2. СТРУКТУРА ПРЕЗЕНТАЦИИ
• ОСНОВНЫЕ КРИТЕРИИ ВЫБОРА
• ПРИЧИНЫ ВОЗНИКНОВЕНИЯ
• СРАВНЕНИЕ МЕТОДОЛОГИЙ
• ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ, ПРИНЦИПЫ И АРТЕФАКТЫ ПО
SCRUM
3. ИСТОРИЯ
В ФЕВРАЛЕ 2001 В ШТАТЕ ЮТА США БЫЛ ВЫПУЩЕН
«МАНИФЕСТ ГИБКОЙ МЕТОДОЛОГИИ РАЗРАБОТКИ
ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ». ОН ЯВЛЯЛСЯ
АЛЬТЕРНАТИВОЙ УПРАВЛЯЕМЫМ ДОКУМЕНТАЦИЕЙ,
«ТЯЖЕЛОВЕСНЫМ» ПРАКТИКАМ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММНОГО
ОБЕСПЕЧЕНИЯ, ТАКИМ КАК «МЕТОД ВОДОПАДА»,
ЯВЛЯВШИМСЯ ЗОЛОТЫМ СТАНДАРТОМ РАЗРАБОТКИ В ТО
ВРЕМЯ. ДАННЫЙ МАНИФЕСТ БЫЛ ОДОБРЕН И ПОДПИСАН
ПРЕДСТАВИТЕЛЯМИ МЕТОДОЛОГИЙ ЭКСТРЕМАЛЬНОГО
ПРОГРАММИРОВАНИЯ, CRYSTAL CLEAR, DSDM, FEATURE
DRIVEN DEVELOPMENT, SCRUM, ADAPTIVE SOFTWARE
DEVELOPMENT, PRAGMATIC PROGRAMMING.
4. ЧТО ТАКОЕ AGILE?
• ГИБКАЯ МЕТОДОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ (АНГЛ. AGILE
SOFTWARE DEVELOPMENT) — ЭТО КОНЦЕПТУАЛЬНЫЙ
ПОДХОД, В РАМКАХ КОТОРОГО ВЫПОЛНЯЕТСЯ
РАЗРАБОТКА ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ.
СУЩЕСТВУЕТ НЕСКОЛЬКО ПОДОБНЫХ МЕТОДИК.
• ЦЕЛЬ: МИНИМИЗАЦИЯ РИСКОВ
• ЗА СЧЕТ ЧЕГО: РАЗРАБОТКА КОРОТКИМИ ИТЕРАЦИЯМИ
8. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ AGILE
• УДОВЛЕТВОРЕНИЕ КЛИЕНТА ЗА СЧЁТ РАННЕЙ И
БЕСПЕРЕБОЙНОЙ ПОСТАВКИ ЦЕННОГО
ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ;
• ПРИВЕТСТВИЕ ИЗМЕНЕНИЙ ТРЕБОВАНИЙ ДАЖЕ В
КОНЦЕ РАЗРАБОТКИ (ЭТО МОЖЕТ ПОВЫСИТЬ
КОНКУРЕНТОСПОСОБНОСТЬ ПОЛУЧЕННОГО
ПРОДУКТА);
• ЧАСТАЯ ПОСТАВКА РАБОЧЕГО ПРОГРАММНОГО
ОБЕСПЕЧЕНИЯ (КАЖДЫЙ МЕСЯЦ ИЛИ НЕДЕЛЮ ИЛИ
ЕЩЁ ЧАЩЕ);
9. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ AGILE
• ПРОЕКТОМ ЗАНИМАЮТСЯ МОТИВИРОВАННЫЕ
ЛИЧНОСТИ, КОТОРЫЕ ОБЕСПЕЧЕНЫ
НУЖНЫМИ УСЛОВИЯМИ РАБОТЫ,
ПОДДЕРЖКОЙ И ДОВЕРИЕМ;
• РЕКОМЕНДУЕМЫЙ МЕТОД ПЕРЕДАЧИ
ИНФОРМАЦИИ — ЛИЧНЫЙ РАЗГОВОР (ЛИЦОМ
К ЛИЦУ);
• ТЕСНОЕ, ЕЖЕДНЕВНОЕ ОБЩЕНИЕ ЗАКАЗЧИКА
С РАЗРАБОТЧИКАМИ НА ПРОТЯЖЕНИИ ВСЕГО
ПРОЕКТА;
10. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ AGILE
• РАБОЧЕЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ –
ГЛАВНАЯ МЕРА ПРОГРЕССА ПРОЕКТА
• ГИБКИЕ ПРОЦЕССЫ СПОСОБСТВУЮТ
НЕПРЕРЫВНОМУ РАЗВИТИЮ. ВСЕ УЧАСТНИКИ
ПРОЕКТА ДОЛЖНЫ УМЕТЬ ВЫДЕРЖИВАТЬ
ТАКОЙ ПОСТОЯННЫЙ ТЕМП.
