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Yoshihiko Yamamoto
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2018年11月23日実施 サンテクノカレッジ プログラミング教育研究会 キッズプログラミング教室 「Scratchで簡単(かんたん)なゲーム作成に挑戦しよう!!」
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1 キッズプログラミング教室 2018 2018 年
11 月 23 日(金,祝) サンテクノカレッジ プログラミング教育研究会 山本 芳彦 (yoshi@suntech.ac.jp) (Scratch のアカウント ymmtyshk) スクラッチ(Scratch)のある場所 ば し ょ https://scratch.mit.edu/ 無料 むりょう で使 つか えます。 今回 こんかい は、2019 年 1 月に公開 こうかい されるバージョン 3 を使用 し よ う します。 現在 げんざい は、開 発 中 かいはつちゅう ですので、下記 か き からバージョン 3 を試 ため すことができます。 https://beta.scratch.mit.edu/ スクラッチ 3 の作成 さくせい 画面 が め ん はじめてのプログラミング体験! カテゴリー スクリプトエリア スプライトリスト ブロックパレット ステージ スプライト ステージの全画面 ぜ ん が め ん 表示 ひょうじ 緑 みどり の旗 はた 赤 あか 丸 まる (停止 て い し )
2.
2 スクラッチのプログラミングは 作成 さくせい するゲームの内容 ないよう ○キャラクター(猫 ねこ ),
ビーチボール, 背景 はいけい を使 つか います。 ○ビーチボールが飛 と び回 まわ っています。 ○上下 じょうげ の矢印 やじるし キー(↑, ↓)を使 つか って猫 ねこ を移動 い ど う します。 ○猫 ねこ がビーチボールにぶつかると、げんてんになります。 〇時間 じ か ん 内 ない 、ぶつからないように、猫 ねこ を移動 い ど う させます。 作成 さくせい するゲームの 考 かんが え方 かた のポイント [ポイント 1] 猫 ねこ が、矢印 やじるし キーで移動 い ど う する [ポイント 2] ビーチボールが飛 と び回 まわ る [ポイント 3] 制限 せいげん 時間 じ か ん が減 へ る [ポイント 4] 猫 ねこ が、ビーチボールにぶつかる減点 げんてん になる プログラミングを 行 おこな うときに、知 し っていると便利 べ ん り なこと 変数 へんすう 変化 へ ん か する数 かず 。変化 へ ん か する 値 あたい が入 はい っている箱 はこ のこと。 乱数 らんすう 次 つぎ に何 なに が出 で るかわからない数字 す う じ 。不規則 ふ き そ く な数 かず 。ランダム。 スクリプトエリアに、カテゴリーからブロックパレットを組 く み合 あ わせて、 スプライト (絵 え や物 もの ) の動 うご きを決 き めます。 制限 せいげん 時間 じ か ん が減 へ る ビーチボールにぶつかると減点 げんてん
3.
3 1. 別 べつ の猫 ねこ や背景 はいけい の選択 せんたく 1.1 現在 げんざい の猫 ねこ を削除 さくじょ 1.2
飛 と んでいる猫 ねこ の選択 せんたく スクリプトの追加 つ い か 1.3 背景 はいけい の選択 せんたく 背景 はいけい の選択 せんたく 完 了 かんりょう クリック 猫 ねこ の追加 つ い か 完 了 かんりょう クリック 右クリック クリック なくなった クリック クリック
4.
4 2. 画面 が め
ん の座標 ざひょう の説明 せつめい 3. 矢印 や じ る し キー↑, ↓ で猫 ね こ を移動 い ど う ① 猫 ねこ を上 うえ ↑に動 うご かす ② 猫 ねこ を下 した に動 うご かすには? ③ 上 うえ 矢印 やじるし キーが押 お されたら、猫 ねこ が上 うえ に移動 い ど う X座標 ざひょう は、横 よこ 方向 ほうこう 。-240 から 240 の範囲 は ん い 240 -180 上 うえ 矢印 やじるし キーが押 お されたらのブロック Y座標 ざひょう は、縦 たて 方向 ほうこう -180 から 180 の範囲 は ん い 画面 が め ん の中 心 ちゅうしん (X座標 ざひょう , Y座標 ざひょう ) = (0,0) 上 うえ 矢印 やじるし キーが押 お されたら猫 ねこ が上 うえ に移動 い ど う 上 うえ に 10 動 うご く 10 が移動 い ど う 量 りょう 右 みぎ に 10 動 うご く 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う 180 -240 チャレンジ 1
5.
