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ゲーム業界5社の財務分析比較と売上上位2社の経営課題に関する仮説考察と解決策について

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ゲーム業界5社の財務分析比較と売上上位2社の経営課題に関する仮説考察と解決策について

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ゲーム業界5社の財務分析比較と売上上位2社の経営課題に関する仮説考察と解決策について

  1. 1. 0 ゲーム業界5社の財務分析比較と 売上上位2社の経営課題に関する仮説考察と 解決策について 貝野綾 2.October.2016
  2. 2. 1 Agenda 1. ゲーム業界の上位5社とは?(1分) 2. ゲーム業界上位5社の財務分析比較(4分) 3. ソニーの経営課題に対する仮説構築と解決策(5分) 4. 任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策(5分)
  3. 3. 2 1.ゲーム業界の5社とは? 【出典】各社2016年3月期IRデータ より筆者作成 売上高(億円) 売上高 シェア 1ソニー (ゲーム事業) 15,519 32.9% 2任天堂 5,044 19.2% 3バンダイナム コHD 4,755 8.8% 4ディー・エ ヌ・エー 1,637 6.1% 5 ガンホー・オ ンライン・エ ンターテイメ ント 1,543 5.5% 表:ゲーム業界5社の売上高と売上高シェア 今回は売上上位5社として、ソニー、任天堂、バンダイナムコHD、ディー・エ ヌ・エー、ガンホー・オンライン・エンターテイメント の財務分析比較を行い、 後に売上1,2位のソニー、任天堂の経営課題に関する仮説考察と解決策につい て述べる。 ※1ガンホーは平成26年2015年2月期第2四半期報告書
  4. 4. 3 2.ゲーム業界上位5社の財務分析比較 (1)貸借対照表 【出典】各社2016年3月期IRデータより筆者作成 ※1ガンホーは平成26年2015年2月期第2四半期報告書 ※2矢印は去年と比較して増加及び減少しているか示している 表:ゲーム業界5社貸借対照表 ソニー 任天堂 バンダイナムコ DeNA ガンホー 決算年月日 2016年3月31日 2016年3月31日 2016年3月31日 2016年3月31日 2015年12月31日 現預金等 983,612 570,448 174,757 75,169 81,045 その他流動資 産 3,213,115 450,687 147,419 44,653 18,368 有形固定資産 820,818 87,752 53,702 2,756 256 無形固定資産 1,222,044 9,978 9,451 67,685 3,598 投資等 10,433,801 178,037 63,007 64,598 4,811 総資産 16,673,390 1,296,902 448,336 254,861 108,078 流動負債 4,830,750 98,437 114,333 52,323 17,065 固定負債 8,710,752 37,563 16,697 6,210 656 資本(純資産) 合計 3,131,888 1,160,902 317,306 196,328 90,357 負債資本合計 16,673,390 1,296,902 448,336 254,861 108,078
  5. 5. 4 2.ゲーム業界上位5社の財務分析比較 (2)損益計算書 【出典】各社2016年3月期IRデータより筆者作成 表:ゲーム業界5社損益計算書 ※1ガンホーは平成26年2015年2月期第2四半期報告書 ※2矢印は去年と比較して増加及び減少しているか示している ※3 ソニー(ゲーム事業)の売上高、営業利益以外の要素は セグメントレポートを検索したが見つける事が出来なかった。 ソニー(ゲーム事業) 任天堂 バンダイナムコ DeNA ガンホー 日 2016年3月31日 2016年3月31日 2016年3月31日 2016年3月31日 2016年3月31日 売上高 15,519,00 504,459 475,504 163,709 154,304 売上合計 15,519,00 504,459 475,504 163,709 154,304 売上原価 - 283,495 372,904 59,623 72,904 その他費用収 益 - 204,459 168,017 72,761 68,017 費用等合計 - 487,954 540,921 132,384 540,921 売上総利益 - 220,964 202,600 84,086 102,600 税引前当期利 益 - 27,715 48,489 20,853 48,489 営業利益 887,00 32,800 49,641 19,816 72,425 経常利益 ー 28,790 50,774 11,325 72,606 当期純利益 ー 16,505 34,583 11,325 14,583
  6. 6. 5 2.ゲーム業界上位5社の財務分析比較 (3)キャッシュ・フロー計算書 ソニー 任天堂 バンダイナムコ DeNA ガンホー 年月日 2016年3月31日 2016年3月31日 2016年3月31日 2016年3月31日 2015年12月31日 営業活動に よるキャッ シュフロー 749,089 55,190 58,049 26,707 37,231 投資活動に よるキャッ シュフロー -1,030,403 -71,740 -23,425 -39,986 41,173 財務活動に よるキャッ シュフロー 380,122 -2,996 -16,123 20,128 -83,772 現預金等の 換算差額 -64,609 -3,897 -2,723 -404 -217 表:ゲーム業5社キャッシュ・フロー計算書 ※1ガンホーは平成26年2015年12月期第2四半期報告書 ※2矢印は去年と比較して増加及び減少しているか示している 【出典】各社2016年3月期IRデータより筆者作成
