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HoloLens 2 Development
株式会社ホロラボ
2019年6月15日 加藤 広務
Tokyo HoloLens ミートアップ vol.15
自己紹介
•
•
•
2
アジェンダ
• 会社紹介
• Mixed Reality Dev Days
• HoloLens 2の概要
• HoloLens 1とHoloLens 2の同異点
• HoloLens 2の開発環境
• HoloLens 1のアプリをHoloLens 2に移植する
• HoloLens 2アプリの新規開発方法(Unity / UE4)
3
注意事項
• 本内容は開発中のHoloLens 2をもとにした情報が含ま
れています。製品版では変更される可能性があります。
4
会社紹介
会社紹介
株式会社ホロラボ
株式会社ホロラボ
事業内容
HoloLensやWindows MRなどxR技術やセンサー技術に関する
・システム/アプリケーションの企画開発
・調査研究
・普及啓発活動
設立 2017/01/18
住所 東京都品川区西五反田2-25-1 インテックス五反田ビル3F
資本金 30,000,000円
取締役 5名
従業員 16名
Web https://hololab.co.jp/
6
mixpace – ホロラボ自社サービス
7
mixpace のフロー
• 3D CAD/BIMデータを簡単にMRで活用
8
Mixed Reality Dev Days
Mixed Reality Dev Days
• 2019/5/2~3マイクロソフトにより開催された開発者イベ
ント@Redmond
• 世界中から約400人の開発者が参加
10
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/mr-dev-days
Mixed Reality Dev Days
• HoloLens 2 や Azure Kinect, また Azure などの様々
なテクニカルセッションとハンズオンが行われた
11
Mixed Reality Dev Days
• ハンズオン開発風景
12
HoloLens 2 概要
ハードウェアスペック(1/2)
14
区分 項目 概要
ディスプレイ 光学 シースルーディスプレイ
解像度 2k 3:2
密度 2.5k ラジアン以上 (light points per radian)
レンダリング 3次元で目の位置を追跡して最適化する
センサー ヘッドトラッキング
アイトラッキング
Depth Azure Kinect センサー
IMU 加速度、ジャイロ、地磁気
カメラ 静止画: 8M, 動画: 1080p30
音声 マイク 5チャンネル
スピーカー 空間
ハードウェアスペック(2/2)
15
区分 項目 概要
人間の理解 ハンドトラッキング 両手の関節に対応、ダイレクトマニピュレーション
アイトラッキング リアルタイムトラッキング
音声 音声コマンド
環境理解 6DoFトラッキング ワールドスケールの位置追跡
Spatial mapping リアルタイムに環境メッシュを作成する
Mixed reality capture
コンピューター SoC Qualcomm Snapdragon 850 Compute Platform
HPU 第2世代 holographic processing unit
WiFi 802.11ac 2x2
Bluetooth 5.0
USB USB Type-C
細かい話
• フリップアップはハードウェア的にその状態を認識しない
• USB-Cポートはホスト機能を持っている
• USB機器をHoloLens 2内で認識する
16
HoloLens 1 とHoloLens 2 の同異点
視野角
18
装着
19
ゲイズ(Gaze)
• HoloLens 1
• Gaze(といっても頭の向き、Head Gaze)
• HoloLens 2
• Head Gaze → アプリ内では引き続き使用可能
• Hand Rays → OSの操作含めて一番多く使用する
• Eye Gaze → アイトラッキングが可能になったため本来の意味のもの
20
ジェスチャー
• HoloLens 1
• GazeとAirTapによる選択
• HoloLens 2
• Push → 近くの操作(Near Interaction)
• Point and commit → 遠くの操作(Far Interaction)
21
ブルーム(Bloom)
• HoloLens 1でスタートメニューを呼び出すBloomは、
ハンドジェスチャーの追加に伴って廃止
• HoloLens 2では手首に指をあてることでスタートメニューが表示
される
22
HoloLens 2 の開発環境
開発環境
24
Unity 2018 Unity 2019
Unity Unity 2018.4.x Unity 2019以降
Visual Studio Visual Studio 2017以降 Visual Studio 2017以降
Windows SDK 18362 18362
サポート環境 ARM ARM, ARM64
バックエンド .NET, IL2CPP IL2CPP
ネットワーク UNET ---
MRTK MRTK v2 MRTK v2
開発環境選定の方針
• Unity 2019を使う必要がある場合を除いて、
Unity 2018で環境を作るほうが良い
• Unity 2019の場合、Unityからの出力がIL2CPPのみと
なるので、ビルド時間およびデバッグ時間が長くなる
25
HoloLens 1 のアプリを
HoloLens 2 に移植する
HL1からHL2機能へ移植する
27https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/mrtk-porting-guide
ポイント
• CPUがARMに変わったので、DLLを使っている場合は
ARM用にビルドを確認する
• マネージドかつAnyCPUでビルドされているDLLの場合はそのまま使用可能
• HTKからMRTK v2への移植は(現状では)結構大変
