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CTO of 2Style4You(我型我衣)
Angry Birds简介
   故事
     这款游戏的故事相当有趣,为了报复偷走鸟
    蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿
    佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。游戏是十
    分卡通的2D画面,看着愤怒的红色小鸟,奋
    不顾身的往绿色的肥猪的堡垒砸去,
   最成功的休闲游戏
     覆盖所有的手机终端、PC终端,部分浏览器
    (Chrome)和游戏机
Angry Birds有多成功?
很难测算它究竟有多“愤怒”,但很容易看出
   它有多成功
1. 在很多国家,《愤怒的小鸟》都是App
   Store免费下载和付费销售的双重冠军:芬
   兰、英国、美国……当然也包括中国。
2. 到2010年12月发布一周年时,这款游戏在
   各个平台上的下载总计超过 5000万次。最
   近达到了2.5亿下载量,并且以每天超过
   100万的下载量在持续增加。
3. 每天人们花在玩《愤怒的小鸟》上的时间总
   和超过100万小时。
八点成功的因素
 好名字,引起好奇心
 精致的UI(用户界面)设计
 游戏情节设计得让用户容易上手又可以一
  直爱不释手地玩下去
 重视市场营销
 充分发挥手机的优势
 满足各种用户的需求
 有效的评分系统
 了解目标市场特点
1 好名字,引起好奇心
   个游戏的名字很有意思,让人立刻会想到
    “为什么这些小鸟会愤怒”。这很容易引
    起人们的兴趣和讨论,比新闻发布会还管
    用
2 精致的UI(用户界面)设计
 这款游戏很简单,但这种简单是用户玩起
  来简单,研发层面并不简单
 从平台易用性、关卡设计到图 片颜色使
  用等等,《愤怒的小鸟》绝对是世界一流
  的精致游戏。
 细节
     不同小鸟有不同的动画和功能
     排队上弹弓都是自己跳上去
     小鸟和小猪的声效
3 游戏情节设计得让用户容易上
手又可以一直爱不释手地玩下去
 在不增加游戏难度的基础上让玩家留下来
 保持游戏很简单,但要有很强的参与感
     游戏开始就是一个简 单的单词“Play”,进入
     游戏后“Play”就被弹弓所替代,一看就明白。
4 重视市场营销
   从设计游戏时就开始考虑市场营销
     持续更新,《愤怒的小鸟》每4周更新一次。
    这样人们会说“啊,游戏更新了!你下载了
    最新的吗?”这可以引起讨论,也是口碑营
    销
   做很多市场营销,很少广告
     在主流的社交网站上都很活跃
     从游戏 发布的第一天就积极而且持续地和用
    户交流
5 充分发挥手机的优势
   短期使用性
     操作使用方便
     每个关卡必须短时间结束
     便于与朋友交流,一起玩
   关注活跃度
     更新版本提醒
6 满足各种用户的需求
   Rovio孜孜不倦地对Angry Birds做出更新,
    并保持免费模式以满足客户的期望。
     向顾客发布一系列更新,完全免费地给愤怒
     的小鸟玩家以新鲜的感觉。同时也增加了他
     们向朋友或者家人推荐这款游戏的可能性
   多版本、多平台、多终端
     在App Store里有五款愤怒的小鸟应用
     手机平台:Android,Palm, Symbian
     PC和游戏机,Chrome浏览器等
不同平台的不同版本
7 有效的评分系统
 这个评分系统用以评价用户是如何以最爱惜
  小鸟的程度来完成关卡的。它以星级的方式
  出现,最高星级是玩家以少于期望的小鸟量
  打过关的奖励
 如果用户在通关后没有在每关都达到三星,
  可以并继续游戏,直到达到标准为止。
 那些已经达到了三星的玩家,也会获得一个
  新的称号。他们会想要继续在新的关卡中获
  得三星,所以会买新的游戏,然后在一个不
