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なぜ評定誤差は起こるか
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評定誤差が起こる3大要因
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実は評価者の評価にはFBが得られにくい
一次評価 二次評価
調整結果による
量的フィードバック
調整理由などの
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一次評価の調整理由はフィードバックされにくい
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原因がわからないので是正されにくい
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翌年も同じ調整が再生産される
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考課者研修が十分に機能していない
参考:日本の人事部 https://jinjibu.jp/article/detl/manage/282/
日本の人事部の調査によると
⚫ 大企業は9割弱が考課者研修を実施
⚫ うち、毎年実施は5割弱
⚫ 考課者研修の有用性に当社尺度を適用すると
⚫ 97.2/200点(⇒時間の無駄)
⚫ 毎年実施しないために徐々に自己流に戻る
⚫ 予算や時間の問題がある可能性
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評価バイアスには様々なものがある
⚫ ハロー効果/ゴーレム効果
⚫ 寛大化・厳格化・中心化傾向
⚫ 対比誤差
⚫ 論理的誤差
⚫ 近接誤差
評価バイアスが実感できていない
7
・ハロー効果:ハローは「後光」のこと。印象に引きずられ、あらゆる面で良い評価をしてしまうこと。
逆に悪い評価をしてしまうことをゴーレム効果という。
・寛大化・厳格化・中心化傾向:公正な評価よりも、常にプラスやマイナス、中間の方向に偏った判断
をしてしまうこと。
・対比誤差:自分の能力や特性を基準に考えてしまい、客観的に判断できなくなること。
・論理的誤差:論理的に関係のない項目を、思い込みによって関係があると考えてしまうこと。例えば、
プレゼンがうまいと営業がうまいと考えている場合、プレゼンがうまいことから営業がうまいと判断す
ることがある。
・近接誤差:評価項目が近いと、直前にあった評価項目と似通った評価をしてしまうこと。
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による取り組み
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評定誤差の発生を反復体験
は、
ゲーミフィケーションを活用。
評定誤差の発生を繰り返し体験し、
評定誤差の原因となる
⚫ 他者との評価軸の違い
⚫ 自分の評価バイアス
を学習する。
評価 フィードバック
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概要
①部下の人物像を決定
②目標×行動観察結果を確認
③どのように評価を行うかを理由と共に検討
④評定結果を決定
⑤ズレが多い参加者は減点(※標準ルールの場合)
目標は全部で3種9項目(業績・行動・情意)
評価者の個性に、
部下の人物像・目標・行動観察の掛け合せで、
様々な状況が生まれる。
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期待効果
期待効果は、人事の悲願である評定誤差の減少
テストプレイおよび体験会では、
試行回数の増加に従い、
誤差の明確な減少が確認されており、論文化を予定。
誤差
試行回数
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【参考】結果の知識とパフォーマンスの知識
⚫ 結果の知識(knowledge of results)
⚫ トローブリッジとケーソンによる研究
⚫ 以下4群で比較
1. FBなし
2. 結果のみFB
3. 結果のよしあしの程度をFB
4. 役に立たない情報をFB
⚫ 結果2.3.群に有意なパフォーマンス向上
⚫ 直後にFBする方が有効
⚫ パフォーマンスの知識(knowledge of performance)
⚫ カーノドルとカールトンによる研究
⚫ 以下4群で比較
1. 結果の知識をFB
2. 自分の行動をビデオで確認
3. 訓練中に注意点とビデオで確認
4. 改善点を伝達
⚫ 結果第四群に有意な向上
本ゲームで
投票を行うこと
による効果
本ゲームで
評価理由を
説明すること
による効果
※いずれも運動能力に関する研究
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参考資料
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掛け合わせで
バリエーションが
発生
行動観察結果
目
標
ゲームの流れ①
性別・性格・年齢・前期の評価・好感度の
5つの項目を踏まえて、
部下のキャラクターを決定します。
設定可能な部下タイプは256通り。
イメージしやすい部下を作ります。
目標と行動観察結果を確認します。
その結果、その目標に対する評価を
SABCの何にするかを検討します。
最後は総合評価を行います。
1.部下のキャラクター設定 2.目標と行動観察結果
目標と行動観察結果は有償でカスタマイズ可能です。
3パターン
3
×
3
パ
タ
ー
ン
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ゲームの流れ②
部下の目標と、それに対する
期中の行動観察結果を踏まえて、
SABC4段階で評定を行います。
ズレが大きいほど減点が
大きくなります。
評定理由を振り返り、
判断基準を言語化し、
説明できるようにします。
3.投票 4.評価理由の確認
評価尺度は会社ごとに有償でカスタマイズ可能です。
評定
誤差
発生
ズレのため
減点
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全体像イメージ
目標カード・
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20180613評定誤差解消ツールit's too rate体験会資料です。

  • 1. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 2018.6.13 カレイドソリューションズ株式会社 03-6908-5245 評定誤差解消ゲーム 体験会
  • 2. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved なぜ評定誤差は起こるか