• (現状では) UI/UXについてHL1とは別で考えたほうが良
いと考えている
• 視野角、ハンドトラッキング、アイトラッキング、性能などハードウェア的な機能が大きく変わ
るため
28
現状の注意点
• VuforiaがUWPのARMに対応していないのでARMビル
ド時にエラーになる(Vuforia側の対応待ち)
• HL1のアプリをそのままHL2用にビルドした場合、Head
GazeがHand Raysに変わる
• ソフトウェア側の対応で戻すことも可能
29
DLLのHoloLens 2対応について
30
if
else if
else if
else
ハードウェアの違いについて
31
HoloLens 1 HoloLens 2
CPU X86 ARM
アプリ使用可能メモリ量 900MB 2048MB
アーキテクチャの判別
• 下記コードでアプリがビルドされたアーキテクチャの判別が
可能
32
var
値 ターゲット 備考
X86 HoloLens 1
Arm HoloLens 2
Arm64 HoloLens 2 OSやSDKのバージョンが古い場合、「12」という数値で返る
https://docs.microsoft.com/en-us/uwp/api/windows.system.processorarchitecture
ProcessorArchitecturere列挙体
移植の戦略
33
移植の戦略
それぞれメリット、デメリットがあるので、
ビジネス視点、開発視点、デザイン視点で決定する
34
移植含めたアプリの考慮事項
• HL1とHL 2でアプリを共通にするか
• HL1ベースでそのままARMビルドしてHL2で動作させる
• 同じプロジェクトでHL1とHL2それぞれの特徴にあったアプリにする
• HL1とHL2でUnityプロジェクトを共有するか
• 操作系をHL1のままにするのであれば、プロジェクトの共通化は可能
(x86かARMビルドかの差)
• 操作系をHL1とHL2で分けるのであれば、プロジェクトごと分けたほうが安全
(と現状では考えている)
35
ポーティング参考サイト
• Porting Guide
• Bringing the Periodic Table of the
Elements app to HoloLens 2
with MRTK v2
36
https://microsoft.github.io/MixedRealityToolkit-
Unity/Documentation/HTKToMRTKPortingGuide.html
https://medium.com/@dongyoonpark/bringing-the-periodic-table-
of-the-elements-app-to-hololens-2-with-mrtk-v2-
a6e3d8362158?postPublishedType=repub
ポーティング時の注意
• 現状のMRTKで対応していない機能がある
37
https://microsoft.github.io/MixedRealityToolkit-Unity/Documentation/HTKToMRTKPortingGuide.html
HoloLens 2 アプリ
新規開発方法
Unity
注意事項
• 本資料の内容はMRTK(後述)のバージョンとして
Microsoft Mixed Reality Toolkit v2.0.0 RC2
を基にしています
• 正式リリース版では変更される可能性があります
40
• Microsoft.MixedReality.Toolkit.Unity.Foundation-v2.0.0-RC2 は以降
MRTK Foundation と表記
• Microsoft.MixedReality.Toolkit.Unity.Examples-v2.0.0-RC2 は以降
MRTK Examples と表記
Mixed Reality Toolkit
• Mixed Reality Toolkit(以降MRTK)はMicrosoftが
Githubで公開しているオープンソースプロジェクト
• Unity上でMRアプリ開発を加速するための基本的なコ
ンポーネントと機能のセットを提供する
41
https://github.com/microsoft/MixedRealityToolkit-Unity
MRTK ロードマップ
• 現在公開されている最新のバージョンは
Microsoft Mixed Reality Toolkit v2.0.0 RC2.1
• 正式リリースは2019年7月予定
42
https://microsoft.github.io/MixedRealityToolkit-Unity/Documentation/Contributing/Roadmap.html?q=roadmap
・まだPre-releaseの段階
MRTK ロードマップ
• MRTK v2 RC1
• HoloLens 2 をサポート
• API規約確定 (以降破壊的変更は発生しない)
• MRTK v2 RC2
• UXのアップデート
• MRTK v2 Release
• 正式リリース
• HoloLens1/2, WMR, OpenVRをサポート
43
https://microsoft.github.io/MixedRealityToolkit-Unity/Documentation/Contributing/Roadmap.html?q=roadmap
開発環境
• MRTK v2ではUnity 2018.4.xが推奨されている(Unity
2019ではない)点に注意が必要
• ARM64でビルドする場合はUnity 2019以降が必要
44
HoloLens 2 emulator
• エミュレータのダウンロード
• https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/using-the-hololens-
emulator の HoloLens 2 Emulator and holographic project templates からイン
ストーラをダウンロードして実行することでEmulatorを利用可能
