SlideShare a Scribd company logo
1 of 14
ใบงานที่ 2 เรื่อง 
ความหมายและความสาคัญของโครงงาน 
โครงงาน (Project Approach)คือ กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้ 
ทำการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัย 
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้น 
แนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินงานตามแผน 
กำหนดขั้นตอนการดำเนินงานและการนำเสนอผลงาน 
ซึ่งอาจทำเป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่มเป็นการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้มากขึ้น 
โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด 
ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคำตอบใน เรื่องนั้นๆ 
ความสำคัญของโครงงาน ในแง่ของการเรียนการสอน และจัดกิจกรรมเสริมตามหลัก สูตรมัธยมศึกษาตอนต้น 
พุทธศักราช2521 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2533) มีดังนี้ 
1.ด้านนักเรียน ก่อให้เกิดคุณค่าต่างๆ ดังนี้ 
1.1 ช่วยสร้างความหวังใหม่ในการริเริ่มงาน ที่จะนำไปสู่อาชีพ และการศึกษาต่อ ที่ตนเองมีความถนัดและสนใจ 
1.2 สร้างเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง ด้วยชีวิตจริง ส่งผลให้เกิดความเข้าใจอย่างซาบซึ้ง 
ในโครงงานที่สร้างสรรค์ขึ้นมา 
2.ด้านโรงเรียน และ ครู-อาจารย์ ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 
2.1 เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสาน หรือ บูรณการเกิดขึ้นใน โรงเรียน ตรงกับหลักสูตรมัธยมศึกษา 
และแนวทางพัฒนา การศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ 
2.2 เกิดความเข้าใจที่ตรงกันว่า การเรียนการสอนในปัจจุบันขึ้นอยู่กับการฝึกปฏิบัติจริง 
ในโครงงานของนักเรียนมากกว่าที่จะเรียนอยู่แต่ ในห้องเรียนเท่านั้น 
3. ด้านท้องถิ่น ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 
3.1 การเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ความรู้ ผลงานในเชิงปฏิบัติของโครงงาน ที่ ประสบผลสำเร็จไปสู่ท้องถิ่น 
ทำให้ท้องถิ่นกับโรงเรียนมี ความเข้าใจ และประสานสัมพันธ์กันดียิ่ง 
3.2 ช่วยลดปัญหาวันรุ่นในท้องถิ่นเกี่ยวกับความประพฤติ จรรยามารยาท และศีลธรรม 
เพราะนักเรียนที่มีโครงงานมักจะเป็นนักเรียนที่มี ความประพฤติดีมุ่งมั่น และสนใจการศึกษาเล่าเรียนเท่านั้น 
อ้างอิง http://www.gotoknow.org/posts/314097 
http://tc.mengrai.ac.th/kruyuy/e- learning/project/unit1/01_1.html 
โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่ 10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่ 14 ชั้น ม.6/12
ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน 
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ 
ใบงานที่ 3 เรื่อง 
1. 
