Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...Mail.ru Group
На сегодняшний день проектирование интерфейсов и юзабилити — самая динамичная, глобальная и ценная область разработки, от результатов которой зависит, каким продукт предстанет перед конечным пользователем — насколько он будет содержательным, понятным, полезным, удобным, простым.
В докладе будут рассмотрены популярные подходы в решении юзабилити-задач, зарекомендовавшие себя в топовых продуктах.
Геймификация (от англ. gamification, геймизация) — это применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.
Современные базовые принципы UX-проектирования в играх, Ольга Шуберт, ведущий...Mail.ru Group
На сегодняшний день проектирование интерфейсов и юзабилити — самая динамичная, глобальная и ценная область разработки, от результатов которой зависит, каким продукт предстанет перед конечным пользователем — насколько он будет содержательным, понятным, полезным, удобным, простым.
В докладе будут рассмотрены популярные подходы в решении юзабилити-задач, зарекомендовавшие себя в топовых продуктах.
Геймификация (от англ. gamification, геймизация) — это применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.
В последнее время рекламщики всех сортов все чаще употребляют модное слово «геймификация». И это не удивительно, ведь авторитетные аналитики пророчат новому мотивационному трюку бешеную популярность, хотя и не скрывают, что большинство геймифицированных решений в ближайшем будущем окажется неэффективным. Проблема в том, что сегодня многие понимают под геймификацией вручение значка/бейджа/ачивмента за определенное действие, но эта история гораздо интереснее и шире.
Имея за плечами солидный геймерский стаж, я хочу вместе с вами разобраться в нюансах применения геймификации. Особенно в маркетинге. Для этого я напишу серию презентаций, постепенно рассматривая все более сложные детали и техники. Но обо всем по порядку: сегодня представляю вашему вниманию несколько освежающих слайдов с основами. По сути, это симпатичная агрегация того, что уже было сказано, только доступнее, лаконичнее и с примерами. То что нужно, чтобы начать. Ну что, СТАРТУЕМ!? ;)
Геймификация образования: от мотивации к репрезентацииIvan Travkin
Презентация к докладу на V Международной научно-практической Интернет-конференции «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ». Москва: МГГУ им. Шолохова, 09-12 ноября 2015 г.
Виктор Карпенко, Seo profy "Работа по CPA в e-commerce тематиках под США"CPA Day
Работа по CPA в e-commerce тематиках под США
Тезисы доклада:
- в каких нишах в США возможно работать за процент от продаж
- анализ ниш с возможность работы по CPA и проценту от продаж
- процессы с обеих сторон (заказчика и партнера)
- методы добычи трафика для CPA
- важные моменты, влиящие на успех сотрудничества
О докладчике:
В партнерском маркетинге с 2008-го года. Партнерские программы под США, ниши: adult, dating, games, download, pharma и другие. С 2011 года начал практиковать в рамках SeoProfy продвижение по звонкам. Такое направление есть и до сих пор, только в узких высоко - конкурентных нишах, как в Украине, так и России.
Руководитель компании SeoProfy - основные направления: продвижение в Украине и России, а так же англоязычных сайтов. Автор блога SeoProfy.ua/Blog.
Активно создает контент проекты под западные и русскоязычные рынки. Является одним из создателей сервиса проверки позиций в реальном времени – Rankinity.
Роман Россов, Prom.ua "CPA. От хорошего к великому"CPA Day
CPA. От хорошего к великому
Тезисы доклада:
- Почему Freemium недостаточно. Причины для монетизации портала
- Опыт внедрения CPA моделей на портале Prom.ua, почему первый блин получился комом
- Сравнение особенностей CPA моделей торговых площадок Украины
- Представление об идеальной CPA модели
Павел Левчук, LeBoutique "Партнерская программа глазами рекламодателя"CPA Day
Партнерская программа глазами рекламодателя
Тезисы доклада:
- Интеграция с СРА-сетью - так ли это просто?