  7. 7. 6 2.ゲーム業界上位5社の財務分析比較 (3)考察(1) ソニー ここ数年,第4四半期のみ利益が赤字になっているが,これは期末 にたな卸し資産(在庫)の評価損が原価として加わったためと思わ れる。売上原価は,第4四半期になって第3四半期までの合計の3倍近 くに跳ね上がっている。 売上の内訳で見ると,ハードウェアは前年比でやや減少,パッ ケージソフト(+周辺機器)はやや上昇,ネットワーク売り上げは 1.5倍にもなっている。ネットワーク売り上げが著しいわけだが,こ れはPlayStation Networkの躍進によるところが大きい。 任天堂 一時期よりは円高傾向に振れているためか,第4四半期に為替差損 として183億円が計上されている。営業利益の段階では昨年より高い 数字だが,為替差益と為替差損を加味した経常利益ベースになると, 昨年の4割の数字に落ち込んでいる。 日本国内での売り上げは昨年比で微増しているのに対し,外貨建 てでの海外売り上げは北米などドル建ての国で7%減,欧州で18%減 となっている。 バンダイナムコ HD 会社全体の決算で見ても安定している。売り上げは昨年比で微増, 売上原価が上昇しているので,営業利益自体は微減している。第4四 半期の利益が大きく落ち込んでいるのは,詳細は不明ながら減損処 理が250億円分行われている。第4四半期の利益の低下は,ゲーム部 門で25億円程度の減損処理が行われた為のようである。
  8. 8. 7 2.ゲーム業界上位5社の財務分析比較 (3)考察(2) ディー・エヌ・ エー 下降傾向には歯止めがかかったかにも見えるDeNAの業績推移。た だし,国際基準(IFRS)の連結決算ではなく,DeNAの単体決算を日 本基準で計上すると,357億円の赤字(純損失)となる。これは海外 子会社の評価損を含んでいる。 かつては日本市場を制したそのやり方が海外でも通用することを 示しつつ,海外展開に成長戦略を求めていたわけだが,海外事業で は営業黒字が出ていない。 営業利益のほとんどを国内のゲーム事業が生み出しているかたわ らで,新規事業群はまだまだ赤字で、営業利益率は24%,17%,14% と年を追うごとに低下している。任天堂との協業など注目すべき事 業もあるのは確かである。 ガンホー・オン ライン・エン ターテイメント 2015年10月の時点で前年度割れが発生した際の有価証券報告書で は「国内市場におけるスマートフォンゲームの市場規模は、スマー トフォンの普及期に合わせた爆発的な成長期が過ぎ、スマートフォ ン普及の鈍化やコンテンツの供給過多による飽和期に入り、市場は 安定的に推移しております」と国内市場での伸びはあまり期待でき ないとしている。 「一方で、世界のスマートフォンゲーム市場規模は、今後も大き く成長することが予想され」(同報告書)と,成長が続く海外市場 を目指す旨が記されている。最近は北米でパズドラ1000万ダウン ロード突破,中国での事前登録開始といったニュースが並んでおり, 特に中国での展開には注目が集まる。
  9. 9. 8 3.ソニーの経営課題に対する仮説構築と解決策 (1)経営課題 【ソニーが抱える経営課題とは?】 ①競合他社からの価格低下の圧力②ゲーム市場の縮小及び商品サイクルの短期 化③ライトユーザー層の獲得 去年は増収 【理由】 ① PS4®プラットフォームの堅調な 拡大による増益 ②ネットワークビジネス 大幅成長の 継続による増益 ③⼀時費用の減少による増益など But, ④ PlayStation®3 (PS3®) プラット フォームの売上減少による減益 ⑤為替の影響による減益
  10. 10. 9 3.ソニーの経営課題に対する仮説構築と解決策 (2)ソニーの中期経営計画 【2016年の中期経営計画例】 • 2016年5月に発売された「プレイステーション 4」の販売拡充 • PlayStation®Plus1等を通じたネットワークユーザー数の増加 • 2016年10月にはバーチャルリアリティ(VR)システムPlayStation®VR2の発 売によるコンテンツ制作等の新たな事業領域開拓 【出典】ソニー「Sony IR Day 2016ゲーム& ネットワークサービス分野」 http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/calendar/ presen/irday/irday2016/GandNS_J.pdf 安定した顧客基盤から継続的に収益を得るリカーリング型モデルへ ※1有料加入型サービス。ゲームのフリープレイやオンラ インマルチプレイ、セーブデータ管理などのサービスを 提供。 ※2VRヘッドセットをかぶると、プレイヤーの360度全方向を取り囲む、迫力のある3D空間が出現。独自の3Dオーディオ技術との連動 によって生まれる圧倒的な臨場感により、ゲームの世界に本当に入り込んでいるかのような体験をもたらす。
  11. 11. 10 3.ソニーの経営課題に対する仮説構築と解決策 (3)解決策 【解決策】ソフト比率を更に伸ばすには  客層をコア層→コア層+ライトユーザー層を狙う為に ゲーム等に加え、エ ンタテインメント等の提供によって長期的で安定した売上の獲得を目指す。 →その為にはゲームとネットワークサービスの融合や、 ソニーグループの多 様なコンテンツ(映画、音楽等)や端末とのシナジーを狙う 2015年度オンラインでのゲーム売り上げはネットワークの方に移動している。 オレンジとグレーを足した部分(ソフト&ネットワーク)とブルー(ハード ウェア)の比較では,ソフト比率が上がってきている。 【出典】gamesindustry.biz「2015年度ゲーム業界各社決算まとめ(その 1)」 http://jp.gamesindustry.biz/article/1604/16042603/
