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모바일 산업의 역사

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- 휴대폰의 이해
- 이동통신 기술의 진화
- 휴대폰 제조 변천사
- 모바일 비즈니스 개요

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모바일 산업의 역사

  1. 1. 모바일 산업의 역사
  2. 2. 목차• 휴대폰의 이해• 이동통신 기술의 진화• 휴대폰 제조 변천사• 모바일 비즈니스 개요
  3. 3. 휴대폰의 이해
  4. 4. 휴대폰의 진화 1세대폰 2세대폰 3세대폰- 음성 통신(아나로그) - 음성, 문자 통신(디지털) - 데이터 통신- 흑백, 저해상도 - 컬러LCD, 고해상도 - 대형LCD,터치스크린- 전화 본연기능 - 융합기능 (MP3, DMB, - PC기능 카메라, 캠코더) (인터넷, 이메일, 문서)
  5. 5. 휴대폰을 Cellular폰 이라 부르는 이유• 셀룰러 개념 (1947년, 벨연구소) – 셀은 이통사 기지국이 커버하는 영역 – 이동시 근접 기지국에 접속함으로써 끊김없이 통화가능• 다이나텍 (1973년, 모토로라) – 셀룰러 방식의 세계 최초 휴대폰 – 시험 통화 성공 – 무게는 1.3kg
  6. 6. 모토롤라, 1983년 세계 최초 상용 휴대폰 출시 다이나택 8000x - 가로 4.5cm, 세로 22.8cm, 두께 12.7cm - 무게 0.7Kg - 가격 $3995 - 10시간 충전하면 30분 통화가능 출처: http://www.motorola.com
  7. 7. 011과 016의 차이• 011, 017 (800MHz 대역 주파수 사용) – 장점 • 전파 도달거리가 길어 상대적으로 적은 기지국 넓은 영역커버가능 • 날씨나 건물(지하) 등의 영향을 덜 받음 – 단점 • 주파수 대역이 낮아 다른 전파 기기의 간섭을 받을 수 있고 • 대역폭이 좁아 많은 가입자를 처리하는데 한계가 있음• 016, 018, 019 (1.8GHz대의 주파수 사용) – 장점 • 간섭이 적고 넓은 대역이 사용 가능해 송수신할 수 있는 데이터의 양이 많음 • 상대적으로 적은 출력을 필요로 하므로 전력 소모가 적고 비용부담이 적음 – 단점 • 전파 도달거리가 짧기 때문에 상대적으로 많은 기지국이 필요함 • 고속 주행 시에 통화가 자주 끊기거나 막힌곳에서 통화가 잘 안됨
  8. 8. 이동통신 기술의 진화
  9. 9. 이동통신 기술의 진화•진화방향: 대량처리->디지털화->고속화->네트워크 통합 (WCDMA, CDMA2000) http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2011063072211&n id=004&sid=0104&type=0&nv=
  10. 10. 이동통신 기술의 진화•ITU(국제전기통신연합)에서 네트웍 전송속도로 구분함 •예) 정지 중에는 최소한 1Gbps, 이동 중에는 100Mbps의 속도를 낼 수 있어야 ITU가 규정한 4G 서비스로 인정•기술명이 서비스명으로 통용되기도함 (WCDMA, CDMA2000) http://opentory.joins.com/index.php/%EC%9D%B4%EB%8F%99%ED%86%B5%EC%8B%A0%EC%9D%98_%EC%A7%84%ED%99%94_%EB%8B%A8%EA%B3%84