- Отчетность СРА-сети или что СРА-сеть знает о своем трафике?
- Много СРА-трафика - хорошо ли это?
- Масштабирование СРА-трафика - возможно ли это?
Ирина Еременко, CityAds "Основы CPA - запуск первой партнерской программы"CPA Day
Тезисы доклада:
- CPA != SPA (проблема определений)
- А гугл и яндекс тоже занимаются affiliate маркетингом?
- Эволюция средств привлечения клиентов
- Партнерский маркетинг, как минимизатор рисков вложения маркетинговых бюджетов
- TPM (tactical perfomance marketing) - новейшие технологии на службе интернет-магазина
- Запускаем партнерскую программу в "два клика"
Виталий Алексахин, WebPromo "КЕЙС: Быстрое SEO для CPA (хостинг и Academic wr...CPA Day
КЕЙС: Быстрое SEO для CPA (хостинг и Academic writing)
Тезисы доклада:
На примере зарубежных конкурентных тематик, таких как Academic writing и услуги хостинга
- Почему SEO не работает быстро
- Или все таки работает быстро?!?
- Почему SEO хорош, как дешевый инструмент генерации лидов?
- Как это работает сейчас.
- Как построить партнерские отношения работая с зарубежным проектом?
О докладчике:
Виталий Алексахин — долгое время успешно занимался продвижением интернет сайтов на рынках США и Британии. На данный момент является руководителем отдела продвижения в WebPromo. Работал с такими брендами, как: Ria.ua, Zakaz.ua, Aviakassa.net, Web-Promo, 1plus1.ua, Sokol.ua, Hh.ua, 220volt.com.ua, Futbolka.ua, Tui.ua. Он следит за тем, чтобы клиенты агентства WebPromo были довольны позициями их сайтов. Имеет техническое образование, хороший математик, опытный специалист и преподаватель.
Сейчас про слово на букву Г где только не говорят. Есть несколько концептуальных моментов, которые на мой взгляд не понимают или используют не правильно. Расскажу немного о понятиях, видах/типах геймификации.
За 20 минут всего не расскажешь, и все-таки я покажу примеры игровых механик, а также примеры игр, которые я использую на тренингах.
Пара слов о себе:
Работаю в независимом подразделении Ciklum Consulting, работаю как тренер и консультант по внедрению гибких методологий управления проектами (Agile/Scrum/Kanban).
Более 13 лет создаю и руковожу командами по разработке программного обеспечения.
Автор блога The Improved Methods.
Фанат игровых механик для обучения и фасилитации - создатель нескольких собственных игр.
Дмитрий Кудренко, eSputnik "Роль email маркетинга в CPA" CPA Day
Роль email маркетинга в CPA
Тезисы доклада:
- Когда email маркетинг работает
- Эволюция воронки продаж
- Стоит ли "партнериться" в email рассылках?
Дмитрий Кудренко, CEO сервиса электронного маркетинга eSputnik. Создатель, идеолог и руководитель сервиса электронного маркетинга eSputnik.Эксперт в области email-маркетинга, автор профессионального тематического блога (более 100 статей) и специализированных семинаров.
Всего лишь за год существования сервиса более тысячи брендов доверяют eSputnik и проводят свои email-кампании с его помощью. В числе крупных клиентов такие компании как Avon, ЕШКО, Fotomag, Winner, Volvo, Jaguar, Skandik Motors.
Виталий Колосов, ClickFrog "Арбитраж тизерного трафика"CPA Day
Тезисы доклада:
- Откуда брать креатив для тизеров
- Кейс PowerBalance – узкие места в РК, которые приводят к минусу
- Как очистить тизерный трафик
- Стоит ли работать с сайтами-прокладками: за и против на примере банковского лендинга
Роман Самойленко, Finline.ua "Как зарабатывать больше в финансовой партнерке"CPA Day
Как зарабатывать больше в финансовой партнерке
Основные тезисы доклада:
1. Кто ищет кредиты и карты онлайн. Профиль аудитории.
