SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
ΑΝΙΜΑΤΙΟΝΑΝΙΜΑΤΙΟΝ
Animation (στα ελληνικά αποδίδεται με 
τους όρους Εμψύχωση, Κινούμενη
Εικόνα είτε περιφραστικά Απόδοση
Κίνησης στην Εικόνα) είναι η ταχεία 
προβολή μιας σειράς από εικόνες 
(δισδιάστατης ή τρισδιάστατης μακέτας) 
ή θέσεων ενός μοντέλου, έτσι ώστε να 
δημιουργείται η ψευδαίσθηση της 
κίνησης. Είναι μια οπτική οφθαλμαπάτη 
της κίνησης και αυτό συμβαίνει εξ 
αιτίας του φαινομένου διατήρησης της 
εικόνας στο μάτι επί 1/12 του 
δευτερολέπτου (μεταίσθημα ή 
μετείκασμα). Κίνηση μπορεί να 
δημιουργηθεί και να παρουσιαστεί με 
πολλούς τρόπους. Η πιο διαδεδομένη 
μέθοδος απεικόνισης της κινούμενης 
εικόνας αποτελείται από ένα 
πρόγραμμα βίντεο ή κινουμένου 
σχεδίου.
Animation (στα ελληνικά αποδίδεται με 
τους όρους Εμψύχωση, Κινούμενη
Εικόνα είτε περιφραστικά Απόδοση
Κίνησης στην Εικόνα) είναι η ταχεία 
προβολή μιας σειράς από εικόνες 
(δισδιάστατης ή τρισδιάστατης μακέτας) 
ή θέσεων ενός μοντέλου, έτσι ώστε να 
δημιουργείται η ψευδαίσθηση της 
κίνησης. Είναι μια οπτική οφθαλμαπάτη 
της κίνησης και αυτό συμβαίνει εξ 
αιτίας του φαινομένου διατήρησης της 
εικόνας στο μάτι επί 1/12 του 
δευτερολέπτου (μεταίσθημα ή 
μετείκασμα). Κίνηση μπορεί να 
δημιουργηθεί και να παρουσιαστεί με 
πολλούς τρόπους. Η πιο διαδεδομένη 
μέθοδος απεικόνισης της κινούμενης 
εικόνας αποτελείται από ένα 
πρόγραμμα βίντεο ή κινουμένου 
σχεδίου.
Παραδοσιακό animation
Στις περισσότερες ταινίες κινουμένων σχεδίων του 
20ού αιώνα χρησιμοποιούνταν η παραδοσιακή 
τεχνική απόδοσης της κίνησης στο σχέδιο. Κάθε 
ξεχωριστό πλαίσιο μιας ταινίας δημιουργημένης με 
την παραδοσιακή τεχνική, αποτελείται από μια 
φωτογραφία ή ένα σχέδιο, που σχεδιάζεται πρώτα 
σε ένα χαρτί. Για να δημιουργηθεί η ψευδαίσθηση 
της κίνησης, κάθε σχέδιο διαφέρει ελάχιστα από το 
προηγούμενο. Τα σχέδια των animator 
αποτυπώνονται σε μια διαφανή διαφάνεια 
εκτύπωσης που ονομάζεται κυψέλη, η οποία 
γεμίζεται με χρώματα προσδιορισμένων 
αποχρώσεων και τόνων από την πίσω πλευρά του 
σχεδίου. Οι ολοκληρωμένες διαφάνειες των 
χαρακτήρων φωτογραφίζονται μία-προς-μία σε 
φιλμ κινούμενης εικόνας με μια ραμφοειδή κάμερα, 
μπροστά από ένα ζωγραφισμένο φόντο.
Η παραδοσιακή μέθοδος της διαφάνειας ήταν πια 
ξεπερασμένη στις αρχές του 21ου αιώνα. Σήμερα, 
τα σχέδια των δημιουργών και τα φόντα 
σαρώνονται ή ζωγραφίζονται απευθείας σε ένα 
υπολογιστικό σύστημα. Χρησιμοποιούνται διάφορα 
λογισμικά προγραμμάτων για τον χρωματισμό των 
σχεδίων και για την προσομοίωση των κινήσεων και 
των εφέ στην κάμερα. Το τελικό κομμάτι της 
διαδικασίας είναι η εξαγωγή σε κάποιο από τα 
μεταφορικά μέσα, από το παραδοσιακό φιλμ των 
35 mm και μετά, μέσα όπως το ψηφιακό βίντεο. Η 
εμφάνιση των παραδοσιακών διαφανειών 
διατηρούνται ακόμα, και η ουσιαστική δουλειά των 
animator έχει παραμείνει το ίδιο απαραίτητη τα 
τελευταία 70 χρόνια. Κάποιοι παραγωγοί animation 
χρησιμοποιούν τον όρο "tradigital" (παραδοσιακό-
ψηφιακό) για να περιγράψουν την τεχνική των 
διαφανειών που κάνουν εκτεταμένη χρήση της 
τεχνολογίας των Η/Υ
Δείγμα παραδοσιακού animation: το άλογο που τρέχει.
Αποτέλεσμα κάποιων φωτογραφιών του Έντουαρντ
Μάιμπριτζ από τον 19ο αιώνα που τους δόθηκε κίνηση με
ροτοσκόπιο
Εικόνα από το πρώτο κινούμενο σχέδιο …
δημιουργία του Emile Cohl που προβλήθηκε για πρώτη
φορά στις 17 Αυγούστου το 1908
Τα στάδια κατασκευής που
ακολουθήθηκαν ήταν τα εξής:
Τα στάδια κατασκευής που
ακολουθήθηκαν ήταν τα εξής:
Σχεδιάστηκαν οι μακέτες που θα
διευκόλυναν το έργο της κινούμενης εικόνας.
Με τη βοήθεια της τεχνικής του κολλάζ
κατασκευάστηκαν πρώτα τα εικονικά σκηνικά
(φόντο), τα οποία θα πλαισίωναν τη δράση. Η
παρουσία των εικονικών σκηνικών
διαδραματίζει διακοσμητικό ρόλο και μπορεί
να χρησιμοποιηθεί για μια ολόκληρη σκηνή.
Σχεδιάστηκε ο χαρακτήρας που πρωταγωνιστεί
στο συγκεκριμένο κινούμενο σχέδιο
(Geometrini)
Το τρίτο στάδιο είναι η δράση. Προκειμένου να
επιτευχθεί η δράση δημιουργήθηκε μια
ακολουθία ξεχωριστών εικόνων,
Με τη βοήθεια του σαρωτή, μεταφέρθηκαν οι
εικόνες στον ηλεκτρονικό υπολογιστή και
ύστερα από επεξεργασία στο Photoshop
τοποθετήθηκαν τα καρέ, σύμφωνα με τη σειρά
σάρωσης.
Με τη βοήθεια του προγράμματος, Adobe
premier, έγινε η απαιτούμενη επεξεργασία της
κίνησης, ώστε να είναι ανάλογη της μουσικής
επένδυσης και του επιθυμητού χρόνου
διάρκειας του κινουμένου σχεδίου
Σχεδιάστηκαν οι μακέτες που θα
διευκόλυναν το έργο της κινούμενης εικόνας.
Με τη βοήθεια της τεχνικής του κολλάζ
κατασκευάστηκαν πρώτα τα εικονικά σκηνικά
(φόντο), τα οποία θα πλαισίωναν τη δράση. Η
παρουσία των εικονικών σκηνικών
διαδραματίζει διακοσμητικό ρόλο και μπορεί
να χρησιμοποιηθεί για μια ολόκληρη σκηνή.
Σχεδιάστηκε ο χαρακτήρας που πρωταγωνιστεί
στο συγκεκριμένο κινούμενο σχέδιο
(Geometrini)
Το τρίτο στάδιο είναι η δράση. Προκειμένου να
επιτευχθεί η δράση δημιουργήθηκε μια
ακολουθία ξεχωριστών εικόνων,
Με τη βοήθεια του σαρωτή, μεταφέρθηκαν οι
εικόνες στον ηλεκτρονικό υπολογιστή και
ύστερα από επεξεργασία στο Photoshop
τοποθετήθηκαν τα καρέ, σύμφωνα με τη σειρά
σάρωσης.
Με τη βοήθεια του προγράμματος, Adobe
premier, έγινε η απαιτούμενη επεξεργασία της
κίνησης, ώστε να είναι ανάλογη της μουσικής
επένδυσης και του επιθυμητού χρόνου
διάρκειας του κινουμένου σχεδίου
Animation σε τρεις Διαστάσεις (3D
Animation)
Animation σε τρεις Διαστάσεις (3D
Animation)
Σε υλοποιήσεις Αnimation σε χώρους τριών διαστάσεων
λαμβάνεται υπόψη η τρίτη διάσταση του βάθους πεδίου,
δηλαδή η παράμετρος της μετατόπισης στο χώρο, σε
αντίθεση με τα 2D μοντέλα όπου λαμβάνονται υπόψη
μόνο οι παράμετροι του χρόνου και της μετατόπισης στο
επίπεδο. Προκειμένου να παραχθούν τρισδιάστατα
ρεαλιστικά εικονικά περιβάλλοντα απαραίτητος είναι ο
σχεδιασμός μοντέλων. Τα τρισδιάστατα μοντέλα πρέπει
να δημιουργηθούν και να τοποθετηθούν μέσα σε κάποιο
σκηνικό συμπληρώνοντας όλες τις λεπτομέρειες όπως ο
ρουχισμός των ηρώων και η φωνή τους, η μουσική
υπόκρουση, η θέση της κάμερας, τα ειδικά εφέ. Το
τελικό αποτέλεσμα είναι σε μία πλατφόρμα
τρισδιάστατη με εικόνες με βάθος, φως, σκίαση και
πολλαπλή προοπτική. Με τη βοήθεια διαφόρων
λογισμικών στην αγορά για τη δημιουργία
τρισδιάστατων εικόνων, που κυμαίνονται από τα
φτηνότερα ως τα πιο επαγγελματικά, ο δημιουργός έχει
το πλεονέκτημα ότι με 3D Animation μπορεί να κάνει
ευκολότερα τις αλλαγές που χρειάζονται, να
χρησιμοποιήσει μία μεγάλη γκάμα οπτικής τεχνοτροπίας
και βεβαίως να περιορίσει τις εργατοώρες. Ενώ στα
δισδιάστατα κινούμενα σχέδια η “ζωγραφιά” ή η κίνηση
γίνεται σε επίπεδη επιφάνεια με οριζόντιες και κάθετες
γραμμές, στα τρισδιάστατα το εικονικό περιβάλλον
ελέγχεται από τον υπολογιστή και τον προγραμματιστή.
Γενικότερα η δημιουργία 3D Animation χωρίζεται σε τρία
βασικά στάδια: Μοντελοποίηση (Modeling), Απόδοση
Σχεδιοκίνησης (Animation) & Φωτορεαλιστική
Απεικόνιση
Σε υλοποιήσεις Αnimation σε χώρους τριών διαστάσεων
λαμβάνεται υπόψη η τρίτη διάσταση του βάθους πεδίου,
δηλαδή η παράμετρος της μετατόπισης στο χώρο, σε
αντίθεση με τα 2D μοντέλα όπου λαμβάνονται υπόψη
μόνο οι παράμετροι του χρόνου και της μετατόπισης στο
επίπεδο. Προκειμένου να παραχθούν τρισδιάστατα
ρεαλιστικά εικονικά περιβάλλοντα απαραίτητος είναι ο
σχεδιασμός μοντέλων. Τα τρισδιάστατα μοντέλα πρέπει
να δημιουργηθούν και να τοποθετηθούν μέσα σε κάποιο
σκηνικό συμπληρώνοντας όλες τις λεπτομέρειες όπως ο
ρουχισμός των ηρώων και η φωνή τους, η μουσική
υπόκρουση, η θέση της κάμερας, τα ειδικά εφέ. Το
τελικό αποτέλεσμα είναι σε μία πλατφόρμα
τρισδιάστατη με εικόνες με βάθος, φως, σκίαση και
πολλαπλή προοπτική. Με τη βοήθεια διαφόρων
λογισμικών στην αγορά για τη δημιουργία
τρισδιάστατων εικόνων, που κυμαίνονται από τα
φτηνότερα ως τα πιο επαγγελματικά, ο δημιουργός έχει
το πλεονέκτημα ότι με 3D Animation μπορεί να κάνει
ευκολότερα τις αλλαγές που χρειάζονται, να
χρησιμοποιήσει μία μεγάλη γκάμα οπτικής τεχνοτροπίας
και βεβαίως να περιορίσει τις εργατοώρες. Ενώ στα
δισδιάστατα κινούμενα σχέδια η “ζωγραφιά” ή η κίνηση
γίνεται σε επίπεδη επιφάνεια με οριζόντιες και κάθετες
γραμμές, στα τρισδιάστατα το εικονικό περιβάλλον
ελέγχεται από τον υπολογιστή και τον προγραμματιστή.
Γενικότερα η δημιουργία 3D Animation χωρίζεται σε τρία
βασικά στάδια: Μοντελοποίηση (Modeling), Απόδοση
Σχεδιοκίνησης (Animation) & Φωτορεαλιστική
Απεικόνιση
• Είναι η διαδικασία κατά την οποία αναπτύσσεται μια μαθηματική
εκπροσώπευση κάθε τρισδιάστατης επιφάνειας άψυχων ή
έμψυχων αντικειμένων μέσω εξειδικευμένου λογισμικού
παράγοντας ένα 3D μοντέλο.Τα 3D μοντέλα αντιπροσωπεύουν ένα
επίσης 3D αντικέιμενο χρησιμοποιώντας μια συλλογή σημείων &
άλλων πληροφοριών, στο τρισδιάστατο χώρο, τα οποία συνδέονται
μεταξύ τους με διάφορες γεωμετρικές οντότητες όπως τρίγωνα,
ευθύγραμμα τμήματα, καμπύλες, κλπ. Τα μοντέλα μπορούν να
δημιουργηθούν είτε χειροκίνητα είτε με αλγοριθμικές διαδικασίες (
procedural modeling) ή μέσω σάρωσης (model scanning).
