Dokumen tersebut merangkum tentang perancangan sebuah game platformer 2D untuk Android yang bertema bencana banjir di DKI Jakarta yang ditujukan untuk anak sekolah usia 11-12 tahun. Game ini bertujuan untuk memberikan edukasi mengenai pentingnya mengurangi sampah agar dapat mencegah terjadinya banjir serta menarik minat anak-anak untuk mempelajari bencana alam."
Cara Menggugurkan Kandungan 082223109953 dgn Obat Aborsi Usia Janin 1-8 Bula...
Tugas Akhir Game Android
1. TUGAS AKHIR
Game Platformer 2D Android Bencana Banjir DKI Jakarta Untuk Anak Sekolah
Dasar Usia 11-12 Tahun
Oleh:
Hardy Nurvianto
41910010069
Program Studi Desain Produk
FAKULTAS DESAIN DAN SENI KREATIF
UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA
2014
2. Daftar Isi
Kata Pengantar............................................................................................................ i
I Pendahuluan.............................................................................................................. 1
A. Latar Belakang ......................................................................................... 1
B. State Of The Art...................................................................................... 2
C. Tujuan....................................................................................................... 2
D. Manfaat ................................................................................................... 2
E. Peluang & Tantangan Studi ................................................................. 3
F. Relevansi dan Konsekuensi Studi ......................................................... 4
II Metodologi.............................................................................................................. 5
A. Kerangka Berpikir.................................................................................... 6
B. Tema Desain Perancangan....................................................................... 7
C. Metode Pengumpulan Data.................................................................. 7
D. Strategi Desain ....................................................................................... 8
III Data Perancangan............................................................................................... 11
A. Data & Teknis Objek Perancangan................................................... 11
B. Rincian Data Perancangan ................................................................. 19
C. Objek Referensi & Inspirasi............................................................... 23
3. IV Konsep Perancangan......................................................................................... 26
A. Ide/Gagasan ......................................................................................... 26
B. Sasaran Desain ...................................................................................... 27
C. Pendekatan Estetis Desain ................................................................. 28
D. Muatan Lokal Dalam Perancangan Karya Desain........................... 29
V Ulasan Karya Perancangan ................................................................................ 30
VI Pameran Karya Tugas Akhir ............................................................................ 39
A. Tema Bersama .................................................................................... 39
B. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Tugas Akhir................................. 40
C. Layout Pameran.................................................................................... 40
D. Media Publikasi Pameran .................................................................. 41
E. Media Penunjang Pameran ............................................................... 42
F. Foto Dokumentasi Pameran ......................................................... 43
Daftar Pustaka.................................................................................................. 44
4. i
KATA PENGANTAR
Pertama-tama Penulis mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa
karena telah memberikan nikmat kesehatan dan juga kesempatan kepada Penulis
selama menjalani Tugas Akhir ini dan juga pada proses pembuatan laporan dengan
judul Ensiklopedia Mini Tanggap Bencana Alam. Penulisan laporan Tugas Akhir ini
merupakan syarat untuk mencapai gelar Sarjana Strata Satu (S1) pada program studi
Desain Produk, Universitas Mercu Buana.
Penyusunan laporan Tugas Akhir ini berdasarkan pengalaman Penulis saat
mengerjakan Tugas Akhir. Banyak sekali manfaat yang dapat diambil selama
menjalani Tugas Akhir ini.
Pada kesempatan ini, Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada semua
pihak yang telah membantu selama melaksanakan serta menyelesaikan Tugas Akhir
dan penyusunan laporan ini, antara lain kepada:
1. Ir. Edy Muladi, M.Si, selaku Dekan Fakultas Teknik Perencanaan dan Desain.
2. Hady Soedarwanto, ST., M.Ds, selaku Ketua Program Studi Desain Produk,
Universitas Mercu Buana.
3. Zulfikar Sa,ban, S.Pd, selaku Koordinator Tugas Akhir Desain Produk,
Universitas Mercu Buana.
4. Ir. Gatot Sugiarto B.Sc, selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang telah
banyak memberikan nasehat sehingga Penulis dapat menyelesaikan laporan
Tugas Akhir ini.
5. ii
5. Dr. Sutopo Purwo Nugroho selaku Kepala Pusat Data, Informasi dan Humas
BNPB, Ario Akbar Lomban, SE, selaku Kepala Sub Bidang Media Elektronik,
Ignatius Toto Satrio, S.Ds, selaku Bagian Pusat Data, Informasi dan Humas
BNPB, Slamet Riyadi, A.Md, selaku Pustakawan BNPB dan Rekan BNPB
lainnya yang telah mengizinkan dan membantu dalam kerjasama penyediaan data
dan Informasi tentang Bencana Alam di Indonesia.
6. H. Rohidi, S.Pd. MM, selaku Kepala Sekolah dan Rekan Guru SDN Meruya
Selatan 01 Pagi yang telah memberikan izin survey keperluan data Tugas Akhir
dan memberikan izin siswanya untuk mengunjungi Pameran Tugas Akhir.
7. Jumaelah, M,Pd, selaku Kepala Sekolah dan Rekan Guru SDN Panungganggan 5
yang telah memberikan izin survey keperluan data Tugas Akhir.