  12. 12. 11 3.ソニーの経営課題に対する仮説構築と解決策 (3)解決策(2)  ユーザーの利用ネットワークサービス数を増やし、 購買ユーザー一人当た りの売上を増加させる。  顧客のサービス利用で得られたビッグデータや、 ゲーム事業で得たVR技 術を次世代コンテンツ の創造に結びつける。 次なる ターゲッ ト? (SIE) 現時点
  13. 13. 12 ①営業損益 364億円の赤字(前期は373億円の赤字) ②Wii Uやソフトの販売が計画を大きく下回る。 Wii Uの目標販売台数 550万台→結果 345万台 ③Wii Uは「逆ざや」が発生する製品 → 販売価格 < 製造原価 → ソフトで赤字を挽回しようとするがソフト販売も不振 ④外部環境の大きな変化 円安 → 395億円の為替差益を計上し若干の黒字を達成 スマホ・SNS → 娯楽の多様化 4.任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策 (1) 任天堂の経営課題とは
  14. 14. 13 4.任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策 (2) 任天堂の経営課題とは ⑤スマホ向けのゲーム展開 DeNAと開発を進めている新作スマホゲームが成功す るか? ⑥新型ハード機やソフトの開発 据え置き型の「WiiU」が世界販売台数で約1000万台 なのに対し、ソニー・コンピュータエンタテインメント が「プレイステーション4」を2000万台以上も販売する など、特に海外で差が広がっている。携帯ゲーム機市場 は、ますますスマホにシェアを奪われつつあるが画期的 な提案ができるのか。
  15. 15. 14 ゲームソフトは受注生産ではなく,見込みで開発し、見込みで 作り、 見込みで在庫を抱えつつ売る開発・製造のリスクが極めて高い 事業 →ゲームはいつ市場が縮小してもおかしくない →その為、事業領域を娯楽に絞り込んで事業を行い、流動性資 産が必要(事業領域の絞り込みによって生じるリスクとそれを 担保するための流動資産) 4.任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策 (2)ゲーム産業の特徴と任天堂の財務方針
  16. 16. 15 • 携帯機は家族ではなく,個人単位で売れるので出荷量も多 い。 海外では据え置き型が主流のため,携帯機の販売余力があ る。 • 任天堂の海外売上比率の推移 売上高の多くは海外。為替変動の影響を受けやすい。 4.任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策 (3)任天堂主力製品の販売数量実績推移 売上高(億円) 海外での売上高 割合 2011年3月期 1,014,345 846,451 83.45% 2012年3月期 647,652 499,436 77.11% 2013年3月期 635,422 426,478 67.12% 2014年3月期 571,726 394,769 69.05% 2015年3月期 549,780 414,731 75.44% 表:任天堂売上高の推移 (出典)任天堂IR(2011-2015年3月期)より筆者作成
  17. 17. 16 4.任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策 (3)任天堂主力製品の販売数量実績推移 ゲームボーイ ゲームボーイ アドバンス Wii + DS 約5-7年の製品ライフサイクル Wii U + 3DS
  18. 18. 17 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 流動資産 1,646,834 1,648,725 1,591,388 1,468,706 1,140,786 1,192,250 1,024,136 1,097,597 当座資産 1,400,108 1,359,322 1,384,197 1,306,765 1,001,700 949,174 823,969 971,087 うち現金預金 899,251 756,201 886,995 812,870 462,021 478,761 474,297 534,706 棚卸資産 104,840 144,752 124,673 92,712 78,446 178,722 160,801 76,897 その他の流動 資産 141,886 144,651 82,518 69,229 60,640 64,354 39,366 49,613 固定資産 155,655 162,042 169,598 165,591 227,615 255,628 282,274 255,346 有形固定資産 55,150 71,064 79,586 80,864 87,856 86,152 94,190 91,488 無形固定資産 2,009 2,169 4,111 5,539 7,706 10,863 12,467 12,430 投資その他の 資産 98,495 88,807 85,899 79,187 132,052 158,612 175,616 151,426 繰延資産 0 0 0 0 0 0 0 0 資産合計 1,802,490 1,810,767 1,760,986 1,634,297 1,368,401 1,447,878 1,306,410 1,352,944 4.任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策 (4)貸借対照表<資産の部>(2008-2015年) 当座資産の減少→現金預金の減少 棚卸資産の減少→在庫の調整?(棚卸資産の変動が激しい …。) 投資その他の資産が増加