2. За кого банки реально готовы платить?
3. Где искать в сети аудиторию, которая интересуется кредитами и картами?
4. На что смотреть при выборе посредника в работе с финансовыми офферами?
Интервью с Романом Самойленко в блоге LeadInfo http://leadinfo.com.ua/roman-samojlenko-finline/
Роман Рыбальченко, roma.net.ua "Я не халявщик, я — партнёр!"CPA Day
Я не халявщик, я — партнёр!
Тезисы доклада:
- Чем МММ отличается от партнёрской программы?
- Неприятная правда работы с партнерскими программами. Много.
- Как честно работать с партнёрской программой? И стоит ли?
- Жадность, ненависть и другие грехи по вкусу.
Докладчик - Роман Рыбальченко
Основатель проекта Roma.net.ua
Директор по маркетингу интернет-магазина Intimo.
Предприниматель, партнер в интернет-магазине Domovoz.
Корпоративный тренер в SEO-Studio. Консультант.
Эксперт интернет-маркетинга, практик. 6 лет занимается интернет-маркетингом.
C 2011 по 08.2013 был 1 из 3 сертифицированных консультантов по Google Adwords в Украине. Третий человек на Украине, который получил сертификацию по работе с системой веб-аналитики Google Analytics. Первый на Украине сертифицированный специалист по e-mail рассылкам (MailChimp Expert). Яндекс.Эксперт.
Он мог работать в Яндекс и Google. Его звали, но он решил быть ближе к Клиентам. Автор проекта «Веб-аналитика и интернет-маркетинг на Украине».
В последнее время рекламщики всех сортов все чаще употребляют модное слово «геймификация». И это не удивительно, ведь авторитетные аналитики пророчат новому мотивационному трюку бешеную популярность, хотя и не скрывают, что большинство геймифицированных решений в ближайшем будущем окажется неэффективным. Проблема в том, что сегодня многие понимают под геймификацией вручение значка/бейджа/ачивмента за определенное действие, но эта история гораздо интереснее и шире.
Имея за плечами солидный геймерский стаж, я хочу вместе с вами разобраться в нюансах применения геймификации. Особенно в маркетинге. Для этого я напишу серию презентаций, постепенно рассматривая все более сложные детали и техники. Но обо всем по порядку: сегодня представляю вашему вниманию несколько освежающих слайдов с основами. По сути, это симпатичная агрегация того, что уже было сказано, только доступнее, лаконичнее и с примерами. То что нужно, чтобы начать. Ну что, СТАРТУЕМ!? ;)
Геймификация образования: от мотивации к репрезентацииIvan Travkin
Презентация к докладу на V Международной научно-практической Интернет-конференции «ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ СОВРЕМЕННОГО ОБРАЗОВАНИЯ». Москва: МГГУ им. Шолохова, 09-12 ноября 2015 г.
Виктор Карпенко, Seo profy "Работа по CPA в e-commerce тематиках под США"CPA Day
Работа по CPA в e-commerce тематиках под США
Тезисы доклада:
- в каких нишах в США возможно работать за процент от продаж
- анализ ниш с возможность работы по CPA и проценту от продаж
- процессы с обеих сторон (заказчика и партнера)
- методы добычи трафика для CPA
- важные моменты, влиящие на успех сотрудничества
О докладчике:
В партнерском маркетинге с 2008-го года. Партнерские программы под США, ниши: adult, dating, games, download, pharma и другие. С 2011 года начал практиковать в рамках SeoProfy продвижение по звонкам. Такое направление есть и до сих пор, только в узких высоко - конкурентных нишах, как в Украине, так и России.
Руководитель компании SeoProfy - основные направления: продвижение в Украине и России, а так же англоязычных сайтов. Автор блога SeoProfy.ua/Blog.
Активно создает контент проекты под западные и русскоязычные рынки. Является одним из создателей сервиса проверки позиций в реальном времени – Rankinity.
