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20130305 umayahara O2O用アプリ作成案
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umayahara kazumi
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O2Oについての自分なりの整理資料です。
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1.
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2.
始めに 「O2Oってなんだろうか」という疑問から、 私なりに要点とアプリを作るなら ・・という考えを「まとめた資料」です。 (文字ばっかりです・・・orz)
3.
アジェンダ 1.O2O(Online to Offline)とは 2.O2Oのニーズとシーズについて 3.O2Oのメリット・デメリット 4.儲かっているビジネスモデルの特徴 5.アプリを作るなら
4.
1.O2O(Online to Offline)とは ・「ネット(オンライン)の力を駆使して、現実社会(オフライン)の リアル店舗へ消費者を呼び込み、
商品サービスの利用を促進 する」 といった意味の用語 →オンラインの情報をきっかけに実店舗へ(O2O)
5.
1-1.現状のO2Oについて具体例(1) 【スマートフォンならではのクーポン取得活用例】 ショッぷらっと ・超音波を使った技術で、来店時にアプリが立ち上がってい れば、自動的にクーポンポイントを取得できるサービス →超音波は、端末依存あり。
6.
1-2.現状のO2Oについて具体例(2) 【店舗の位置情報の活用例】 ワタミフードサービス スマートフォンの地図機能を使って現在地周辺の居食屋「和 民」などのクーポンが入手できる (「ワタミアプリ」)。
7.
1-3.現状のO2Oについて具体例(3) 【ECサイトの購買データを活かした商品情報の活用例】 セブン&アイグループ 実店舗より掲載商品数が多いECサイトの販売状況を分析し実 店舗に活用している (売上が120~130%向上だそうです)。
8.
2.O2Oのニーズ(Needs)とシーズ(Seeds)について 過去では、「オンライン」でアクセスできる場所が限定されてい た。現在は、オフラインからオンラインへつながるデバイス とし てスマフォを活用できるようになった。その結果、リアルタイムに オンラインに繋がることができる。 →多くの情報をアイディア次第で工夫して使えるようになった。 (シーズが増えた)
9.
2-1.ニーズ(Needs)について 【用語について】 コンバージョン:: 費用対効果を把握する為には最も重要な指標 【ニーズとは】 店側のコンバージョンのことだと思う。 →店側が何をコンバージョンとするか? 店側のニーズ = 「集客」、「購入」、「予約・決算」・・・etc →サービスとして、取るべき手段が変わる。
10.
2-2.シーズ(Seeds)について 【シーズとは】 技術・材料・アイディアなどのこと。 →今回は、アイディアだと思う。 「クラウド情報を精査次第で、シーズは無限」だと思う。 (個人情報と要相談) →ニーズと合っていないと効果なし。
11.
3.O2Oのメリット・デメリット 3-1:メリット: 店側: ・利益向上 ・固定客の獲得 ・集客アップ 消費者: ・クーポン・ポイントのお得感 ・最新の商品情報の認知
12.
3.O2Oのメリット・デメリット 3-2:デメリット: ・ショールーミングが起きる。 Nielsen社の調査によるとスマートフォン利用者の89%が、実店 舗において他店との価格比較を行った経験があると答えていま す。消費者がスマートフォンで価格情報を簡単に入手できるよう になったことで、実店舗はオンラインとの価格競争に直面するこ とになりました。そのため、店頭で商品を手に取りながら、ス マートフォンで価格やクチコミを調べ、結果的にはオンライン店 舗で購入するという「ショールーミング」という購買スタイルに頭 を悩ませている小売店が増えてるようです。
参考 http://bit.ly/Wsrq2X
13.
4.儲かっているビジネスモデルの特徴 11の基本パターン(http://nkbp.jp/107PJV3) より。 【クックパッドの例】 最も売り上げが大きいのは会員事業(http://nkbp.jp/Z5pf3V) 1.複数のビジネスモデルパターンを組み合わせる。特に会員を募るのがベスト。 2.売り切りではなく、継続的なサービス →一般の雑貨店では、商品関連の情報を定期的に発信するサービスモデルが一般 的。 3.何かとコラボすることで相乗効果? →ターゲット層によって、(スマフォを使わない人は)O2Oは期待できないかも? 4.お店の商品カタログアプリ
IKEAカタログ(http://bit.ly/YrgIH2) →買ってみたい意欲がわいてくるカタログ。電車の暇つぶしに色々チェックでき、妄 想しながら楽しめられる。→スマフォより、タブレット向け?
14.
5.アプリを作るなら(1) 1.
コンバージョンを決める。 2. フェーズごとの開発をする。 【第一フェーズ】 カタログアプリ 【第二フェーズ】 「新しい出会いの機会を演出する」「ゲーム要素を導入して購買意欲を高める」「友人 に伝えたくなるような体験を提供する」 に類するアプリ →雑貨屋をテーマにしたゲームアプリで成績が良い人に、月1回、ポイントを好条件 にする・・・とか? 【第三フェーズ】 会員機能のアプリ →ECサイトと連携?基本ブラウザで動くもの
15.
5.アプリを作るなら(2) 【案: サーバーについて】 VPSサーバにして、処理能力は期待せずコストパフォーマンス(定額)重視にする。
保守性を考えると Pythonで作成? 【案:クライアウントアプリについて】 Webベースで作成。ブラウザ機能( HTML5のCanvas)で実現できる範囲に絞り、端末依存をなくす。 初期投資無料で、開発。マネタライズは月々のコンバージョンに依存。 【リスクについて】 初期投資無料は、開発側にはリスク。 コンバージョンの基準をどう設けるか。 【このアプリ開発でのモチベーションについて】 お店側は、サーバー・アプリ作成コストを「0」にできる。(サーバの契約料別途有り) 開発側は、一度アプリのベースを作ってしまえば使い回しして、賛同してくれる店舗と協力する。 Pythonなら保守性が高い。 今後、好景気?の予定・・・アプリやサーバの工夫さえすれば、将来明るい・・はずw。
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