•
Σχεδόν όλα τα 3D μοντέλα υπάγονται στις εξής δύο κατηγορίες:
•
Στερεά (Solid)
• Χρησιμοποιούνται κυρίως για μη γραφικές προσωμοιώσεις όπως
για παράδειγμα ιατρικές ή μηχανικές, για CAD και εξειδικευμένες
οπτικές εφαρμογές όπως την ανίχνευση ακτινών και την
εποικοδομητική στερεά γεωμετρία (constructive solid geometry).
Τα μοντέλα αυτά καθορίζουν τον όγκο του αντικειμένου που
αντιπροσωπεύουν.
•
Όρια (Shell/Boundary)
• Είναι ευκολότερα στη χρήση από τα στερεά μοντέλα. Καθορίζουν
την επιφάνεια, π.χ. το όριο του αντικειμένου, και όχι τον όγκο του.
Σχεδόν όλα τα οπτικά υποδείγματα που χρησιμοποιούνται για
παιχνίδια και ταινίες είναι shell models.
• Είναι η διαδικασία κατά την οποία αναπτύσσεται μια μαθηματική
εκπροσώπευση κάθε τρισδιάστατης επιφάνειας άψυχων ή
έμψυχων αντικειμένων μέσω εξειδικευμένου λογισμικού
παράγοντας ένα 3D μοντέλο.Τα 3D μοντέλα αντιπροσωπεύουν ένα
επίσης 3D αντικέιμενο χρησιμοποιώντας μια συλλογή σημείων &
άλλων πληροφοριών, στο τρισδιάστατο χώρο, τα οποία συνδέονται
μεταξύ τους με διάφορες γεωμετρικές οντότητες όπως τρίγωνα,
ευθύγραμμα τμήματα, καμπύλες, κλπ. Τα μοντέλα μπορούν να
δημιουργηθούν είτε χειροκίνητα είτε με αλγοριθμικές διαδικασίες (
procedural modeling) ή μέσω σάρωσης (model scanning).
•
Σχεδόν όλα τα 3D μοντέλα υπάγονται στις εξής δύο κατηγορίες:
•
Στερεά (Solid)
• Χρησιμοποιούνται κυρίως για μη γραφικές προσωμοιώσεις όπως
για παράδειγμα ιατρικές ή μηχανικές, για CAD και εξειδικευμένες
οπτικές εφαρμογές όπως την ανίχνευση ακτινών και την
εποικοδομητική στερεά γεωμετρία (constructive solid geometry).
Τα μοντέλα αυτά καθορίζουν τον όγκο του αντικειμένου που
αντιπροσωπεύουν.
•
Όρια (Shell/Boundary)
• Είναι ευκολότερα στη χρήση από τα στερεά μοντέλα. Καθορίζουν
την επιφάνεια, π.χ. το όριο του αντικειμένου, και όχι τον όγκο του.
Σχεδόν όλα τα οπτικά υποδείγματα που χρησιμοποιούνται για
παιχνίδια και ταινίες είναι shell models.
Παράθεση Διαδικασιών
Μοντελοποίησης:
• Polygonal Modeling• Σημεία,κορυφές σε 3D χώρο συνδέονται με γραμμικά τμήματα
σχηματίζοντας πολύγωνα. Η φιλοσοφία των περισσότερων 3D
μοντέλων σήμερα είναι χτισμένη πάνω σε πολυγωνικά μοντέλα
επειδή είναι ευέλικτα και επειδή οι υπολογιστές μπορούν να τα
επεξεργαστούν γραφικά σε πολύ μικρό χρόνο. Επειδή βέβαια, τα
πολύγωνα είναι επίπεδες επιφάνειες, οι σύνθετες κυρτές
επιφάνειες μοντελοποιούνται μόνο κατά προσέγγιση με τη χρήση
πολλών πολυγώνων.• NURBS Modeling• Επιφάνειες NURBS ορίζονται από spline καμπύλες οι οποίες
επηρεάζονται από σταθμισμένα σημεία ελέγχου (weighted control
points). Η αύξηση του βάρους για ένα σημείο θα τραβήξει την
καμπύλη πιο κοντά στο σημείο αυτό. Τα NURBS είναι πραγματικά
λείες επιφάνειες και όχι απλές προσεγγίσεις χρησιμοποιώντας
μικρές επίπεδες επιφάνειες και έτσι είναι ιδιαίτερα κατάλληλο για
οργανικές μοντελοποιήσεις.
• Primitives Modeling• Αυτή η διαδικασία θεωρεί τα πρωτογενή γεωμετρικά αντικείμενα
όπως μπάλες, κυλίνδρους, κώνους, κύβους ως δομικά στοιχεία για
πιο πολύπλοκα μοντέλα. Εδώ οι μορφές ορίζονται με μαθηματικό
τρόπο με αποτέλεσμα να είναι απόλυτα ακριβείς όπως επίσης και η
γλώσσα ορισμού τους μπορεί να είναι πολύ απλούστερη.
Γενικότερα αποτελεί μια εύκολη και γρήγορη κατασκευή μοντέλων
κατάλληλη για τεχνικές εφαρμογές.
• Splines & Patches Modeling
• Εξαρτώνται από καμπύλες γραμμές για να καθορίσουν την ορατή
επιφάνεια. Σε ό,τι αφορά στην ευελιξία και στην ευκολία χρήσης
βρίσκονται κάπου μεταξύ NURBS και polygonal.
• Polygonal Modeling• Σημεία,κορυφές σε 3D χώρο συνδέονται με γραμμικά τμήματα
σχηματίζοντας πολύγωνα. Η φιλοσοφία των περισσότερων 3D
μοντέλων σήμερα είναι χτισμένη πάνω σε πολυγωνικά μοντέλα
επειδή είναι ευέλικτα και επειδή οι υπολογιστές μπορούν να τα
επεξεργαστούν γραφικά σε πολύ μικρό χρόνο. Επειδή βέβαια, τα
πολύγωνα είναι επίπεδες επιφάνειες, οι σύνθετες κυρτές
επιφάνειες μοντελοποιούνται μόνο κατά προσέγγιση με τη χρήση
πολλών πολυγώνων.• NURBS Modeling• Επιφάνειες NURBS ορίζονται από spline καμπύλες οι οποίες
επηρεάζονται από σταθμισμένα σημεία ελέγχου (weighted control
points). Η αύξηση του βάρους για ένα σημείο θα τραβήξει την
καμπύλη πιο κοντά στο σημείο αυτό. Τα NURBS είναι πραγματικά
λείες επιφάνειες και όχι απλές προσεγγίσεις χρησιμοποιώντας
μικρές επίπεδες επιφάνειες και έτσι είναι ιδιαίτερα κατάλληλο για
οργανικές μοντελοποιήσεις.
• Primitives Modeling• Αυτή η διαδικασία θεωρεί τα πρωτογενή γεωμετρικά αντικείμενα
όπως μπάλες, κυλίνδρους, κώνους, κύβους ως δομικά στοιχεία για
πιο πολύπλοκα μοντέλα. Εδώ οι μορφές ορίζονται με μαθηματικό
τρόπο με αποτέλεσμα να είναι απόλυτα ακριβείς όπως επίσης και η
γλώσσα ορισμού τους μπορεί να είναι πολύ απλούστερη.
Γενικότερα αποτελεί μια εύκολη και γρήγορη κατασκευή μοντέλων
κατάλληλη για τεχνικές εφαρμογές.
• Splines & Patches Modeling
• Εξαρτώνται από καμπύλες γραμμές για να καθορίσουν την ορατή
επιφάνεια. Σε ό,τι αφορά στην ευελιξία και στην ευκολία χρήσης
βρίσκονται κάπου μεταξύ NURBS και polygonal.
Απόδοση Σχεδιοκίνησης
(Animation)
Απόδοση Σχεδιοκίνησης
(Animation)
• Οι βασικές μέθοδοι εδώ είναι τρεις σε αριθμό:
• Η μέθοδος key frames (σημαντικών καρέ): Χρησιμοποιείται στα περισσότερα
προγράμματα κατασκευής 3D. Τα μοντέλα τοποθετούνται σε σημαντικά χρονικά
σημεία σε συγκεκριμένες θέσεις του κόσμου και το πρόγραμμα αναλαμβάνει να
συμπληρώσει τα ενδιάμεσα καρέ βάσει της τροχιάς της κίνησης που έχει οριστεί.
• Η μέθοδος παραμετρικών key frames: Έχει την ίδια λογική με την προηγούμενη
μέθοδο μόνο που εδώ η κάθε οντότητα (αντικείμενο, κάμερα, φως) χαρακτηρίζεται
από παραμέτρους.
• Η μέθοδος του διαδικαστικού (procedural) animation: Είναι μια αλγοριθμική
μέθοδος στην οποία χρησιμοποιούνται χωρικές και χρονικές μετατροπές
(περιστροφή, μετακίνηση κλπ), οι οποίες καθορίζονται από παραμέτρους (π.χ.
γωνία περιστροφής) οι οποίες μπορούν να αλλάξουν κατά τη διάρκεια του
Animation.
•
Γενικότερα έχουν αναπτυχθεί διάφορες τεχνικές τρισδιάστατης σχεδιοκίνησης
όπως: η κινηματική (kinimatics), η οποία αφορά τις ιδιότητες των αντικειμέων όπως
τη θέση, την ταχύτητα και την επιτάχυνση. Σε περιπτώσεις όπου το αντικείμενο
είναι τεμαχισμένο σε περισσότερα κομμάτια τότε τα κομμάτια αυτά συνδέονται
μεταξύ τους δημιουργώντας μια δενδρική ιεραρχία.
• η δυναμική (dynamic), η οποία είναι αυτή που θα δώσει στο αντικείμενο τις φυσκές
του ιδιότητες λαμβάνοντας της υπόψη τους νόμους της φυσικής και προσθέτοντας
στην κίνηση του αντικειμένου χαρακτηριστικά ρεαλιστικότητας. Εδώ λαμβάνονται
υπόψη στοιχεία όπως το υλικό, το βάρος, το μέγεθος, η πυκνότητα κλπ.
• η καταγραφή της κίνησης πραγματικών μοντέλων (motion capture) όπου
χρησιμοποιούνται εξειδικευμένοι αισθητήρες για να καταγράψουν την κίνηση ενός
ανρώπου ή ζώου. Τα δεδομένα εξάγονται από τους αισθητήρες αυτούς και
χρησιμοποιούνται σε ειδικά Animation για να δημιουργήσουν την κίνηση των
χαρακτήρων.
• Οι βασικές μέθοδοι εδώ είναι τρεις σε αριθμό:
• Η μέθοδος key frames (σημαντικών καρέ): Χρησιμοποιείται στα περισσότερα
προγράμματα κατασκευής 3D. Τα μοντέλα τοποθετούνται σε σημαντικά χρονικά
σημεία σε συγκεκριμένες θέσεις του κόσμου και το πρόγραμμα αναλαμβάνει να
συμπληρώσει τα ενδιάμεσα καρέ βάσει της τροχιάς της κίνησης που έχει οριστεί.
• Η μέθοδος παραμετρικών key frames: Έχει την ίδια λογική με την προηγούμενη
μέθοδο μόνο που εδώ η κάθε οντότητα (αντικείμενο, κάμερα, φως) χαρακτηρίζεται
από παραμέτρους.
• Η μέθοδος του διαδικαστικού (procedural) animation: Είναι μια αλγοριθμική
μέθοδος στην οποία χρησιμοποιούνται χωρικές και χρονικές μετατροπές
(περιστροφή, μετακίνηση κλπ), οι οποίες καθορίζονται από παραμέτρους (π.χ.
γωνία περιστροφής) οι οποίες μπορούν να αλλάξουν κατά τη διάρκεια του
Animation.
•
Γενικότερα έχουν αναπτυχθεί διάφορες τεχνικές τρισδιάστατης σχεδιοκίνησης
όπως: η κινηματική (kinimatics), η οποία αφορά τις ιδιότητες των αντικειμέων όπως
τη θέση, την ταχύτητα και την επιτάχυνση. Σε περιπτώσεις όπου το αντικείμενο
είναι τεμαχισμένο σε περισσότερα κομμάτια τότε τα κομμάτια αυτά συνδέονται
μεταξύ τους δημιουργώντας μια δενδρική ιεραρχία.
• η δυναμική (dynamic), η οποία είναι αυτή που θα δώσει στο αντικείμενο τις φυσκές
του ιδιότητες λαμβάνοντας της υπόψη τους νόμους της φυσικής και προσθέτοντας
στην κίνηση του αντικειμένου χαρακτηριστικά ρεαλιστικότητας. Εδώ λαμβάνονται
υπόψη στοιχεία όπως το υλικό, το βάρος, το μέγεθος, η πυκνότητα κλπ.
• η καταγραφή της κίνησης πραγματικών μοντέλων (motion capture) όπου
χρησιμοποιούνται εξειδικευμένοι αισθητήρες για να καταγράψουν την κίνηση ενός
ανρώπου ή ζώου. Τα δεδομένα εξάγονται από τους αισθητήρες αυτούς και
χρησιμοποιούνται σε ειδικά Animation για να δημιουργήσουν την κίνηση των
χαρακτήρων.
Φωτορεαλιστική Απεικόνιση (
Rendering)
Φωτορεαλιστική Απεικόνιση (
Rendering)
• Η Φωτορεαλιστική Απεικόνιση (Rendering) είναι η διαδικάσια ρεαλιστικής
απόδοσης των χαρακτηριστικών ενός μοντέλου με τη χρήση χρωμάτων, υφών,