Роман Россов, Prom.ua "CPA. От хорошего к великому"CPA Day
CPA. От хорошего к великому
Тезисы доклада:
- Почему Freemium недостаточно. Причины для монетизации портала
- Опыт внедрения CPA моделей на портале Prom.ua, почему первый блин получился комом
- Сравнение особенностей CPA моделей торговых площадок Украины
- Представление об идеальной CPA модели
Павел Левчук, LeBoutique "Партнерская программа глазами рекламодателя"CPA Day
Партнерская программа глазами рекламодателя
Тезисы доклада:
- Интеграция с СРА-сетью - так ли это просто?
- Отчетность СРА-сети или что СРА-сеть знает о своем трафике?
- Много СРА-трафика - хорошо ли это?
- Масштабирование СРА-трафика - возможно ли это?
Ирина Еременко, CityAds "Основы CPA - запуск первой партнерской программы"CPA Day
Тезисы доклада:
- CPA != SPA (проблема определений)
- А гугл и яндекс тоже занимаются affiliate маркетингом?
- Эволюция средств привлечения клиентов
- Партнерский маркетинг, как минимизатор рисков вложения маркетинговых бюджетов
- TPM (tactical perfomance marketing) - новейшие технологии на службе интернет-магазина
- Запускаем партнерскую программу в "два клика"
Виталий Алексахин, WebPromo "КЕЙС: Быстрое SEO для CPA (хостинг и Academic wr...CPA Day
КЕЙС: Быстрое SEO для CPA (хостинг и Academic writing)
Тезисы доклада:
На примере зарубежных конкурентных тематик, таких как Academic writing и услуги хостинга
- Почему SEO не работает быстро
- Или все таки работает быстро?!?
- Почему SEO хорош, как дешевый инструмент генерации лидов?
- Как это работает сейчас.
- Как построить партнерские отношения работая с зарубежным проектом?
О докладчике:
Виталий Алексахин — долгое время успешно занимался продвижением интернет сайтов на рынках США и Британии. На данный момент является руководителем отдела продвижения в WebPromo. Работал с такими брендами, как: Ria.ua, Zakaz.ua, Aviakassa.net, Web-Promo, 1plus1.ua, Sokol.ua, Hh.ua, 220volt.com.ua, Futbolka.ua, Tui.ua. Он следит за тем, чтобы клиенты агентства WebPromo были довольны позициями их сайтов. Имеет техническое образование, хороший математик, опытный специалист и преподаватель.
Сейчас про слово на букву Г где только не говорят. Есть несколько концептуальных моментов, которые на мой взгляд не понимают или используют не правильно. Расскажу немного о понятиях, видах/типах геймификации.
За 20 минут всего не расскажешь, и все-таки я покажу примеры игровых механик, а также примеры игр, которые я использую на тренингах.
Пара слов о себе:
Работаю в независимом подразделении Ciklum Consulting, работаю как тренер и консультант по внедрению гибких методологий управления проектами (Agile/Scrum/Kanban).
Более 13 лет создаю и руковожу командами по разработке программного обеспечения.
Автор блога The Improved Methods.
Фанат игровых механик для обучения и фасилитации - создатель нескольких собственных игр.
Дмитрий Кудренко, eSputnik "Роль email маркетинга в CPA" CPA Day
Роль email маркетинга в CPA
Тезисы доклада:
- Когда email маркетинг работает
- Эволюция воронки продаж
- Стоит ли "партнериться" в email рассылках?
Дмитрий Кудренко, CEO сервиса электронного маркетинга eSputnik. Создатель, идеолог и руководитель сервиса электронного маркетинга eSputnik.Эксперт в области email-маркетинга, автор профессионального тематического блога (более 100 статей) и специализированных семинаров.
Всего лишь за год существования сервиса более тысячи брендов доверяют eSputnik и проводят свои email-кампании с его помощью. В числе крупных клиентов такие компании как Avon, ЕШКО, Fotomag, Winner, Volvo, Jaguar, Skandik Motors.