8. Orangtua dan keluarga yang telah membantu secara doa, materi dan semangat.
9. Teman-teman Tugas Akhir satu kelompok tanggap bencana alam yaitu Dahlia
Latrimskacutami, M. Herrie Firmansyah, Endah Yuliani, Desy Gita Suryani,
Novie Lastriya, Imam Riki Julianto, Fachri Maulana K, Ferdiansyah Choirull
Zein, Siti Aisyah, Ari Ratnawati, Arfie Rizka Yulio, Langlang Cipta Wicaksono,
Hardy Nurvianto dan M. Ilham Masrudianto yang sudah mau bekerja keras
dalam kerjasama melaksanakan Tugas Akhir ini baik mencari data, survey,
pameran serta semangat juang yang tinggi.
10. Dan teman – teman Desain Produk 2010 yang selalu kompak dalam
mengerjakan Tugas Akhir terutama Pameran Tugas Akhir.
Semoga Tuhan yang Maha Esa memberikan balasan terbaik untuk amal ibadah
yang telah diberikan. Pada akhirnya penulis berharap semoga tulisan ini dapat
memberikan manfaat bagi semua pembaca terutama penulis sendiri.
6. iii
Akhir kata penulis mohon maaf jika terjadi kesalahan atau kekurangan dalam
penulisan laporan Tugas Akhir ini.
Jakarta, 16 Juni 2014
Hardy Nurvianto
7. 1
I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Bencana banjir sudah dialami Jakarta selama puluhan tahun. Akhir-akhir ini
banjir sering terjadi dan lebih parah pada saat puncak musim hujan. Kesalahan
manusia menjadi faktor utama pada bencana banjir ini. Kurangnya kesadaran dan
maraknya pengerukan lahan yang menyebabkan banjir. Akibatnya beberapa bagian
wilayah di DKI Jakarta terendam dan memutuskan jalur transportasi sehingga
pembangunan ekonomi terhambat, bahkan terhenti sementara selama hampir satu
bulan.
Masalah yang sering terjadi yang menyebabkan terjadinya banjir adalah perilaku
membuang sampah sembarangan. Banyak orang menghiraukan himbauan untuk
tidak membuang sampah sembarangan sehingga anak-anak meniru kebiasaan ini.
Oleh sebab itu perlu pendidikan mengenai banjir kepada anak-anak supaya kelak
mendapat kehidupan yang nyaman.
Banjir di Jakarta merupakan bencana yang setiap tahun pasti datang, namun
anak-anak menanggapi banjir layaknya sebuah hiburan. Mereka tidak mengerti bahaya
apa yang ada pada bencana banjir. Para orang tua juga merasa kewalahan saat
menghadapi sikap anak yang demikian. Pendidikan mengenai penyebab banjir harus
diajarkan kepada anak-anak sejak dini agar mereka paham dan dapat menghindari
bahaya banjir.
Berdasarkan hal tersebut, penulis ingin membuat sebuah game yang bersifat
edukasi namun tidak menghilangkan unsur bermain. Sehingga anak-anak akan lebih
mudah menyerap informasi mengenai banjir. Game ini dapat dijalankan melalui
8. 2
mobile yang mengusung operasi sistem berbasis Android. Perancangan ini juga
bekerjasama dengan BNPB (Badan Nasional Penanggulangan Bencana).
B. State of the art
Banyak sekali game yang ber-genre platform, seperti game Mario Bross yang sudah
dikenal banyak orang. Game ini juga dikatakan klasik bagi sebagian besar orang,
namun daya tarik terhadap game ini. Genre platform ini masih jarang sekali ditemui di
OS Android, sehingga peluang/kesempatan menarik konsumen kian besar.
Game platform pada umumnya hanya mengutamakan kesenangan saja, inilah
yang membuat saya menciptakan sebuah game platform yang penuh dengan challenge,
namun juga berisi pesan "buanglah sampah pada tempatnya untuk menghindari
terjadinya banjir". Game platform yang saya rancang ini memiliki misi untuk
mengumpulkan sampah untuk menghindari banjir.
C. Tujuan
a. Mengetahui pentingnya sosialisasi tanggap bencana banjir di Indonesia
b. Membuat game edukasi yang mampu menarik minat anak-anak untuk
mempelajari bencana banjir
D. Manfaat
Manfaat bagi masyarakat
a. Masyarakat dapat membiasakan diri untuk membuang sampah pada tempatnya
sehingga banjir dapat dihindari.
9. 3
b. Masyarakat dapat lebih mencintai lingkungan dan alam sekitarnya.
Manfaat bagi Mahasiswa
1. Melalui perancangan ini kami sebagai mahasiswa akan menemukan hal-hal baru
yang dapat menambah wawasan kami, terutama mengenai media publikasi
bencana alam, serta wawasan baru mengenai kreatifitas dan kepekaan dalam
mengolah suatu media salah satunya dengan game.
2. Menambah referensi pustaka Mahasiswa Desain Produk, mengenai perancangan
media publikasi.
Manfaat bagi lembaga
1. Membantu pemerintah untuk mengurangi dampak bencana alam dalam bentuk
soasialisasi tanggap bencana alam.
E. Peluang & Tantangan Studi
Di Indonesia masih sedikit yang bergelut dibidang industri game. Kesempatan
membuat game dalam negeri sangat besar. Berbagai sistem operasi bermunculan
dengan didukung oleh perangkat tertentu sehingga bisa membuat berbagai variasi
game yang ada. Namun, kita juga harus bisa bersaing dengan developer game luar
negeri yang terlihat lebih handal.
Game pada umumnya diajarkan kepada mahasiswa IT, namun hanya sebatas
mengajarkan isi coding game tersebut. Begitu pula sebaliknya, mahasiswa desain
diajarkan bagaimana men-desain sebuah game tanpa pengajaran isi coding. Kembali
lagi kepada bagaimana mahasiswa belajar, jika mahasiswa tersebut memiliki semangat
yang tinggi maka akan tercipta game. Game pada umumnya dibuat untuk sekedar
mencari kesenangan. Inilah yang membuat penulis untuk membuat game yang fun
10. 4
namun juga berisi pesan. Anak-anak biasanya akan mudah menerima apa yang ada di
dalam game dibandingkan dengan pelajaran yang membosankan.
