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第3回
HoloLens参考書 読み会
2018/01/17
古田裕介
今回の内容
• Unity で使う C# の基礎
• ユーザーインターフェースデザインの基礎と
ベストプラクティス
開発環境、ライブラリ
Visual Studio 2017 15.5
Unity 2017.1.2f1
MixedRealityToolkit(HoloToolkit) v1.2017.1.2
C# の基礎
初心者マーク
C# 初心者の方向けのスライドには
初心者マークをつけています
初心者マークがついていないスライドは無理
に理解しなくても大丈夫です
C# がなぜ必要か
• Unity には様々なコンポーネン
トが用意されている
• ゲームオブジェクトにコンポー
ネントをアタッチすることで、
オブジェクトに機能を追加でき
る
• 既存のコンポーネントだけでは
出来ることに限りがある
• やりたいことを実現するために
は、C# Script が必要
C# とは
• マイクロソフトによって開発されたプログラ
ミング言語
• C, C++, Java から影響を受けている
• Windows アプリ開発、Web アプリ開発、モバ
イルアプリ開発(Xamarin)などに利用されて
いる
Unity での C#
通常の C# プログラムでは
Main() から処理が始まる
Unity での C# Script では
Start(), Update() などの
定義されたイベント関数
を使う
class TestClass {
static void Main(string[] args) {
System.Console.WriteLine(args.Length);
}
}
public class TestClass : MonoBehaviour {
void Start()
{
// 始めに一度だけ呼ばれる
}
void Update()
{
// マイフレーム呼ばれる
}
}
よく使うイベント関数
Awake : シーンがロードされた直後(Start の前)
またはプレハブのインスタンス化直後
Start : Update が呼ばれるより前に一度だけ呼ばれる
Update: マイフレーム呼ばれる
OnEnable : オブジェクトが有効になったとき
OnDisable: オブジェクトが無効になったとき
参考: Unity 公式ドキュメント
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
サンプルプログラム
球が色を変えながら動くという動作を
C# のスクリプトで実現できる
プログラムの一部
クラス
フィールド(メンバ変数)やメソッドなどを
一つにまとめたもの
・フィールド(メンバ変数)
値を保持するためのもの
・メソッド
実行する処理をまとめたもの
Unity で用いる C# のクラス
利用する名前空間(ネームスペース)
このクラスの名前空間の宣言
メソッド
クラスの宣言
フィールド(メンバ変数)
プロパティ
名前空間(ネームスペース)
名前(クラス名、メソッド名)の衝突を避け
るために用いられる
名前空間がないと、A さんが作ったクラス X と
B さんが作ったクラス X が区別できない
class X {
…
}
class X {
…
}
class Y {
X x;
}
A さんのクラス X B さんのクラス X
どちらのクラスX を
使いたいのか判断できない
名前空間(ネームスペース)の使い方
毎回、名前空間付きでクラスを使うのは面倒なので、
利用する名前空間を指定しておけばコード中では省略できる
(例) System.Collections.Generic.List<int> list;
→ List<int> list;
名前空間を定義
(なくても大丈夫だが、
なるべく付けたほうが良い)
名前空間(ネームスペース)の競合
解決策 1
必要ない名前空間を消す
解決策 2
名前空間の省略をやめる
名前空間(ネームスペース)の競合
解決策 3
エイリアスを定義する
名前空間(ネームスペース)の競合
クラスの宣言
GameObject にアタッチするスクリプトの場合、
MonoBehaviour を継承しておく
クラス名とファイル名を同一にする
public class SampleScript : MonoBehaviour {
…
}
SampleScript.cs
フィールド(メンバ変数)
値を保持しておけるもの
先頭に public をつけると、別のスクリプトから読み書
き可能、インスペクターで初期値の設定可能
private をつけると同じスクリプトでのみ読み書き可能
何もつけないと private と同じ
SampleScript.cs
フィールド(メンバ変数)
インスペクターで設定した値は、自動的にスクリプト
のフィールドの初期値に設定される
SampleScript.cs
SampleScript で “public float PublicSpeed = 2.0f;” と変更しても
実行するとインスペクターで設定した 10 が設定される
メソッド
一連の処理内容をまとめたもの
先頭に public をつけると
別のスクリプトから実行可能
private または 何もつけないと
同じクラス内からのみ実行可能
必要以上に public な要素を
作らない
public なフィールド/メソッドが多いと…
• 外部から値を書き換えられてしまう
• 意図しない使われ方をする
• スクリプトを変更した際に影響範囲が大きく
なる
プロパティ
クラス外部から見るとフィールド
クラス内部から見るとメソッド
一組のプロパティ
自動プロパティ
(上のプロパティと同様の動作)
別のクラスからの利用
Unity でのプロパティの問題点
public にしても、インスペクターから見えない
インスペクターから見える
プロパティ
フィールドに [SerializeField] をつける
自動プロパティでは使えない
C# 6.0 を使えるようにする
デフォルトでは C# 4.0
Player Settings > Other Settings で
Scripting Runtime Version を変更することで
C# 6.0 が使える
Player Settings > Other Settings で
.Net 4.6 Equivalent に変更
ユーザーインターフェース
デザイン
