アーバイン校(UCI)は、
ロサンゼルス近郊にある。
世界最大のゲーム見本市「E3」が
開かれるのもロサンゼルス。
eスポーツの賞金ランキング上位は、
ロスやその周辺に住む若者が多い。
▪ ロサンゼルスは「eスポーツの都」へ変貌。
海外では・・・
eスポーツと学術
▪ 早稲田、慶応、日大などに
「eスポーツ」のサークル。
▪ 駒澤大学のサークルは、
2019年春から公認サークルへ格上
教室に液晶画面やコントローラーを
持ち寄っていたが、
学内ロッカーを使える。
大学
「eスポーツ」熱高まる
▪ 代表的なものでは、
早稲田大学(150名)
慶應大学(70名)
東京大学(100名)
近畿大学(100名)
になっており、、学校公認サークルも
続々誕生している。
学生スポーツが巨大化
日本eスポーツ学生選手権大会
▪ 決勝大会
3/10(日)パズル
3/17(日)格闘ゲーム
▪ 格闘ゲーム:「GULTY GEAR X」
▪ パズルゲーム:「ぷよぷよテトリス」
▪ 開催場所:BS11ホール(お茶の水)
第9回日本eスポーツ学生選手権
日本eスポーツ学生選手権大会
▪ 参加大学 : 約50大学
▪ 参加人数 : 188人
(オンライン参加者が85名)
▪ ネット通信
ニコ生、Twitch(1,927人/2日間)
▪ 2019年9月に第10回開催
第9回日本eスポーツ学生選手権
日本eスポーツ学生選手権大会
▪ 2016年コース開設
「東京・アニメ声優専門学校」
▪ 2017年コース開設
「北海道ハイテクノロジー専門学校」
▪ 2018年
「大阪コミュニケ―ションアート専門学校」
▪ 2019年、札幌、仙台、新潟、名古屋、福岡
東京、大阪の2つの高校で専攻がスタート
プロゲーマーを目指すために
専門学校
▪ プロチームが誕生
▪ 国内大会が増加
▪ 2016年4月
「東京アニメ・声優専門学校」に
プロを育成するコースが設立
▪ 韓国はアーケードゲームが安いので
子供の頃から鍛えられている
日本国内では・・・
「eスポーツ」とは・・・
集英社
「eスポーツ」マンガ
小学館講談社
大ヒットまで行かないが、「弱虫ペダル」の例も
▪ TOKYO MX テレビで
2014年からスタートした
eスポーツ情報番組「eスポーツMax」
▪ 「YUBIWAZA」(関西ローカル)
2018年4月から開始した
eスポーツ番組
ロンドンブーツ田村淳、矢口真里がMC
テレビ局
eスポーツに様々な企業が参入
▪ 日本テレビ、テレビ東京(2番組)、
フジテレビ(2番組)、テレビ朝日、
東海テレビ、関西テレビ、
テレビ新広島、南日本放送でも
レギュラー番組が放映中。
テレビ局
eスポーツに様々な企業が参入
日本テレビ
▪ eスポーツ応援番組 : 木曜深夜
「egg」(esports good game)
▪ DAIGO+生駒里奈
▪ 日テレは、子会社化
▪ 傘下のプロチーム「AXIZ」を持つ
メンバー募集に120人応募
「シャドウバース」のプロリーグ
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「テレビ」
▪ 「eスポーツ番組」制作にあたって
▪ (1)「eスポーツ観戦知識」を広げる
▪ (2)「殺し合い」「撃ち合い」ゲームの
取扱いについて
(赤い血を緑の血に変更)
(生駒里奈からモノを奪うシーンは
カット、元アイドルから奪うってどう?)