  19. 19. 18 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 流動負債 567,222 540,914 407,537 333,301 155,438 194,475 155,652 144,232 うち仕入債務 335,820 356,774 264,613 214,646 86,700 107,045 47,665 58,464 固定負債 5,293 15,921 16,863 19,134 21,937 25,882 32,318 41,155 負債合計 572,516 556,835 424,401 352,435 177,376 220,358 187,971 185,387 資本金 10,065 10,065 10,065 10,065 10,065 10,065 10,065 10,065 資本剰余金合計 11,640 11,726 11,733 11,734 11,734 11,734 11,734 11,734 利益剰余金合計 1,380,430 1,432,958 1,527,315 1,502,631 1,419,784 1,414,095 1,378,085 1,409,764 株主資本合計 1,245,951 1,298,234 1,392,528 1,357,767 1,284,901 1,279,203 1,128,927 1,160,578 純資産合計 1,229,974 1,253,932 1,336,585 1,281,861 1,191,025 1,227,520 1,118,438 1,167,556 負債純資産合計 1,802,490 1,810,767 1,760,986 1,634,297 1,368,401 1,447,878 1,306,410 1,352,944 4.任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策 (4)貸借対照表<負債・純資産の部>(2008-2015年) 仕入債務の減少→生産数量の調整? 1.4兆円にも及ぶ利益剰余金→経営方針と一致
  20. 20. 19 4.任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策 (5)損益計算書の推移(2008-2015年) 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 売上高 1,672,423 1,838,622 1,434,365 1,014,345 647,652 635,422 571,726 549,780 売上原価 972,362 1,044,981 859,131 626,379 493,997 495,068 408,506 335,196 売上総利益 700,061 793,641 575,234 387,966 153,655 140,354 163,220 214,584 販売費及び一般管理 費 212,840 238,378 218,666 216,889 190,975 176,764 209,645 189,814 営業利益 487,221 555,263 356,568 171,077 -37,320 -36,410 -46,425 24,770 営業外収益 48,564 32,159 11,082 8,602 9,825 48,485 53,136 46,043 営業外費用 94,977 138,727 3,325 51,577 33,368 1,592 624 283 経常利益 440,808 448,695 364,325 128,102 -60,863 10,482 6,086 70,530 税引前当期純利益 433,775 448,132 367,442 127,934 -60,877 10,197 10,929 72,091 当期利益 257,342 279,089 228,635 77,621 -43,204 7,099 -23,222 41,843 粗利益率の変化 2009年 43.16%→2013年 22.09%→2015年 39.03% 販管費はほぼ一定 営業赤字 為替差損
  21. 21. 20 4.任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策 (6)支払能力・財務安定性分析に有用な各指標の算出 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 自己資本比率 68.24% 69.25% 75.90% 78.44% 87.04% 84.78% 85.61% 86.30% 株主資本比率 69.12% 71.70% 79.08% 83.08% 93.90% 88.35% 86.41% 85.78% 固定比率 12.66% 12.92% 12.69% 12.92% 19.11% 20.82% 25.24% 21.87% 固定長期適合率 12.60% 12.76% 12.53% 12.73% 18.77% 20.39% 24.53% 21.13% 流動比率 290.33% 304.80% 390.49% 440.65% 733.92% 613.06% 657.97% 760.99% 当座比率 246.84% 251.30% 339.65% 392.07% 644.44% 488.07% 529.37% 673.28% 自己資本比率上昇→流動負債減少→仕入債務の減少 固定比率上昇→有形固定資産増加+利益剰余金の減少 流動比率上昇→現金預金の減少< 仕入債務の減少 営業赤字・最終赤字という決算を迎えた年(2012-2014 年)もあったが、各種財務指標は改善している。