• エミュレータでの動作はARMではなくx86なので本番環境とは異なる点に注
意
45
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/using-the-hololens-emulator
Hyper-Vの有効化
• HoloLens 2 emulator を
利用するにはHyper-Vを
有効化する必要がある
46
https://docs.microsoft.com/ja-jp/virtualization/hyper-v-on-windows/quick-start/enable-hyper-v
HoloLens 2 emulatorの実行
• エミュレータの実行
• UWPのプロジェクトファイルの実行環境からHoloLens 2 Emulatorを選択する
• デバッグ -> デバッグの開始でエミュレータが起動する
47
HoloLens 2 emulatorの実行
• コマンドラインによるエミュレータの起動
• なお、ハードスペックによって3Dアプリが動作しない場合があるようです
48
https://qiita.com/miyaura/items/d3e0768ece174eb2e613
HoloLens 2 emulatorの実行
• エミュレータの実行
• 初回起動時は以下確認ダイアログが表示され、配置エラーになる
49
HoloLens 2 emulatorの実行
50
HoloLens 2 emulatorの操作
51
操作 マウス&キーボード Xboxコントローラ
前後左右への移動 W,A,S,Dキー 左スティック
カメラの移動 マウスドラッグ,
カーソルキー
右スティック
エアタップ 右クリック,
エンターキー
Aボタン
ブルーム/システムジェスチャー Windowsキー,
F2キー
Bボタン
スクロールのための手の動き Altキーとマウス右ボタンを押しながら
マウスを上下に移動
右トリガーとAボタンを押しながら
右スティックを上下に移動
手の動きと回転(HoloLens
2 Emulator のみ)
Altキーを押しながらマウスを上下左右に移
動(手を動かす),カーソルキーとQ / Eキー(回
転,傾き)
LBまたはRBを押しながら左スティック(手を
前後左右に動かす), 右スティック(回転),方
向パッド上下(手を上げ下げ)
MRTKの特徴
• MRTK FoundationはアプリケーションがMixed Realityプラ
ットフォーム間で共通の機能を利用できるようにする一連の
パッケージ
• MRTK Foundationは以下で構成される
• Core Package : 必須のコンポーネント
• Platform Providers : 様々なデバイスを利用可能にするためのコンポー
ネント
• System Services : コアパッケージで定義されているMRTKのシステム
サービスインターフェイスのデフォルト実装が含まれている
• Feature Assets : Unityアセットおよびスクリプトとして提供される関
連機能の集まり
52
https://microsoft.github.io/MixedRealityToolkit-Unity/Documentation/Packaging/MRTK_Packages.html
MRTKの特徴
• MRTK Foundation および MRTK Examplesインポート
後のProjectの状態
53
Feature Assets
一般的にはSDK(および一部のServices)を
利用するだけでアプリケーションを構築可能
Core Package
Platform Providers
System Services
様々なサンプル
MRTK Examples
MRTK Examples
• MixedRealityToolkit.ExamplesのDemos配下に35個
のシーンが用意されている
55
MRTK Examples
• 各シーンには概要および、対応プラットフォームが記載さ
れたパネルが配置されている(パネルが無いシーンも一部あり)
56
MRTK Examples
• AudioLoFiEffectDemo
57
Audio
MRTK Examples
• AudioOcclusionDemo
58
Audio
MRTK Examples
• BoundaryVisualization
59
Boundary
※Unityエディタ上では視覚化の確認できず
MRTK Examples
• DiagnosticsDemo
60
Diagnostics
MRTK Examples
EyeTrackingはほかのサンプルとビルド方法が異なる
61
EyeTracking
MRTK Examples
62
EyeTracking
• EyeTracking ビルド方法
MRTK Examples
63
EyeTracking
• EyeTracking ビルド方法
MRTK Examples
64
EyeTracking
DEMO
MRTK Examples
• Glb-Loading-Demo
• Glbファイルの読み込みサンプル
• ネットワークからの動的読み込み
• Gltf-Loading-Demo
• Gltfファイルの読み込みサンプル
• ローカルファイルの動的読み込み
65
Gltf
https://raw.githubusercontent.com/KhronosGroup/glTF-Sample-
Models/master/2.0/BoomBox/glTF-Binary/BoomBox.glb
¥GltfModels¥Lantern¥glTF¥Lantern.gltf
MRTK Examples
• HandInteractionExamples
66
HandTracking
MRTK Examples
67
HandTracking
DEMO
MRTK Examples
• HandInteractionGestureEventsExample
68
HandTracking
MRTK Examples
• HandInteractionPanZoomExample
69
HandTracking
MRTK Examples