「eスポーツ」にけるビジネスとは
「eスポーツ」と「テレビ」
▪ (3)世の中のゲーマーに対する認識を
ポジティブに。
▪ スポーツ選手と同様にリスペクトをもって
インタビューする
(賞金はいくら貰えるの?など
ゲスイことは、聞かない)
「eスポーツ」にけるビジネスとは
「eスポーツ」と「テレビ」
▪ eスポーツは、スポーツ以上に
エンタテインメント性が高く、
メディアとの相性が良い。
▪ eスポーツを楽しむ主要層は、
10~20代で、
「テレビ離れ」が著しい若者を
テレビに引き戻すきっかけにもなる。
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「テレビ」
▪ 反射神経などの身体能力を考慮すると、
選手としてのピークは
10代後半~20代前半で
大学を休学して、
ゲームに打ち込む選手もいる。
▪ 選手の成長を追うドキュメンタリーの要素
もあり、選手からドラマが生まれ易い。
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「テレビ」
テレビ東京
▪ 日曜日22時~「有吉ぃぃeeeee!」
10/28~有吉弘行で番組スタート
▪ 社内には「ゲームかぁ~」
と言うような古い頭の人が多い中、
社内ゲーマーの愛が番組化。
▪ ゲーマーへの世間の認識を変えたい。
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「テレビ」
テレビ東京
▪ 日曜日22時~「有吉ぃぃeeeee!」
▪ 有吉は芸能界では、
かなりのゲーマー
▪ タカアンドトシとアンガールズ・田中と
ゲーム好きの芸能人の家に行って
「eスポーツ」をプレーする。
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「テレビ」
テレビ東京「有吉ぃぃeeeee!」
▪ 毎回、対戦相手を
ツイッターと公式ホームページで募集。
▪ 「ウィニングイレブン2019」の回では、
実況プレイ者とあたり、
「10対0」でボロ負けした
(配信動画が5万回)
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「テレビ」
テレビ東京「有吉ぃぃeeeee!」
▪ 普段プレイヤーになることが少ない
有吉の緊張感のある表情が見れたり
進行役に徹することが多いトシが
いじられたりと、新鮮味がある。
▪ 人の家でゲームをやっている姿に
懐かしさと共感を覚える視聴者も多い
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「テレビ」
フジテレビ
▪ 10月4日「いいすぽ」地上波
26時55分~
▪ 最初、CSでスタートして、
数時が悪ければ撤退する予定だったが、
最高視聴の時も出た(2年半継続中)。
▪ 実イベント(格闘技)との融合
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「テレビ」
テレビメディアがやる意味
▪ 若い男性、「M1」層は
テレビから既に離れた層だったが、
「eスポーツ」だと、観てくれる。
▪ プレイヤーをゲーム業界の「嵐」にしたい
「立ち振る舞い」「ルックス」も含めた
「スター」を発掘(東大出「ときど」)
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「テレビ」
TBSラジオ
▪ 「ライムスター宇多丸と
マイゲーム・マイライフ」
▪ ラッパーの宇多丸が、
パーソナリティーとなり、
ゲーム好きの著名人をゲストに招いて
語り合う。
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「ラジオ」
▪ 配信:放映権
▪ 興行:チケット収入
▪ 協賛
▪ 一番可能性があるのはストリーマーによる配信
▪ 「AbemaTV」、アマゾン「Twtich」
▪ 1か月400万~600万人
▪ 1年で5,000万人前後
「eスポーツ」と「テレビ」
「eスポーツ」にけるビジネスとは
▪ 「アマゾンプライム」会員に
入る理由は、
ビデオ、音楽、配送特典、クラウド
ではなく、「Twitch」。