Виталий Колосов, ClickFrog "Арбитраж тизерного трафика"CPA Day
Тезисы доклада:
- Откуда брать креатив для тизеров
- Кейс PowerBalance – узкие места в РК, которые приводят к минусу
- Как очистить тизерный трафик
- Стоит ли работать с сайтами-прокладками: за и против на примере банковского лендинга
Роман Самойленко, Finline.ua "Как зарабатывать больше в финансовой партнерке"CPA Day
Как зарабатывать больше в финансовой партнерке
Основные тезисы доклада:
1. Кто ищет кредиты и карты онлайн. Профиль аудитории.
2. За кого банки реально готовы платить?
3. Где искать в сети аудиторию, которая интересуется кредитами и картами?
4. На что смотреть при выборе посредника в работе с финансовыми офферами?
Интервью с Романом Самойленко в блоге LeadInfo http://leadinfo.com.ua/roman-samojlenko-finline/
Роман Рыбальченко, roma.net.ua "Я не халявщик, я — партнёр!"CPA Day
Я не халявщик, я — партнёр!
Тезисы доклада:
- Чем МММ отличается от партнёрской программы?
- Неприятная правда работы с партнерскими программами. Много.
- Как честно работать с партнёрской программой? И стоит ли?
- Жадность, ненависть и другие грехи по вкусу.
Докладчик - Роман Рыбальченко
Основатель проекта Roma.net.ua
Директор по маркетингу интернет-магазина Intimo.
Предприниматель, партнер в интернет-магазине Domovoz.
Корпоративный тренер в SEO-Studio. Консультант.
Эксперт интернет-маркетинга, практик. 6 лет занимается интернет-маркетингом.
C 2011 по 08.2013 был 1 из 3 сертифицированных консультантов по Google Adwords в Украине. Третий человек на Украине, который получил сертификацию по работе с системой веб-аналитики Google Analytics. Первый на Украине сертифицированный специалист по e-mail рассылкам (MailChimp Expert). Яндекс.Эксперт.
Он мог работать в Яндекс и Google. Его звали, но он решил быть ближе к Клиентам. Автор проекта «Веб-аналитика и интернет-маркетинг на Украине».
2. Лояльность
Определение: Механизм создания лояльной аудитории
посредством налаживания духовной связи игрока с игровым
миром. Достигается с помощью внушения игроку чувства
причастности к игровому миру (к примеру, обладанием личной
собственностью в игре). Зачастую подкрепляется особыми
визуальными образами, заметными другим игрокам; статусами
или особыми наградами.
Пример: Преданность вассалов в WоW. В реальном мире:
особый статус клиента в заведении (портрет на стенде
«любимые клиенты заведения»
3. Мета-игра
Определение: Игра, встроенная внутрь основной игры. Такие
игры обычно находятся случайно игроками, и не афишируются
разработчиками (чтобы не вызывать путаницы) и, как
правило, в них играет около ~2% основной аудитории. Они
несут опасность, так как могут вызвать неразбериху (если будут
легко обнаружены), но интересны разработчикам тем, что
игроки получают большое удовлетворение, находя подобные
сюрпризы.
Пример: Спрятанные квесты/достижения в мире
Warcraft, требующие совершения специальных (неочевидных)
действий по мере прохождения других квестов
4. Микроконкуренция
Определение: Отдельные рейтинги для мини-игр. Хороши для
игр с несколькими разнообразными игровыми
механизмами, если вы хотите проводить много мини-
соревнований. Также, такая диверсифицированная система
наград помогает повысить лояльность игроков (больше
возможностей получить награды).
Пример: Будь лучшим игроком в баре Джо на этой неделе – и
получи бесплатную закуску
5. Модификаторы
Определение: Артефакт, который при использовании влияет на
результат других действий. Как правило, модификаторы
зарабатываются после выполнения серии заданий или
ключевых действий.
