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手機遊戲的前世今生 2012_0107
- 2. 目錄
意料之外
產業鏈
Reload
Journey
- 4. 微軟 CEO 對 iPhone 上市的看法
- Steve Ballmer, Microsoft CEO 2007. Jan.
主持人問 Ballmer 對 iPhone 的看法
全世界最貴的手機
沒有鍵盤,用戶將很難使用 e-mail
在被問及如何競爭時?
微軟已經銷售了幾百萬隻手機, iPhone 則是 0
( 第一代 iPhone 在 2007 年 1 月 9 日發佈; 6 月 29 日上市 )
我們等著看吧 ...
參考網址:
youtube :
http://www.youtube.com/watch?v=eywi0h_Y5_U
中英原文對照 ( 僅節錄 ) :
http://www.elanso.com/ArticleModule/Compare.aspx?ArticleID=G9HaU0ODONMGRRNsHvLcQcIi
- 5. 事後諸葛當然容易的多
貝爾當初想以美金十萬元,把電話專利權賣給西方聯盟
Google 當初想把搜尋引擎用美金 100 萬賣給 Yahoo
...
- 6. 意料之外
我始終相信手機平台的未來
夢想著,有一天要把我們的遊戲,賣到全世界
但沒想到是這樣的方式
永遠不要想當然爾的看一件事,特別是你最熟悉的事
變動是常態
有了這樣的心理準備,我們一起來看看
手機遊戲的前世今生
- 7. 目錄
意料之外
產業鏈
Reload
Journey
- 8. 過去的手機遊戲產業鏈
自創題材
知名題材著作權擁有者
自創題材
( 如:小說、漫畫、電影等 )
CP CP
Developers Developers 著作權代理商
內容服務 內容服務
研發商 研發商 CP CP
Developers Developers
發行商 發行商 發行商
發行商 發行商
手機廠商 ( 如: Nokia, Samsung…)
代收帳款 代收帳款 系統業者 ( 如:中華電信
遠傳、台哥大等 )
手機加值服務 Portaal 手機廠加值服務網站
emome, i-mode, catch
Yahoo… Nokia, Samsung…
資料來源:
極致行動 手機用戶
- 9. App 的手機遊戲產業鏈
自創題材
知名題材著作權擁有者
Content Providers (Game Developers)
自創題材
內容供應商( 如:小說、漫畫、電影等 )
( 遊戲開發商 )
CP CP
Developers Developers 著作權代理商
Service Providers (Game Publishers)
內容服務
研發商
內容服務 服務供應商 ( 遊戲發行商 CP
CP )
研發商
Developers Developers
iPhone
發行商 發行商 發行商
發行商 發行商
手機廠商 ( 如: Nokia, Samsung…)
代收帳款
Android 代收帳款 系統業者 ( 如:中華電信
遠傳、台哥大等 )
手機加值服務 Portaal 手機廠加值服務網站
emome, i-mode, catch
Yahoo… Nokia, Samsung…
資料來源:
極致行動 手機用戶
- 10. 產業鏈演進的觀察
電信業者與 CP( 開發 )/SP( 發行 ) 之間,不對等的合作
關係
不易將成功經驗複製到其他國家
高進入門檻 (SP, 電信業者皆是 )
– 因此,代理有其存在的必要
開發遊戲類型的考慮因素 ( 在地為主 )
全世界的市場,意謂著全世界的競爭
SP(Service Provider) 的角色消失的話,誰來負責行銷推
廣?
- 11. 極為相似的演進歷程
歷程相似,但時間壓縮了
付費下載、 In-App purchase 、月租
排行榜常勝軍,意謂著 ...
生命週期變短
光是免費 App ,就玩不完了
月租模式在 App 時代的發展
- 12. 目錄
意料之外
產業鏈
Reload
Journey
- 13. From cradle to grave
Feature phone 時代 App 時代
新品期 新品露出效應 ( 幾天 ) 新品露出效應 ( 一天 )
主編推薦 ( 二到四週 ) 主編推薦新品區,大多非新品
廣宣露出 ( 官方與非官方 ) 廣宣露出 ( 非官方 )
> SMS Push, Banner, 跑馬 ... > Push...