  11. 11. 1세대 통신:FDMA(주파수분할 다중접속)• 특징 – FDMA(Frequence-Division Multiple Access) – 하나의 주파수로 여러 사람의 신호(음성)을 동 시 전송하기 위함 – 주파수 대역을 30개로 분할하여 각기 다른 채 널로 전송• 1984년 한국 최초로 휴대폰 서비스(카폰) – 차량에 안테나 장착 – 가격은 400만원대• 참고: 나라별 FDMA 서비스명은 다르게 호칭됨 – 미국, 한국: AMPS(Advanced Mobile Phone System) – 북유럽: NMT(Nordic Mobile Telephone) http://sktstory.com/skt-old-and-new-2-quality/ – 영국: TACS(Total Acess Communicaton System) – 일본: JTACS(Japanese Total Acess Communicaton System)
  12. 12. 2세대 통신: GSM과 CDMA• 특징 – 아나로그 신호를 디지털로 전환 – 잡음 제거와 음성, 데이터 압축 – GSM(유럽), CDMA(미국, 한국)• 종류: – TDMA(Time-Division Multiple Access: 시분할 다중 접속 방식)  GSM으로 통칭 지칭 – CDMA(Code-Division Multiple Access: 부호분할 다중 접속 방식)
  13. 13. 2세대 통신: GSM과 CDMA• GSM(Global System for Mobile communication – TDMA(Time-Division Multiple Access) 방식 – 유럽전기통신표준협회(ETSI)에서 승인한 표준으로 유럽국가간 로밍 목적 – 기술 특성 (비동기식) • 주파수 낭비를 막고, 2배이상 사용자 처리 가능 • 주파수 대역을 시간간격으로 나눠서 사용자에게 할당된 시간동안 신호를 전송 • 3세대에서 WCDMA로 발전함 (SKT, KT적용)• CDMA(Code-Division Multiple Access) – 미국 퀄컴사의 북미 디지털 핸드폰 표준 방식 – 1993년 11월 한국은 GSM 대신 CDMA 선택 • 1996년 세계 최초로 CDMA 상용화에 성공 – 기술 특성 (동기식) • 하나의 주파수에 코드를 부여하여 여러사람이 사용 • FDMA보다 10~20배 많은 사용자 처리 • 3세대에서 CDMA 20001x ED-VO Rev.A로 발전(LGT 적용)
  14. 14. 3세대 통신: WCDMA, CDMA2000• 특징 • 음성, 비음성 데이터 전송가능(영상통화) • 사용자 식별을 위한 USIM 도입 • 2세대 기술을 통일 위한 IMT-2000 표준을 제시했으나 단일화되진 못함• 종류 • WCDMA: GSM의 데이터전송속도 향상, 광대역 코드 분 할 다중 접속 • CDMA2000: IMT-2000규격의 CDMA 진화버전, 최대 2.4Mbsp • 기타 – TD-SCDMA(중국) – WiBro: 한국에서 개발한 무선인터넷접속 기술(미국에선 WiMAX) – HSDPA
  15. 15. 4세대 통신: LTE• 특징 – 3G보다 5배 이상 빠른 속도 (동영상, 화상회의, 온라인게임 활성) – 유무선, 무선랜, 위성통신, 디지털방송망이 유기적으로 연결되어 서비스 가능 – SK텔레콤과 LG유플러스가 2011.7.1일부터 LTE(롱텀에볼루션)라 는 통신서비스를 시작, KT는 WiBro에 적극 투자• 종류 – LTE(Long Term Evolution) • 3세대 비동기식 이동통신기술 표준화 기구 3GPP(3rd Generation Partnership Project)가 2008년 12월 확정한 무선 고속 데이터 패킷 접속규 격 • HSDPA의 진화된 규격으로 12배 이상 빠르 속도 • IP를 기반으로 서로 다른 네트워크가 통합된 구조를 갖는 차세대 네 트워크(전화와 통신의 결합, 인터넷 전화 이상의 서비스 가능) – WiBro 계열은 엄격히 3G이지만 4G로 마케팅중 • WiBro는 한국에서 개발했으며 무선인터넷을 고속 이동중에도 가능하도록 만든 기술 (Wireless Broadband) • 모바일 와이맥스는 미국에서 서비스중