φωτισμού και σκιάσεων. Ο απαιτούμενος χρόνος ολοκλήρωσης του μοντέλου
αυξάνεται όσο αυξάνεται και η περιπλοκότητα του.
• Το πρόγραμμα που είναι υπεύθυνο για να παράγει την τελική φωτορεαλιστικά
απεικονισμένη σκηνή ονομάζεται renderer. Η διαδικασία παραγωγής της
τελικής φωτορεαλιστικής απεικονισμένης σκηνής αποτελεί μια αρκετά σύνθετη
διαδικασία μιας και οι παράμετροι που πρέπει να ληφθούν υπόψη προκειμένου
να παραχθεί ένα ικανοποιητικό αποτέλεσμα που να προσεγγίζει αρκετά
ρεαλιστικά την πραγματικότητα είναι πολλές. Η διαδικασία της
φωτορεαλιστικής απεικόνισης μπορεί να διαρκέσει κλάσματα του
δευτερολέπτου ως και μία ολόκληρη μέρα προκειμένου να παραχθεί μία ενιαία
εικόνα ανά καρέ. Τα τρισδιάστατα μοντέλα πρέπει να δημιουργηθούν και να
τοποθετηθούν μέσα σε κάποιο σκηνικό συμπληρώνοντας όλες τις λεπτομέρειες
όπως ο ρουχισμός των ηρώων και η φωνή τους, η μουσική υπόκρουση, η θέση
της κάμερας, τα ειδικά εφέ. Το τελικό αποτέλεσμα είναι σε μία πλατφόρμα
τρισδιάστατη με εικόνες με βάθος, φως και σκίαση και πολλαπλή προοπτική. Με
τη βοήθεια διαφόρων λογισμικών στην αγορά για τη δημιουργία τρισδιάστατων
εικόνων, που κυμαίνονται από τα φθηνότερα ως τα πιο επαγγελματικά, ο
δημιουργός έχει το πλεονέκτημα ότι με 3D Animation μπορεί να κάνει
ευκολότερα τις αλλαγές που χρειάζονται, να χρησιμοποιήσει μία μεγάλη γκάμα
οπτικής τεχνοτροπίας και βεβαίως να περιορίσει τις εργατικές ώρες. Ενώ στα
δισδιάστατα κινούμενα σχέδια η "ζωγραφιά" ή η κίνηση γίνεται σε επίπεδη
επιφάνεια με οριζόντιες και κάθετες γραμμές, στα τρισδιάστατα το εικονικό
περιβάλλον ελέγχεται από τον υπολογιστή και το αποτέλεσμα είναι εφικτό με
την προϋπόθεση ότι ο προγραμματιστής δώσει τις σωστές εντολές στο
πρόγραμμά του.
• Η Φωτορεαλιστική Απεικόνιση (Rendering) είναι η διαδικάσια ρεαλιστικής
απόδοσης των χαρακτηριστικών ενός μοντέλου με τη χρήση χρωμάτων, υφών,
φωτισμού και σκιάσεων. Ο απαιτούμενος χρόνος ολοκλήρωσης του μοντέλου
αυξάνεται όσο αυξάνεται και η περιπλοκότητα του.
• Το πρόγραμμα που είναι υπεύθυνο για να παράγει την τελική φωτορεαλιστικά
απεικονισμένη σκηνή ονομάζεται renderer. Η διαδικασία παραγωγής της
τελικής φωτορεαλιστικής απεικονισμένης σκηνής αποτελεί μια αρκετά σύνθετη
διαδικασία μιας και οι παράμετροι που πρέπει να ληφθούν υπόψη προκειμένου
να παραχθεί ένα ικανοποιητικό αποτέλεσμα που να προσεγγίζει αρκετά
ρεαλιστικά την πραγματικότητα είναι πολλές. Η διαδικασία της
φωτορεαλιστικής απεικόνισης μπορεί να διαρκέσει κλάσματα του
δευτερολέπτου ως και μία ολόκληρη μέρα προκειμένου να παραχθεί μία ενιαία
εικόνα ανά καρέ. Τα τρισδιάστατα μοντέλα πρέπει να δημιουργηθούν και να
τοποθετηθούν μέσα σε κάποιο σκηνικό συμπληρώνοντας όλες τις λεπτομέρειες
όπως ο ρουχισμός των ηρώων και η φωνή τους, η μουσική υπόκρουση, η θέση
της κάμερας, τα ειδικά εφέ. Το τελικό αποτέλεσμα είναι σε μία πλατφόρμα
τρισδιάστατη με εικόνες με βάθος, φως και σκίαση και πολλαπλή προοπτική. Με
τη βοήθεια διαφόρων λογισμικών στην αγορά για τη δημιουργία τρισδιάστατων
εικόνων, που κυμαίνονται από τα φθηνότερα ως τα πιο επαγγελματικά, ο
δημιουργός έχει το πλεονέκτημα ότι με 3D Animation μπορεί να κάνει
ευκολότερα τις αλλαγές που χρειάζονται, να χρησιμοποιήσει μία μεγάλη γκάμα
οπτικής τεχνοτροπίας και βεβαίως να περιορίσει τις εργατικές ώρες. Ενώ στα
δισδιάστατα κινούμενα σχέδια η "ζωγραφιά" ή η κίνηση γίνεται σε επίπεδη
επιφάνεια με οριζόντιες και κάθετες γραμμές, στα τρισδιάστατα το εικονικό
περιβάλλον ελέγχεται από τον υπολογιστή και το αποτέλεσμα είναι εφικτό με
την προϋπόθεση ότι ο προγραμματιστής δώσει τις σωστές εντολές στο
πρόγραμμά του.
ΕργαλείαΕργαλεία
Γλώσσες όπως η Virtual Reality Modeling
Language (VRML) που εμφανίστηκε το 1997 ενώ
υπόσχονταν πολλά όταν πρωτοεμφανίστηκε, δεν
μπορεί να καλύψει τις υπέρογκες ανάγκες των
κινούμενων σχεδίων και των γραφικών. Με τη
βοήθεια των δεδομένων για multimedia coding,
MPEG και JPEG, θα δοθούν κίνητρα για
περαιτέρω πρόοδο στον κόσμο της επικοινωνίας
των multimedia. Τις επόμενες δεκαετίες
η ψηφιακή τηλεόραση θα αντικαταστήσει την
αναλογική και MPEG-4 θα χειρίζεται όχι μόνο
video frames αλλά συνθετικά και φυσικά υλικά,
κίνηση σώματος και προσώπου (FBA). Ο χώρος
που απαιτείται για την αποθήκευση και τη
μεταφορά τρισδιάστατων ταινιών και παιχνιδιών
είναι εξαιρετικά μεγάλος, γι’ αυτό τεχνικές
γεωμετρικής συμπίεσης αναπτύσσονται ενώ η
ποιότητα παραμένει υψηλή. Η μνήμη και η
μπάντα μετάδοσης αποτελούνται από μεγάλο
αριθμό frames τα οποία ξεχωριστά είναι ένα
μεγάλο στατικό 3D model. Έτσι η
ταινία Shrek δεν χρειάζεται να αποθηκευτεί
σε video frames αλλά η παράδοση της ταινίας
γίνεται σε 3D model το οποίο χρησιμοποιεί τη
μικρότερη σε εύρος μπάντα σε πραγματικό
χρόνο. Ο θεατής μπορεί να απολαύσει την ταινία
ακόμα και σε ένα περιβάλλον Εικονικής
Πραγματικότητας, με υψηλή ανάλυση, από και
προς κινητά ή και σε home cinema.
Γλώσσες όπως η Virtual Reality Modeling
Language (VRML) που εμφανίστηκε το 1997 ενώ
υπόσχονταν πολλά όταν πρωτοεμφανίστηκε, δεν
μπορεί να καλύψει τις υπέρογκες ανάγκες των
κινούμενων σχεδίων και των γραφικών. Με τη
βοήθεια των δεδομένων για multimedia coding,
MPEG και JPEG, θα δοθούν κίνητρα για
περαιτέρω πρόοδο στον κόσμο της επικοινωνίας
των multimedia. Τις επόμενες δεκαετίες
η ψηφιακή τηλεόραση θα αντικαταστήσει την
αναλογική και MPEG-4 θα χειρίζεται όχι μόνο
video frames αλλά συνθετικά και φυσικά υλικά,
κίνηση σώματος και προσώπου (FBA). Ο χώρος
που απαιτείται για την αποθήκευση και τη
μεταφορά τρισδιάστατων ταινιών και παιχνιδιών
είναι εξαιρετικά μεγάλος, γι’ αυτό τεχνικές
γεωμετρικής συμπίεσης αναπτύσσονται ενώ η
ποιότητα παραμένει υψηλή. Η μνήμη και η
μπάντα μετάδοσης αποτελούνται από μεγάλο
αριθμό frames τα οποία ξεχωριστά είναι ένα
μεγάλο στατικό 3D model. Έτσι η
ταινία Shrek δεν χρειάζεται να αποθηκευτεί
σε video frames αλλά η παράδοση της ταινίας
γίνεται σε 3D model το οποίο χρησιμοποιεί τη
μικρότερη σε εύρος μπάντα σε πραγματικό
χρόνο. Ο θεατής μπορεί να απολαύσει την ταινία
ακόμα και σε ένα περιβάλλον Εικονικής
Πραγματικότητας, με υψηλή ανάλυση, από και
προς κινητά ή και σε home cinema.
Κινηματογράφος
Παρατηρείται πολύ μεγάλη άνθηση στον
αριθμό των κινηματογραφικών ταινιών που
χρησιμοποιούν τρισδιάστατα γραφικά ή
είναι και εξ‘ ολοκλήρου κατασκευασμένες με
τη χρήση τρισδιάσατων γραφικών. Σήμερα, η
τεχνολογία παραγωγής 3D Animation έχει
ως αποτέλεσμα την γραφική αναπαράσταση
ανθρώπινων χαρακτήρων με άκρως
ρεαλιστικό αποτέλεσμα.
Εκπαίδευση
Η τεχνική των 3D Animation χρησιμοποιείται
πολύ και για εκπαιδευτικούς σκοπούς μιας
και έτσι οι μαθητές βοηθούνται στο να
φανταστούν τα αντικείμενα και τις έννοιες
κατανοώντας έτσι πολύπλοκες και
δυσνόητες θεωρητικές έννοιες. Επιπλέον
μέσω του Animation οι εκπαιδευτικοί
μπορούν να δημιουργήσουν προσομοιώσεις
καταστάσεων και διαδικασιών και να
δείξουν στους μαθητές τα φαινόμενα που
μελετούν όπως ακριβώς αυτά συμβαίνουν
σε πραγματικό χρόνο.
Εφαρμογές 3D Animation διαδραματίζουν
εξαιρετικά σημαντικό ρόλο και σε τομείς
όπως η Αρχαιολογία, η Αρχιτεκτονική και η
Μηχανική, η Ιατρική καθώς και σε όλες τις
φυσικές επιστήμες όπως γεωλογία,
γεωγραφία, χημεία, πυρηνική φυσική,
αστρονομία κλπ.
Κινηματογράφος
Παρατηρείται πολύ μεγάλη άνθηση στον
αριθμό των κινηματογραφικών ταινιών που
χρησιμοποιούν τρισδιάστατα γραφικά ή
είναι και εξ‘ ολοκλήρου κατασκευασμένες με
τη χρήση τρισδιάσατων γραφικών. Σήμερα, η
τεχνολογία παραγωγής 3D Animation έχει
ως αποτέλεσμα την γραφική αναπαράσταση
ανθρώπινων χαρακτήρων με άκρως
ρεαλιστικό αποτέλεσμα.
Εκπαίδευση
Η τεχνική των 3D Animation χρησιμοποιείται
πολύ και για εκπαιδευτικούς σκοπούς μιας
και έτσι οι μαθητές βοηθούνται στο να
φανταστούν τα αντικείμενα και τις έννοιες
κατανοώντας έτσι πολύπλοκες και
δυσνόητες θεωρητικές έννοιες. Επιπλέον
μέσω του Animation οι εκπαιδευτικοί
μπορούν να δημιουργήσουν προσομοιώσεις
καταστάσεων και διαδικασιών και να
δείξουν στους μαθητές τα φαινόμενα που
μελετούν όπως ακριβώς αυτά συμβαίνουν
σε πραγματικό χρόνο.
Εφαρμογές 3D Animation διαδραματίζουν
εξαιρετικά σημαντικό ρόλο και σε τομείς
όπως η Αρχαιολογία, η Αρχιτεκτονική και η
Μηχανική, η Ιατρική καθώς και σε όλες τις
φυσικές επιστήμες όπως γεωλογία,
γεωγραφία, χημεία, πυρηνική φυσική,
αστρονομία κλπ.
Οι «ηθοποιοί με τα μολύβια», όπως
αποκαλούν τους δημιουργούς
κινουμένων
σχεδίων στην Αμερική, είναι άτομα με
μεγάλη σχεδιαστική ικανότητα,
φαντασία,
δημιουργικότητα και χιούμορ. Το
κινούμενο σχέδιο είναι η συνάντηση
δύο
καλλιτεχνικών μορφών, του
κινηματογράφου και του κόμικ, μια
τέχνη που φέρνει
εκατομμύρια δολάρια στα ταμεία των
εταιρειών παραγωγής της Αμερικής,
της χώρας
που ανέδειξε το κινούμενο σχέδιο
παγκοσμίως, με πρωτοπόρο τον
Γουόλντ Ντίσνεϊ,
τον δημιουργό του θρυλικού
ποντικιού.
ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ
ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ
ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ