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา 
โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน 
และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน 
โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน 
ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน 
ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก 
มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 
2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ 
สร้าง ผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น
ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี 
และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ 
หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ 
หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเค 
ราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ 
ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ 
ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ 
ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง 
3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ 
เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ 
โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น 
พร้อมทั้งให้ความรู้สอนแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ 
ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ 
4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย 
สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์
สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ 
ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ 
ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป 
พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย 
สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น 
ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร 
ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ 
เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก 
5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ 
จำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น 
และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ 
อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ 
หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งการจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น 
ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี 
ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า 
และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น 
อ้างอิง http://namkwanmay.wordpress.com 
โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่ 10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่ 14 ชั้น ม.6/12 
ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท 
“การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา”
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) 
เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน 
หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม 
ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ 
ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน 
ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน 
ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ 
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ 
ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ 
โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก 
มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล 
โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ 
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา 
โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน 
และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน 
โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน 
ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ 
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ 
โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น 
การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ 
หลักภาษาไทย และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น
ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 
1. โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก 
ผู้พัฒนา นางสาว อัญชลี เตมีประเสริฐกิจ 
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ คำอ่อน 
สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม 
2. โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต 
ผู้พัฒนา นาย เทพ รัตนเรืองจำรูญ และนายพงศกร พันธุ์พงษ์สิทธ์ิ 
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์สโรชา สายเนตร 
สถานศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญ 
3. โปรแกรมสนุกไปกับตารางธาตุ 
ผู้พัฒนา เด็กหญิงวริศรา พรหมมณี และเด็กหญิงกมลวรรณ ทองงาน 
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ทัศนีย์ ระลึกมูล 
สถานศึกษา โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี จ.พิษณุโลก 
อ้างอิง http://oumsunipharuamsap.blogspot.com/2012/09/4-httpwww.html 
โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่14 ชั้น ม.6/12
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) 
โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ 
โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน 
และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น 
สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ 
ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป 
พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย 
สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น 
ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร 
ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ 
เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น 
ตัวอย่างโครงงาน 
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท 
“การพัฒนาเครื่องมือ”
1.ชื่อโครงงาน 
โครงงานพัฒนาโปรแกรมคานวณค่าพลังงานไฟฟ้าที่ใช้ภายในบ้านและประมาณ ค่าใช้จ่ายรายเดือน 
โดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 
วัตถุประสงค์ 
เพื่อสร้างโปรแกรมประมาณการค่าไฟฟ้าภายในบ้านรายเดือนโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 
เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้โปรแกรมประมาณการค่าไฟฟ้า 
ภายในบ้านรายเดือนโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอน ดรอยด์ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ ผลการดาเนินงาน 
จากผลการสารวจความพึงพอใจของผู้ใช้โปรแกรม Power Calculator 
ของโครงงานพัฒนาโปรแกรมประมาณการค่า ไฟฟ้ารายเดือนภายในบ้านโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 
จานวน 20 คน พบว่าค่าเฉลี่ยของชื่อแอพพลิเคชั่นและ 
รูปภาพประกอบมีความเหมาะสมแอพพลิเคชั่นมีความน่าสนใจและการแสดงผลมีความถูกต้อง 
สามารถช่วยผู้ใช้ในการ ประมาณค่าไฟฟ้าได้ ภาพรวมความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก 
ได้รับคาแนะนาจากผู้ใช้ให้ควรปรับปรุงในเรื่องของขนาดตัวอักษรและสีของ 
ตัวอักษรให้ชัดเจนขึ้นอภิปรายผล ขั้นตอนการดาเนินงาน เตรียมข้อมูลและสืบค้นข้อมูล - 
ศึกษาการคานวณค่าไฟฟ้า - ศึกษาการสร้างโปรแกรมบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 
ทดสอบประสิทธิภาพในการทางาน สอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้งานสมาร์ทโฟนจานวน 20 
คนที่ใช้โปรแกรม ประมาณการค่าไฟฟ้าภายในบ้านรายเดือนโดยใช้ ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 
วิเคราะห์ผลการสอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้โปรแกรมและหาค่าสถิติทางคณิตศาสตร์ โดย - 
ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Mean) - ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เพื่อหาค่ากระจายของข้อมูล ข้อจากัดของโปรแกรม - 
โปรแกรมทางานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ - โปรแกรมเป็นการคานวณค่าไฟฟ้าประเภทที่ 1 
บ้านอยู่อาศัยอัตราปกติปริมาณการใช้พลังงานไฟฟ้าไม่เกิน 150 หน่วย ต่อเดือน เริ่มใช้ตั้งแต่เดือนมิถุนายน 
2555 - ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนแปลงค่า Ft ได้ - โปรแกรมสามารถคานวณเครื่องใช้ไฟฟ้าได้ 13 
ชนิดและสามารถเพิ่มเครื่องใช้ไฟฟ้าได้3 ชนิด ออกแบบหน้าต่างๆของโปรแกรม 
เขียนโปรแกรมสาหรับการเชื่อมโยง และประมวลผลของโปรแกรม 
ออกแบบแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้โปรแกรม D : Do P : PLAN C : CHECK A : ACT
โครงงานพัฒนาโปรแกรมประมาณการค่าไฟฟ้าภายในบ้านรายเดือนโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ 
จัดทาสรุปรายงานและคู่มือการใช้งานโปรแกรม User Interface 