• HandInteractionUnityUIExample
70
HandTracking
MRTK Examples
• Dictation
71
Input
RC2で追加
MRTK Examples
• HandJointChaserExample
72
Input
ハチドリのデモはこのサンプルを参考にしたらつくりやすいかも
https://youtu.be/k5SMABo4jwM
MRTK Examples
• InputActionsExample
73
Input
RC2で追加
以下のカスタムプロファイルを作成している
• Input Actions profiles
• Controller Mapping profile
• Speech Commands profile
• Gestures profile
MRTK Examples
• PointerResultExample
74
Input
RC2で追加
MRTK Examples
• Speech
75
Input
RC2で追加
MRTK Examples
• SolverExamples
76
Solvers
MRTK Examples
• SpatialAwarenessMeshDemo
77
SpatialAwareness
MRTK Examples
• MaterialGallery
78
StandardShader
MRTK Examples
• StandardMaterialComparison
79
StandardShader
MRTK Examples
• StandardMaterials
80
StandardShader
MRTK Examples
• InspectorFieldsExamples
81
Utilities
MRTK Examples
• BoundingBoxRuntimeExample
82
UX
RC2で追加
MRTK Examples
• ObjectCollectionExamples
83
UX
MRTK Examples
• InteractablesExamples
84
UX
MRTK Examples
• LineExamples
85
UX
MRTK Examples
• PressableButtonExample
86
UX
MRTK Examples
• SliderExample
87
UX
MRTK Examples
• TooltipExamples
88
UX
アプリ実装の基本
アプリ実装
• Unityでプロジェクトを新規作成
• Microsoft.MixedReality.Toolkit.Unity.Foundation-v2.0.0-
RC2.unitypackage インポート
• メニューの Mixed Reality Toolkit -> Add to Scene and
Configure… を選択
90
アプリ実装
• プロファイル選択画面が表示された場合(新規でシーンを作成した場
合)は DefaultMixedRealityToolkitConfigurationProfile を選択
(プロファイルについては後述)
91
アプリ実装
• Build Settingsにて Universal Windows Platform を選択し
Switch Platform ボタンを押下する
92
アプリ実装
• Playボタンを押下するとエディタ上でアプリの動作確認可能
93
ビルド
• Build Settings の Buildボタンを押下でビルドを開始する
• この際、エラーが表示されるがビルドは成功しておりUWP用のプロジェク
トが生成される
94
参考:
Unity UWP Build: Reference Rewriter found some
errors#3939
https://github.com/microsoft/MixedRealityToolkit-
Unity/issues/3939
Unityのバグにより起こるエラーのようですが、無視しても
問題ないと記載されています
ビルド
• Windows 10 SDK (10.0.18362.0)がインストールされていない場合、
エラーが表示されビルドは失敗する
95
プロファイル
プロファイル
• MRTKはProfileで設定を構築していく
• 参考:Mixed Reality Toolkit configuration guide
97
←プロファイル設定
プロファイル
• デフォルトプロファイル(編集不可)が準備されている
• コピーしてカスタムプロファイルを作成していく
• 新規で作成することも可能
98
プロファイル
• プロファイルは継承関係を辿るとScriptableObjectから派生し
たものであることが分かる
• 設定内容はassetファイルとして保存されるため一度構築する
ことで再利用も可能 99
継承関係
ScriptableObject
└ BaseMixedRealityProfile
└ MixedRealityToolkitConfigurationProfile
主要なプロファイル
• Camera Profile
• Input System Profile
• Boundary Visualization Profile
• Spatial Awareness System Profile
• Diagnostics Profile
100
Camera Profile
• カメラの設定を行う
• HoloLensにおける設定は
Transparent Display Settings
• Opaque Display Settingsは
VRデバイス用の設定
101
InputSystem Profile
• インプットに関する設定を行う
• InputSystem Profile配下には、さらに細分化されたカテゴリに分類さ
れている
102
InputSystem Profile
103
Pointers Input Actions
入力とアクションの紐づけ設定ポインタの設定
Input Data Providers
データ提供の設定
InputSystem Profile
104
Controller Mapping
