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腾 讯 大 讲 堂 第五十四期 研发管理部 大讲堂主页: http://km.oa.com/class 与讲师互动: http://km.oa.com/group/class
Tripplezhou QQ 游戏产品部 -Yksk 产品组 2008 年 12 月
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Web   Game 的前世今生 ,[object Object]
Web   Game 的前世今生 1999 年:笑傲江湖之精忠报国 1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖网,开始进入 Internet 领域。 1999 年,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形 MUD 游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 会员包月制收费模式,   2001.10 月   注册用户 3000000 人,收费会员达到 50000 名
Web   Game 的前世今生 2005 年: Ogame 2006 年:   Travian 2006 年:猫游记 经历了长时间的沉寂之后,随着一批有代表性的新产品上市,使国内 Web   Game 市场死灰复燃 新的 Web   Game 均以策略类为主,注重玩家成长和玩家间对抗,引入更多事件、世界环境、 NPC 等元素,照搬了在 MMOG 中获得成功的道具收费模式,盈利模式清晰。
Web   Game 的前世今生 2007 年:纵横天下 2007 年:图腾三国 随着盛大《纵横天下》、摩力游《图腾三国》上线,拉开了国内知名网游公司进入网页游戏市场的序幕。
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市场分析 ,[object Object],全球排名前十的 MMOG 游戏中,除《魔兽世界》一枝独秀外,最引人注目的就是《 RuneScape 》,这款由 Jagex 在 2002 年 2 月推出的网页游戏以 6.9% 的市场占有率排在所有 MMOG 游戏的第二位。以 Vivendi 和 NCsoft 的财报为依据,推算出《 RuneScape 》单月的收入在 1100 万至 1300 万 美元之间,全年市场规模在 1.5 亿美元左右。
市场分析 ,[object Object],卖广告是美国 Webgame 收入的主要来源 2007 年美国网页游戏广告市场规模为 2.1 亿元,到 2008 年将达到 2.9 亿元,同比增长 39.5% 。
市场分析 2008   井喷式爆发的一年! 2007 年中国网页游戏的用户规模为 250 万人, 2008 年用户规模已经达到 900 万人,同比增长 260% 。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年 500 万人左右的速度增长,预计到 2010 年将突破 2000 万人,达到 2020 万人。
市场分析 2008   井喷式爆发的一年! 2007 年中国网页游戏市场规模为 1 亿元,到 2008 年达到 5 亿,预计在 2010 年即可突破 10 亿关口,达到 12.6 亿元。   06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来 2-3 年将进入迅猛增长阶段,预计到 2011 年市场将达到 16.5 亿元。
市场分析 2008   井喷式爆发的一年! 这些游戏,大部分都诞生在 2007-2008 年
市场分析 分析:目前的网页游戏主要是策略类游戏,这类游戏的主要目标群是年轻男性,而在女性玩家中,喜欢这类游戏的用户数量非常有限,这也是造成网页游戏用户男女比例悬殊的主要原因。
市场分析 网页游戏用户的学历普遍高于网络游戏用户,主要由于网页游戏对用户本身素质要求较高,特别是策略类游戏,用户必须有很好的数字把握能力,就这点来说,受过高等教育的用户具有低学历用户没有的优势条件。 网页游戏需要每隔一段时间就上线操作一次,高学历用户从事的工作环境中通常可以上网,这也给这部分用户提供了很大便利。
市场分析
市场分析 与网络游戏用户相比差异最大的体现在办公室这个选项中,仅 5.8% 的网络用户选择在办公室中游戏,而在网页游戏中这一比例达到 42% 。网吧则被大多数网页用户列为第三和第四的游戏地点,由此可见,网页游戏用户与网络游戏用户之间的使用差异较大。
市场分析 ,[object Object],目前仍然处于用户培养阶段,未来几间年将出现大规模增长   向最终用户收费的模式短时间内不会改变,内置广告收入难以成为收入主力 今年中国网页游戏付费用户的平均 ARPU 值为 67 元。但是与其他类型的游戏相比,用户的持续付费率较低 策略类游戏占领了 80% 以上的份额。业界对 SNS 类 Webgame 呼声日渐高涨 同质化竞争严重,任何新的创意,在三个月内就会被其他对手洞穿。
市场分析 ,[object Object],小团队、小厂商占据了市场的主力地位 2008 年中国网页游戏研发团队已近 200 个,这些团队中规模最大的也不过 20-30 人,绝大部分的研发团队人员规模在 10 人以下。
市场分析 ,[object Object],众多小厂商会黯然的死去,一两个平台会崛起,一批传统网游厂商会介入。 洗牌
目录
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商业计划 ,[object Object]
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