ค่าไฟฟ้าตามสูตรการปรับอัตราค่าไฟฟ้าโดยอัตโนมัติ(Ft) = จานวนหน่วยหรือยูนิตx ค่า FT 
ตามประกาศของการไฟฟ้า ค่าไฟฟ้าตามอัตราค่าไฟฟ้าฐาน จานวนหน่วยหรือยูนิต = (กาลังไฟฟ้า 
(วัตต์)ชนิดนั้นๆ x จานวนเครื่องใช้ไฟฟ้า x จานวนชั่วโมงที่ใช้งานใน 1 วัน) ÷1000 ภาษีมูลค่าเพิ่ม = 
(ค่าไฟฟ้าฐาน+(ค่า Ft))x0.07 CR: http://prezi.com/xdcoayju-iya/presentation 
2.ชื่อโครงงาน ข้อมูลปลอดภัยด้วย RSA 
ชื่อผู้ทำโครงงาน นายอรรถวิทรัชตภูมิ 
ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆนาวิน 
บทคัดย่อ โปรแกรม เก็บข้อมูลปลอดภัยด้วย 
RSA” 
นี้สร้างขึ้นมาเพื่ออานวยความสะดวกให้กับผู้ใช้ในการที่จะเข้ารหัสข้อมูลที่ ต้องการเก็บไว้เป็นความลับ 
โดยโปรแกรมนี้จะทาหน้าที่เข้ารหัสและถอดรหัสไฟล์ให้กับผู้ใช้โดยอัตโนมัติ ทาให้ผู้ใช้ไม่ต้อง 
เข้ารหัสและถอดรหัสไฟล์เอง โดยโปรแกรมจะใช้อัลกอริทึมในการเข้ารหัสสองอัลกอริทึม คือ RSA 
(Rivest,Shamir and Adleman) และ RC4 (Rivest’ s Chipher 4) โดยโปรแกรมจะใช้ RC4 ในการเข้ารหัสข้อมูล 
และใช้ RSA ในการเข้ารหัสคีย์ที่ ใช้ในการเข้ารหัสข้อมูลอีกครั้งหนึ่ง สาเหตุที่ต้องเข้ารหัสถึงสองครั้ง เพราะว่า 
RSA นั้นให้ความปลอดภัยในการเข้ารหัสสูง แต่ความเร็วในการเข้ารหัสนั้นต่า ในขณะที่ RC4 
นั้นให้ความปลอดภัยในการเข้ารหัสนั้นต่ากว่า RSA แต่มีความเร็วในการ เข้ารหัสข้อมูลที่สูงกว่า RSA 
โปรแกรมนี้จึงใช้ อัลกอลิธึมทั้งสองอัลกอลิทึมในการเข้ารหัสไฟล์ เพื่อช่วยเสริมข้อเด่นและลด 
ข้อด้อยของทั้งสองอัลกอลิทึมลง โดยเมื่อผู้ใช้สั่งให้โปรแกรมเข้ารหัส 
โปรแกรมก็จะทาการสุ่มคีย์ขึ้นมาหนึ่งตัวหลังจากนั้นก็ จะใช้คีย์นั้นในการเข้ารหัสข้อมูลด้วย RC4 แล้วจึงใช้ 
RSA ในการเข้ารหัสคีย์แล้วบันทึกลงในไฟล์รวมกับข้อมูลที่เข้ารหัส แล้ว และเมื่อผู้ใช้เรียกไฟล์ที่เข้ารหัสอยู่ 
โปรแกรมนี้ก็จะทาการเรียกไฟล์นั้นแล้วจึงดึงคีย์ที่เก็บอยู่มาถอดรหัสแล้วจึงให้คีย์นั้น 
ในการถอดรหัสข้อมูลภายในไฟล์ 
เมื่อโปรแกรมถอดรหัสไฟล์เรียบร้อยแล้วโปรแกรมก็จะเรียกโปรแกรมที่ใช้ในการเปิด ไฟล์นั้นอีกครั้งหนึ่ง
และเมื่อผู้ใช้ปิดโปรแกรมนั้นลง โปรแกรมนี้ก็จะเข้ารหัสไฟล์นั้นให้โดยอัตโนมัติ ทาให้ข้อมูลปลอดภัย 
มากกว่าที่จะทาให้ผู้ใช้เข้ารหัสไฟล์เอง CR: http://www.vcharkarn.com/project/view/652 
ตัวอย่างโครงงานที่ 5 ชื่อโครงงาน โปรแกรมช่วยอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์อย่างชาญฉลาด ชื่อผู้ทาโครงงาน 
นายธนพล สืบเชื้อ,นายพิจักษณ์จิรภิวงศ์,นายกมลาสน์ อุดมล้าเลิศ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.อานนท์ รุ่งสว่าง 
สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ โครงงานได้รับรางวัล ได้รับทุนอุดหนุนโครงการวิจัย 
พัฒนาและวิศวกรรม โครงการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 11 
ประจำปีงบประมาณ 2551 บทคัดย่อ 
ในปัจจุบันหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายเนื่องจากอยู่ในรูปแบบของข้อมูลดิจิตอลขนา 
ดเล็ก มีความ สะดวกในการเก็บรักษาในสื่อบันทึกข้อมูลที่หลากหลาย 
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่เผยแพร่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตในปัจจุบันมี หลากหลายภาษา 
และภาษาที่นิยมใช้กันมากในสื่อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์คือภาษาอังกฤษ แต่เนื่องจากระดับความสามารถทาง 
ภาษาของผู้อ่านแต่ละคนนั้นไม่เท่ากัน 
ทาให้ผู้อ่านที่มีทักษะทางด้านภาษาอังกฤษมากก็จะสามารถได้ความรู้จากการอ่าน 
หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นภาษาอังกฤษได้อย่างไม่ติดขัด แต่ถ้าหากผู้อ่านเป็นผู้ที่ไม่ชานาญ 
และขาดทักษะทางด้าน ภาษาอังกฤษก็จะทาให้เกิดการติดขัดในการอ่าน 
ทางผู้พัฒนาโครงงานจึงได้มีแนวความคิดที่จะพัฒนาโปรแกรมเพื่อช่วยให้ผู้อ่านสามารถอ่านหนังสืออิเล็กทรอ 
นิกส์ที่เป็น ภาษาอังกฤษได้สะดวกสบายมากยิ่งขึ้น 
อีกทั้งยังส่งเสริมผู้เพิ่งเริ่มอ่านเกิดความคุ้นเคยกับการอ่านหนังสือในรูปแบบของสื่อ 
สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ เพื่อเป็นการเพิ่มทักษะการอ่าน 
โดยทางผู้พัฒนาโปรแกรมช่วยอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบชาญฉลาดได้ออกแบบให้โปรแกรมประกอบไป 
ด้วย 4 ระบบ ย่อยคือ ระบบวิเคราะห์และค้นหาคาสาคัญของหนังสือ ระบบการค้นหาและแปลคาศัพท์ 
ระบบในส่วนของการติดต่อกับผู้ใช้ และระบบบุ๊คมาร์ครวมทั้งโน้ตย่อ ซึ่งระบบย่อยเหล่านี้เมื่อนามารวมกัน 
จะช่วยอานวยความสะดวกแก่ผู้ใช้ในการอ่านหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์โดยเน้นผู้ใช้ในกลุ่มนิสิตนักศึกษา 