  16. 16. 휴대폰 제조 변천사
  17. 17. 모바일 패권 변천사• 모토로라 – 1983년, 세계 최초 휴대폰 출시 – 세계 최초 폴더폰, 스타택은 명품폰의 상징• 삼성 – 1994 애니콜 브랜드 출시 – 1996년 모토롤라 제치고 휴대폰 점유율 1위• 노키아 – 1992년 통신사업에만 전념 – 1998년 세계 휴대폰 점유율 1위• 애플 – 아이폰 2007년 6월 출시 – 스마트폰, 앱스토어 돌풍 – 아이폰 한 품목으로 3년 만에 스마트폰 시장 세계 3위(14.4% 점유율) – “2013년에는 휴대전화 중 스마트폰 사용자 비중이 40%에 달할 것
  18. 18. 한국 휴대폰 변천사• 모토로라 다이나텍(DynaTac) 8000x – 1984년 한국이동통신(현 SK텔레콤) – 셀룰러 방식의 아날로그 휴대폰을 이용한 카폰서비스 – 스펙 • 771g • 통화시간은 2시간 – 가격 • 2백40만원 * 삼성에서 1986년 카폰 개발 성공
  19. 19. 한국 휴대폰 제조 변천사• 삼성 SH-100 – 1989년 5월에 출시한 국내 최초 핸드폰 – 무전기만한 크기 – 무게도 700g이 넘어 일명 벽돌폰
  20. 20. 한국 휴대폰 제조 변천사• 삼성전자 SGH-T100 – 2002년 출시 – 일명 이건희폰 – 세계 최초로 휴대폰에 고선명 TFT- LCD를 채용 – 국내 휴대폰 최초로 1000만대를 돌파
  21. 21. 한국 휴대폰 제조 변천사• LG전자 초콜릿폰 – 2005년 출시 – 핸드폰 = 애니콜의 공식 타파 – LG전자가 디자인 중심 휴대폰으로 기획하여 콘셉트, 스타일의 차별화 2000만 대가 판매 – 터치 패드 방식의 도입 http://www.nbinside.com/cellphone/sv590/LG-SV590.htm
  22. 22. 한국 휴대폰 제조 변천사• 삼성전자 SGH-E250 – 2006년말 출시한 준프리미엄급폰 – 출시된 삼성 모델 가운데 가장 많이 판 매된 휴대폰 – 4000만대 이상 판매 – 13.9mm의 슬림 슬라이드 디자인 – 첨단 기능 탑재 • 카메라· MP3플레이어· 캠코더· 외장 메 모리· 라디오 등 – 150달러 선의 저렴한 가격
  23. 23. 한국 휴대폰 제조 변천사• 삼성전자 터치위즈폰 – 2008년 5월 출시 (유럽) – 판매량 500만대 돌파 – 풀터치스크린, 고화소카메라, 미니멀 디자인 – 햅틱 UI의 글로벌 버전 – MP3, FM 라디오, 블루투스 2.0, 모바일 프린팅 등 – 파워 LED를 이용한 플래시 기능, 오토 포커스, 손떨림 보정, 스마일 샷, 접사 등
  24. 24. 한국 휴대폰 제조 변천사• 삼성전자 스타폰 – 2009년 3월출시 – 6개월만에(최단기간) 1000만대 돌파 – 슬림하고 컴팩트한 디자인 – 사용 편의성을 극대화한 UI – 합리적인 가격
  25. 25. 한국 휴대폰 제조 변천사• 스마트폰 시대 – 옴니아 2 • 2010.3월 60만대 판매 – 안드로이드폰 • SKT - 모토로이 • 삼성 – SHW-M110S • LG – 안드로-1
  26. 26. 모토로라 변천사• 다이나택 – 1983년에 출시된 세계 최초 휴대폰 – 가로 4.5cm, 세로 22.8cm에 두께도 12.7cm – 휴대폰은 부의 상징• 스타텍(StarTac) 7760 – 명품폰, 폴더의 딸깍소리, 7500만대 – 아날로그출시-1996, 디지털출시-1998 – 세계 최초 폴더, 진동기능, 문자 메시 지 기능