F. Relevansi dan Konsekuensi Studi
Penyebab banjir DKI Jakarta lebih dominan terhadap perilaku manusia.
Contohnya adalah membangun rumah di pinggir sungai, penebangan pohon, sampah
yang dapat menyumbat saluran air dan lain-lain. Banjir bisa dicegah dan diatasi
dengan berbagai cara. Salah satunya adalah membuang sampah pada tempatnya.
Perilaku membuang sampah sembarangan merupakan hal kecil namun
berdampak besar. Perilaku ini yang harus diajarkan sejak dini dengan cara
memberikan pendidikan. Sebagian besar anak-anak lebih suka dengan bermain
daripada belajar.
Berdasarkan perilaku anak-anak yang lebih suka bermain, maka penulis
membuat suatu hal yang bersifat edukasi secara tak langsung dan dapat menarik
perhatian anak-anak, yaitu dengan membuat video game Android. Harapan penulis
adalah game ini dapat membuat anak terbiasa membuang sampah pada tempatnya.
12.
6
A. Kerangka Berpikir
Tabel 2.2 Kerangka Berpikir
Fenomena
1. Banjir semakin parah, sebagian besar disebabkan oleh sampah.
2. ANak-anak lebih menyukai game Android
3. Murahnya handheld berbasis Android
Metodologi
1. Survei dan observasi ke daerah rawan banjir
2. Studi pustaka
3. Kuesioner
Metodologi
1. Survei dan observasi ke daerah rawan banjir
2. Studi pustaka
3. Kuesioner
4. Studi banding dengan karya sejenis
4.
Data
Buku, typografi, format, teknik, finishing
Analisa
1. Bagaimana cara bekerja
2. Perbaikan pada resolusi untuk memperlancar game
Output
1. Android OS min 2.2
2. Resolusi 630x360
13.
7
B. Tema Desain Perancangan
Tema Desain Perancangan ini lebih ke arah Tema Estetika dengan
memanfaatkan media yang telah ada. Struktur dan komposisi terbilang baru serta
pengembangan proporsi. Eksperimen bentuk membuat unsur bentuk-bentuk visual
baru yang sesuai dengan karakter, diantaranya adalah, bentuk, warna, ornamen, motif,
corak, tekstur dan lain-lain.
C. Metode Pengumpulan Data
• Observasi
Penulis secara langsung melihat dan memperhatikan lingkungan pada daerah rawan
banjir di DKI Jakarta. Dan melihat pola tingkah laku anak-anak zaman sekarang di
daerah rawan banjir dan di daerah tidak terkena banjir.
• Studi Banding
Penulis melakukan studi banding game Selamatkan Jakarta dan game lainnya yang
ber-genre platformer, seperti Mario Bross.
• Studi Pustaka
Riset melalui buku-buku dan dunia maya untuk mengetahui lebih lanjut mengenai
korelasi banjir di DKI Jakarta dengan anak-anak usia 11-12 tahun.
14.
8
• Kuesioner
Penulis melakukan pembagian kuesioner yang selanjutnya diisi atau diberikan
jawaban anak-anak mengenai banjir dan hal-hal yang diperlukan dalam sebuah
perancangan game.
D. Strategi Desain
Media ini bertujuan untuk membangun kesadaran peduli lingkungan sejak dini
yang terkonsentrasi pada bencana banjir. Target media tanggap bencana ini adalah
anak SD dengan rentang usia antara 10-12 tahun.
1. Proses Perancangan
Tabel 2.3 Proses Perancangan
15.
9
a. Brief Desain
Tahapan pertama yang akan dikerjakan dalam suatu perancangan, menentukan
apa yang akan dibuat, dengan media apa, dengan teknik dan gagasan yang dirancang.
b. Pengumpulan data
Dalam proses ini dilakukan pengumpulan data melalui berbagai tahapan.
Mencari data melalui internet, melakukan studi pustaka, studi banding, menyebar
kuisioner.
c. Analisa Data
Setelah data terkumpul, maka selanjutnya adalah melakukan analisa dari data
yang telah didapat melalui berbagai sumber yang telah disebutkan diatas.
d. Konsep Desain
Menentukan konsep desain yang akan dibuat berdasarkan analisa dari data
pengamatan yang telah didapat.
e. Sketsa Awal
Dalam proses ini dilakukan sketsa awal dan alternatif. Pembuatan sketsa
dimaksudkan supaya mempunyai beberapa alternatif desain yang akan diaplikasikan,
sehingga dapat menentukan desain yang cocok.
f. Proses Digital
Dalam proses ini akan dibuat rancangan dengan software pengolah vektor
untuk karakter, GUI, dan background.
g. Proses Produksi
Proses produksi merupakan tahap proses input yang berhubungan dengan
game yang akan dibuat, seperti suara, grafik dan sistem. Kemudian dapat diwujudkan
sebagai karya game.
16.
10
h. Penyelesaian
Pada tahap penyelesaian game melalui tahap tes untuk mengetahui masalah
yang ada sehingga dapat dipecahkan. Pada tahap ini juga dilakukan exporting ke dalam
format .apk (Android Package) dengan software yang berbeda.
17.