ユーザーインターフェースデザイン
とは
コンピューター、家電、携帯電話、電子機器などの機
械やソフトウェアのユーザーインタフェース(UI) をデ
ザインすること
使いやすさと UX(ユーザーエクスペリエンス)を高め
ることに注力する
良いユーザーインターフェースデザインは
・アートでありサイエンスである
・ユーザーの要望を予想し、ユーザーの行動をそっと
手助けできるようなもの
よいユーザーインターフェース
とは
• 明快である
• 理解しやすい
• 自然に感じられる
• 気にせず使える
Unity 標準の UI の例
• Buttons (ボタン)
• Input Field (入力欄)
• Toggles (トグルボタン)
• Slider (スライダー)
• Dropdown (ドロップダウン)
UI の分類
• Input Controls
入力のための UI
ボタン、テキスト入力欄、チェックボックスなど
• Navigation Controls
ページ移動や状態表示のための UI
パンくずリスト、検索欄、アイコンなど
• Informational Controls
情報表示のための UI
ツールチップ、プログレスバー、メッセージボックスなど
UI のベストプラクティス
• 明快である
• 寛容で柔軟である
• ユーザーは操作を間違うこともある
• 間違っても修正可能にしておく
• シンプルに
• 目立たないものが良いインタフェース
• 見慣れたものを使う
• 一貫性を持たせる
• 似た機能には似た UI を割り当てる
HoloLens の UI デザイン
2D での UI デザインに比べて、
HoloLens での UI デザインは発展途上
どういった UI が良いのか、
いろいろと試してみることが大事
HoloLens のベストプラクティス
1. ユーザーがカメラである
2. ヘッドロック (Head-Locked) を避ける
3. ボディロック (Body-Locked) を使う
4. 表示するオブジェクトは最低 1-2 m 離す
5. 実世界にあるかのように表示する
6. 重力を使う
7. 道筋を示す
1. ユーザーがカメラである
• ユーザーの視点が Unity 内の Main Camera の
位置に反映される
• 何かを見てもらうには、その方向を向いても
らう必要がある
• 画面外のオブジェクトには気づきづらいため、
うまく視線を誘導することが重要
2. ヘッドロック (Head-Locked) を避ける
3. ボディロック (Body-Locked) を使う
• 画面のある位置に常に表示されている UI は不
快である
• UI を常に見せたい場合は、ユーザーの視点に
対し UI が遅れてついてくるようにする
( HoloLens のスタートメニューのような動作)
• HoloToolkit の Tagalong を使うとよい
4. 表示するオブジェクトは最低 1-2 m 離す
Microsoft 公式ページによると
1.25 ~ 5m が最適
参考ページ:
https://developer.microsoft.com/en-
us/windows/mixed-reality/comfort#vergence-
accommodation_conflict
5. 実世界にあるかのように表示する
6. 重力を使う
• オブジェクトが壁や床の上にぴったりと置か
れていたり、ものに隠れたりすると現実感が
増す
• Spatial Mapping をつかうことで、上の動作を
実現できる
• 個人的には、重力を使う場面はそれほどない
• エフェクトには効果的
7. 道筋を示す
• ユーザーに対し、どこに向かっていて次に何
をする必要があるのかを知らせる
• ユーザーに移動してもらう必要がある場合は、
移動先をアプリ内で表示して動いてもらう
Unity の Camera と HoloLens
ユーザー視点が Camera という点は一人称視点
のゲームに似ているが、HoloLens の場合は頭
でコントロールすることになる
Unity 内で映像を描画するための Camera と
HoloLens についている実際の Camera を混同しないように
HoloLens 用 Camera 設定
Clear Flags: Solid Color
(単色で塗りつぶす)
Background: 黒
Field of View(視野角): 16
Clipping Planes: Near 0.85
どうしても近くを表示したい場合
Clipping Planes の値を小さくする
実践編
(Unity UI)
HoloToolkit のダウンロード
MixedRealityToolkit-Unity のリリースページ
(https://github.com/Microsoft/MixedRealityToolkit
-Unity/releases) から以下をダウンロード
- HoloToolkit-Unity-Examples-v1.2017.1.2.unitypackage
- HoloToolkit-Unity-v1.2017.1.2.unitypackage
HoloToolkit のインポート
ダウンロードした unitypackage を Unity にイン
ポート
シーンの設定
Main Camera を削除し、以下のプレハブを追加
・HoloLensCamera
・InputManager
・Cursor
Ball オブジェクトの作成
Sphere を作成し、名前を Ball に変更
Scale を X: 0.5, Y: 0.5, Z: 0.5 に
以下のスクリプトをアタッチ
Unity UI
Unity には標準の UI が
ある
(uGUI とも呼ばれる)
Button を追加
Hierarchy で右クリックし、UI > Button を追加
自動的に Canvas, EventSystem が追加される
・Canvas: Unity UI を描画するエリア。
Unity UI はすべて Canvas の子要素となる
・EventSystem: マウス、タッチパネルなどのいろいろな入力方法
を扱うためのもの
シーンにひとつだけ配置する
Rect Transform
通常の Game Object は Transform を使うが、
Unity UI は Rect Transform を使う
ボタンの文字を変更
ボタンの設定
Highlighted Color を
(0, 255, 12) に変更