▪ 視聴時間が長いユーザーは
「Twitch」を視ている。
「eスポーツ」にけるビジネスとは
ツイッチ(Twitch)
▪ 「視ることを遊ぶことに」
▪ 「アマゾンプライム」会員は
ゲーム内アイテムがもらえる。
▪ アイテムをもらった、ゲームをやってみよう
と促す仕掛け。
「eスポーツ」にけるビジネスとは
ツイッチ(Twitch)
▪ ツイッチは、
「視聴料」や「広告」だけでなく、
「トレードマーク」の双方向性でも
収益を得ている。
ファンは、「ツイットビット」
と称する通貨を購入し
配信者に「チップ」をあげている。
ゲーマーのためのコミュニティ
ツイッチ(Twitch)
▪ 「配信」ビジネスは急成長
▪ AbemaTV
「DENONATOR PROIJECT」
1か月50万人が視聴
「eスポーツ」と「配信」
「eスポーツ」にけるビジネスとは
アベマTV
▪ 毎夜20時~24時
ウルトラゲームチャンネル
「ウルトラゲームス」
▪ 新しいユーザーに
「ゲームの興奮」を届ける
▪ 「AbemaTV」全体 : MAU1,100万突破
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「配信」
アベマTV
▪ ネット配信は、
時間的に制約がないため、
全国に配信できるメリットがある。
▪ 最高5チャンネルを同時配信
(各大会で時間がかぶることも)
(朝4時~とかも)
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「配信」
アベマTV
▪ 将棋は、藤井聡太の出現で期待したが、
やはり将棋はルールが難解過ぎて、
広がりが限定的だった。
▪ ラグビーも、ルールが難解であったが、
五郎丸選手の活躍で盛り上がったように
スター選手の出現が重要。
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「配信」
テレビメディアとの違い
▪ テレビは、時間が限定されるため
短い時間に編集して見せる。
▪ ネット配信は、時間を長くする方が
視聴数が伸びるため、時間が伸びる。
結果として、ファンは、
他メディア(テレビ)を見る時間がなくなる。
「eスポーツ」を盛り上げる伝え方
「eスポーツ」と「配信」
▪ 「吉本興業」が展開する「eスポーツ」
▪ チーム運営 「YOSHIMOTO Gaming」
(よしもとゲーミング)
▪ フィリピンにもプロチーム
▪ ゲーム実況配信(Twitch、OPENREC.TV、
Extractorライブ)
▪ ゲーム番組配信(ニコ生、AbemaTV)
「eスポーツ」と「吉本」
「eスポーツ」にけるビジネスとは
よしもとスポーツエンタテインメント
▪ 「吉本ゲーミング」
芸能事務所の他、
▪ 12の劇場運営
▪ Netflix、アマゾンとの番組制作
▪ eスポーツ事業
(海外2チーム、国内2チーム)
「eスポーツ大会」の幸せな関係とは
「eスポーツ」と「吉本」
よしもとスポーツエンタテインメント
▪ 「渋谷センター街」にある
「ヨシモト∞ホール」を
「eスポーツスタジアム」に改装
▪ 220インチモニター、
観客282席
eスポーツを公演予定
「eスポーツ大会」の幸せな関係とは
「eスポーツ」と「吉本」
よしもとスポーツエンタテインメント
▪ そもそも、吉本の仕事は
6,000人いる芸人・タレントの
仕事を見つけて来ること
▪ テレビの斜陽が著しい中、
新しいメディアを探すしかない。
eスポーツに可能性を感じているため。
「eスポーツ大会」の幸せな関係とは
「eスポーツ」と「吉本」
▪ 目標としては、
海外で普通に行われている
1~2万人の大会を開催したい
▪ 渋谷「ヨシモト∞ホール」
218席(定員280)の劇場を大改修して、
220インチLEDモニターを設置、
HDカメラ3台以上、配信、照明設備
「eスポーツ」におけるビジネスとは
「eスポーツ」と「吉本」
▪ 90席と50席のステージ2つを新たに設置
▪ 新劇場では、
eスポーツ大会やイベントを
積極的に開催。
「eスポーツ」におけるビジネスとは
「eスポーツ」と「吉本」
▪ 12月3日には、
生配信バラエティ
「シブオビ」開始
2018年11月10日、渋谷オープン
「ヨシモト∞ドーム」
▪ なぜ渋谷か?
