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Editor's Notes
- 東京エレクトロンのすずきあつしです。
今日は
「勝つための計画づくり」と題しまして、
事例紹介をさせていただきます。
- 今日、紹介したいことは
講演会や書籍から得た内容を実践している
「計画づくり」についてです。
本日のターゲットはイテレーションとデイリーの計画づくりについてです。
- 詳細で短期間の視野を得ること
タスクを共有し、やり遂げられる気持ちになること
を目的として計画づくりをしています。
- 1イテレーションを2週間で実施しています。
期間は、いろいろ試してみて、一番見通しが立てやすかった期間にしました。
- イテレーション計画ゲームでは、
まず、今回のイテレーションで実施するタスクについて
チームで意識合わせします。
- イテレーション計画ゲームでは、
まず、今回のイテレーションで実施するタスクについて
チームで意識合わせします。
- そのあと、
前回の開発工数の分布を個人ごとに確認します。
確認する理由は、純粋開発にどれだけさけれたかを確認することです
純粋開発とは
非開発は、計画、研修などを示し、
それ以外の開発に割り当てられた比率を確認します。
開発の中でも
レビューと修正にさいた割合と
それ以外に担当タスクに割り当てられたものを純粋開発として確認します。
純粋開発工数をもとに
タスクがどれだけ実施できるかを決定しています。
- 前回の開発工数分布をもとに
今回の純粋開発日数を決定します。
%は前回までを参考にしますが、
今回のタスクの内容も考慮して
感覚で決定します。
- タスクカードを作成して
ポストイットに
朝会で実績、レビュー修正を記入している
- タスクカードを作成して
ポストイットに
朝会で実績、レビュー修正を記入している
- 朝会の風景
昨日やったこと、今日やること、問題点
- 朝会の風景
結構うまくいっているところ
かかった時間を言ってもらう
個人個人が生産性を気にすることで次の計画づくりのフィードバックになる
- 実際のかんばん
Doingが多い
TODOが多い
Reviewingが多い
不具合混入が一日になる(無駄なものは作らない)
自分の生産性がわかる
変化をコントロールできる
- 勝つための計画づくりとだいして報告させていただきましたが、
すごいことやちょー秘策があるわけではなく
勝つため、成功するため、価値あるソフトウェアを早く提供し続けるために
変化に対して、学んだことを取り入れ、
恐れて守りに入り、負けない開発をするのではなく
攻めの気持ちで計画作りしています!
ということを報告したかったのでした。
平鍋さんの講演を受けた後も、
向上心を高く持ち、書籍などで学んだ内容や
いいと思うものを実践して、自分たちに合った形に変化させ続けています。
- 私たちのチームは、
計画づくりだけでなく
勝つための開発を志し、
勝つために役立つことをする、
勝つために役立たないことはしないということを
意識し、
日々開発に取り組んでいます。
以上、現場からの報告でした。
目新しいことはなかったかもしれませんが、
報告することができてとても感謝しています。
ありがとうございました。