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Marisa liu
於銘傳大學演講(2012.5.16)
2. 關於我自己
我來自商業設計系,我不是設計師 1998年本校畢
我前往遊戲產業,我不是骨灰玩家 14年同業經驗
35歲坐上副總,我不是空降
2005年我的公司戲谷被併購,我是被綁3年合約的其中之一
第一個工作經驗3年,第二個工作11年
6. 如果你還是想要進入?
法 國
HR
際人才
財
MIS
PR
ServerRD
媒
行銷 Client RD
web art QA
Research
PM 企
Art
SA 研發遊戲種類差異
有不同的人數比例
SD
Web IT
伺 CS
SE
Billing PMO GM 圈圈代表人數
製表人Marisa
11. 遊戲產業 Inside to Outside
1997年GigaMedia 於Nasdaq上市
台灣第一個海外上市公司
戲谷
1999年 宏碁子公司第三波資 Marisa
成為第一個上櫃的遊戲軟體公司
通路/商用軟體/單機遊戲
2006年1月戲谷
2000年亞 15億元賣給GigaMedia
州金融風暴,網
2001年1月宏碁戲谷
路泡沫化
以1.5億元賣給第三波
1998年本為宏碁集團下元碁資 的創新事業處
Acer Game Zone以免費麻將,撲克,撞球等免費網路遊戲起家
1998年,韓國NCsoft推出第一個網路遊戲『天堂』,遊戲橘子於2001年代裡『天堂』
15. 工作經歷
第三波想要
企業轉型
Gigamedia想要
企業轉型
17. 企業外部環境-第三波轉型抉擇
單機遊戲市場為電腦遊戲主力, 如果你是總經理,你的選擇是?
其中麻將為重要產品
但整體市場每況 下
產值高
線上遊戲快速崛起,
次力培養 免費簡單棋 以MMO類型為主
建置研發團隊開發 網路遊戲
豪華版線上麻將 市場興起2年 主力優先:
(藍海/利基市場) 但成長緩慢 代理韓國線上遊戲,立
獲利模式不明 即擠身線上遊戲公司
(紅海)
產值低
既有棋 既有單機 新市場-MMO
戲谷:新成立代理事業處
•組織合併:第三波單機通路與代理
•戲谷:宏碁戲谷 MMO競品公司:遊戲橘子
•麻將競品:鈊象電子
•競品:i Game等 智冠
(95%收入為機台)
•資源仰賴:入口網站 華義
•非麻將:台灣既有遊戲公司
資源仰賴:國外代理廠商
•資源仰賴:國外代理廠商
網咖與便利商店
伺服器建制成本與品質
18. 台灣線上遊戲以韓國輸入為主
1.1-2 !
())*+"" !
當時的處境讓許多台灣既有遊戲公司(1995年以前成立者)面臨三種選擇,
!
選擇一直接參與代理遊戲的做法,先搶分市場(如智冠,華義,遊戲橘子等)
選擇二積極將既有單機遊戲轉銷大陸賺取最大資金(昱泉,大宇等)
選擇三將現有知名單機遊戲經由技術精進晉升為線上遊戲公司(鈊象.大宇,昱泉,宇峻,奧丁)
另外也新竄起新的遊戲公司(1995年以後成立),直接經營線上遊戲
新線上遊戲研發公司:雷爵,中華網龍
新線上遊戲代理公司:數碼細胞,因斯銳,遊戲新幹線,戲谷等
20. 新鮮人職場”關 字“
做人:做事被101分信任,做人就成功一半
貴人:未必是你的強連結,善用弱連結找出路
定位:是選擇,也是放棄,達到活得好
薪水:薪水與無法被取代性相關
組織:瞭解你的周圍組織變化,但少八卦
人才:進入最多優秀人才的企業是關
25. Marisa Liu
劉淑慧
E-Mail:Marisa6420@gmail.com
Facebook.com/marisa.liu1
Blogger:marisaliu.blogspot.com 內修
.是為了下一次綻放
End
Editor's Notes \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n \n