▪ オタクの聖地である
「秋葉原」や「池袋」ではなく、
一般の人にも参加してもらいたい
▪ 2019年~大きなタイトルの大会も開催
「eスポーツ」におけるビジネスとは
「ヨシモト∞ドーム」
▪ 「CyberZ」
▪ 「OPENREC.TV」
国内では最大ゲームプラットフォーム
▪ 月間200万人
▪ 17,000チャンネル
▪ 個人がメイン
「サイバーエージェント」
「eスポーツ」におけるビジネスとは
▪ 「OPENREC.TV」
▪ 六本木にスタジオ(1,000㎡)
<ユーザー>
▪ 男性82%、女性 18%
▪ 10~20代 91%
▪ 30代 8%
▪ 40代 1%
「eスポーツ」におけるビジネスとは
「サイバーエージェント」
利点
▪ 反射神経や集中力、戦略的思考力
の向上につながる
▪ 男女の区別なく、
体格や年齢の差を超えて
参加が望める、
多くの人が楽しめる競技
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「利点」
▪ 高齢者(60~70代の強豪チーム)
▪ SilverSnipers
(スウェーデン)
▪ GreyGunners
(フィンランド)
▪ スポーツでは無理な話
「高齢者」もトッププレイヤーに
eスポーツ 「利点」
▪ 沖縄での「eスポーツ大会」
▪ マテオ(ひきこもりの子供)が優勝
▪ オンラインでなくオフラインに出て来た
▪ 個性が生き生きと輝く社会
▪ メディアに流すと、アンチが出て来るので、
あまり伝えられていない。
「ひきこもり」もトッププレイヤーに
eスポーツ 「利点」
▪ 「eスポーツの普及」に必要なこと
▪ やらない人たちに広げられるか?
▪ パッケージゲームは低下しているが
スマホゲームが増加
▪ 据え置き型テレビゲームは
保有率は高いが、利用していない
「eスポーツ」の普及
eスポーツ 「課題」
<課題>
▪ (1)プレイヤーの質と量の拡大
▪ (2)視聴者やファンの拡大
▪ (3)eスポーツ向けタイトルの充実
▪ (4)エンタテインメントとしての魅力向上
▪ (5)日本の国際競争力の向上
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「課題」
<課題1>プレイヤーの質と量の拡大
▪ 「eスポーツ」を目指す人の拡大
▪ オフラインでの対戦機会が少ない
▪ プロ選手の育成
▪ 切磋琢磨できる環境整備
▪ 参加し難い雰囲気を消す裾野拡大
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「課題」
<課題1>プレイヤーの質と量の拡大
▪ 選手が引退して
コーチや監督をするケースが多いが、
日本ではまだ少ない
▪ 食べられない
▪ 日本で50くらいプロチームあるが、
2、3チームしか食べられていない。
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「課題」
<課題2>視聴者やファンの拡大
▪ 「ゲーム画面」だけでなく、け
「プレイヤーのキャラクター」
「リプレイして解説」 など
一般視聴者にも
分かるように配信
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「課題」
<課題4>魅力向上
▪ 「負けた人」のドラマをどう描くか
▪ スター選手を作るきっかけ
▪ 負けた人(「大坂なおみ」に負けた
「セレナ・ウィリアムズ」
「大阪桐蔭」に負けた「金足農業」)
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「課題」
<課題>マネタイズ
▪ 1イベントが70億円くらい掛かる。
そのようなお金を出せるスポンサー
(主にゲーム会社)は数社しかない
▪ 賞金額が上がれば、
中小ゲーム会社は付いて行けなくなる。
マネタイズが難しい
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「課題」
<課題>マネタイズ
▪ 2017年、米国では、
シアトルで総額2,479万ドル(約28億円)
もの高額賞金大会が開催
▪ 日本では、「景品表示法」に
抵触するとして、
賞金大会開催が難しかった。
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「課題」
<課題>マネタイズ
▪ 現在の「eスポーツ」興行のマネタイズは
主に3つから成る。
(1)観戦料
(2)放映権料
(3)グッズ販売
▪ 現状は、なかなか難しい。
「スポーツ」として広がるために・・・
eスポーツ 「課題」
▪ 野球やサッカーと違うのは、
観戦者とプレイヤーを
明確に区別できない点
▪ 1人がプレーしながら観戦する状況
▪ 観戦料というより、大会参加料を
取れるかが、興行化のポイント。
「eスポーツ」の普及
eスポーツ 「課題」
▪ 世界最大級のeスポーツ大会
「EVO」には、10万人、15万人が
1万円超の参加料を払って
押し寄せる
▪ 相場が根付いていない日本では、
いくらが適切なのかが課題。
「eスポーツ」の普及
eスポーツ 「課題」

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