11
III DATA PERANCANGAN
Tabel & Data Perancangan
RINCIAN DATA
SIFAT DATA
MANFAAT DATA DALAM
PERANCANGAN
Primer Sekunder
A. Data Objek
Perancangan
• Data banjir
BNPB √
Untuk mengetahui tentang banjir di
DKI Jakarta, misalnya penyebab dan
mengatasinya
• Studi pustaka
game √
Untuk mengetahui bagaimana cara
membuat game yang menarik dan apa
saja yang berkaitan dengan media
utama.
• Tutorial
Software √ Pendukung rancangan.
• Psikologi anak √ Bagaimana tanggapan anak mengenai
banjir.
B. Data Teknis
Perancangan
• Site Map
√ Acuan Perancangan Media Utama.
• Coding
√
Sebagai engine yang dipakai dalam
pembuatan game.
• Software
√
Software pendukung
• Sound
√ Suara yang di input ke dalam game.
• Grafis
√
Grafis yang digunakan sesuai dengan
konsep.
Tabel 3.1 Data Perancangan & Teknis Perancangan
A. Data Objek Perancangan
Banjir
Banjir adalah bencana yang sering melanda Indonesia. Cuaca yang
memungkinkan untuk terjadinya banjir dengan curah hujan diatas normal dan adanya
18.
12
pasang surut air laut merupakan penyebab terjadinya banjir. Faktor ulah manusia juga
berperan penting seperti buang sampah sembarangan, pembangunan pemukiman
dibantaran sungai dan sebagainya.
Banjir digolongkan menjadi 3 kategori, yaitu:
1. Banjir (genangan)
2. Banjir bandang
3. Banjir rob, disebabkan naiknya permukaan air laut dan faktor ulah manusia.
Berdasarkan fakta yang ditemukan 40% daratan di DKI Jakarta dibawah
permukaan air laut.
Banjir berdampak pada semua sektor, seperti merusak sarana-prasarana,
menimbulkan penyakit, menimbulkan erosi dan pencemaran lingkungan. Upaya
pengurangan risiko bencana banjir minimal dengan cara memberikan pendidikan
sejak dini kepada anak-anak untuk tidak membuang sampah sembarangan dan dapat
dilakukan dengan mudah.
Psikologi Anak
Pada usia sekolah dasar (6-12 tahun) anak sudah dapat mereaksi rangsangan
intelektual, atau melaksanakan tugas-tugas belajar yang menuntut kemampuan
intelektual atau kemampuan kognitif (seperti: membaca, menulis dan menghitung).
Perkembangan motorik anak sudah dapat terkoordinasi dengan baik pada usia
ini. Perkembangan motorik juga menunjang keberhasilan belajar. Usia ini juga
mengalami perkembangan emosi yang menjadi faktor dominan yang mempengaruhi
tingkah laku individu.
19.
13
Game
Game adalah permainan dalam kamus bahasa Indonesia dan bahasa Inggris.
Permainan ini adalah kegiatan yang menyenangkan namun memiliki peraturan. Game
memiliki interaksi antara pengguna dan sistem yang saling terlibat dalam sebuah
konflik buatan (rekayasa). Peraturan dalam game bertujuan untuk membatasi perilaku
pemain dan menentukan permainan. Tujuan game adalah untuk menghibur dan game
ini disukai berbagai usia. Game juga dapat meningkatkan konsenstrasi dan melatih
memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai
konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan
tepat.. game juga dapat dikatakan negatif apabila sudah kecanduan dan lupa waktu
yang berakibat mengganggu kegiatan atau aktifitas yang sedang dilakukan.
Sejarah Perkembangan Game
Pada tahun 1947, game pertama hadir dan dapat dimainkan dengan
menggunakan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana ini dirancang oleh
Thomas T. Goldsmith Jr. Dan Estle Ray Mann. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8
vacum tubes dan menstimulasikan peluru ditembakkan pada target.
Era game berkembang dari 2D ke 3D dengan berbagai perspektif dan gambar
yang terlihat lebih nyata daripada 2D. Permainan yang disertakan sebuah alat kian
berkembang pesat, dari mulai joystick hingga sensor yang dapat digerakkan oleh
tubuh. Dari sejarah game tersebut dapat dikatakan bahwa pasar game akan terus
berjalan seiring dengan perkembangan teknologi.
20.
14
Klasifikasi Game
Game digital telah memiliki banyak jenis. Beberapa dari jenis game berasal dari
permainan yang dicetak seperti catur, kartu, permainan monopoli, tebak gambar dan
sebagainya. Berikut adalah berbagai macam jenis game:
• Board Game
Pada umumnya board game membutuhkan suatu papan yang terbagi atas
sektor-sektor tertentu dengan bantuan garis dan didalamnya terdapat sejumlah alat
main yang dapat digerakkan, contoh dari board game adalah catur. Permainan ini
membutuhkan minimal 2 orang pemain yang saling berhadapan dan mengalahkan
satu sama lain.
• Card Game
Game kartu pada awalnya terbuat dari kertas yang memiliki nomor atau gambar
dan memiliki peraturan untuk membuat kombinasi atau bisa juga membuat lawan
mengalami kekalahan. Seiring dengan perkembangan jaman, game kartu ini juga
dapat dimainkan melalui berbagai device, contohnya adalah solitaire.
• Adventure Game
Game ini memiliki kaitan dengan cerita awal mula. Pemain diwajibkan untuk
menuntaskan apa yang telah diceritakan sebelumnya. Game ini memiliki banyak
rintangan dan berbagai misi.
21.