  27. 27. 모토로라 변천사• 정체기 – 스타택의 후속 히트모델을 제때 내놓지 못해 60%에 이르던 점유율이 점차감소 – 1998년에는 핀란드의 노키아가 1위차지 – 2000년에는 점유율이 10% 초반까지 감 소• 모토로라 레이저 – 2004년 7월 출시 – 두께 1.36센티의 세상에서 가장 얇은 휴 대전화 – 출시 이후 2년 동안 5천만대 이상 판매 – 2005년 모토로라의 시장 점유율은 18.6%까지 성장
  28. 28. 모토로라의 명품, 스타텍
  29. 29. 모토로라 스타텍 7760• 스타텍 브랜드 = 부의 상징• 선명한 음각 로고 케이스
  30. 30. 모토로라 스타텍 7760• 일주일 지속되는 고용량 밧데리
  31. 31. 모토로라 스타텍 7760• 폴더 개폐음
  32. 32. 모토로라 스타텍 7760• 버튼의 터치감• 전화, 문자 기능 중심 버튼 배치
  33. 33. 세계 1위를 했던 노키아의 전략
  34. 34. 노키아의 전략-1• 개발도상국을 대상으로 한 저가폰 판매전략
  35. 35. 노키아의 전략 -2• 플랫폼 비즈니스란 가치 사슬을 구분하여 고부 가가치 분야만을 관리하고 나머지 분야는 모두 외부에 아웃소싱하는 비즈니스 모델• 노키아는 플랫폼비즈니스모델을 2000년 이후부 터 휴대폰에 본격적으로 도입 – 중저가 휴대폰의 비중은 60% 이상을 차지, 통일된 플 랫폼 제공 – 다양한 애플리케이션을 통해 소비자의 니즈에 보다 효과적으로 대응 – 표준화된 모듈로 제품 개발
  36. 36. 노키아 1100• 2003년 3분기 출시• 2008년10월기준 2억대 이상 판매• 보급형 시장을 위해 단순한 제품을 최대 한 싸게 만들어 대량 판매한다는 노키아 의 전략• 개발도상국을 노리고 만들어진 간단한 기능의 휴대폰 – 전화 통화, SMS 메세지, 알람, 달력에 약 속 넣기 – 카메라는 없는데 플래시가 있음 – GSM 폰 – 96x65 모노크롬 액정 – 해킹가능
  37. 37. 스마트폰 AP 키 플레이어• ARM社 – 모바일 환경에 최적화된 CPU를 디자인만 하 는 회사 (저전력 환경 구동) – 스마트폰AP 95%는 ARM 社의 코어를 사용 – ARM 코어 AP 제조사 • 삼성, 애플, 퀄컴, NVIDIA, TI, 텔레칩스 등 • PC계열 CPU의 85%를 차지하던 인텔은 스마트폰 에서는 고전중
  38. 38. 스마트폰 AP 키 플레이어
  39. 39. 모바일 비즈니스 개요
  40. 40. 모바일 비즈니스 키플레이어• 폰제조사, 반도체사, 이통사, SW플랫폼사, 상용SW사• 각사의 이해 관계에 따라 컨소시움을 구성해 플랫폼 경쟁• 컨소시움을 결성하지 않은 회사는 HW, SW플랫폼을 모두 보유한 회사 – 애플 iOS, RIM 블랙베리OS, MS의 윈도우폰7(노키아와 전격제휴), 삼성의 바다OS
  41. 41. 모바일 비즈니스 키플레이어OHA(구글, 안드로이드 플랫폼) Limo Foundation(제조사와 이통사, Limo 플랫폼) Meego 플랫폼WAC(전세계 대형 이통사 중심) Symbian Foundation(노키아 , Symbian 플랫폼)
  42. 42. 모바일 비즈니스 키플레이어• 단말기 제조사 – 로열티, 개발기간 – 시장 검증, 제품 차별화 요소• 이동통신사 – 가입자 확보와 유지 – 수익에 직접적인 서비스 론치• SW 플랫폼 社 – 플랫폼 확장 – 부가 서비스 창출• 응용 애플리케이션 社 – 개발비용 최소화 – 시장성있는 앱 개발