  同的版本中开始一个新的循环。
8 了解目标市场特点
 了解所开发的应用将要进入的市场情况
 对Android市场研究和策略调整
     做了一些调查研究并为Android入口开放了免
      费的应用。因为他们知道Android用户并不像
      iOS用户那样会在应用上花大量金钱。
     使用广告整合模式来获取利益,据说公司由
      此获得了每月100万美元收入(现在可能更
      多)。
4个完美的用户体验点
 简单的互动概念
 巧妙的反应时间
 短期记忆管理
 精心设计的音效加强了体验
简单的互动概念
 操作极其简单,一个手指,一个动作
 新手可以马上上手,快速的建立一个健全
  的心理模型
 引导使用者的战术设计、解决困难的策略
  和计分过程等来勾起使用者对游戏的渴望,
  并之上瘾
 满足破坏欲望,同时给暴力赋予轻松幽默
  的色彩
巧妙的反应时间
 让这些“生气”的鸟用很“休闲”抛物线飞行过
  去攻击那些猪头。这个减慢的反应时间,加上精
  心设计的飞行路径,反而解决了程式在“纠错”
  问题,缓慢的执行过程让不同效能的手机上的的
  游戏执行效能更好。
 生气的小鸟飞过去的时间加上房子塌掉的时间,
  大概还要三~五秒,这种等待时间在一般游戏中
  的使用者体验中是大忌,很容易让使用者不耐烦。
  但是在生气的小鸟这一款打发时间的游戏中,不
  让时间太过紧促,反而利用这个巧妙的游戏反应
  时间设计,提供了使用者放松思考的时间,并且
  可以慢慢的去思考如何去调整下一发的角度和策
  略
短期记忆管理
   在游戏开始时,可以先看到左边是一堆排
    队等开火令的小鸟,右边则是被房子保护
    的猪头们,使用者看完右边后再拉回画面
    的左边,靠着一点短期记忆来攻打右边的
    猪头们,就大大的增加了游戏的趣味性。
精心设计的音效
 生气的小鸟的音效和音乐看似简单,但是
  其实非常的复杂
 例如,我们可以听到那些准备发射的小鸟
  们的叫声像是在鼓励自己的同伴,猪被打
  到时的呻吟和你失败时的窃笑。这些声音
  元素加强了这些游戏的拟人行为,并提供
  了游戏玩家巧妙的回馈,带动使用者的情
  绪,增加了游戏性

分析成功移动互联网产品 Angry birds

  • 1.
  • 2.
    Angry Birds简介  故事  这款游戏的故事相当有趣,为了报复偷走鸟 蛋的肥猪们,鸟儿以自己的身体为武器,仿 佛炮弹一样去攻击肥猪们的堡垒。游戏是十 分卡通的2D画面,看着愤怒的红色小鸟,奋 不顾身的往绿色的肥猪的堡垒砸去,  最成功的休闲游戏  覆盖所有的手机终端、PC终端,部分浏览器 (Chrome)和游戏机
  • 3.
    Angry Birds有多成功? 很难测算它究竟有多“愤怒”,但很容易看出 它有多成功 1. 在很多国家,《愤怒的小鸟》都是App Store免费下载和付费销售的双重冠军:芬 兰、英国、美国……当然也包括中国。 2. 到2010年12月发布一周年时,这款游戏在 各个平台上的下载总计超过 5000万次。最 近达到了2.5亿下载量,并且以每天超过 100万的下载量在持续增加。 3. 每天人们花在玩《愤怒的小鸟》上的时间总 和超过100万小时。
  • 4.
    八点成功的因素  好名字,引起好奇心  精致的UI(用户界面)设计 游戏情节设计得让用户容易上手又可以一 直爱不释手地玩下去  重视市场营销  充分发挥手机的优势  满足各种用户的需求  有效的评分系统  了解目标市场特点
  • 5.
    1 好名字,引起好奇心  个游戏的名字很有意思,让人立刻会想到 “为什么这些小鸟会愤怒”。这很容易引 起人们的兴趣和讨论,比新闻发布会还管 用
  • 6.
    2 精致的UI(用户界面)设计  这款游戏很简单,但这种简单是用户玩起 来简单,研发层面并不简单  从平台易用性、关卡设计到图 片颜色使 用等等,《愤怒的小鸟》绝对是世界一流 的精致游戏。  细节  不同小鸟有不同的动画和功能  排队上弹弓都是自己跳上去  小鸟和小猪的声效
  • 7.