Пример: Модификатор X2, удваивающий очки во время
следующего совершаемого действия
6. Риск потери
Определение: Риск того, что принудительно раздавая награды
игрокам, вы стираете «удовольствие от выполнения действия»
и замещаете его «удовольствием от получения игровой
награды». Предоставляя слишком много стимулов для
совершения действия, можно уничтожить чувство
удовольствия, получаемое игроком от принятия решений. Как
следствие, если забрать все очки и награды, игрок потеряет
мотивацию для совершения (изначально увлекательного
самого по себе) действия.
Пример: Перефразируя Jesse Schell, «Если я буду давать вам
бонусы каждый раз, когда вы чистите зубы, вы в итоге
перестанете чистить зубы из-за того, что это полезно, и будете
делать это только за бонусы. И если бонусов не станет, ваши
зубы развалятся»
7. Частная собственность
Определение: Процесс контролирования чего-либо, и процесс
превращения игрового объекта в личную собственность игрока.
Пример: Обладание собственностью может быть выражено
разными формами: начиная от захвата территории и
контролирования ячеек до лидерства в рейтингах популярности
(измеряемого количеством виртуальных друзей)
8. Гордость
Определение: Чувство обладания и радость за свое
достижение.
Пример: Я собрал 10 медалей. Они мои. Таких медалей
много, но эти – мои. Ура. Залы славы из ачивментов.
9. Личная жизнь
Определение: Идея заключается в том, что у игрока всегда есть
информация не для посторонних людей. Условие
распространить данную информацию может стать как
демотиватором (я не буду выполнять действие, потому что не
хочу делиться этим), так и мотиватором (поделившись этим, я
укрепляю свои позиции).
Пример: Весы, ежедневно публикующие ваш вес в Twitter (это
пример из жизни, он является проверенным мотиватором для
соблюдения диеты). Или публичная трансляция вашего
местонахождения каждый раз, когда вы что-то делаете (это
вторжение в личную жизнь, и данного метода, в идеале, стоит
избегать)
10. Прогресс пользователя
Определение: Механизм, который отображает рост игрока в
процессе выполнения игровых задач.
Пример: Индикатор, отмечающий прогресс пользователя, от
паладина 1-го уровня до 60-го
11. Вознаграждение за действие
Определение: Награда предоставляется после выполнения
серии действий. Есть две разновидности: переменная и
постоянная.
Пример: Убейте 10 орков – получите прибавку к силе
12. Награждение по времени
Определение: В режиме «здесь и сейчас» информация о
полученных бонусах выдается сразу. При использовании
механизма с задержкой выдачи награды во времени игрок
уведомляется о получении приза за действие через некоторое
время после его совершения.
Пример: Бонусы, выдающиеся в режиме реального
времени, приводят к мгновенной реакции игрока
(удовлетворение или демотивация). Уведомление о награде с
задержкой по времени привносит двусмысленность, которая
стимулирует больше действий из-за неуверенности игрока в
достаточности предпринятых им усилий для получения
желаемого бонуса/награды
13. Усиление
Определение: Вознаграждение, выдаваемое в случае, если
ожидаемое действие осуществляется в рамках сценария
вознаграждений (состоящего из трех частей: «случайное
событие», «реакция на событие» и «усиление»).
Пример: Получение уровня после убийства 10-ти орков
14. Реакция на события
Определение: Вознаграждение, выдаваемое за действие
игрока в рамках сценария вознаграждений (состоящего из трех
частей: «случайное событие», «реакция на событие» и
«усиление»).
Пример: Игрок выполняет действие для убийства 10-ти орков
15. Сдерживающие факторы
Определение: Сроки и механизмы, посредством которых
вознаграждения (очки, призы, повышение уровня)
доставляются игроку. Сценарий вознаграждений состоит из трех
основных частей: «случайное событие», «реакция на событие»
и «усиление».
Пример: Получение уровня за убийство 10-ти орков, очистка
строки в Тетрисе, получение новых ростков в Farmville
16. Распределение реальных призов
Определение: Реальный приз (обладающий реальной
стоимостью), который может быть выигран любым
игроком, если тот соответствует определенным требованиям.
