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《激战》少数派报告 关于游戏本土化的思考 yocar
激战是什么? ,[object Object],[object Object]
激战实现了哪些创新? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
激战获得过哪些荣誉? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
激战是什么人做的? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
谢谢观看!推广会到此结束! THANK YOU!!! STOP!
《激战》为什么会在中国失败? 今天的主题是——
哪些证据证明激战从未大热? ,[object Object],[object Object],[object Object]
为什么要讨论这个话题? ,[object Object],[object Object],[object Object]
下面逐一剖析激战… ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
激战与当前主流 MMOG 的差异 PVE 满级所需时间: 200 小时以上 PVE 满级所需时间: 20 小时 ~30 小时 绝大部分没有天梯 全球统一的天梯排名 PVP 特点:野战、城战和部分战场副本 PVP 特点:工会战为主的竞技场系统 PVP , PVE 使用同一游戏人物 PVP 创建满级人物,不能用于 PVE 注重经济平衡和物资流通,拥有完善的交易系统 经济体系简单,无交易系统 部分地图为副本,大部分地图全服共用 除城邦外全部为副本 不同服务器不能互通,部分游戏可以付费转服 不同服务器人物可以互通 PVE 为核心题材,兼顾 PVP PVP 竞技性为核心题材, PVE 辅助
PVE 简介 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PVP 简介 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
讨论 1 :玩家需要枯燥感吗? 冗长的角色升级,无尽的装备获取。它们究竟是网游设计的金科玉律,还是陋俗恶习?
激战的例子 · 等级 “ 简直像在玩私服。”   —— 论坛一位玩家的留言 20 后 16 - 20 11 - 15 6 - 10 1 - 5 级别 N/A 10 小时 6 小时 4 小时 2 小时 花费时间 继续做主线任务;刷副本或野外 BOSS 做主线任务和普通任务 玩家行为
激战的例子 · 装备
激战的例子 · 副本 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
一个好的例子 ,[object Object],[object Object],[object Object]
抛砖引玉 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
讨论 2 :中国玩家需要怎样的 PVP ? 从魔剑、 EVE 再到激战,以 PVP 为核心题材的 MMOG 到底有没有戏?
激战的例子 · 竞技场 竞技场的比赛形式多样,包括了普通生死战,据点占领,杀敌积分,保护 VIP 等多种模式。
激战的例子 · 解封
激战的例子 · 天梯 天梯( Ladder) 之所以被单独拿出来讨论,因为基于天梯的 Battle.net ,在长期粘性上获得了极大成功。 ArenaNet 的制作者希望,保持和提高天梯排名,一样是《激战》核心玩家 / 顶级工会留下来的最重要原因。现在看来,国内由于天梯排行榜尚处于试运行阶段,没有和世界天梯接轨,网通和电信也没有互通,争夺天梯排名的工会有限,排行前列的工会始终不变,这些因素,导致天梯对普通玩家吸引力还不高。
危险的 PVP 高端倾向 ,[object Object],[object Object],[object Object]
也可以这么理解 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
交互性与竞技性的矛盾
一个好的例子 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
抛砖引玉 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
讨论 3 :应该如何评价引进游戏? 除了对一个游戏的题材 / 表现力,操作与引导,游戏玩法,长期粘性,完成度,稳定性,开发方实力进行评测外,还是否还应该存在其他指标?
激战的例子 · 满分游戏 一年之前,我们如何才能判定这样的游戏会失败?
一个好的例子 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
一个好的例子 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
抛砖引玉 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
激战的成就感分布
激战存在哪些系统短板? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
激战有哪些值得借鉴的地方? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
总结 ,[object Object],[object Object],[object Object]
总结 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
一句来自征途主策划的话 “ 策划应该用很低的姿态去迎合玩家的需求,策划应该只负责设计目的规划,而具体的设计内容(系统、数值、内容)应该与策划团队、开发团队、运营团队、玩家进行交流后,根据这些意见再撰写策划案,在开发一部分内容后放出进行测试,根据玩家的意见进行快速的修改。”
“ 你应该知道真相,真相会使你自由。” END of Report THANK YOU AGAIN!

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