• ПОСТОЯННОЕ ВНИМАНИЕ К ТЕХНИЧЕСКОМУ
СОВЕРШЕНСТВУ И КАЧЕСТВЕННОЙ
АРХИТЕКТУРЕ СПОСОБСТВУЮТ ГИБКОСТИ.
11. ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ AGILE
• ПРОСТОТА НЕОБХОДИМА, КАК ИСКУССТВО
МАКСИМИЗАЦИИ РАБОТЫ, КОТОРУЮ НЕ
СЛЕДУЕТ ДЕЛАТЬ.
• ЛУЧШАЯ АРХИТЕКТУРА, ТРЕБОВАНИЯ,
ДИЗАЙН СОЗДАЕТСЯ В
САМООРГАНИЗУЮЩИХСЯ КОМАНДАХ.
• КОМАНДА ПОСТОЯННО ИЩЕТ СПОСОБЫ
СТАТЬ БОЛЕЕ ЭФФЕКТИВНОЙ, ПУТЕМ
НАСТРОЙКИ И АДАПТАЦИИ СВОИХ
ПРОЦЕССОВ.
13. ПРЕИМУЩЕСТВА
Традиционный подход Agile
•Легок для понимания и
использования;
•Детально структурирован, что
облегчает его применение к
малоопытным командам;
•Задает стабильные требования
к проекту/продукту с самого
старта;
•Проекты легко
контролируются,
отслеживаются ресурсы, риски,
время;
•Качество имеет
первоочередной приоритет по
сравнению со стоимостью и
•Итеративная разработка;
•Использование временные
рамки(time boxes);
•Конечный пользователь
вовлечен в процесс с самого
начала;
•Быстрое получение
первой/пробной версии
продукта для тестирования;
•Легко воспринимаются
корректировки и изменения в
процессе разработки.
14. НЕДОСТАТКИ
Традиционный подход Agile
•Все требования должны быть
определены и детально
описаны до начала разработки;
•Дорого и медленно;
•Чувствителен к изменениям;
•Мало возможностей для
конечного пользователя
повлиять на цели проекта и
требования к продукту;
•Зачастую проблемы
выявляются на этапе
тестирования;
•Много документации, много
технической документации,
которая не понятна конечному
•Может привести к низкому
качеству продукта;
•Риск никогда не достигнуть
закрытия/завершения проекта;
•Могут возникнуть проблемы с
расширяемостью продукта.
15. КРИТЕРИИ ВЫБОРА
Традиционный подход Agile
•Требования к продукту
предельно ясны и стабильны;
•Известны используемые
технологии и инструменты;
•Продукт четко формализован
•Архитектура продукта строго
регламентирована и
детализована;
•Требования внешних
нормативных документов.
•Команда с высоким уровнем
профессионализма;
•Тесная связь заказчика и
разработчиков;
•вовлечен в проект со старта;
•Четко определены бизнес-
цели проекта/продукта;
•Состав команды стабильный;
•Технические требования
приемлемые, коллериются с
технологиями, которые
собираются быть
использованными для
разработки;
•Система может быть
модульной.
18. АРТЕФАКТЫ
• СПИСОК ЗАДАЧ ПО ПРОДУКТУ -PRODUCT BACKLOG
• СПИСОК ЗАДАЧ ИТЕРАЦИИ -SPRINT BACKLOG
• ГРАФИК ВЫПОЛНЕНИЯ ЗАДАЧ BURNDOWN CHART
• СПИСОК ПРОБЛЕМ -IMPEDIMENTS LISTРЕЛИЗ