More Related Content
Similar to ใบงานที่ 2 8 gookie
Similar to ใบงานที่ 2 8 gookie (20)
ใบงานที่ 2 8 gookie
- 5. 1. ด้านนักเรียน
1. ด้านนักเรียน ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้คือ
1.1 ช่วยสร้างความหวังใหม่ในการริเริ่มงานที่จะนาไปสู่งานอาชีพ
และการศึกษาต่อที่ตนเองมีความถนัด และสนใจ
1.2 สร้างเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง ด้วยชีวิตจริง
ส่งผลให้เกิดความเข้าใจอย่างซาบซึ้งในโครงงานที่สร้างสรรค์ขึ้นมา
1.3 ได้มีโอกาสทดสอบความถนัดของตนเอง และการแก้ปัญหาใน
งานที่ตนเองสนใจและมีความพร้อม ส่งผลให้เกิดความมั่นใจในการ
ดาเนินงานต่อไป
1.4 ก่อให้เกิดความภาคภูมิใจที่ได้สร้างเกียรติประวัติในโครงงาน
ที่ได้ริเริ่มสร้างสรรค์
- 7. 2. ด้านโรงเรียนและครูอาจารย์
2. ด้านโรงเรียนและครูอาจารย์ ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้คือ
2.1 เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสานหรือบูรณา
การเกิดขึ้นในโรงเรียน ตรงกับหลักสูตรมัธยมศึกษา และแนวทางการ
พัฒนาการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ
2.2 เกิดความเข้าใจที่ตรงกันว่า การเรียนการสอนในปัจจุบัน
ขึ้นอยู่กับการฝึกปฏิบัติจริงในโครงงานของนักเรียนมากกว่าที่จะเรียน
อยู่แต่ในห้องเรียนเท่านั้น
- 8. 2.3 เกิดศูนย์รวมสื่อการเรียนการสอน หรือศูนย์วัสดุ
อุปกรณ์การสอน สาหรับให้หมวดวิชาต่าง ๆ ในโรงเรียนได้ใช้ร่วมกัน
ส่งผลให้นักเรียนได้มีโอกาสฝึกใช้สื่อการสอนอย่างแท้จริงและ
หลากหลาย
2.4 เกิดความสัมพันธ์อันดีระหว่างของนักเรียน โรงเรียน และ
ครูอาจารย์ที่มีโอกาสปฏิบัติงานอย่างใกล้ชิด และเห็นอกเห็นใจซึ่งกัน
และกัน โดยเฉพาะช่องว่างที่ต่างกัน
- 9. 3. ด้านท้องถิ่น
3. ด้านท้องถิ่น ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้คือ
3.1 การเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ความรู้ ผลงานในเชิง
ปฏิบัติของโครงงานที่ประสบความสาเร็จไปสู่ท้องถิ่น ทาให้ท้องถิ่นกับ
โรงเรียนมีความเข้าใจและประสานสัมพันธ์กันดียิ่ง
3.2 ช่วยลดปัญหาวัยรุ่นในท้องถิ่นเกี่ยวกับความประพฤติ
จรรยามารยาท และศีลธรรม เพราะนักเรียนที่มีโครงงานมักจะเป็น
นักเรียนที่มีความประพฤติดี มุ่งมั่นและสนใจการศึกษาเล่าเรียนเท่านั้น
- 12. ขอบข่ายของโครงงาน
1. เป็นกิจกรรมการเรียนให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดย
อาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎีตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจาก
ประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมากแล้ว
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้
ระยะเวลาสั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือ
ใหญ่
3. นักเรียนเป็นผู้พิจารณาริเริ่มสร้างสรรค์ คัดเลือกโครงงานที่จะศึกษา
ค้นคว้าปฏิบัติด้วยตนเองตามความถนัด สนใจ และความพร้อม
- 13. 4. นักเรียนเป็นผู้เสนอโครงงาน รายละเอียดของโครงงาน แผนปฏิบัติ
งานและการแปลผล รายงานผลต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อดาเนินงาน
ร่วมกันให้บรรลุตามจุดหมายที่กาหนดไว้
5. เป็นโครงงานที่เหมาะสมกับความรู้ ความสามารถของนักเรียนตาม
วัยและสติปัญญา รวมทั้งการใช้จ่ายเงินดาเนินงานด้วย
- 22. เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล หลัก
ภาษาไทย และสถานที่สาคัญของประเทศไทย โครงงานเกี่ยวกับการ
พัฒนาเว็บไซต์ วิถีชีวิตของคนไทยพวน โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก
โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต โปรแกรมสานวนไทยพา
สนุก โปรแกรมฝึกอ่านออกเสียงภาษาอังกฤษ โปรแกรมเรียนรู้
คณิตศาสตร์
- 31. ตัวอย่าง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี”
1.การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเลี้ยงปลานิลด้วยคอมพิวเตอร์
2.การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วยคอมพิวเตอร์
3.การทานายอุณหภูมิจากข้อมูลที่ผ่านมา
4.การทดลองผสมสารเคมีต่างๆ ด้วยคอมพิวเตอร์
5.ปัจจัยต่างๆ กับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน
6.ผลการปลูกข้าวในสภาวะแวดล้อมที่ต่างกัน
7.การเปรียบเทียบเทคนิคของการย่อขนาดแฟ้ มข้อมูล
8.โปรแกรมสังเคราะห์เสียงพูดเบื้องต้น
9.โปรแกรมจาลองการทางานของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
- 44. โครงงานพัฒนาเกม เพื่อความรู้ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมา
รุก โปรแกรม ต่อให้เพิ่ม เติมให้เต็ม (Magic Puzzle) โปรแกรม เกม
ผู้รอดชีวิต โปรแกรมเกมทศกัณฑ์ เกมทายคาศัพท์ และเกมการคานวณเลข
เป็นต้น ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมอง
เพื่อฝึกความคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบ
ลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้
สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูล
เกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนามาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้
เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