More Related Content

What's hot

οι περιπετειεσ του οδυσσεα απο την τροια εωσ την ιθακη
οι περιπετειεσ του οδυσσεα απο την τροια εωσ την ιθακηοι περιπετειεσ του οδυσσεα απο την τροια εωσ την ιθακη
οι περιπετειεσ του οδυσσεα απο την τροια εωσ την ιθακηGeorgia Sofi
 
Γλώσσα ΣΤ΄. Επανάληψη 17ης ενότητας: ΄΄ Πόλεμος και Ειρήνη ΄΄
Γλώσσα ΣΤ΄. Επανάληψη 17ης ενότητας: ΄΄ Πόλεμος και Ειρήνη ΄΄Γλώσσα ΣΤ΄. Επανάληψη 17ης ενότητας: ΄΄ Πόλεμος και Ειρήνη ΄΄
Γλώσσα ΣΤ΄. Επανάληψη 17ης ενότητας: ΄΄ Πόλεμος και Ειρήνη ΄΄Χρήστος Χαρμπής
 
Πώς να ζωγραφίσετε την ελληνική σημαία
Πώς να ζωγραφίσετε την ελληνική σημαίαΠώς να ζωγραφίσετε την ελληνική σημαία
Πώς να ζωγραφίσετε την ελληνική σημαίαDimitra Mylonaki
 
N. το νερό συστήνεται γιάννης θάνος
N. το νερό συστήνεται γιάννης   θάνοςN. το νερό συστήνεται γιάννης   θάνος
N. το νερό συστήνεται γιάννης θάνος2moud
 
- 3/15 - Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.3 - Σαράφη Αντιγόνη
- 3/15 - Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.3 - Σαράφη Αντιγόνη- 3/15 - Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.3 - Σαράφη Αντιγόνη
- 3/15 - Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.3 - Σαράφη ΑντιγόνηAntigoni Sarafi
 
Χαράξεις με διαβήτη και χάρακα. Ορθές γωνίες
Χαράξεις με διαβήτη και χάρακα. Ορθές γωνίεςΧαράξεις με διαβήτη και χάρακα. Ορθές γωνίες
Χαράξεις με διαβήτη και χάρακα. Ορθές γωνίεςstamatiademogianni
 
Ο Θωμάς ΑΝΘΟΛΟΓΙΟ
Ο Θωμάς ΑΝΘΟΛΟΓΙΟΟ Θωμάς ΑΝΘΟΛΟΓΙΟ
Ο Θωμάς ΑΝΘΟΛΟΓΙΟDimitra Mylonaki
 
Ζουν στο δάσος
Ζουν στο δάσοςΖουν στο δάσος
Ζουν στο δάσοςiliana stavrou
 
Κατηγορίες ζώων
Κατηγορίες ζώωνΚατηγορίες ζώων
Κατηγορίες ζώωνVioletta Stavrou
 
ενότητα 1
ενότητα 1ενότητα 1
ενότητα 1fotist
 
(2/15) Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.2 - Σαράφη Αντιγόνη
(2/15) Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.2 - Σαράφη Αντιγόνη(2/15) Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.2 - Σαράφη Αντιγόνη
(2/15) Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.2 - Σαράφη ΑντιγόνηAntigoni Sarafi
 
Διαίρεση φυσικών και δεκαδικών αριθμών
Διαίρεση φυσικών και δεκαδικών αριθμώνΔιαίρεση φυσικών και δεκαδικών αριθμών
Διαίρεση φυσικών και δεκαδικών αριθμώνΓιάννης Φερεντίνος
 
Γλώσσα Δ΄ 6. 2. ΄΄Το μεγάλο μυστικό΄΄
Γλώσσα Δ΄ 6. 2. ΄΄Το μεγάλο μυστικό΄΄Γλώσσα Δ΄ 6. 2. ΄΄Το μεγάλο μυστικό΄΄
Γλώσσα Δ΄ 6. 2. ΄΄Το μεγάλο μυστικό΄΄Χρήστος Χαρμπής
 
Μαθηματικά Ε΄ - ΄΄Επανάληψη 9ης ενότητας, κεφ. 51-55΄΄
Μαθηματικά Ε΄ - ΄΄Επανάληψη 9ης ενότητας, κεφ. 51-55΄΄Μαθηματικά Ε΄ - ΄΄Επανάληψη 9ης ενότητας, κεφ. 51-55΄΄
Μαθηματικά Ε΄ - ΄΄Επανάληψη 9ης ενότητας, κεφ. 51-55΄΄Χρήστος Χαρμπής
 
Δεκαδικοί αριθμοί Κεφ.35
Δεκαδικοί αριθμοί Κεφ.35Δεκαδικοί αριθμοί Κεφ.35
Δεκαδικοί αριθμοί Κεφ.35stamatiademogianni
 
Πεδινός τόπος
Πεδινός τόπος Πεδινός τόπος
Πεδινός τόπος iliana stavrou
 

What's hot (20)

οι περιπετειεσ του οδυσσεα απο την τροια εωσ την ιθακη
οι περιπετειεσ του οδυσσεα απο την τροια εωσ την ιθακηοι περιπετειεσ του οδυσσεα απο την τροια εωσ την ιθακη
οι περιπετειεσ του οδυσσεα απο την τροια εωσ την ιθακη
 
Γλώσσα ΣΤ΄. Επανάληψη 17ης ενότητας: ΄΄ Πόλεμος και Ειρήνη ΄΄
Γλώσσα ΣΤ΄. Επανάληψη 17ης ενότητας: ΄΄ Πόλεμος και Ειρήνη ΄΄Γλώσσα ΣΤ΄. Επανάληψη 17ης ενότητας: ΄΄ Πόλεμος και Ειρήνη ΄΄
Γλώσσα ΣΤ΄. Επανάληψη 17ης ενότητας: ΄΄ Πόλεμος και Ειρήνη ΄΄
 
Πώς να ζωγραφίσετε την ελληνική σημαία
Πώς να ζωγραφίσετε την ελληνική σημαίαΠώς να ζωγραφίσετε την ελληνική σημαία
Πώς να ζωγραφίσετε την ελληνική σημαία
 
Ρήματα και χρόνοι.
Ρήματα και χρόνοι.Ρήματα και χρόνοι.
Ρήματα και χρόνοι.
 
τα μέρη του άνθους
τα μέρη του άνθουςτα μέρη του άνθους
τα μέρη του άνθους
 
N. το νερό συστήνεται γιάννης θάνος
N. το νερό συστήνεται γιάννης   θάνοςN. το νερό συστήνεται γιάννης   θάνος
N. το νερό συστήνεται γιάννης θάνος
 
- 3/15 - Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.3 - Σαράφη Αντιγόνη
- 3/15 - Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.3 - Σαράφη Αντιγόνη- 3/15 - Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.3 - Σαράφη Αντιγόνη
- 3/15 - Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.3 - Σαράφη Αντιγόνη
 
Χαράξεις με διαβήτη και χάρακα. Ορθές γωνίες
Χαράξεις με διαβήτη και χάρακα. Ορθές γωνίεςΧαράξεις με διαβήτη και χάρακα. Ορθές γωνίες
Χαράξεις με διαβήτη και χάρακα. Ορθές γωνίες
 
Ο Θωμάς ΑΝΘΟΛΟΓΙΟ
Ο Θωμάς ΑΝΘΟΛΟΓΙΟΟ Θωμάς ΑΝΘΟΛΟΓΙΟ
Ο Θωμάς ΑΝΘΟΛΟΓΙΟ
 
Ζουν στο δάσος
Ζουν στο δάσοςΖουν στο δάσος
Ζουν στο δάσος
 
Κατηγορίες ζώων
Κατηγορίες ζώωνΚατηγορίες ζώων
Κατηγορίες ζώων
 
ενότητα 1
ενότητα 1ενότητα 1
ενότητα 1
 
(2/15) Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.2 - Σαράφη Αντιγόνη
(2/15) Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.2 - Σαράφη Αντιγόνη(2/15) Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.2 - Σαράφη Αντιγόνη
(2/15) Tεχνολογία των Εκτυπώσεων ΚΕΦ.2 - Σαράφη Αντιγόνη
 
Διαίρεση φυσικών και δεκαδικών αριθμών
Διαίρεση φυσικών και δεκαδικών αριθμώνΔιαίρεση φυσικών και δεκαδικών αριθμών
Διαίρεση φυσικών και δεκαδικών αριθμών
 
Παιχνίδια για να χαρούμε στο πάρτι της Αποκριάς.pdf
Παιχνίδια για να χαρούμε στο πάρτι της Αποκριάς.pdfΠαιχνίδια για να χαρούμε στο πάρτι της Αποκριάς.pdf
Παιχνίδια για να χαρούμε στο πάρτι της Αποκριάς.pdf
 
Γλώσσα Δ΄ 6. 2. ΄΄Το μεγάλο μυστικό΄΄
Γλώσσα Δ΄ 6. 2. ΄΄Το μεγάλο μυστικό΄΄Γλώσσα Δ΄ 6. 2. ΄΄Το μεγάλο μυστικό΄΄
Γλώσσα Δ΄ 6. 2. ΄΄Το μεγάλο μυστικό΄΄
 
Μαθηματικά Ε΄ - ΄΄Επανάληψη 9ης ενότητας, κεφ. 51-55΄΄
Μαθηματικά Ε΄ - ΄΄Επανάληψη 9ης ενότητας, κεφ. 51-55΄΄Μαθηματικά Ε΄ - ΄΄Επανάληψη 9ης ενότητας, κεφ. 51-55΄΄
Μαθηματικά Ε΄ - ΄΄Επανάληψη 9ης ενότητας, κεφ. 51-55΄΄
 
Δεκαδικοί αριθμοί Κεφ.35
Δεκαδικοί αριθμοί Κεφ.35Δεκαδικοί αριθμοί Κεφ.35
Δεκαδικοί αριθμοί Κεφ.35
 
Πεδινός τόπος
Πεδινός τόπος Πεδινός τόπος
Πεδινός τόπος
 
Δεκαδικοί αριθμοί
Δεκαδικοί αριθμοίΔεκαδικοί αριθμοί
Δεκαδικοί αριθμοί
 

Viewers also liked

Animation .!
Animation .!Animation .!
Animation .!vasogi17
 
Ερευνητική εργασία: Κινούμενα Σχέδια
Ερευνητική εργασία: Κινούμενα Σχέδια Ερευνητική εργασία: Κινούμενα Σχέδια
Ερευνητική εργασία: Κινούμενα Σχέδια Kaloussa Nafpaktitou
 
Παρουσίαση Μεταπτυχιακού Προγράμματος (ΠΜΣ) Πληροφορική και Πολυμέσα - Msc in...
Παρουσίαση Μεταπτυχιακού Προγράμματος (ΠΜΣ) Πληροφορική και Πολυμέσα - Msc in...Παρουσίαση Μεταπτυχιακού Προγράμματος (ΠΜΣ) Πληροφορική και Πολυμέσα - Msc in...
Παρουσίαση Μεταπτυχιακού Προγράμματος (ΠΜΣ) Πληροφορική και Πολυμέσα - Msc in...ΤΕΙ Κρήτης - Technological Educational Institute of Crete
 
Presentation
PresentationPresentation
Presentation226976
 
Animation
AnimationAnimation
Animationmgiota
 
Δημιιουργία stop motion animation με βάση το παραμύθι του Eric Carle "Mια κάμ...
Δημιιουργία stop motion animation με βάση το παραμύθι του Eric Carle "Mια κάμ...Δημιιουργία stop motion animation με βάση το παραμύθι του Eric Carle "Mια κάμ...
Δημιιουργία stop motion animation με βάση το παραμύθι του Eric Carle "Mια κάμ...Σπύρος Κυριαζίδης
 
Πολυμέσα
ΠολυμέσαΠολυμέσα
Πολυμέσαkalodikis
 

Viewers also liked (9)

Animation .!
Animation .!Animation .!
Animation .!
 
Ερευνητική εργασία: Κινούμενα Σχέδια
Ερευνητική εργασία: Κινούμενα Σχέδια Ερευνητική εργασία: Κινούμενα Σχέδια
Ερευνητική εργασία: Κινούμενα Σχέδια
 
Παρουσίαση Μεταπτυχιακού Προγράμματος (ΠΜΣ) Πληροφορική και Πολυμέσα - Msc in...
Παρουσίαση Μεταπτυχιακού Προγράμματος (ΠΜΣ) Πληροφορική και Πολυμέσα - Msc in...Παρουσίαση Μεταπτυχιακού Προγράμματος (ΠΜΣ) Πληροφορική και Πολυμέσα - Msc in...
Παρουσίαση Μεταπτυχιακού Προγράμματος (ΠΜΣ) Πληροφορική και Πολυμέσα - Msc in...
 
Presentation
PresentationPresentation
Presentation
 
Animation
AnimationAnimation
Animation
 
Animation
AnimationAnimation
Animation
 
Δημιιουργία stop motion animation με βάση το παραμύθι του Eric Carle "Mια κάμ...
Δημιιουργία stop motion animation με βάση το παραμύθι του Eric Carle "Mια κάμ...Δημιιουργία stop motion animation με βάση το παραμύθι του Eric Carle "Mια κάμ...
Δημιιουργία stop motion animation με βάση το παραμύθι του Eric Carle "Mια κάμ...
 