  • 3. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 評定誤差が起こる3大要因 ①評価制度が理解できていない ②どのように考えるべきかがわからない ③バイアスがあることが認識できていない
  • 4. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 評定誤差が起こる3大要因 ①評価制度が理解できていない ②どのように考えるべきかがわからない ③バイアスがあることが認識できていない 解決したい 課題
  • 5. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 実は評価者の評価にはFBが得られにくい 一次評価 二次評価 調整結果による 量的フィードバック 調整理由などの 質的フィードバック ??? 一次評価の調整理由はフィードバックされにくい
  • 6. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 原因がわからないので是正されにくい 一次評価 二次評価 調整結果による 量的フィードバック 調整理由などの 質的フィードバック ??? 翌年も同じ調整が再生産される
  • 7. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 考課者研修が十分に機能していない 参考:日本の人事部 https://jinjibu.jp/article/detl/manage/282/ 日本の人事部の調査によると ⚫ 大企業は9割弱が考課者研修を実施 ⚫ うち、毎年実施は5割弱 ⚫ 考課者研修の有用性に当社尺度を適用すると ⚫ 97.2/200点(⇒時間の無駄) ⚫ 毎年実施しないために徐々に自己流に戻る ⚫ 予算や時間の問題がある可能性
  • 8. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 評価バイアスには様々なものがある ⚫ ハロー効果/ゴーレム効果 ⚫ 寛大化・厳格化・中心化傾向 ⚫ 対比誤差 ⚫ 論理的誤差 ⚫ 近接誤差 評価バイアスが実感できていない 7 ・ハロー効果:ハローは「後光」のこと。印象に引きずられ、あらゆる面で良い評価をしてしまうこと。 逆に悪い評価をしてしまうことをゴーレム効果という。 ・寛大化・厳格化・中心化傾向:公正な評価よりも、常にプラスやマイナス、中間の方向に偏った判断 をしてしまうこと。 ・対比誤差:自分の能力や特性を基準に考えてしまい、客観的に判断できなくなること。 ・論理的誤差:論理的に関係のない項目を、思い込みによって関係があると考えてしまうこと。例えば、 プレゼンがうまいと営業がうまいと考えている場合、プレゼンがうまいことから営業がうまいと判断す ることがある。 ・近接誤差:評価項目が近いと、直前にあった評価項目と似通った評価をしてしまうこと。
  • 9. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved による取り組み
  • 10. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 評定誤差の発生を反復体験 は、 ゲーミフィケーションを活用。 評定誤差の発生を繰り返し体験し、 評定誤差の原因となる ⚫ 他者との評価軸の違い ⚫ 自分の評価バイアス を学習する。 評価 フィードバック
  • 11. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 概要 ①部下の人物像を決定 ②目標×行動観察結果を確認 ③どのように評価を行うかを理由と共に検討 ④評定結果を決定 ⑤ズレが多い参加者は減点(※標準ルールの場合) 目標は全部で3種9項目(業績・行動・情意) 評価者の個性に、 部下の人物像・目標・行動観察の掛け合せで、 様々な状況が生まれる。
  • 12. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 期待効果 期待効果は、人事の悲願である評定誤差の減少 テストプレイおよび体験会では、 試行回数の増加に従い、 誤差の明確な減少が確認されており、論文化を予定。 誤差 試行回数
  • 13. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 【参考】結果の知識とパフォーマンスの知識 ⚫ 結果の知識(knowledge of results) ⚫ トローブリッジとケーソンによる研究 ⚫ 以下4群で比較 1. FBなし 2. 結果のみFB 3. 結果のよしあしの程度をFB 4. 役に立たない情報をFB ⚫ 結果2.3.群に有意なパフォーマンス向上 ⚫ 直後にFBする方が有効 ⚫ パフォーマンスの知識(knowledge of performance) ⚫ カーノドルとカールトンによる研究 ⚫ 以下4群で比較 1. 結果の知識をFB 2. 自分の行動をビデオで確認 3. 訓練中に注意点とビデオで確認 4. 改善点を伝達 ⚫ 結果第四群に有意な向上 本ゲームで 投票を行うこと による効果 本ゲームで 評価理由を 説明すること による効果 ※いずれも運動能力に関する研究
  • 14. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 参考資料
  • 15. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 掛け合わせで バリエーションが 発生 行動観察結果 目 標 ゲームの流れ① 性別・性格・年齢・前期の評価・好感度の 5つの項目を踏まえて、 部下のキャラクターを決定します。 設定可能な部下タイプは256通り。 イメージしやすい部下を作ります。 目標と行動観察結果を確認します。 その結果、その目標に対する評価を SABCの何にするかを検討します。 最後は総合評価を行います。 1.部下のキャラクター設定 2.目標と行動観察結果 目標と行動観察結果は有償でカスタマイズ可能です。 3パターン 3 × 3 パ タ ー ン
  • 16. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved ゲームの流れ② 部下の目標と、それに対する 期中の行動観察結果を踏まえて、 SABC4段階で評定を行います。 ズレが大きいほど減点が 大きくなります。 評定理由を振り返り、 判断基準を言語化し、 説明できるようにします。 3.投票 4.評価理由の確認 評価尺度は会社ごとに有償でカスタマイズ可能です。 評定 誤差 発生 ズレのため 減点
  • 17. ©2018 kaleidosolutions inc. all rights reserved 全体像イメージ 目標カード・ 行動観察カード 山札 部下カード 机 投票カード 目標と 行動観察結果 目標と 行動観察結果