Пример: Быть первым в чем-то
17. Игра-иллюзия
Определение: Игра, в которой игроку представляется
иллюзия выбора, хотя на самом деле он находится в
ситуации, когда любое его решение приведет к одному и
тому же финалу (запланированному разработчиком).
Пример: наперстки, лотереи, азартные игры
18. Социальная составляющая игр
Определение: Идея в том, что люди нравятся друг другу
сильнее после совместной игры, они начинают больше
доверять друг другу и сплачиваются.
Пример: Jane McGonicgal на конференции TED заявила, что
совместная игра требует высокой степени доверия между
людьми, т.к. игроки проводят много времени вместе, играют по
одним правилам, преследует общие цели
19. Статус
Определение: Ранг или уровень игрока. Игроков можно
успешно мотивировать более высокими уровнями или
статусами.
Пример: Белый паладин 20-го уровня в WоW (то есть, не просто
паладин 20-го уровня, а _белый_ паладин 20-го уровня)
20. Неудержимый оптимизм
Определение: Крайняя степень самомотивации. Желание
действовать безотлагательно для устранения препятствия в
сочетании с верой в свой успех.
Пример: Идея в том, что в правильных играх «эпическая
победа» или просто «победа» достижимы, а значит, они стоят
того, чтобы за них побороться
21. Вознаграждение без четко обозначенного
срока
Определение: вознаграждения, которые выдаются не в четко
обозначенный час, а в пределах определенного срока. Данный
механизм позволяет создать довольно высокий уровень
пользовательской активности, при этом всплеск активности
происходит не взрывообразно, а размеренно и протяжно, так
как игрок может получить награду в любой момент, но не
знает, когда именно. Этот механизм защищен от резкого спада
активности игроков, но и не может дать максимальных
показателей, из-за отсутствия четкого срока выдачи наград.
Пример: Подождите примерно 30 минут – и появится новое
оружие. Возвращайтесь так часто, как пожелаете, но это не
ускорит процесс. Как правило, игроки не врубаются в эту идею
22. Вознаграждение за неявную цепочку
действий
Определение: вознаграждения, которые выдаются в награду за
выполнение неявной цепочки действий. Данный механизм повышает
количество выполняемых игроком последовательных действий (так
как после каждого нового действия всегда может следовать
награда), но никогда не порождает взрывной активности
последовательно выполняемых цепочек, как в случае с механизмом
«вознаграждения за выполнение определенной цепочки
действий», ввиду неочевидности действия для получения награды. Из
очевидных плюсов использования – активность пользователя после
выполнения ряда «стандартных» действий и получения приза за них
снижается не так стремительно (игрок надеется заработать что-то
большее).
Пример: Потопите примерно 20 кораблей – и получите уровень.
Посетите несколько локаций (около 5-ти) и получите медаль
23. Вирусная механика
Определение: Части игры, сыграть в которые можно лишь
пригласив большое количество людей (или в которые играть
лучше и веселее вместе с другими людьми).
Пример: Farmville. Вы станете успешнее, если привлечете в игру
новых людей
24. Виртуальные товары
Определение: Цифровые
подарки, награды, объекты, найденные или взятые в процессе
прохождения игры. Часто эти товары могут продаваться или
дариться.
Пример: Товары в Gowalla, подарки в Facebook, Вконтакте и
Одноклассниках, 5ки, медальки
25. Полезные ссылки
• Технологии геймификации. Часть 1 >> Смотреть
• Gamification Coursera с субтитрами >> Изучать
• Инфографика. Геймификация. Лендинг пейдж >> Читать
• Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй >> Читать
• 3 идеи: как стимулировать пользователей приглашать друзей >> Читать
• Матрица поведения Фогга >> Читать
• Вебинары от Пряников >> Смотреть
Нажимай лайк , чтобы не потерять!