Πολυμέσα
ΠολυμέσαΠολυμέσα
Πολυμέσα
 
Animation
AnimationAnimation
Animation
 

Similar to ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ

Mars2030 Thesis Presentation
Mars2030 Thesis PresentationMars2030 Thesis Presentation
Mars2030 Thesis PresentationAngelos Gkountis
 
Ανάπτυξη Εικονικών Κόσμων για Τουριστική Προβολή
Ανάπτυξη Εικονικών Κόσμων για Τουριστική Προβολή Ανάπτυξη Εικονικών Κόσμων για Τουριστική Προβολή
Ανάπτυξη Εικονικών Κόσμων για Τουριστική Προβολή Vasileios Komianos
 
Διανυσματικές εικόνες
Διανυσματικές εικόνεςΔιανυσματικές εικόνες
Διανυσματικές εικόνεςΧαρά Κουρή
 
Open Processing ( Java Library )
Open Processing ( Java Library )Open Processing ( Java Library )
Open Processing ( Java Library )George Tzinos
 
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του Blender
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του BlenderTρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του Blender
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του BlenderΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Μαϊτης Αντώνης
Μαϊτης ΑντώνηςΜαϊτης Αντώνης
Μαϊτης ΑντώνηςAntonis Maitis
 
μαθημα για τα πολυμεσα
μαθημα για τα πολυμεσαμαθημα για τα πολυμεσα
μαθημα για τα πολυμεσαIliopoulou Anthi
 
β 3 πολυμέσα
β 3 πολυμέσαβ 3 πολυμέσα
β 3 πολυμέσαionvam
 
πολυμέσα EIKONA
πολυμέσα   EIKONAπολυμέσα   EIKONA
πολυμέσα EIKONAcristos
 
Ερευνητική Εργασία : Η τεχνολογία της τρισδιάστατης εκτύπωσης (3D printing)
Ερευνητική Εργασία : Η τεχνολογία της τρισδιάστατης εκτύπωσης (3D printing)Ερευνητική Εργασία : Η τεχνολογία της τρισδιάστατης εκτύπωσης (3D printing)
Ερευνητική Εργασία : Η τεχνολογία της τρισδιάστατης εκτύπωσης (3D printing)D M
 
παρον και μελλοντικεσ τασεισ
παρον και μελλοντικεσ τασεισπαρον και μελλοντικεσ τασεισ
παρον και μελλοντικεσ τασεισmagieA
 

Similar to ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ (18)

Mars2030 Thesis Presentation
Mars2030 Thesis PresentationMars2030 Thesis Presentation
Mars2030 Thesis Presentation
 
Ανάπτυξη Εικονικών Κόσμων για Τουριστική Προβολή
Ανάπτυξη Εικονικών Κόσμων για Τουριστική Προβολή Ανάπτυξη Εικονικών Κόσμων για Τουριστική Προβολή
Ανάπτυξη Εικονικών Κόσμων για Τουριστική Προβολή
 
Διανυσματικές εικόνες
Διανυσματικές εικόνεςΔιανυσματικές εικόνες
Διανυσματικές εικόνες
 
3D Seminar Gerasimos_Polymeris
3D Seminar Gerasimos_Polymeris3D Seminar Gerasimos_Polymeris
3D Seminar Gerasimos_Polymeris
 
Open Processing ( Java Library )
Open Processing ( Java Library )Open Processing ( Java Library )
Open Processing ( Java Library )
 
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του Blender
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του BlenderTρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του Blender
Tρισδιάσταση αναπαράσταση του ματ του Nαπολέοντα στo περιβάλλον του Blender
 
Πολυμέσα - Θεωρία Α Λυκείου
Πολυμέσα - Θεωρία Α ΛυκείουΠολυμέσα - Θεωρία Α Λυκείου
Πολυμέσα - Θεωρία Α Λυκείου
 
ΤΠΠΛ 3D Studio
ΤΠΠΛ 3D StudioΤΠΠΛ 3D Studio
ΤΠΠΛ 3D Studio
 
Μαϊτης Αντώνης
Μαϊτης ΑντώνηςΜαϊτης Αντώνης
Μαϊτης Αντώνης
 
μαθημα για τα πολυμεσα
μαθημα για τα πολυμεσαμαθημα για τα πολυμεσα
μαθημα για τα πολυμεσα
 
β 3 πολυμέσα
β 3 πολυμέσαβ 3 πολυμέσα
β 3 πολυμέσα
 
Stykz
StykzStykz
Stykz
 
πολυμέσα EIKONA
πολυμέσα   EIKONAπολυμέσα   EIKONA
πολυμέσα EIKONA
 
Ερευνητική Εργασία : Η τεχνολογία της τρισδιάστατης εκτύπωσης (3D printing)
Ερευνητική Εργασία : Η τεχνολογία της τρισδιάστατης εκτύπωσης (3D printing)Ερευνητική Εργασία : Η τεχνολογία της τρισδιάστατης εκτύπωσης (3D printing)
Ερευνητική Εργασία : Η τεχνολογία της τρισδιάστατης εκτύπωσης (3D printing)
 
παρον και μελλοντικεσ τασεισ
παρον και μελλοντικεσ τασεισπαρον και μελλοντικεσ τασεισ
παρον και μελλοντικεσ τασεισ
 
Goal4d
Goal4dGoal4d
Goal4d
 
3d sudio max Μοντελισμός
3d sudio max  Μοντελισμός3d sudio max  Μοντελισμός
3d sudio max Μοντελισμός
 
3D Εξέλιξη και τεχνολογία
3D Εξέλιξη και τεχνολογία3D Εξέλιξη και τεχνολογία
3D Εξέλιξη και τεχνολογία
 

More from lykkorin

Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοιOι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοιlykkorin
 
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοιOι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοιlykkorin
 
Project 2015 2016
Project 2015 2016Project 2015 2016
Project 2015 2016lykkorin
 
σεληνη 1
σεληνη 1σεληνη 1
σεληνη 1lykkorin
 
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοιOι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοιlykkorin
 
ΓΕΥΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΡΩΜΑΤΑ
ΓΕΥΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΡΩΜΑΤΑΓΕΥΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΡΩΜΑΤΑ
ΓΕΥΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΡΩΜΑΤΑlykkorin
 
ΕΝΑ ΣΥΜΠΑΝ ΔΙΧΩΣ ΤΕΛΟΣ
ΕΝΑ ΣΥΜΠΑΝ ΔΙΧΩΣ ΤΕΛΟΣΕΝΑ ΣΥΜΠΑΝ ΔΙΧΩΣ ΤΕΛΟΣ
ΕΝΑ ΣΥΜΠΑΝ ΔΙΧΩΣ ΤΕΛΟΣlykkorin
 
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΟΥΣΙΚΗ
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΟΥΣΙΚΗΝΕΟΙ ΚΑΙ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΟΥΣΙΚΗ
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΟΥΣΙΚΗlykkorin
 
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ : Κάθε κλίκ και μια ιστορία
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ : Κάθε κλίκ και μια ιστορίαΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ : Κάθε κλίκ και μια ιστορία
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ : Κάθε κλίκ και μια ιστορίαlykkorin
 
ΛΥΚΕΙΟ - ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ - ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΑΠΟΚΑΤΑΣΤΑΣΗ
ΛΥΚΕΙΟ - ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ - ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΑΠΟΚΑΤΑΣΤΑΣΗΛΥΚΕΙΟ - ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ - ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΑΠΟΚΑΤΑΣΤΑΣΗ
ΛΥΚΕΙΟ - ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ - ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΑΠΟΚΑΤΑΣΤΑΣΗlykkorin
 
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΟΤΗΤΑ
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΟΤΗΤΑΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΟΤΗΤΑ
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΟΤΗΤΑlykkorin
 
Η ΑΝΤΙΣΥΛΛΗΨΗ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣ
Η ΑΝΤΙΣΥΛΛΗΨΗ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣΗ ΑΝΤΙΣΥΛΛΗΨΗ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣ
Η ΑΝΤΙΣΥΛΛΗΨΗ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣlykkorin
 
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣlykkorin
 
ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ ΣΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣ
ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ ΣΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ ΣΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣ
ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ ΣΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣlykkorin
 
ΕΦΗΒΕΙΑ, ΜΙΑ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΥΣΑ ΗΛΙΚΙΑ
ΕΦΗΒΕΙΑ, ΜΙΑ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΥΣΑ ΗΛΙΚΙΑΕΦΗΒΕΙΑ, ΜΙΑ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΥΣΑ ΗΛΙΚΙΑ
ΕΦΗΒΕΙΑ, ΜΙΑ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΥΣΑ ΗΛΙΚΙΑlykkorin
 
ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΩΣ ΜΕΤΑΔΙΔΟΜΕΝΑ ΝΟΣΗΜΑΤΑ
ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΩΣ ΜΕΤΑΔΙΔΟΜΕΝΑ ΝΟΣΗΜΑΤΑΣΕΞΟΥΑΛΙΚΩΣ ΜΕΤΑΔΙΔΟΜΕΝΑ ΝΟΣΗΜΑΤΑ
ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΩΣ ΜΕΤΑΔΙΔΟΜΕΝΑ ΝΟΣΗΜΑΤΑlykkorin
 
ΤΟ ΘΕΑΤΡΟ ΣΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΑΔΑ
ΤΟ ΘΕΑΤΡΟ ΣΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΑΔΑΤΟ ΘΕΑΤΡΟ ΣΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΑΔΑ
ΤΟ ΘΕΑΤΡΟ ΣΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΑΔΑlykkorin
 
ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΑ - ΑΣΧΟΛΙΕΣ ΓΙΑ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΚΟΥ ΕΙΣΟΔΗΜΑΤΟΣ
ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΑ - ΑΣΧΟΛΙΕΣ ΓΙΑ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΚΟΥ ΕΙΣΟΔΗΜΑΤΟΣΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΑ - ΑΣΧΟΛΙΕΣ ΓΙΑ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΚΟΥ ΕΙΣΟΔΗΜΑΤΟΣ
ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΑ - ΑΣΧΟΛΙΕΣ ΓΙΑ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΚΟΥ ΕΙΣΟΔΗΜΑΤΟΣlykkorin
 
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ROCK
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ROCKΕΛΛΗΝΙΚΟ ROCK
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ROCKlykkorin
 

More from lykkorin (20)

Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοιOι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
 
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοιOι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
 
Project 2015 2016
Project 2015 2016Project 2015 2016
Project 2015 2016
 
σεληνη 1
σεληνη 1σεληνη 1
σεληνη 1
 
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοιOι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
Oι αρχαίοι έλληνες οι πρώτοι και μεγαλύτεροι αστρονόμοι
 
αρης
αρηςαρης
αρης
 
ΓΕΥΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΡΩΜΑΤΑ
ΓΕΥΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΡΩΜΑΤΑΓΕΥΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΡΩΜΑΤΑ
ΓΕΥΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΡΩΜΑΤΑ
 
ΕΝΑ ΣΥΜΠΑΝ ΔΙΧΩΣ ΤΕΛΟΣ
ΕΝΑ ΣΥΜΠΑΝ ΔΙΧΩΣ ΤΕΛΟΣΕΝΑ ΣΥΜΠΑΝ ΔΙΧΩΣ ΤΕΛΟΣ
ΕΝΑ ΣΥΜΠΑΝ ΔΙΧΩΣ ΤΕΛΟΣ
 
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΟΥΣΙΚΗ
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΟΥΣΙΚΗΝΕΟΙ ΚΑΙ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΟΥΣΙΚΗ
ΝΕΟΙ ΚΑΙ ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΜΟΥΣΙΚΗ
 
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ : Κάθε κλίκ και μια ιστορία
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ : Κάθε κλίκ και μια ιστορίαΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ : Κάθε κλίκ και μια ιστορία
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ : Κάθε κλίκ και μια ιστορία
 
ΛΥΚΕΙΟ - ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ - ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΑΠΟΚΑΤΑΣΤΑΣΗ
ΛΥΚΕΙΟ - ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ - ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΑΠΟΚΑΤΑΣΤΑΣΗΛΥΚΕΙΟ - ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ - ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΑΠΟΚΑΤΑΣΤΑΣΗ
ΛΥΚΕΙΟ - ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ - ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗ ΑΠΟΚΑΤΑΣΤΑΣΗ
 
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΟΤΗΤΑ
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΟΤΗΤΑΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΟΤΗΤΑ
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΟΤΗΤΑ
 
Η ΑΝΤΙΣΥΛΛΗΨΗ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣ
Η ΑΝΤΙΣΥΛΛΗΨΗ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣΗ ΑΝΤΙΣΥΛΛΗΨΗ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣ
Η ΑΝΤΙΣΥΛΛΗΨΗ ΣΤΗ ΖΩΗ ΜΑΣ
 
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ ΓΙΑ ΤΟ ΘΕΜΑ : ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ
 
ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ ΣΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣ
ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ ΣΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ ΣΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣ
ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ ΣΤΟΥΣ ΕΦΗΒΟΥΣ
 
ΕΦΗΒΕΙΑ, ΜΙΑ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΥΣΑ ΗΛΙΚΙΑ
ΕΦΗΒΕΙΑ, ΜΙΑ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΥΣΑ ΗΛΙΚΙΑΕΦΗΒΕΙΑ, ΜΙΑ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΥΣΑ ΗΛΙΚΙΑ
ΕΦΗΒΕΙΑ, ΜΙΑ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΥΣΑ ΗΛΙΚΙΑ
 
ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΩΣ ΜΕΤΑΔΙΔΟΜΕΝΑ ΝΟΣΗΜΑΤΑ
ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΩΣ ΜΕΤΑΔΙΔΟΜΕΝΑ ΝΟΣΗΜΑΤΑΣΕΞΟΥΑΛΙΚΩΣ ΜΕΤΑΔΙΔΟΜΕΝΑ ΝΟΣΗΜΑΤΑ
ΣΕΞΟΥΑΛΙΚΩΣ ΜΕΤΑΔΙΔΟΜΕΝΑ ΝΟΣΗΜΑΤΑ
 