15
• First Person Shooter
Perang adalah cerita yang tidak pernah usang. Game ini biasanya berlatar
belakang peperangan yang sudah ada (fakta) atau perang yang diciptakan. Di layar
game ini hanya terlihat tangan yang memegang senjata dan harus mengalahkan
pemain lainnya.
• RPG
RPG hampir mirip dengan adventure game, perbedaannya adalah game ini
memiliki kebebasan pemain diluar peraturan game.
• MMORPG
Game ini merupakan perkembangan dari RPG dan dapat dimainkan oleh
banyak orang dengan memanfaatkan jaringan internet. Contoh dari game ini adalah
Ragnarok.
• Platform Game
Game ini memiliki misi yang harus diselesaikan dengan cara mengumpulkan
item tertentu yang telah disebutkan dan harus mencapai garis finish. Biasanya
terdapat score dan waktu sebagai rintangan utamanya.
• Racing game
Ajang balapan tidak hanya di dunia nyata, di dunia virtual pun dapat dilakukan
saat ini. Ada balap secara online maupun hanya melawan komputer.
22.
16
• Arcade
Game yang terkenal melalui atari ini tidak pernah dilupakan dan masih terus
berlanjut hingga saat ini. Game yang terkenal dengan high score masih diminati tua
maupun muda.
• Music Game
Peraturan dari game ini adalah menyelaraskan nada dengan sistem yang sudah
dipersiapkan. Berbagai musik dimasukkan dalam game ini. Tujuannya adalah melatih
kecepatan dan ketepatan.
Unsur-unsur yang terdapat dalam game terbagi menjadi 4 (empat), yaitu
gambar, teks, suara dan animasi. Berikut adalah pemaparan dari unsur-unsur game:
1. Gambar (image)
Unsur ini yang paling penting karena gambar dapat menceritakan
keadaan dan maksud. Gambar memiliki banyak ekstensi dalam
penggunaannya.
2. Teks (text)
Tulisan/teks sangat dibutuhkan untuk menyampaikan pesan dalam
sebuah game. Tak hanya itu, teks juga dibutuhkan dalam bahasa
pemrograman.
3. Suara (audio)
Suara dapat menimbulkan emosi dari pemain. Kualitas suara juga
mempengaruhi. Sebagian besar developer memiliki soundman yang handal.
23.
17
4. Animasi (animation)
Perubahan gambar yang berurutan hingga menjadi gerakan yang utuh
akan membuat game tampak lebih menarik.
Tipografi
Tipografi merupakan salah satu unsur grafis yang penting. Untuk memilih
bentuk huruf dan susunan paragraf dari teks adalah langkah utama yang menentukan
bagus atau tidaknya sebuah karya. Pemilihan huruf yang kurang tepat serta komposisi
pasangan font yg tidak serasi akan membuat karya tersebut gagal dari segi visual.
Pemilihan bentuk huruf memiliki arti yg sangat dominan (Adi Kurianto). Dalam hal
ini, typografi menjadi salah satu hal penting untuk membentuk suatu kesepakatan
makna.
Menurut Sumbo Tinarbuko dalam bukunya yang berjudul Semiotika
Komunikasi Visual edisi revisi menyatakan bahwa tipografi dalam konteks desain
komunikasi visual mencakup pemilihan bentuk huruf; besar huruf; cara dan teknik
penyusunan huruf menjadi kata atau kalimat sesuai dengan karakter pesan (sosial atau
komersial) yang ingin disampaikan.
Bentuk tipografi yang dikenal dunia sangatlah banyak. Danton Sihombing
(2001: 96) mengelompokkan huruf berdasarkan latar belakang sejarahnya:
1. Old Style, meliputi: Bembo, Caslon Galliard, Garamond
2. Transitional, meliputi: Baskerville, Perpetua, Times New Roman
3. Modern, meliputi: Bodoni
24.
18
4. Egyptian atau Slab Serif, meliputi: Bookman, Serifa
5. Sans Serif, meliputi Franklin Gothic, Futura, Gill Sans, Optima
Sedangkan Sumbo Tinarbuko menyebutkan bahwa huruf-huruf tersebut
merupakan hasil perkawinan silang dari lima jenis huruf:
1. Romein, garis hurufnya memperlihatkan perbedaan antara tebal-tipis dan
mempunyai kaki atau kait yang lancip pada setiap batang hurufnya.
2. Egyptian, Garis hurufnya memiliki ukuran yang sama tebal pada setiap sisinya.
Kaki atau kaitnya berbentuk lurus atau kaku.
3. Sans Serif, Garis hurufnya sama tebal dan tidak mempunyai kaki atau kait.
4. Miscellaneous, jenis huruf ini lebih mementngkan nilai hiasnya daripada nilai
komunikasinya. Bentuknya senantiasa mengedepankan aspek dekoratif dan
ornamental.
5. Script, jenis huruf ini menyerupai tulisan tangan dan bersifat spontan.
Warna
Warna telah dipergunakan sejak zaman prasejarah untuk seni rupa. Namun
ilmu pengetahuan warna baru dipergunakan berabad-abad kemudian. Newton
berpendapat bahwa semua warna tergabung pada cahaya putih. Ia menemukan 7
warna pelangi yang disebut spektrum warna, yang terdiri dari merah, jingga, kuning,
hijau, biru, indigo dan ungu (Sulasmi Darmaprawira W.A). Anne Dameria (2012)
menyatakan bahwa warna merupakan suatu fenomena yang dibentuk oleh objek,
observer dan cahaya.
Warna merupakan hal yang paling menonjol pada sebuah karya. Rakhmat
Supiyono menyatakan, warna adalah salah satu elemen visual yang dapat dengan
25.