コントローラマッピングの設定 コントローラ視覚化の設定
InputSystem Profile
105
Gestures Speech Commands Hand Tracking Profile
ジェスチャーの設定 音声コマンドの設定 ハンドトラッキングの設定
利用したい音声コマンド
とキーボードショートカット、
アクションを登録
Boundary Profile
• バウンダリー(VRの境界)の
視覚化における設定を行う
106
Spatial Awareness Profile
• 環境認識の設定を行う
• 環境認識を行うかどうか、メッシュ
の更新間隔、マテリアルの設定
等が可能
107
Diagnostics Profile
• 診断システム視覚化の設定
を行う
• 診断システムは開発時に利
用することが推奨されている
が、製品版では無効化する
よう注意が必要
108
ハンドトラッキング・アイトラッキング実装
ハンドトラッキング実装
• 掌(Palm)の位置を取得する実装例
• ジョイントは enum TrackedHandJoint で定義されている
110
アイトラッキング実装
• 目の位置、方向を取得するための準備
• Input System Profile の
Windows Mixed Reality Eye Gaze Provider ->Typeを
WindowsMixedRealityEyeGazeDataProviderにする
111
https://microsoft.github.io/MixedRealityToolkit-Unity/Documentation/EyeTracking/EyeTracking_BasicSetup.html
アイトラッキング実装
• Main CameraのインスペクタでGaze Providerの
Prefer Eye Trackingにチェックを入れる
• UWPプロジェクトのPackage.appxmanifestを開き「視線入
力」の機能にチェックを付ける 112
アイトラッキング実装
• Unity Editor上でアイトラッキングの動作確認を行う場合は、
Simulate Eye Positionにチェックを入れる必要がある
• MRTK Configuration Profile →
Input System Profile →
Data Providers →
Input Simulation Service
113
アイトラッキング実装
• 目の位置、方向を取得する実装例
• EyeGazeProviderから取得可能
114
https://microsoft.github.io/MixedRealityToolkit-Unity/Documentation/EyeTracking/EyeTracking_EyeGazeProvider.html
参考:Eye-gaze デザインガイドライン
1. 目の視線入力 != 頭の視線入力
• 高速だが不規則な目の動きが入力タスクに合っているかどうかを検討する
• ユーザーの視線入力に何か (カーソルなど) を直接に取り付けるのは避ける
2. 目の視線入力と他の入力を組み合わせる
3. 視線追跡入力の繊細なフィードバック
4. 入力としての不自然な目の動きを強制しない
5. 不正確さを考慮に入れる
• 操作する対象として十分大きいターゲットを用意する等
115
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/eye-tracking#eye-gaze-design-guidelines
参考:Build セッション
116
Intro to Building Apps for HoloLens 2 Using Unity and Mixed Reality Toolkit
https://mybuild.techcommunity.microsoft.com/sessions/77094?source=sessions#top-anchor
参考:公式チュートリアル
117
MR Learning ベースのモジュールのプロジェクトの初期化と最初のアプリケーション
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/mrlearning-base-ch1
MR Learning ベースのモジュールのユーザー インターフェイスでは、手 Tracking、および現実ツールキットの構成を混在
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/mrlearning-base-ch2
動的なコンテンツの配置とソルバー MR Learning ベース モジュール
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/mrlearning-base-ch3
MR Learning ベースのモジュールの 3D オブジェクトの相互作用
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/mrlearning-base-ch4
入力を高度な MR Learning ベース モジュール
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/mrlearning-base-ch5
MR Learning ベース モジュール - 旧暦モジュール アセンブリ サンプル エクスペリエンス
https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/mixed-reality/mrlearning-base-ch6
参考:非公式チュートリアル
118
MR Learning Base Module で学ぶHoloLens 2アプリ開発 その1 動作確認
https://www.tattichan.work/entry/learningmodule1
MR Learning Base Module で学ぶHoloLens 2アプリ開発 その2 UIとハンドトラッキング
https://www.tattichan.work/entry/learningmodule2