ΤΟ ΘΕΑΤΡΟ ΣΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΑΔΑ
ΤΟ ΘΕΑΤΡΟ ΣΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΑΔΑΤΟ ΘΕΑΤΡΟ ΣΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΑΔΑ
ΤΟ ΘΕΑΤΡΟ ΣΤΗΝ ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΑΔΑ
 
ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΑ - ΑΣΧΟΛΙΕΣ ΓΙΑ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΚΟΥ ΕΙΣΟΔΗΜΑΤΟΣ
ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΑ - ΑΣΧΟΛΙΕΣ ΓΙΑ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΚΟΥ ΕΙΣΟΔΗΜΑΤΟΣΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΑ - ΑΣΧΟΛΙΕΣ ΓΙΑ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΚΟΥ ΕΙΣΟΔΗΜΑΤΟΣ
ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΑ - ΑΣΧΟΛΙΕΣ ΓΙΑ ΣΥΜΠΛΗΡΩΣΗ ΤΟΥ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑΚΟΥ ΕΙΣΟΔΗΜΑΤΟΣ
 
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ROCK
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ROCKΕΛΛΗΝΙΚΟ ROCK
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ROCK
 

ΚΙΝΟΥΜΕΝΑ ΣΧΕΔΙΑ

  • 1.
  • 2.
  • 4. Animation (στα ελληνικά αποδίδεται με  τους όρους Εμψύχωση, Κινούμενη Εικόνα είτε περιφραστικά Απόδοση Κίνησης στην Εικόνα) είναι η ταχεία  προβολή μιας σειράς από εικόνες  (δισδιάστατης ή τρισδιάστατης μακέτας)  ή θέσεων ενός μοντέλου, έτσι ώστε να  δημιουργείται η ψευδαίσθηση της  κίνησης. Είναι μια οπτική οφθαλμαπάτη  της κίνησης και αυτό συμβαίνει εξ  αιτίας του φαινομένου διατήρησης της  εικόνας στο μάτι επί 1/12 του  δευτερολέπτου (μεταίσθημα ή  μετείκασμα). Κίνηση μπορεί να  δημιουργηθεί και να παρουσιαστεί με  πολλούς τρόπους. Η πιο διαδεδομένη  μέθοδος απεικόνισης της κινούμενης  εικόνας αποτελείται από ένα  πρόγραμμα βίντεο ή κινουμένου  σχεδίου. Animation (στα ελληνικά αποδίδεται με  τους όρους Εμψύχωση, Κινούμενη Εικόνα είτε περιφραστικά Απόδοση Κίνησης στην Εικόνα) είναι η ταχεία  προβολή μιας σειράς από εικόνες  (δισδιάστατης ή τρισδιάστατης μακέτας)  ή θέσεων ενός μοντέλου, έτσι ώστε να  δημιουργείται η ψευδαίσθηση της  κίνησης. Είναι μια οπτική οφθαλμαπάτη  της κίνησης και αυτό συμβαίνει εξ  αιτίας του φαινομένου διατήρησης της  εικόνας στο μάτι επί 1/12 του  δευτερολέπτου (μεταίσθημα ή  μετείκασμα). Κίνηση μπορεί να  δημιουργηθεί και να παρουσιαστεί με  πολλούς τρόπους. Η πιο διαδεδομένη  μέθοδος απεικόνισης της κινούμενης  εικόνας αποτελείται από ένα  πρόγραμμα βίντεο ή κινουμένου  σχεδίου.
  • 5. Παραδοσιακό animation Στις περισσότερες ταινίες κινουμένων σχεδίων του  20ού αιώνα χρησιμοποιούνταν η παραδοσιακή  τεχνική απόδοσης της κίνησης στο σχέδιο. Κάθε  ξεχωριστό πλαίσιο μιας ταινίας δημιουργημένης με  την παραδοσιακή τεχνική, αποτελείται από μια  φωτογραφία ή ένα σχέδιο, που σχεδιάζεται πρώτα  σε ένα χαρτί. Για να δημιουργηθεί η ψευδαίσθηση  της κίνησης, κάθε σχέδιο διαφέρει ελάχιστα από το  προηγούμενο. Τα σχέδια των animator  αποτυπώνονται σε μια διαφανή διαφάνεια  εκτύπωσης που ονομάζεται κυψέλη, η οποία  γεμίζεται με χρώματα προσδιορισμένων  αποχρώσεων και τόνων από την πίσω πλευρά του  σχεδίου. Οι ολοκληρωμένες διαφάνειες των  χαρακτήρων φωτογραφίζονται μία-προς-μία σε  φιλμ κινούμενης εικόνας με μια ραμφοειδή κάμερα,  μπροστά από ένα ζωγραφισμένο φόντο. Η παραδοσιακή μέθοδος της διαφάνειας ήταν πια  ξεπερασμένη στις αρχές του 21ου αιώνα. Σήμερα,  τα σχέδια των δημιουργών και τα φόντα  σαρώνονται ή ζωγραφίζονται απευθείας σε ένα  υπολογιστικό σύστημα. Χρησιμοποιούνται διάφορα  λογισμικά προγραμμάτων για τον χρωματισμό των  σχεδίων και για την προσομοίωση των κινήσεων και  των εφέ στην κάμερα. Το τελικό κομμάτι της  διαδικασίας είναι η εξαγωγή σε κάποιο από τα  μεταφορικά μέσα, από το παραδοσιακό φιλμ των  35 mm και μετά, μέσα όπως το ψηφιακό βίντεο. Η  εμφάνιση των παραδοσιακών διαφανειών  διατηρούνται ακόμα, και η ουσιαστική δουλειά των  animator έχει παραμείνει το ίδιο απαραίτητη τα  τελευταία 70 χρόνια. Κάποιοι παραγωγοί animation  χρησιμοποιούν τον όρο "tradigital" (παραδοσιακό- ψηφιακό) για να περιγράψουν την τεχνική των  διαφανειών που κάνουν εκτεταμένη χρήση της  τεχνολογίας των Η/Υ
  • 6. Δείγμα παραδοσιακού animation: το άλογο που τρέχει. Αποτέλεσμα κάποιων φωτογραφιών του Έντουαρντ Μάιμπριτζ από τον 19ο αιώνα που τους δόθηκε κίνηση με ροτοσκόπιο Εικόνα από το πρώτο κινούμενο σχέδιο … δημιουργία του Emile Cohl που προβλήθηκε για πρώτη φορά στις 17 Αυγούστου το 1908
  • 7. Τα στάδια κατασκευής που ακολουθήθηκαν ήταν τα εξής: Τα στάδια κατασκευής που ακολουθήθηκαν ήταν τα εξής: Σχεδιάστηκαν οι μακέτες που θα διευκόλυναν το έργο της κινούμενης εικόνας. Με τη βοήθεια της τεχνικής του κολλάζ κατασκευάστηκαν πρώτα τα εικονικά σκηνικά (φόντο), τα οποία θα πλαισίωναν τη δράση. Η παρουσία των εικονικών σκηνικών διαδραματίζει διακοσμητικό ρόλο και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για μια ολόκληρη σκηνή. Σχεδιάστηκε ο χαρακτήρας που πρωταγωνιστεί στο συγκεκριμένο κινούμενο σχέδιο (Geometrini) Το τρίτο στάδιο είναι η δράση. Προκειμένου να επιτευχθεί η δράση δημιουργήθηκε μια ακολουθία ξεχωριστών εικόνων, Με τη βοήθεια του σαρωτή, μεταφέρθηκαν οι εικόνες στον ηλεκτρονικό υπολογιστή και ύστερα από επεξεργασία στο Photoshop τοποθετήθηκαν τα καρέ, σύμφωνα με τη σειρά σάρωσης. Με τη βοήθεια του προγράμματος, Adobe premier, έγινε η απαιτούμενη επεξεργασία της κίνησης, ώστε να είναι ανάλογη της μουσικής επένδυσης και του επιθυμητού χρόνου διάρκειας του κινουμένου σχεδίου Σχεδιάστηκαν οι μακέτες που θα διευκόλυναν το έργο της κινούμενης εικόνας. Με τη βοήθεια της τεχνικής του κολλάζ κατασκευάστηκαν πρώτα τα εικονικά σκηνικά (φόντο), τα οποία θα πλαισίωναν τη δράση. Η παρουσία των εικονικών σκηνικών διαδραματίζει διακοσμητικό ρόλο και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για μια ολόκληρη σκηνή. Σχεδιάστηκε ο χαρακτήρας που πρωταγωνιστεί στο συγκεκριμένο κινούμενο σχέδιο (Geometrini) Το τρίτο στάδιο είναι η δράση. Προκειμένου να επιτευχθεί η δράση δημιουργήθηκε μια ακολουθία ξεχωριστών εικόνων, Με τη βοήθεια του σαρωτή, μεταφέρθηκαν οι εικόνες στον ηλεκτρονικό υπολογιστή και ύστερα από επεξεργασία στο Photoshop τοποθετήθηκαν τα καρέ, σύμφωνα με τη σειρά σάρωσης. Με τη βοήθεια του προγράμματος, Adobe premier, έγινε η απαιτούμενη επεξεργασία της κίνησης, ώστε να είναι ανάλογη της μουσικής επένδυσης και του επιθυμητού χρόνου διάρκειας του κινουμένου σχεδίου
  • 8. Animation σε τρεις Διαστάσεις (3D Animation) Animation σε τρεις Διαστάσεις (3D Animation)
  • 9. Σε υλοποιήσεις Αnimation σε χώρους τριών διαστάσεων λαμβάνεται υπόψη η τρίτη διάσταση του βάθους πεδίου, δηλαδή η παράμετρος της μετατόπισης στο χώρο, σε αντίθεση με τα 2D μοντέλα όπου λαμβάνονται υπόψη μόνο οι παράμετροι του χρόνου και της μετατόπισης στο επίπεδο. Προκειμένου να παραχθούν τρισδιάστατα ρεαλιστικά εικονικά περιβάλλοντα απαραίτητος είναι ο σχεδιασμός μοντέλων. Τα τρισδιάστατα μοντέλα πρέπει να δημιουργηθούν και να τοποθετηθούν μέσα σε κάποιο σκηνικό συμπληρώνοντας όλες τις λεπτομέρειες όπως ο ρουχισμός των ηρώων και η φωνή τους, η μουσική υπόκρουση, η θέση της κάμερας, τα ειδικά εφέ. Το τελικό αποτέλεσμα είναι σε μία πλατφόρμα τρισδιάστατη με εικόνες με βάθος, φως, σκίαση και πολλαπλή προοπτική. Με τη βοήθεια διαφόρων λογισμικών στην αγορά για τη δημιουργία τρισδιάστατων εικόνων, που κυμαίνονται από τα φτηνότερα ως τα πιο επαγγελματικά, ο δημιουργός έχει το πλεονέκτημα ότι με 3D Animation μπορεί να κάνει ευκολότερα τις αλλαγές που χρειάζονται, να χρησιμοποιήσει μία μεγάλη γκάμα οπτικής τεχνοτροπίας και βεβαίως να περιορίσει τις εργατοώρες. Ενώ στα δισδιάστατα κινούμενα σχέδια η “ζωγραφιά” ή η κίνηση γίνεται σε επίπεδη επιφάνεια με οριζόντιες και κάθετες γραμμές, στα τρισδιάστατα το εικονικό περιβάλλον ελέγχεται από τον υπολογιστή και τον προγραμματιστή. Γενικότερα η δημιουργία 3D Animation χωρίζεται σε τρία βασικά στάδια: Μοντελοποίηση (Modeling), Απόδοση Σχεδιοκίνησης (Animation) & Φωτορεαλιστική Απεικόνιση Σε υλοποιήσεις Αnimation σε χώρους τριών διαστάσεων λαμβάνεται υπόψη η τρίτη διάσταση του βάθους πεδίου, δηλαδή η παράμετρος της μετατόπισης στο χώρο, σε αντίθεση με τα 2D μοντέλα όπου λαμβάνονται υπόψη μόνο οι παράμετροι του χρόνου και της μετατόπισης στο επίπεδο. Προκειμένου να παραχθούν τρισδιάστατα ρεαλιστικά εικονικά περιβάλλοντα απαραίτητος είναι ο σχεδιασμός μοντέλων. Τα τρισδιάστατα μοντέλα πρέπει να δημιουργηθούν και να τοποθετηθούν μέσα σε κάποιο σκηνικό συμπληρώνοντας όλες τις λεπτομέρειες όπως ο ρουχισμός των ηρώων και η φωνή τους, η μουσική υπόκρουση, η θέση της κάμερας, τα ειδικά εφέ. Το τελικό αποτέλεσμα είναι σε μία πλατφόρμα τρισδιάστατη με εικόνες με βάθος, φως, σκίαση και πολλαπλή προοπτική. Με τη βοήθεια διαφόρων λογισμικών στην αγορά για τη δημιουργία τρισδιάστατων εικόνων, που κυμαίνονται από τα φτηνότερα ως τα πιο επαγγελματικά, ο δημιουργός έχει το πλεονέκτημα ότι με 3D Animation μπορεί να κάνει ευκολότερα τις αλλαγές που χρειάζονται, να χρησιμοποιήσει μία μεγάλη γκάμα οπτικής τεχνοτροπίας και βεβαίως να περιορίσει τις εργατοώρες. Ενώ στα δισδιάστατα κινούμενα σχέδια η “ζωγραφιά” ή η κίνηση γίνεται σε επίπεδη επιφάνεια με οριζόντιες και κάθετες γραμμές, στα τρισδιάστατα το εικονικό περιβάλλον ελέγχεται από τον υπολογιστή και τον προγραμματιστή. Γενικότερα η δημιουργία 3D Animation χωρίζεται σε τρία βασικά στάδια: Μοντελοποίηση (Modeling), Απόδοση Σχεδιοκίνησης (Animation) & Φωτορεαλιστική Απεικόνιση