19
mudah menarik perhatian pembaca. Mood atau image yang dipancarkan oleh warna-
warna tertentu dapat digunakan untuk memperkuat isi atau pesan.
Gambar 3.1 Diagram warna
Warna juga dibagi menjadi 3 properties, yaitu hue, intensitas dan value.
Pernyataan ini diungkapkan oleh David Gibson hal. 88, "Colors are also
distinguished by three properties: hue, intensity and value. Jika dilihat dari definisi
hue, intensity and value merujuk pada pengetahuan dasar warna dari seorang
desainer.
B. Rincian Data Perancangan
Penulis melakukan pembagian kuesioner kepada anak kelas 5 SD di daerah
Jakarta. Berikut adalah hasil dari kuesioner ke 3 sekolah tersebut:
Umur:
a. 10 Tahun = 26 anak
b. 11 Tahun = 88 anak
c. 12 Tahun = 20 anak
26.
20
d. 13 Tahun = 1 anak
Jenis Kelamin:
a. Laki-laki = 58
b. Perempuan =77
Kelas:
Jumlah siswa 135 Murid
82 35 42 4 1
39 16 7 43 16
38 19 27 15 3
11 22 28 28 0
Tabel 3.2 Hasil kuesioner warna
Berdasarkan data yang diperoleh 82 siswa memilih warna biru dan kuning di
urutan kedua. Mayoritas siswa memilih warna biru cerah sebagai warna favorit
mereka.
No Font Jumlah
1 Impact 12
2 Times New Roman 44
3 Comic Sans MS 48
4 Segoe UI Semibold 16
5 Tinos 8
6 Bell Gothic Std Light 26
7 Arial 20
8 Ubuntu-tittle 13
9 Philosopher 27
10 Kanno 6
Tabel 3.3 Hasil kuesioner pemilihan font
Usia 10-12 tahun lebih menyukai huruf sans serif bernama comic sans MS.
Huruf Times New Roman berada diposisi kedua karena tingkat keterbacaan yang
tinggi sehingga tidak menyulitkan pembaca.
27.
21
No Gadget Jumlah
1 Tab 57
2 Hp 86
3 PSP 36
4 Laptop 54
5 MP3 Player 19
6 PS 2 1
7 Komputer 4
8 TV 2
9 Ps 4 2
Tabel 3.4 Hasil kuesioner kepemilikan gadget
Didapatkan data sebagian besar memiliki handphone sebagai gadget mereka
saat ini. Tingkat kemudahan mereka menerima informasi akan lebih cepat.
No Bentuk Jumlah
1 Kotak 59
2 Persegi Panjang 52
3 Segitiga 27
4 Lingkaran 47
5 Jajar Genjang 12
6 Tabung 1
7 Love 1
8 Prisma 1
Tabel 3.5 Hasil kuesioner bentuk kesukaan
Kotak adalah bentuk minmalis yang telah menghipnotis semua orang untuk
ikut terhadap tren minimalis.
No Benda Jumlah
1 Boneka 9
2 Buku Cerita 4
3 Komputer 7
4 Foto 3
5 Sepatu 1
28.
22
6 TV 1
7 Jam 1
8 Gitar 1
9 Cincin 1
10 Mainan 1
11 Badminton 1
12 Boneka 2
13 Angkot F1 1
14 HP 20
15 Sepatu OR 7
16 Tab 22
17 Laptop 17
18 Pulpen 3
19 PS2 1
20 Perleng. Sekolah 2
21 Tas 1
22 Bola 8
23 PSP 2
24 Jetcar 1
25 Lego 2
26 Motor 2
27 Sepeda 5
28 Buku Tulis 1
29 Mobil 5
30 Buku Cerita 2
31 Meja Belajar 1
32 Pesawat 2
Tabel 3.6 Hasil kuesioner keinginan
Dari data diatas dapat disimpulkan bahwa mayoritas merek menginginkan
gadget.
29.
23
No Jawaban Jumlah
1 Tahu 80
2 Tidak Tahu 45
Tabel 3.7 Hasil kuesioner tentang banjir
Bila dilihat dalam persentase, 50% menyatakan tahu akan banjir namun tidak
tahu cara mengatasi yang tepat dan menghindarinya.
C. Objek Referensi & Inspirasi
Sebagai bahan referensi karya, penulis mengambil sampel beberapa game yang
sudah dikenal oleh masyarakat. Referensi ini bertujuan untuk mengambil perbedaan
yang terlihat antara karya referensi dan karya penulis, yaitu Selamatkan Jakarta.
Berikut adalah referensi karya:
1. Mario Bross
Mario Bros adalah game platform yang dirilis oleh Nintendo pada 1983.
Mario Bros yang diciptakan Shigeru Miyamoto ini berhasil bertahan hingga
saat ini dan sudah dirilis untuk Wii, Nintendo 3DS dan Wii U.
Gambar 3.1 Game play Mario Bros
30.
24
2. Limbo
Limbo merupakan game puzzle platform dan dirilis pada tahun 2010.
Jalan cerita yang menarik dan jarang ditemui pada saat itu membuat Limbo
naik daun. Penulis mengambil referensi game ini karena banyaknya rintangan
yang membuat pemain penasaran.
Gambar 3.2 Game play Limbo
3. Unbalanced Platformer
Gambar 3.3 Game play Unbalanced Platformer
31.
25
Game ini hadir di situs web yang berisi tentang web based game. Penuh
warna yang menarik menjadikannya sebagai game yang banyak diminati. Dalam
segi gamplay terbilang sulit namun segi grafik yang menonjol
32.