  22. 22. 21 4.任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策 (7)経営課題に対する仮説構築 <資産の部>に関連した 特徴的な動き <負債・純資産の部> に関連した特徴的な動き 損益計算書に関連した 特徴的な動き 新聞・雑誌記事から見る ここ数年の戦略 現金預金の減少 棚卸資産の減少→在庫の調整? 仕入債務の減少→取引量の減少→在庫の調整? 1.4兆円にも及ぶ潤沢な利益剰余金 売上高が3分の1に減少 →販売不振・為替の影響 →粗利益率の減少 →為替の影響を非常に受けやすい。 Wii Uへのテコ入れが必要 →売上高の多くを占める海外での販売戦略 製品ライフサイクルのマネジメントの必要性
  23. 23. 22 財務安全性 支払能力 4.任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策 (7)経営課題に対する仮説構築(2) 赤字決算だったものの在庫調整に伴う仕入債務の減少により 自己資本比率は上昇 固定資産への投資は継続されており固定比率は上昇 →莫大な利益剰余金がある。 現金預金が大幅に減少しているが,2012年3月期以降は仕入債務の 調整が進んでおり流動比率は上昇 →十分な流動性が確保されており支払能力には全く問題ない
  24. 24. 23 4.任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策 (8)中期経営計画 • 現在、任天堂は、ソフトの価格や流通方法などを柔 軟に組み合わせ、多様な収益源を確保する「ハイブ リッドモデル」を採用して、コンソール1事業やゲーム の売上や、他のゲーム会社からのライセンス料に加え て、ネットワークサービスの提供による長期的で安定 した売上を獲得しようとしている。 • NFCチップを搭載するキャラクターコンテンツの販売 や、スマート端末と新モデルの利用、インターネット サービス事業者との提携によってライト層から売上を 得ている。 • 同社のドメインを拡大し、ゲーム開発ノウハウや外部 資源に基づく新規事業(健康事業など)を開始してい る。 ※1 ゲーム機向けビデオゲーム
  25. 25. 24 4.任天堂の経営課題に対する仮説構築と解決策 (9)解決策 • 提案としてはコンソール事業から撤退し、スマート端末向 け事業に経営資源を集中させることである。スマート端末 やスマートテレビ、PC向けのストリーミングサービスを開 始している • SIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)は長 期的にはコンソールに依存しないゲーム・エンタテインメ ント事業のシナリオも検討していると考えられる。 • スマート端末向けのゲームや会員制サービスの提供を開始 する任天堂も、今後の売上によっては、コンソール事業の 見直しを検討していくことになるだろう。 • ただし、PCやスマート端末とは違う独自の付加価値をコン ソールが提供しうることが明らかになれば各社ともコン ソール事業を今後も継続し続けられるだろう。
  26. 26. 25 参考文献  ソニー「有価証券報告書等」 http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/library/yu.html  ソニー「ソニー株式会社 2016年度 経営方針説明会」 http://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/201606/16-065/  ソニー「Sony IR Day 2016ゲーム&ネットワークサービス分野」 http://www.sony.co.jp/SonyInfo/IR/calendar/presen/irday/irday2016/GandNS_J.pdf  任天堂「有価証券報告書」(2008-2016年) https://www.nintendo.co.jp/ir/library/securities/index.html  株式会社バンダイナムコホールディングス「有価証券報告書等」 http://www.bandainamco.co.jp/ir/library/securities.html  ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社「有価証券報告書等」 http://www.gungho.co.jp/ir/library/houkoku.html  DeNA「有価証券報告書等」 http://dena.com/jp/ir/library/report.html  七邊信重,2016,「コンソールゲーム産業におけるICT活用――任天堂 の『ハイブリッド モデル』とネットワークサービスの分析」『FMMC研究員レ ポート』January 2016(2),1- 10.  gamesindustry.biz「2015年度ゲーム業界各社決算まとめ(その1)」 http://jp.gamesindustry.biz/article/1604/16042603/  日経新聞「岩田社長失った任天堂 直面する3つの課題 」 http://www.nikkei.com/article/DGXMZO89242900T10C15A7000000/?df=3

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