5 ④ 常 つね に上 うえ 矢印 やじるし キーが押 お されたら上 うえ に移動 い ど
う ⑤ 下 した 下 しも 矢印 やじるし キーが押 お されたら、猫 ねこ が下 した に移動 い ど う ③の下 した 矢印 やじるし バージョンを 考 かんが えてください。 ④のずっとのブロック までは 行 おこな わなくてよいです。 次 つぎ の説明 せつめい には、 のブロックが含 ふく まれています。 ⑥ 矢印 やじるし キーで、猫 ねこ を上下 じょうげ に動 うご かす ⑦ 猫 ねこ のスタート位置 い ち の設定 せってい と大 おお きさを変 か える チャレンジ 2 チャレンジ 1 チャレンジ 2 チャレンジ 1, 2 画面 が め ん の中 央 ちゅうおう 、猫 ねこ の大 おお きさを小 いち さく
6.
6 4. ビーチボールの選択 せんたく スクリプトの追加 つ い
か 1.2 の飛 と んでいる猫 ねこ の選 択 せんたく スクリプトの選択 せんたく を参 照 さんしょう 5. 飛 と び回 まわ るビーチボール ① ビーチボールの初期 し ょ き 設定 せってい ② 飛 と び回 まわ るビーチボール ③ ①の下 した に②を組 く み合 あ わせる ④ 猫 ねこ とぶつかった時 とき の処理 し ょ り ビーチボールのスクリプトで 行 おこな う クリック メッセージ 1 がぶつかった状 態 じょうたい を表 あら す
7.
7 ⑤ ぶつかったらビーチボールを消 き えて、新 あら たに別 べつ の場所 ば し
ょ に表示 ひょうじ させる ⑥ ③に④と⑤を組み合わせる 240-240 180-180 新 あたら しい場所 ば し ょ を設定 せってい 隠 かく す 表示 ひょうじ する
8.
8 6. 変数 へんすう の作成 さくせい ( と
) ① 変数 へんすう の作成 さくせい ② を作成 さくせい ③ を作成 さくせい ④ と が表示 ひょうじ ⑤ ステージの画面 が め ん に表示 ひょうじ 7. じかん の初期 し ょ き 設定 せってい ① の初期 し ょ き 設定 せってい 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う クリック 入 力 にゅうりょく クリック 入 力 にゅうりょく クリック 30
9.
9 8. げんてん の初期 し
ょ き 設定 せってい ① の初期 し ょ き 設定 せってい 9. じかん の処理 し ょ り ① が減 へ っていく動 うご き ② が 0 になったときの処理 し ょ り ③ ①と②を組 く み合 あ わせる 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う -1 0
10.
10 10. ねこがビーチボールとぶつかったときの処理 し ょ
り ① 猫 ねこ がビーチボールとぶつかったとき、 を増 ふ やす ② 音 おと の追加 つ い か ③ 音 おと を鳴 な らす ④ ぶつかったときの猫 ねこ の動 うご き 回転 かいてん させる ⑤ ③と④と組 く み合 あ わせる 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う ぶつかったとき クリック クリック クリック 4 90
11.
11 11. BGM の設定 せってい ①
音 おと の追加 つ い か ② BGM を鳴 な らす さぁ、完成です!! ビーチボールだけではなく、別 べつ のモノを飛 と びまわしてみよう できれば、作成 さくせい してあるビーチボールとは、違 ちが う移動 い ど う 量 りょう (速 はや く または 遅 おそ く)にしてみよう。 [ヒント] ビーチボールのスクリプトと同 おな じように作成 さくせい する。 の 値 あたい を変 か える。 猫 ねこ が左右 さ ゆ う の矢印 やじるし キーでも動 うご くようにしてみよう [ヒント] 左右 さ ゆ う の移動 い ど う は、横 よこ 方向 ほうこう なので、X座標 ざひょう と関係 かんけい がある。 左 ひだり 方向 ほうこう は、X座標 ざひょう の 値 あたい が小 ちい さくなる。 右 みぎ 方向 ほうこう は、X座標 ざひょう の 値 あたい が大 おお きくなる。 猫 ねこ のスクリプトで 行 おこな う クリック クリック チャレンジ 3 チャレンジ 4
12.
12 各 かく スクリプトの動作 ど う
さ の参考 さんこう 例 れい のスクリプト
13.
13 のスクリプト
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