26
IV KONSEP PERANCANGAN
A. Ide/Gagasan
Melihat perkembangan zaman yang kian pesat, membawa anak-anak masuk ke
dalam dunia yang baru. Teknologi yang berkembang jauh membuatnya menjadi lebih
fleksibel. Contohnya, bermain game tidak butuh peralatan yang merepotkan, hanya
dengan smartphone sudah bisa memainkan game kesukaan dan tidak membutuhkan
pembayaran game yang dibeli karena ada yang tidak dipungut biaya.
Dalam perancangan publikasi tanggap bencana banjir di DKI Jakarta ini
menggunakan Game Android sebagai media utama. Game sangat disukai oleh anak-
anak. Game ini juga memasukkan unsur edukasi sehingga anak-anak dapat bermain
sambil belajar mengenai penyebab banjir DKI Jakarta.
Genre game ini adalah Platform Game 2D. Pemain diharuskan mengambil
sampah yang berserakan untuk menghindari terjadinya banjir. Banjir ditentukan oleh
waktu, ketika waktu menunjukkan angka 0 maka banjir akan datang.
Inovasi Desain
Game platform 2D ini dibuat menggunakan bahasa HTML5 yang terbilang baru
dalam pembuatan game. HTML5 juga mendukung sistem sentuh (touch). Elemen fitur
baru bernama <canvas> memungkinkan untuk menggambar 2D di area kerja
HTML. Markup HTML5 memungkinkan penggunanya dapat export project mereka ke
berbagai platform (cross platform).
Dengan begitu, penulis membuat game yang bertujuan untuk memotivasi anak-
anak supaya membuang sampah pada tempatnya. Beberapa rintangan yang
33.
27
dihadirkan dalam game Selamatkan Jakarta adalah hasil pengembangan dari yang
telah ada. Misalnya adalah rintangan banjir yang naik ke permukaan tanah, pijakan
yang jatuh dan pijakan yang memutar.
Pada tampilan grafisnya menyesuaikan dengan target atau sasaran desain, yakni
berusia 10-12 tahun dengan menambahkan elemen-elemen yang bersifat anak-anak
dan menggunakan warna-warna cerah.
Kebiasaan baik harus dimulai dengan hal yang menyenangkan karena dapat
membuat kita mudah menerima informasinya. Begitu juga dengan game yang
membuat anak-anak senang sekaligus mengajarkan kebaikan, yaitu dengan
membuang sampah pada tempatnya.
B. Sasaran Desain
Demografis
Sasaran audience ditujukan untuk anak 10-12 tahun atau kelas 5 SD. Dari segi
psikologis, umur 10-12 tahun mudah menerima informasi meski hanya informasi
yang ringan.
Geografis
Geografis target audience di DKI Jakarta, khususnya di daerah yang rawan
banjir di Ibukota Jakarta. Karena pemahaman anak-anak mengenai banjir di beberapa
tempat yang terkena bencana banjir masih kurang, hal ini dibuktikan dari survei ke
beberapa tempat bahwa anak-anak masih sering buang sampah sembarangan.
34.
28
Psikografis
Anak-anak pada umumnya memiliki rasa ingin tahu yang mendalam. Mereka
sering bereksperimen dengan hal yang baru. Selain itu, mereka lebih senang bermain
dan mengesampingkan belajar. Maka dari itu, penulis membuat sesuatu yang dapat
memotivasi mereka dengan cara yang menyenangkan, bukan membosankan.
C. Pendekatan Estetis Desain
Tabel 4.1 Flow chart pada game
Flow chart dapat dikatakan juga sebagai site map. Tujuannya adalah membuat
alur yang digunakan pada game. Penggayaan dalam desain game ini menggunakan
tema anak-anak dalam layout terdapat penggunaan elemen yang bertema kota dan
alam. Komposisi warna yang full colour agar tidak terlihat membosankan karena
desain game ini ditujukan untuk anak-anak.
35.
29
D. Muatan Lokal Dalam Perancangan Karya Desain
Gambar background merupakan gambaran ikon Jakarta seperti Monas dan
Pancoran. Dengan begitu akan menjadi sebuah cerita game berlatar Jakarta. Gedung
bertingkat juga berperan sebagai pendukung sugesti sebuah kota Jakarta.
36.
30
V ULASAN KARYA PERANCANGAN
Penulis membuat nama Selamatkan Jakarta atau disingkat menjadi SJ Game
sebagai nama game platform ini bertujuan untuk memberikan sugesti kepada
audience bahwa Jakarta harus diselamatkan dari banjir. Selain itu juga memberikan
keterangan tempat dalam game ini kepada target audience dengan tema banjir yang
akan melanda Jakarta.
Gambar 5.1 Judul Game
Warna jingga adalah warna yang digunakan penyelamat bencana dalm bertugas.
Warna ini menarik dalam penglihatan yang terganggu oleh bencana. Pada teks ini
fleksibel, dapat menggunakan efek warp atau tidak sesuai dengan kebutuhan.
Jenis font yang digunakan adalah Berlin Sans FB Demi Bold. Font ini memilikii
sifat keterbacaan yang bagus diantara seluruh sans serif. Tracking atau jarak antar
huruf memberikan keseimbangan yang kuat terhadap susunan teks.
Eksplorasi bentuk grafis yang ada didalam game juga dilakukan penulis untuk
mencapai hasil yang sesuai dengan data perancangan yang telah ada. Berikut adalah
detail dari semua rancangan grafis yang telah dibuat:
37.