MR Learning Base Module で学ぶHoloLens 2アプリ開発 その3 動的なコンテンツ配置とソルバー
https://www.tattichan.work/entry/learningmodule3
MR Learning Base Module で学ぶHoloLens 2アプリ開発 その4 3Dオブジェクトインタラクション
https://www.tattichan.work/entry/learningmodule4
MR Learning Base Module で学ぶHoloLens 2アプリ開発 その5 高度な入力
https://www.tattichan.work/entry/learningmodule5
参考:IL2CPPデバッグ方法
• UnityのIL2CPPプロジェクトをC#デバッグする方法
119
http://www.hiromukato.com/entry/2019/03/24/200057
Unreal Engine 4
UE4対応
121
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epic-games-announces-unreal-engine-support-for-microsoft-hololens-2
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-support-for-hololens-2-released-in-early-access?lang=ja
Streaming
122
https://www.youtube.com/watch?v=r0ubiU3PRHw
Streaming
• HoloLensにHolographic
Remoting Playerをインストール
• PluginsでMicrosoft Windows
Mixed Realityを有効にする
• Project Settings のPlatformsで
Windows Mixed Realityを選択し、
HoloLensのIPアドレスを入力し
Connectする
123
https://docs.unrealengine.com/en-US/Platforms/AR/HoloLens/QuickStart/index.html
参考:Streaming
124
https://qiita.com/EGJ-Axel_Riffard/items/58799a1dd1db0e9e7351
• 以下の記事でも日本語で分かりやすく説明されています
エンジンビルド準備
• EpicGamesのGitHubからUnrealEgineのdev-vr-
hololens2ブランチをクローンする
125
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/dev-vr-hololens2
(READMEに書かれている)必要環境
• Microsoft HoloLens 2 HMD
• Windows Insider Account
• Microsoft Windows 10 Insider Preview Build (version 18317 or later)
• Windows Insider Preview SDK (version 190501 or later)
• Visual Studio 2017 (with current updates)
動作確認できた環境
Visual Studio 2017
エンジンビルド準備
• Visual Studio 2017のインストール
• 「C++によるゲーム開発」にチェックを入れる
• 個別コンポーネントの「Unreal Engine のインストーラー」
「Nuget パッケージマネージャー」にチェックを入れる
126
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine
(言語は英語がいいようですが後から変更できます)
エンジンビルド準備
• Setup.batを実行する(Windows環境の場合)
127
必要なバイナリデータのダウンロードが始まる
(データ量は約10GBなのでそれなりに時間がかかる)
エンジンビルド準備
• この時点(エンジンビルド前)
のフォルダサイズ約32GB
128
エンジンビルド
• GenerateProjectFiles.bat を実行するとUE4.slnが生成される
129
エンジンビルド
• Visual Studio で UE4.sln を読み込む
• ソリューションの構成を「Development Editor」、ソリューション
プラットフォームを「Win64」に設定する
130
エンジンビルド
• (保存フォルダ)¥Engine¥Source¥Runtime¥Core¥Public¥Misc¥Char.h の以
下のコメント部を削除
• これをしないと UNREAL EDITOR のパッケージ作成の際にエラーが出る
131
UATHelper: Packaging (HoloLens):(保存フォル
ダ)¥unrealengine-dev-vr-
hololens2¥engine¥source¥runtime¥core¥public¥Misc/Char.h:
error C4819: The file contains a character that cannot be
represented in the current code page (932). Save the file in
Unicode format to prevent data loss
/**
* Avoid sign extension problems with signed characters smaller than int
*
* E.g. 'Ö' - 'A' is negative since the char 'Ö' (0xD6) is negative and gets
* sign-extended to the 32-bit int 0xFFFFFFD6 before subtraction happens.