熱門期 排行榜效應 ( 頁次相關 ) 排行榜效應 ( 頁次相關 )
廣宣繼續露出 廣宣繼續露出
退燒期 主編推薦 ( 週期不定 )
降價促銷 降價 ( 含限免 ) 促銷
活動促銷 活動促銷
想辦法被 " 找到 " 想辦法被 " 找到 "
淘汰期 新版本上市 ( 與舊版幾乎無連結 ) 新版本上市 ( 與舊版連結度高 )
下架:年度大清倉
其他 很少免費 太多免費
- 14. 在不同時期要做的事 (feature phone)
上架前:遊戲名稱、遊戲敘述、遊戲截圖、上架時間
新品期:上排行榜 ( 自消費、大陸黑卡 ) 、廣宣
廣宣有效程度:簡訊 push( 對照該客戶過去下載喜好 )
、 Banner( 首頁 ) 、跑馬 ( 首頁 )
上述廣宣點擊回來的 WAP 網頁非常重要
熱門期:留在排行榜、廣宣
退燒期:活動為主、修改遊戲敘述
其他:中文化非常重要、嘗試不同遊戲敘述、顧客行為
分析
- 15. 在不同時期要做的事 (App 時代 )
上架前:遊戲名稱、遊戲敘述 ( 多國語言、 SEO...) 、
遊戲截圖、上架時間
新品期:上排行榜 ( 親友團 ) 、評價、客戶建議的立即回
覆、廣宣
廣宣: App review 網站、更新 push 、限免、 video...
廣宣盡量直接連回 App 下載點 ( 但要有計算機制 )
熱門期:留在排行榜、廣宣
退燒期:修改遊戲敘述
其他:在地化依然重要、嘗試不同遊戲敘述、顧客行為
分析 ( 看看 Amazon 如何賣書 ) 、 IAP 、 SEO...
- 16. 獲利模式的比較及探討
OP walled garden Appstore
單機付費下載
單機付費下載
免費極少,且影響營收
免費超多,靠廣告營收
月租模式
月租模式
IGB 模式
IAP 模式
(In Game Billing) (In App Purchase)
Try & Buy
Try & Buy
虚寶
虚寶
線上遊戲
線上遊戲
你設定的獲利模式,是可以累積的嗎?
- 18. Reload
我想做遊戲 App ?
絕對不是只有把遊戲開發出來而已
即使是開發遊戲,也還有許多常被忽略的細節
但真正考量的重點是:
你是因為有熱情而去做遊戲嗎?
開始前了解這過程只是累積,為了你最終目標的累積
這就是我們今天聚在這裡的原因:
一同探索無限可能的未來
- 19. 目錄
意料之外
產業鏈
Reload
Journey
- 21. 小提醒
大公司可以做十款賠八款,小公司可以嗎?
要怎麼賺錢
你在看哪裡?
你是否也無意中虎頭蛇尾?
網路業的先射擊再瞄準,是否適合遊戲 App ?
鎖定你最感興趣的主題
累積、累積,再累積
站在巨人的肩膀上
讀書破萬卷,下筆如有神
- 27. 我對手機遊戲的一點想法
比熱情,也比氣長 ( 活著才能談理想 )
聚焦在你最擅長也最喜愛的遊戲類型,持續累積
撥出一定比例的資源,開發一款創新的小遊戲
( 從手機特性思考,取代從遊戲類型思考 )
創意 vs. 模仿
淘金 vs. 牛仔褲 (Biz model)
SNS 的完美結合
跨平台
代工在某些時候,有其存在價值
- 28. 其他
好意可能造成傷害
– 例: Android Market 至今仍未開放付費
想太多
環境考慮因素,台灣的法令有可能導致本土廠商競爭
力,無法與國外廠商競爭。
以手機 online 付費為例,台灣的付費流程,遠比 Apple
複雜許多
– Billing: Apple license Amazon's 1-Click patent
做好環境和基礎建設,其餘的就留給廠商吧
生命會自己找到出路
- 30. 誰說人是理性的 ( 全新增訂‧第二版 )
- Dan Ariely, 天下文化 2011/1/29
http://www.bookzone.com.tw/Publish/book.asp?bookno=CB448