  43. 43. 디바이스 메가 트렌드
  44. 44. 모바일 비즈니스 메가 트렌드 HW, 이통통신  SW플랫폼 Closed 플랫폼  Open 플랫폼
  45. 45. 2011 모바일 비즈니스 핵심 키워드
  46. 46. 모바일 비즈니스• 모바일은 성장가능성이 가장 큰 시장 – 모바일 광고, Interactive TV• 모바일 단말의 특징 – 사용자가 늘 휴대하며, 행동특성이 반영되므로 타켓광고 가능• 앱스토어 – 수익모델: 컨텐츠, 모바일 광고 – 비즈니스 범위 확대: e-Book, 가전 제품 등• 이통사 중심 비즈니스의 한계 – 저렴한 제품 및 대량 생산을 통한 시장 확대 – 기존 이동통신사와의 관계를 유지하며 비즈니스를 확대 http://www.ssforum.org/upload_files/magazine/Vol36_MarketTrends.pdf
  47. 47. 무선인터넷 서비스 방식• 1세대 무선인터넷 서비스 방식 – WAP(Wireless Application Protocol) • 단순 텍스트, 이미지 • 불편한 UI • 제한된 속도, 비싼 요금
  48. 48. 무선인터넷 서비스 방식• 2세대 무선인터넷 서비스 방식 – VM (Virtual Machine) – 무선 인터넷 서버로부터 VM전용의 application을 H/W 및 O/S와 관계없이 다운받아 실행 • 자바 VM – LGT의 Kitty Hawk, Ez-JAVA / SKT의 SK-VM • 비자바 VM – SKT의 GVM / KTF의 MAP / 퀄컴의 BREW – WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability) • 통신사간의 모바일 플랫폼을 표준화함으로서, 하나의 콘텐츠 를 여러 통신사에서 서비스할 수 있도록 하기 위해 제정 • C, Java 등 다중 응용프로그램의 동시 실행 환경 제공 및 다 중 응용프로그램간 통신 기능 제공
  49. 49. 모바일 비즈니스 패러다임 변화• HW 가치 창출의 어려움 – 기술 평준화 – HW 마진하락 – HW의 OEM화• 비제조 업체의 디바이스 및 모바일 진출 – Amazon 킨들(Kindle) – Google의 Android• SW 서비스(컨텐츠) 가치 창출 – Apple 의 아이폰 – RIM의 블랙베리
  50. 50. 모바일 3대 제약• 리소스 제약 – CPU 성능, 메모리, 전력 – 네트웍• 스크린 제약 – 좁은 스크린 – 다양한 크기의 폰• 인터페이스 제약 – 작은 버튼, 키보드, 터치
  51. 51. 모바일 디바이스 3대 특징• Multi-media – 음성, 영상 통화 – 카메라 촬용, 비디오 녹화 – 음악, 비디오 재생• Always connected – 3G망 – 무선 인터넷• Smart Sensors – GPS – 가속도 – 디지털 지구자기 – 근접
  52. 52. 명심할 사용자 컨텍스트 3가지• 사용자는 이동중이다.• 신속하게 어플리케이션을 열어 원하는 정보를 즉각 보고 싶어한다.• 최소한의 조작으로 목적을 달성하고 싶어한다.
  53. 53. 잘 팔리는 앱의 공통점• 아이콘 – 애플리케이션의 상징하는 예쁜 아이콘• 직관적 – 설명서 없이 조작 가능하도록• 시선방향 고려 – 위에서 아래로, 좌에서 우로• 최소의 조작 – 입력작업, 입력오류 최소화• 오버뷰 화면 – 많이 보여주지말고 필수정보를 간략히 표시• 여유있는 컨트롤 – 컨트롤간에 조작할 수 있는 여유공간 확보
  54. 54. 감사합니다

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