  • 10. • Είναι η διαδικασία κατά την οποία αναπτύσσεται μια μαθηματική εκπροσώπευση κάθε τρισδιάστατης επιφάνειας άψυχων ή έμψυχων αντικειμένων μέσω εξειδικευμένου λογισμικού παράγοντας ένα 3D μοντέλο.Τα 3D μοντέλα αντιπροσωπεύουν ένα επίσης 3D αντικέιμενο χρησιμοποιώντας μια συλλογή σημείων & άλλων πληροφοριών, στο τρισδιάστατο χώρο, τα οποία συνδέονται μεταξύ τους με διάφορες γεωμετρικές οντότητες όπως τρίγωνα, ευθύγραμμα τμήματα, καμπύλες, κλπ. Τα μοντέλα μπορούν να δημιουργηθούν είτε χειροκίνητα είτε με αλγοριθμικές διαδικασίες ( procedural modeling) ή μέσω σάρωσης (model scanning). • Σχεδόν όλα τα 3D μοντέλα υπάγονται στις εξής δύο κατηγορίες: • Στερεά (Solid) • Χρησιμοποιούνται κυρίως για μη γραφικές προσωμοιώσεις όπως για παράδειγμα ιατρικές ή μηχανικές, για CAD και εξειδικευμένες οπτικές εφαρμογές όπως την ανίχνευση ακτινών και την εποικοδομητική στερεά γεωμετρία (constructive solid geometry). Τα μοντέλα αυτά καθορίζουν τον όγκο του αντικειμένου που αντιπροσωπεύουν. • Όρια (Shell/Boundary) • Είναι ευκολότερα στη χρήση από τα στερεά μοντέλα. Καθορίζουν την επιφάνεια, π.χ. το όριο του αντικειμένου, και όχι τον όγκο του. Σχεδόν όλα τα οπτικά υποδείγματα που χρησιμοποιούνται για παιχνίδια και ταινίες είναι shell models. • Είναι η διαδικασία κατά την οποία αναπτύσσεται μια μαθηματική εκπροσώπευση κάθε τρισδιάστατης επιφάνειας άψυχων ή έμψυχων αντικειμένων μέσω εξειδικευμένου λογισμικού παράγοντας ένα 3D μοντέλο.Τα 3D μοντέλα αντιπροσωπεύουν ένα επίσης 3D αντικέιμενο χρησιμοποιώντας μια συλλογή σημείων & άλλων πληροφοριών, στο τρισδιάστατο χώρο, τα οποία συνδέονται μεταξύ τους με διάφορες γεωμετρικές οντότητες όπως τρίγωνα, ευθύγραμμα τμήματα, καμπύλες, κλπ. Τα μοντέλα μπορούν να δημιουργηθούν είτε χειροκίνητα είτε με αλγοριθμικές διαδικασίες ( procedural modeling) ή μέσω σάρωσης (model scanning). • Σχεδόν όλα τα 3D μοντέλα υπάγονται στις εξής δύο κατηγορίες: • Στερεά (Solid) • Χρησιμοποιούνται κυρίως για μη γραφικές προσωμοιώσεις όπως για παράδειγμα ιατρικές ή μηχανικές, για CAD και εξειδικευμένες οπτικές εφαρμογές όπως την ανίχνευση ακτινών και την εποικοδομητική στερεά γεωμετρία (constructive solid geometry). Τα μοντέλα αυτά καθορίζουν τον όγκο του αντικειμένου που αντιπροσωπεύουν. • Όρια (Shell/Boundary) • Είναι ευκολότερα στη χρήση από τα στερεά μοντέλα. Καθορίζουν την επιφάνεια, π.χ. το όριο του αντικειμένου, και όχι τον όγκο του. Σχεδόν όλα τα οπτικά υποδείγματα που χρησιμοποιούνται για παιχνίδια και ταινίες είναι shell models. Παράθεση Διαδικασιών Μοντελοποίησης: • Polygonal Modeling• Σημεία,κορυφές σε 3D χώρο συνδέονται με γραμμικά τμήματα σχηματίζοντας πολύγωνα. Η φιλοσοφία των περισσότερων 3D μοντέλων σήμερα είναι χτισμένη πάνω σε πολυγωνικά μοντέλα επειδή είναι ευέλικτα και επειδή οι υπολογιστές μπορούν να τα επεξεργαστούν γραφικά σε πολύ μικρό χρόνο. Επειδή βέβαια, τα πολύγωνα είναι επίπεδες επιφάνειες, οι σύνθετες κυρτές επιφάνειες μοντελοποιούνται μόνο κατά προσέγγιση με τη χρήση πολλών πολυγώνων.• NURBS Modeling• Επιφάνειες NURBS ορίζονται από spline καμπύλες οι οποίες επηρεάζονται από σταθμισμένα σημεία ελέγχου (weighted control points). Η αύξηση του βάρους για ένα σημείο θα τραβήξει την καμπύλη πιο κοντά στο σημείο αυτό. Τα NURBS είναι πραγματικά λείες επιφάνειες και όχι απλές προσεγγίσεις χρησιμοποιώντας μικρές επίπεδες επιφάνειες και έτσι είναι ιδιαίτερα κατάλληλο για οργανικές μοντελοποιήσεις. • Primitives Modeling• Αυτή η διαδικασία θεωρεί τα πρωτογενή γεωμετρικά αντικείμενα όπως μπάλες, κυλίνδρους, κώνους, κύβους ως δομικά στοιχεία για πιο πολύπλοκα μοντέλα. Εδώ οι μορφές ορίζονται με μαθηματικό τρόπο με αποτέλεσμα να είναι απόλυτα ακριβείς όπως επίσης και η γλώσσα ορισμού τους μπορεί να είναι πολύ απλούστερη. Γενικότερα αποτελεί μια εύκολη και γρήγορη κατασκευή μοντέλων κατάλληλη για τεχνικές εφαρμογές. • Splines & Patches Modeling • Εξαρτώνται από καμπύλες γραμμές για να καθορίσουν την ορατή επιφάνεια. Σε ό,τι αφορά στην ευελιξία και στην ευκολία χρήσης βρίσκονται κάπου μεταξύ NURBS και polygonal. • Polygonal Modeling• Σημεία,κορυφές σε 3D χώρο συνδέονται με γραμμικά τμήματα σχηματίζοντας πολύγωνα. Η φιλοσοφία των περισσότερων 3D μοντέλων σήμερα είναι χτισμένη πάνω σε πολυγωνικά μοντέλα επειδή είναι ευέλικτα και επειδή οι υπολογιστές μπορούν να τα επεξεργαστούν γραφικά σε πολύ μικρό χρόνο. Επειδή βέβαια, τα πολύγωνα είναι επίπεδες επιφάνειες, οι σύνθετες κυρτές επιφάνειες μοντελοποιούνται μόνο κατά προσέγγιση με τη χρήση πολλών πολυγώνων.• NURBS Modeling• Επιφάνειες NURBS ορίζονται από spline καμπύλες οι οποίες επηρεάζονται από σταθμισμένα σημεία ελέγχου (weighted control points). Η αύξηση του βάρους για ένα σημείο θα τραβήξει την καμπύλη πιο κοντά στο σημείο αυτό. Τα NURBS είναι πραγματικά λείες επιφάνειες και όχι απλές προσεγγίσεις χρησιμοποιώντας μικρές επίπεδες επιφάνειες και έτσι είναι ιδιαίτερα κατάλληλο για οργανικές μοντελοποιήσεις. • Primitives Modeling• Αυτή η διαδικασία θεωρεί τα πρωτογενή γεωμετρικά αντικείμενα όπως μπάλες, κυλίνδρους, κώνους, κύβους ως δομικά στοιχεία για πιο πολύπλοκα μοντέλα. Εδώ οι μορφές ορίζονται με μαθηματικό τρόπο με αποτέλεσμα να είναι απόλυτα ακριβείς όπως επίσης και η γλώσσα ορισμού τους μπορεί να είναι πολύ απλούστερη. Γενικότερα αποτελεί μια εύκολη και γρήγορη κατασκευή μοντέλων κατάλληλη για τεχνικές εφαρμογές. • Splines & Patches Modeling • Εξαρτώνται από καμπύλες γραμμές για να καθορίσουν την ορατή επιφάνεια. Σε ό,τι αφορά στην ευελιξία και στην ευκολία χρήσης βρίσκονται κάπου μεταξύ NURBS και polygonal.
  • 11. Απόδοση Σχεδιοκίνησης (Animation) Απόδοση Σχεδιοκίνησης (Animation) • Οι βασικές μέθοδοι εδώ είναι τρεις σε αριθμό: • Η μέθοδος key frames (σημαντικών καρέ): Χρησιμοποιείται στα περισσότερα προγράμματα κατασκευής 3D. Τα μοντέλα τοποθετούνται σε σημαντικά χρονικά σημεία σε συγκεκριμένες θέσεις του κόσμου και το πρόγραμμα αναλαμβάνει να συμπληρώσει τα ενδιάμεσα καρέ βάσει της τροχιάς της κίνησης που έχει οριστεί. • Η μέθοδος παραμετρικών key frames: Έχει την ίδια λογική με την προηγούμενη μέθοδο μόνο που εδώ η κάθε οντότητα (αντικείμενο, κάμερα, φως) χαρακτηρίζεται από παραμέτρους. • Η μέθοδος του διαδικαστικού (procedural) animation: Είναι μια αλγοριθμική μέθοδος στην οποία χρησιμοποιούνται χωρικές και χρονικές μετατροπές (περιστροφή, μετακίνηση κλπ), οι οποίες καθορίζονται από παραμέτρους (π.χ. γωνία περιστροφής) οι οποίες μπορούν να αλλάξουν κατά τη διάρκεια του Animation. • Γενικότερα έχουν αναπτυχθεί διάφορες τεχνικές τρισδιάστατης σχεδιοκίνησης όπως: η κινηματική (kinimatics), η οποία αφορά τις ιδιότητες των αντικειμέων όπως τη θέση, την ταχύτητα και την επιτάχυνση. Σε περιπτώσεις όπου το αντικείμενο είναι τεμαχισμένο σε περισσότερα κομμάτια τότε τα κομμάτια αυτά συνδέονται μεταξύ τους δημιουργώντας μια δενδρική ιεραρχία. • η δυναμική (dynamic), η οποία είναι αυτή που θα δώσει στο αντικείμενο τις φυσκές του ιδιότητες λαμβάνοντας της υπόψη τους νόμους της φυσικής και προσθέτοντας στην κίνηση του αντικειμένου χαρακτηριστικά ρεαλιστικότητας. Εδώ λαμβάνονται υπόψη στοιχεία όπως το υλικό, το βάρος, το μέγεθος, η πυκνότητα κλπ. • η καταγραφή της κίνησης πραγματικών μοντέλων (motion capture) όπου χρησιμοποιούνται εξειδικευμένοι αισθητήρες για να καταγράψουν την κίνηση ενός ανρώπου ή ζώου. Τα δεδομένα εξάγονται από τους αισθητήρες αυτούς και χρησιμοποιούνται σε ειδικά Animation για να δημιουργήσουν την κίνηση των χαρακτήρων. • Οι βασικές μέθοδοι εδώ είναι τρεις σε αριθμό: • Η μέθοδος key frames (σημαντικών καρέ): Χρησιμοποιείται στα περισσότερα προγράμματα κατασκευής 3D. Τα μοντέλα τοποθετούνται σε σημαντικά χρονικά σημεία σε συγκεκριμένες θέσεις του κόσμου και το πρόγραμμα αναλαμβάνει να συμπληρώσει τα ενδιάμεσα καρέ βάσει της τροχιάς της κίνησης που έχει οριστεί. • Η μέθοδος παραμετρικών key frames: Έχει την ίδια λογική με την προηγούμενη μέθοδο μόνο που εδώ η κάθε οντότητα (αντικείμενο, κάμερα, φως) χαρακτηρίζεται από παραμέτρους. • Η μέθοδος του διαδικαστικού (procedural) animation: Είναι μια αλγοριθμική μέθοδος στην οποία χρησιμοποιούνται χωρικές και χρονικές μετατροπές (περιστροφή, μετακίνηση κλπ), οι οποίες καθορίζονται από παραμέτρους (π.