*
* Mainly needed for subtraction and addition.
*/
エラー内容
削除する部分
エンジンビルド
• ソリューションエクスプローラで UE4 を右クリックし Buildを選択
する(ビルドには数十分かかる)
132
エンジンビルド
• ビルド成功時の画面および、
エンジンビルド後のフォルダサイズ
133
参考:エンジンビルド時間約45分
エンジンビルド
• ソリューションエクスプローラで UE4 を右クリックし
Set As StartUp Project を選択する
• F5(デバッグ有り)もしくは Ctrl+F5(デバッグ無し)で
UNREAL EDITOR 4.23.0 が起動する
134
参考:エンジンビルド
• うまく行かない場合は以下も参考にしてみてください
135
http://akihiro-document.azurewebsites.net/post/hololens2_unrealengine4emulator/
サンプルプロジェクト
• 以下サイトサンプルプロジェクトへのリンクがあるため取得
してzipを展開する
• HoloLens2Example.uproject を UNREAL EDITOR
で開く
136
https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-engine-4-support-
for-hololens-2-released-in-early-access?lang=ja
サンプルプロジェクト
• なお言語を English にしておかないと、パッケージ作成の
ログメッセージが文字化けします(パッケージの作成自体
はできた)
137
サンプルプロジェクト
• プロジェクト変換のダイアログが表示されるが「より多くの
オプション」を選択し「同じ場所で変換」を選択する
• 「コピーを開く」を選択したらパッケージ作成の最後でエラーがでたため
138
サンプルプロジェクト
• メニュー 「Edit」 - 「Plugins」を選択する
139
サンプルプロジェクト
• HoloLens の Enabled にチェックが入っていることを確認する
140
サンプルプロジェクト
• Microsoft Windows Mixed Reality の Enabled にチェック
が入っていることを確認する
141
サンプルプロジェクト
• メニュー 「Edit」 - 「Project Settings…」を選択する
142
サンプルプロジェクト
• Signing Certificate の Generate new を選択する
• Create Private Key Password で OK→はい を選択する
143
サンプルプロジェクト
• その他以下の通り設定する
144
サンプルプロジェクト
• Publisher の Company Name, Company Distinguished
Nameに CN=NoPublisher を入力する
145
サンプルプロジェクト
• メニュー 「File」 - 「Package Project」 - 「HoloLens」を
選択する
146
サンプルプロジェクト
• ビルドが成功するとアプリパッケージが生成される
147
サンプルプロジェクト
• HoloLens 2 Emulater 右上の Open Device Potal ボタンを
選択する
148
サンプルプロジェクト
• Device Potal が立ち上がるため Views -> Apps を選択し、
「ファイルを選択」から HoloLens2Example.appxbundle を選
択し Install ボタンを押す
149
サンプルプロジェクト
• Installed apps から HoloLens2Example を選択し、
Start ボタンを押すとアプリが起動する
150
サンプルプロジェクト実行
151
サンプルプロジェクト実行
• UNREAL EDITOR で実行し、キーボードのキーを(適当
に)押すとボタンや3Dモデルが表示される
152
参考:Build セッション
153
https://mybuild.techcommunity.microsoft.com/sessions/77095?source=TechCommunity#top-anchor
Intro to Building Mixed Reality Apps with Unreal Engine 4
HoloLens 2 が待てないあなたに!
• LeapMotionInputForMRTK (@tarukosu 作)
154
https://github.com/HoloLabInc/LeapMotionInputForMRTK
• HoloLens 1 + Leap Motion でハンド操作による入力ができる
• アタッチメントのCADデータも公開されている(CADデータは @ogacyo 作)

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