On Click () 欄で
Ball の LaunchBall.ChangeColor
を指定
ボタンを複製
ChangeColorBtn を右クリックして Duplicate,
または Ctrl-D で複製
これを2回行う
ボタンの名前、ボタンのテキストを変更
イベントの設定
LaunchBallJumpBtn に LaunchBallJump を設定
ResetBallBtn に ResetBall を設定
ボタンのレイアウト
Canvas に Vertical Layout Group コンポーネント
を追加し、以下のように設定
UI を HoloLens 用に設定する
• Canvas を 3D 空間に配置
• EventSystem に HoloLens Input Module を追加
詳しい手順は以降のスライドで
Canvas の設定
Canvas の Render Mode
を World Space に変更
Rect Transform を
右図のように設定
本で指定されている
値から変更しています
コンポーネントの追加
Canvas に Tagalong, Billboard を追加
2つとも HoloToolkit に
含まれるスクリプト
Tagalong
常に視野内に入るよう移動
Body-locked
Billboard
常にユーザーのほうを向く
Canvas を見えるようにする
Canvas の Vertical Layout Group を削除
Canvas に Panel を追加
ボタンを Panel の子要素に
Panel の設定
Panel に Vertical Layout Group を追加
以下のように設定
EventSystem の設定
EventSystem に HoloLens Input Module を追加
自動的に HoloLensInput も追加される
オブジェクトをインタフェースに
• ごめんなさい、本に書いてあるスクリプトは
うまく動きませんでした
• オブジェクトをインタフェースにしたい場合、
HoloToolkit の仕組みを使ったほうが良いです
• 第二回読書会の資料などを参考にしてみてく
ださい
https://www.slideshare.net/daisukeyamanaka967/
20171218hololensvol2
実践編
(HoloToolkit)
HoloToolkit の UI サンプル
HoloToolkit-Examples のサンプルシーンを見て
みる
サンプルシーン
HoloToolkit-Examples > UX > Scenes のサンプル
• GestureInteractiveExample
• InteractiveButtonComponents
• InteractiveExample
• SliderSamples
• TextPrefabSamplesTest
GestureInteractiveExample
InteractiveButtonComponents
InteractiveExample
SliderSamples
TextPrefabSamplesTest
実践編
(MRDesignLabs)
MR Desing Labs とは
• Microsoft の Windows Mixed Reality デザイン
チームが公開しているサンプルツール
• https://github.com/Microsoft/MRDesignLabs_Unity
様々なボタンのサンプル
MR Desing Labs の利用方法
MR Desing Labs のダウンロード
> git clone https://github.com/Microsoft/MRDesignLabs_Unity.git
> cd MRDesignLabs_Unity
> git submodule init
> git submodule update
サンプルを見てみる
Unity で DesignLabs_Unity_Examples を開く
Font のダウンロード
“Click here to download font” をクリックすると、
“Hololens font.zip” がダウンロードされる
ダウンロードした zip を展開する
Font の設定
HoloSymMDL2.ttf を Unity にインポートする
(右図では Assets > MRDsignLab > HUX
に Fonts フォルダを作成し、
その中にインポート)
MRDsignLab > HUX > Resources > Profiles にある
DefaultButtonIconProfileFont を選択
Inspector の font asset でインポートしたフォントを選択
サンプルシーン
MRDL_ControlsExample > Scenes に含まれている
サンプルシーン
• InteractableObject_Examples
• ManipulationGizmo_Examples
• ObjectCollection_Examples
• Progress_Examples
• SimpleDialog_Examples
• ToolTips_Examples
• ToolTips_MovingTargetExamples
InteractableObject_Examples
様々な形状のボタン
ManipulationGizmo_Examples
HoloLens にインストールされている Holograms アプリ
のようなコントロールができる UI
ObjectCollection_Examples
球、円筒、平面に沿って、
オブジェクトを整列して配置できる
Progress_Examples
プログレスの表示
SimpleDialog_Examples
ダイアログ
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対象が動く場合のツールチップ

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生成AIの実利用に必要なこと-Practical Requirements for the Deployment of Generative AI
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2018/01/17 第3回 HoloLens 参考書読み会発表資料