    3 游戏情节设计得让用户容易上 手又可以一直爱不释手地玩下去  在不增加游戏难度的基础上让玩家留下来 保持游戏很简单,但要有很强的参与感  游戏开始就是一个简 单的单词“Play”,进入 游戏后“Play”就被弹弓所替代,一看就明白。
  • 8.
    4 重视市场营销  从设计游戏时就开始考虑市场营销  持续更新,《愤怒的小鸟》每4周更新一次。 这样人们会说“啊,游戏更新了!你下载了 最新的吗?”这可以引起讨论,也是口碑营 销  做很多市场营销,很少广告  在主流的社交网站上都很活跃  从游戏 发布的第一天就积极而且持续地和用 户交流
  • 9.
    5 充分发挥手机的优势  短期使用性  操作使用方便  每个关卡必须短时间结束  便于与朋友交流,一起玩  关注活跃度  更新版本提醒
  • 10.
    6 满足各种用户的需求  Rovio孜孜不倦地对Angry Birds做出更新, 并保持免费模式以满足客户的期望。  向顾客发布一系列更新,完全免费地给愤怒 的小鸟玩家以新鲜的感觉。同时也增加了他 们向朋友或者家人推荐这款游戏的可能性  多版本、多平台、多终端  在App Store里有五款愤怒的小鸟应用  手机平台:Android,Palm, Symbian  PC和游戏机,Chrome浏览器等
  • 11.
  • 12.
    7 有效的评分系统  这个评分系统用以评价用户是如何以最爱惜 小鸟的程度来完成关卡的。它以星级的方式 出现,最高星级是玩家以少于期望的小鸟量 打过关的奖励  如果用户在通关后没有在每关都达到三星, 可以并继续游戏,直到达到标准为止。  那些已经达到了三星的玩家,也会获得一个 新的称号。他们会想要继续在新的关卡中获 得三星,所以会买新的游戏,然后在一个不 同的版本中开始一个新的循环。
  • 13.
    8 了解目标市场特点  了解所开发的应用将要进入的市场情况 对Android市场研究和策略调整  做了一些调查研究并为Android入口开放了免 费的应用。因为他们知道Android用户并不像 iOS用户那样会在应用上花大量金钱。  使用广告整合模式来获取利益,据说公司由 此获得了每月100万美元收入(现在可能更 多)。
  • 14.
    4个完美的用户体验点  简单的互动概念  巧妙的反应时间 短期记忆管理  精心设计的音效加强了体验
  • 15.
    简单的互动概念  操作极其简单,一个手指,一个动作  新手可以马上上手,快速的建立一个健全 的心理模型  引导使用者的战术设计、解决困难的策略 和计分过程等来勾起使用者对游戏的渴望, 并之上瘾  满足破坏欲望,同时给暴力赋予轻松幽默 的色彩
  • 16.
    巧妙的反应时间  让这些“生气”的鸟用很“休闲”抛物线飞行过 去攻击那些猪头。这个减慢的反应时间,加上精 心设计的飞行路径,反而解决了程式在“纠错” 问题,缓慢的执行过程让不同效能的手机上的的 游戏执行效能更好。  生气的小鸟飞过去的时间加上房子塌掉的时间, 大概还要三~五秒,这种等待时间在一般游戏中 的使用者体验中是大忌,很容易让使用者不耐烦。 但是在生气的小鸟这一款打发时间的游戏中,不 让时间太过紧促,反而利用这个巧妙的游戏反应 时间设计,提供了使用者放松思考的时间,并且 可以慢慢的去思考如何去调整下一发的角度和策 略
  • 17.
    短期记忆管理  在游戏开始时,可以先看到左边是一堆排 队等开火令的小鸟,右边则是被房子保护 的猪头们,使用者看完右边后再拉回画面 的左边,靠着一点短期记忆来攻打右边的 猪头们,就大大的增加了游戏的趣味性。
  • 18.
    精心设计的音效  生气的小鸟的音效和音乐看似简单,但是 其实非常的复杂  例如,我们可以听到那些准备发射的小鸟 们的叫声像是在鼓励自己的同伴,猪被打 到时的呻吟和你失败时的窃笑。这些声音 元素加强了这些游戏的拟人行为,并提供 了游戏玩家巧妙的回馈,带动使用者的情 绪,增加了游戏性