χ. γωνία περιστροφής) οι οποίες μπορούν να αλλάξουν κατά τη διάρκεια του Animation. • Γενικότερα έχουν αναπτυχθεί διάφορες τεχνικές τρισδιάστατης σχεδιοκίνησης όπως: η κινηματική (kinimatics), η οποία αφορά τις ιδιότητες των αντικειμέων όπως τη θέση, την ταχύτητα και την επιτάχυνση. Σε περιπτώσεις όπου το αντικείμενο είναι τεμαχισμένο σε περισσότερα κομμάτια τότε τα κομμάτια αυτά συνδέονται μεταξύ τους δημιουργώντας μια δενδρική ιεραρχία. • η δυναμική (dynamic), η οποία είναι αυτή που θα δώσει στο αντικείμενο τις φυσκές του ιδιότητες λαμβάνοντας της υπόψη τους νόμους της φυσικής και προσθέτοντας στην κίνηση του αντικειμένου χαρακτηριστικά ρεαλιστικότητας. Εδώ λαμβάνονται υπόψη στοιχεία όπως το υλικό, το βάρος, το μέγεθος, η πυκνότητα κλπ. • η καταγραφή της κίνησης πραγματικών μοντέλων (motion capture) όπου χρησιμοποιούνται εξειδικευμένοι αισθητήρες για να καταγράψουν την κίνηση ενός ανρώπου ή ζώου. Τα δεδομένα εξάγονται από τους αισθητήρες αυτούς και χρησιμοποιούνται σε ειδικά Animation για να δημιουργήσουν την κίνηση των χαρακτήρων. Φωτορεαλιστική Απεικόνιση ( Rendering) Φωτορεαλιστική Απεικόνιση ( Rendering) • Η Φωτορεαλιστική Απεικόνιση (Rendering) είναι η διαδικάσια ρεαλιστικής απόδοσης των χαρακτηριστικών ενός μοντέλου με τη χρήση χρωμάτων, υφών, φωτισμού και σκιάσεων. Ο απαιτούμενος χρόνος ολοκλήρωσης του μοντέλου αυξάνεται όσο αυξάνεται και η περιπλοκότητα του. • Το πρόγραμμα που είναι υπεύθυνο για να παράγει την τελική φωτορεαλιστικά απεικονισμένη σκηνή ονομάζεται renderer. Η διαδικασία παραγωγής της τελικής φωτορεαλιστικής απεικονισμένης σκηνής αποτελεί μια αρκετά σύνθετη διαδικασία μιας και οι παράμετροι που πρέπει να ληφθούν υπόψη προκειμένου να παραχθεί ένα ικανοποιητικό αποτέλεσμα που να προσεγγίζει αρκετά ρεαλιστικά την πραγματικότητα είναι πολλές. Η διαδικασία της φωτορεαλιστικής απεικόνισης μπορεί να διαρκέσει κλάσματα του δευτερολέπτου ως και μία ολόκληρη μέρα προκειμένου να παραχθεί μία ενιαία εικόνα ανά καρέ. Τα τρισδιάστατα μοντέλα πρέπει να δημιουργηθούν και να τοποθετηθούν μέσα σε κάποιο σκηνικό συμπληρώνοντας όλες τις λεπτομέρειες όπως ο ρουχισμός των ηρώων και η φωνή τους, η μουσική υπόκρουση, η θέση της κάμερας, τα ειδικά εφέ. Το τελικό αποτέλεσμα είναι σε μία πλατφόρμα τρισδιάστατη με εικόνες με βάθος, φως και σκίαση και πολλαπλή προοπτική. Με τη βοήθεια διαφόρων λογισμικών στην αγορά για τη δημιουργία τρισδιάστατων εικόνων, που κυμαίνονται από τα φθηνότερα ως τα πιο επαγγελματικά, ο δημιουργός έχει το πλεονέκτημα ότι με 3D Animation μπορεί να κάνει ευκολότερα τις αλλαγές που χρειάζονται, να χρησιμοποιήσει μία μεγάλη γκάμα οπτικής τεχνοτροπίας και βεβαίως να περιορίσει τις εργατικές ώρες. Ενώ στα δισδιάστατα κινούμενα σχέδια η "ζωγραφιά" ή η κίνηση γίνεται σε επίπεδη επιφάνεια με οριζόντιες και κάθετες γραμμές, στα τρισδιάστατα το εικονικό περιβάλλον ελέγχεται από τον υπολογιστή και το αποτέλεσμα είναι εφικτό με την προϋπόθεση ότι ο προγραμματιστής δώσει τις σωστές εντολές στο πρόγραμμά του. • Η Φωτορεαλιστική Απεικόνιση (Rendering) είναι η διαδικάσια ρεαλιστικής απόδοσης των χαρακτηριστικών ενός μοντέλου με τη χρήση χρωμάτων, υφών, φωτισμού και σκιάσεων. Ο απαιτούμενος χρόνος ολοκλήρωσης του μοντέλου αυξάνεται όσο αυξάνεται και η περιπλοκότητα του. • Το πρόγραμμα που είναι υπεύθυνο για να παράγει την τελική φωτορεαλιστικά απεικονισμένη σκηνή ονομάζεται renderer. Η διαδικασία παραγωγής της τελικής φωτορεαλιστικής απεικονισμένης σκηνής αποτελεί μια αρκετά σύνθετη διαδικασία μιας και οι παράμετροι που πρέπει να ληφθούν υπόψη προκειμένου να παραχθεί ένα ικανοποιητικό αποτέλεσμα που να προσεγγίζει αρκετά ρεαλιστικά την πραγματικότητα είναι πολλές. Η διαδικασία της φωτορεαλιστικής απεικόνισης μπορεί να διαρκέσει κλάσματα του δευτερολέπτου ως και μία ολόκληρη μέρα προκειμένου να παραχθεί μία ενιαία εικόνα ανά καρέ. Τα τρισδιάστατα μοντέλα πρέπει να δημιουργηθούν και να τοποθετηθούν μέσα σε κάποιο σκηνικό συμπληρώνοντας όλες τις λεπτομέρειες όπως ο ρουχισμός των ηρώων και η φωνή τους, η μουσική υπόκρουση, η θέση της κάμερας, τα ειδικά εφέ. Το τελικό αποτέλεσμα είναι σε μία πλατφόρμα τρισδιάστατη με εικόνες με βάθος, φως και σκίαση και πολλαπλή προοπτική. Με τη βοήθεια διαφόρων λογισμικών στην αγορά για τη δημιουργία τρισδιάστατων εικόνων, που κυμαίνονται από τα φθηνότερα ως τα πιο επαγγελματικά, ο δημιουργός έχει το πλεονέκτημα ότι με 3D Animation μπορεί να κάνει ευκολότερα τις αλλαγές που χρειάζονται, να χρησιμοποιήσει μία μεγάλη γκάμα οπτικής τεχνοτροπίας και βεβαίως να περιορίσει τις εργατικές ώρες. Ενώ στα δισδιάστατα κινούμενα σχέδια η "ζωγραφιά" ή η κίνηση γίνεται σε επίπεδη επιφάνεια με οριζόντιες και κάθετες γραμμές, στα τρισδιάστατα το εικονικό περιβάλλον ελέγχεται από τον υπολογιστή και το αποτέλεσμα είναι εφικτό με την προϋπόθεση ότι ο προγραμματιστής δώσει τις σωστές εντολές στο πρόγραμμά του.
  • 12. ΕργαλείαΕργαλεία Γλώσσες όπως η Virtual Reality Modeling Language (VRML) που εμφανίστηκε το 1997 ενώ υπόσχονταν πολλά όταν πρωτοεμφανίστηκε, δεν μπορεί να καλύψει τις υπέρογκες ανάγκες των κινούμενων σχεδίων και των γραφικών. Με τη βοήθεια των δεδομένων για multimedia coding, MPEG και JPEG, θα δοθούν κίνητρα για περαιτέρω πρόοδο στον κόσμο της επικοινωνίας των multimedia. Τις επόμενες δεκαετίες η ψηφιακή τηλεόραση θα αντικαταστήσει την αναλογική και MPEG-4 θα χειρίζεται όχι μόνο video frames αλλά συνθετικά και φυσικά υλικά, κίνηση σώματος και προσώπου (FBA). Ο χώρος που απαιτείται για την αποθήκευση και τη μεταφορά τρισδιάστατων ταινιών και παιχνιδιών είναι εξαιρετικά μεγάλος, γι’ αυτό τεχνικές γεωμετρικής συμπίεσης αναπτύσσονται ενώ η ποιότητα παραμένει υψηλή. Η μνήμη και η μπάντα μετάδοσης αποτελούνται από μεγάλο αριθμό frames τα οποία ξεχωριστά είναι ένα μεγάλο στατικό 3D model. Έτσι η ταινία Shrek δεν χρειάζεται να αποθηκευτεί σε video frames αλλά η παράδοση της ταινίας γίνεται σε 3D model το οποίο χρησιμοποιεί τη μικρότερη σε εύρος μπάντα σε πραγματικό χρόνο. Ο θεατής μπορεί να απολαύσει την ταινία ακόμα και σε ένα περιβάλλον Εικονικής Πραγματικότητας, με υψηλή ανάλυση, από και προς κινητά ή και σε home cinema. Γλώσσες όπως η Virtual Reality Modeling Language (VRML) που εμφανίστηκε το 1997 ενώ υπόσχονταν πολλά όταν πρωτοεμφανίστηκε, δεν μπορεί να καλύψει τις υπέρογκες ανάγκες των κινούμενων σχεδίων και των γραφικών. Με τη βοήθεια των δεδομένων για multimedia coding, MPEG και JPEG, θα δοθούν κίνητρα για περαιτέρω πρόοδο στον κόσμο της επικοινωνίας των multimedia. Τις επόμενες δεκαετίες η ψηφιακή τηλεόραση θα αντικαταστήσει την αναλογική και MPEG-4 θα χειρίζεται όχι μόνο video frames αλλά συνθετικά και φυσικά υλικά, κίνηση σώματος και προσώπου (FBA). Ο χώρος που απαιτείται για την αποθήκευση και τη μεταφορά τρισδιάστατων ταινιών και παιχνιδιών είναι εξαιρετικά μεγάλος, γι’ αυτό τεχνικές γεωμετρικής συμπίεσης αναπτύσσονται ενώ η ποιότητα παραμένει υψηλή. Η μνήμη και η μπάντα μετάδοσης αποτελούνται από μεγάλο αριθμό frames τα οποία ξεχωριστά είναι ένα μεγάλο στατικό 3D model. Έτσι η ταινία Shrek δεν χρειάζεται να αποθηκευτεί σε video frames αλλά η παράδοση της ταινίας γίνεται σε 3D model το οποίο χρησιμοποιεί τη μικρότερη σε εύρος μπάντα σε πραγματικό χρόνο. Ο θεατής μπορεί να απολαύσει την ταινία ακόμα και σε ένα περιβάλλον Εικονικής Πραγματικότητας, με υψηλή ανάλυση, από και προς κινητά ή και σε home cinema.
  • 13. Κινηματογράφος Παρατηρείται πολύ μεγάλη άνθηση στον αριθμό των κινηματογραφικών ταινιών που χρησιμοποιούν τρισδιάστατα γραφικά ή είναι και εξ‘ ολοκλήρου κατασκευασμένες με τη χρήση τρισδιάσατων γραφικών. Σήμερα, η τεχνολογία παραγωγής 3D Animation έχει ως αποτέλεσμα την γραφική αναπαράσταση ανθρώπινων χαρακτήρων με άκρως ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Εκπαίδευση Η τεχνική των 3D Animation χρησιμοποιείται πολύ και για εκπαιδευτικούς σκοπούς μιας και έτσι οι μαθητές βοηθούνται στο να φανταστούν τα αντικείμενα και τις έννοιες κατανοώντας έτσι πολύπλοκες και δυσνόητες θεωρητικές έννοιες. Επιπλέον μέσω του Animation οι εκπαιδευτικοί μπορούν να δημιουργήσουν προσομοιώσεις καταστάσεων και διαδικασιών και να δείξουν στους μαθητές τα φαινόμενα που μελετούν όπως ακριβώς αυτά συμβαίνουν σε πραγματικό χρόνο. Εφαρμογές 3D Animation διαδραματίζουν εξαιρετικά σημαντικό ρόλο και σε τομείς όπως η Αρχαιολογία, η Αρχιτεκτονική και η Μηχανική, η Ιατρική καθώς και σε όλες τις φυσικές επιστήμες όπως γεωλογία, γεωγραφία, χημεία, πυρηνική φυσική, αστρονομία κλπ. Κινηματογράφος Παρατηρείται πολύ μεγάλη άνθηση στον αριθμό των κινηματογραφικών ταινιών που χρησιμοποιούν τρισδιάστατα γραφικά ή είναι και εξ‘ ολοκλήρου κατασκευασμένες με τη χρήση τρισδιάσατων γραφικών. Σήμερα, η τεχνολογία παραγωγής 3D Animation έχει ως αποτέλεσμα την γραφική αναπαράσταση ανθρώπινων χαρακτήρων με άκρως ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Εκπαίδευση Η τεχνική των 3D Animation χρησιμοποιείται πολύ και για εκπαιδευτικούς σκοπούς μιας και έτσι οι μαθητές βοηθούνται στο να φανταστούν τα αντικείμενα και τις έννοιες κατανοώντας έτσι πολύπλοκες και δυσνόητες θεωρητικές έννοιες. Επιπλέον μέσω του Animation οι εκπαιδευτικοί μπορούν να δημιουργήσουν προσομοιώσεις καταστάσεων και διαδικασιών και να δείξουν στους μαθητές τα φαινόμενα που μελετούν όπως ακριβώς αυτά συμβαίνουν σε πραγματικό χρόνο. Εφαρμογές 3D Animation διαδραματίζουν εξαιρετικά σημαντικό ρόλο και σε τομείς όπως η Αρχαιολογία, η Αρχιτεκτονική και η Μηχανική, η Ιατρική καθώς και σε όλες τις φυσικές επιστήμες όπως γεωλογία, γεωγραφία, χημεία, πυρηνική φυσική, αστρονομία κλπ.
  • 14. Οι «ηθοποιοί με τα μολύβια», όπως αποκαλούν τους δημιουργούς κινουμένων σχεδίων στην Αμερική, είναι άτομα με μεγάλη σχεδιαστική ικανότητα, φαντασία, δημιουργικότητα και χιούμορ. Το κινούμενο σχέδιο είναι η συνάντηση δύο καλλιτεχνικών μορφών, του κινηματογράφου και του κόμικ, μια τέχνη που φέρνει εκατομμύρια δολάρια στα ταμεία των εταιρειών παραγωγής της Αμερικής, της χώρας που ανέδειξε το κινούμενο σχέδιο παγκοσμίως, με πρωτοπόρο τον Γουόλντ Ντίσνεϊ, τον δημιουργό του θρυλικού ποντικιού.