31
Konsep Karakter
Tokoh utama dalam game ini adalah Roni seorang anak laki-laki yang memiliki
semangat tinggi untuk menyelamatkan Jakarta dari banjir. Beraksi menggunakan
sabuk kuning membuatnya semakin semangat dan terlihat bak super hero yang akan
menyelamatkan sebuah kota. Style dalam karakter ini adalah style manga.
Gambar 5.2 Karakter beserta animasi
Gambar 5.3 Palet warna
38.
32
Warna cerah pada karakter ini menggambarkan sifat ceria dan selalu bersemangat,
seperti anak-anak.
Background
Background yang terletak di tittle menu dan gameplay menggambarkan ikon kota
Jakarta yang sudah dikenal sehingga menguatkan sugesti kepada target audience.
Background pada gameplay diberikan blending opacity sebesar 80% untuk memudahkan
penglihatan dan menambah daya tarik karena seperti terlihat dari kejauhan.
Gambar 5.4 Background pada tittle menu
39.
33
Gambar 5.5 Background pada level select
Gambar 5.5 Background pada gameplay
Button/Tombol
Tombol merupakan elemen penting dalam game. Tombol ini diletakkan di
berbagai layout untuk menunjang kebutuhan pemain.
40.
34
No. Tombol Fungsi Palet Warna
1.
Menuju permainan
2.
Mengulang permainan dari awal
3. Kembali ke menu atau layout
pemilihan level.
4.
Tombol aktif suara
5.
Tombol non-aktif suara
6.
Tombol ke layout cara bermain
7. Tombol menghentikan permainan
sementara
8. Tombol kembali ke layout
sebelumnya
9.
Tombol arah atas/lompat.
10.
Tombol arah kiri/jalan
11.
Tombol arah kanan/jalan
41.
35
12.
Level aktif
13.
Level belum aktif
14. Level terselesaikan, tidak mendapat
reward
15. Level terselesaikan, mendapat
bintang 1
16. Level terselesaikan, mendapat
bintang 2
17. Level terselesaikan, mendapat
bintang 3
Tabel 5.1 Penjelasan tombol
GUI
GUI merupakan singkatan dari Graphic User Interface. Penggunaan GUI
biasanya ditempatkan untuk health system, pause, collect item dan sebagainya. GUI sangat
erat dengan sistem yang dijalankan karena mereka saling membutuhkan.
No. GUI Fungsi
1.
Sebagai penunjuk waktu yang berjalan.
2.
Indikator item yang sudah dikumpulkan
42.
36
3.
Tampilan ketika game selesai
4.
Tampilan ketika game berada dalam posisi pause.
5. Health system atau sistem nyawa
4.
Ikon timer yang terdapat di tengah atas
Tabel 5.2 Penjelasan GUI
Platform
Ada dua jenis platform yang digunakan dalam game ini.
No. Platform Palet Warna
1.
2.
44.
38
Item
Item dalam bahasa Indonesia artinya barang. Dalam game ini item yang dimaksud
adalah sampah itu sendiri yang berguna untuk menghindari banjir.
Gambar 5.6 Item yang harus dikumpulkan
Suara
Suara untuk lagu latar dibuat sendiri menggunakan software khusus. Ada pula
suara efek yang ada dalam game ini berasal dari freesound.com dan diolah lagi
dengan menggunakan software pengolah suara. Berikut adalah screenshot pengerjaan
musik:
Gambar 5.7 Pengolah suara
Kendala yang penulis hadapi adalah bahasa pemrograman yang digunakan.
Sehingga pemecahan masalahnya adalah bertanya dan melihat coding yang sudah ada.
45.
39
VI Pameran Karya Tugas Akhir
A. Tema Bersama
Tema satu angkatan yang dipilih adalah ABSTRAK yang merupakan singkatan
dari Aksi Besar Tugas Akhir yang berarti kita dapat menyelesaikan aksi yang besar
dalam tugas akhir ini.
Gambar 6.1 Poster tema tahun ini dengan ukuran A3
Gambar 6.2 Spanduk tugas akhir dengan ukuran 6m x 1,5m
Gambar 6.3 X-Banner
46.
40
Adapun tema kelompok kami yang telah disepakati yaitu tentang Tanggap
Bencana Banjir DKI Jakarta dengan target audience adalah anak kecil. Usia anak-anak
masih butuh pengawasan dan sikap baik akan terbawa terus.
B. Waktu dan Tempat Pelaksanaan Tugas Akhir
Tanggal: 9 Juni - 11 Juni 2014
Tempat: Lobby Gedung Tower Universitas Mercu Buana, Jakarta
Berikut adalah gambar denah pameran kami:
Gambar 6.4 Denah lokasi Tugas Akhir
47.
41
C. Layout Pameran
Gambar 6.5 Layout Pameran
D. Media Publikasi Pameran
Berikut adalah media promosi di kelompok kami.
Gambar 6.6 X-Banner
48.
42
Media promosi pribadi
1. Twitter: @sjgame2014
2. Fan Page Fb: SJ Games
3. Instagram: @sjgame
4. Website: www.sjgame.wix.com
E. Media Penunjang Pameran
Gambar 6.7 Stiker
Gambar 6.8 Pin
50.
44
Daftar Pustaka
Kusrianto, Adi. 2004. Tipografi Komputer Untuk Desain Grafis. Andi: Yogyakarta
Supriyono, Rakhmat. 2010. "Desain Komunikasi Visual Teori & Aplikasi". Andi:
Yogyakarta
Permana, Erry A, Hanafi, dan Sapto Priyo S. (1994) Prinsip-prinsip Desain Grafis Dengan
Desktop Publishing, Jakarta: Dinastindo