และผู้สนใจเป็นหลัก 
อ้างอิง: http://www.vcharkarn.com/project/view/652 
http://www.slideshare.net/nutchakn/5-38118958 
โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่ 10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่14 ชั้น ม.6/12
ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท 
“การทดลองทฤษฎี” 
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ 
ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น 
และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ 
อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ 
หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งารจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ 
ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น 
การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี 
ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว 
การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น 
ตัวอย่างโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี 
เนื่องจากโครงงานประเภทนี้ ผู้ทำโครงงานจะต้องมีพื้นฐานความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นอย่างดี 
และต้องทำการศึกษาค้นคว้าเรื่องราวที่เกี่ยวข้องเป็นอย่างมาก จนมีความรู้อย่างกว้างขวาง 
และลึกซึ้งในเรื่องที่เกี่ยวข้อง ดังนั้นจึงยัง 
ไม่เคยมีผู้ทำโครงงานวิทยาศาสตร์ประเภทนี้ส่งเข้าประกวดกับสมาคมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีศึกษาไทยเล 
ย 
ตัวอย่างโครงงานต่อไปนี้จึงมิได้เป็นโครงงานที่นักเรียนระดับมัธยมศึกษาเป็นผู้ทำไว้ 
ทฤษฎีสัมพันธภาพ (E = mc2) 
การอธิบายอวกาศแนวใหม่ 
กำเนิดของทวีปและมหาสมุทร 
การกำเนิดของแผ่นดินไหวในประเทศไทย 
การอธิบายเรื่องราวการดำรงชีวิตในอวกาศของ 
มนุษย์ 
อ้างอิง http://conandoii.blogspot.com/2012/09/6.html 
โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่ 10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่14 ชั้น ม.6/12
ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท 
“การประยุกต์ใช้งาน” 
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ 
สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น 
ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี 
และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ 
หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ 
หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเค 
ราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ 
ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ 
ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ 
ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง 
ตัวอย่างของโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน 
1. โปรแกรม สารบรรณสำเร็จรูป : Readymade Archivis 
2. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น 
3. โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001 
4. เครื่องรดน้ำต้นไม้และให้อาหารปลาผ่านโทรศัพท์มือถือ 
5. เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ 
6. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน 
7. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล 
อ้างอิง http://toffykz.blogspot.com/2012/08/7.html 
http://oumsunipharuamsap.blogspot.com/2012/09/7-thanapongkiatsujja.html 
โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่ 10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่ 14 ชั้น ม.6/12
ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท 
“การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” 
ความหมายโครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” 
ในปัจจุบันเกมคอมพิวเตอร์ ได้เข้ามามีบทบาทต่อเยาวชนเป็นอย่างยิ่ง ดังนั้นโครงงานพัฒนาเกม จึงเป็ 
นอีกโครงงานที่จะส่งเสริมการสร้างเกมจากจินตนาการของนักเรียน ซึ่งจะทำให้ได้เกมสีขาวที่ไม่มีพิษภัยต่อผู้เ 
ล่น หรือเป็นการสร้างเกมในเชิงสร้างสรรค์ โดยใช้ตัวละครตามวรรณคดีเป็นผู้เล่น เช่น เกมผจญภัยทะลุมิติ 
แต่ตัวละครในเกมจะใช้เป็นหนุมาน พระลักษมณ์ พระราม นางสีดา และทศกัณฐ์ ซึ่งเป็นตัวละครในเรื่องรา 
มเกียรต์ิ เป็นการผสมผสานความรู้ด้านวรรณคดีได้เป็นอย่างดี และทำให้ผู้เล่นเกมมีความ 
เข้าใจ สามารถจำลักษณะของตัวละครเหล่านั้นได้ กฎกติการการเล่นเกมผู้พัฒนาโครงงานสามารถกำหนดขั้น 
มาได้เองตามความเหมาะสมหรือพัฒนาเกมประเภทฝึกสมอง ประลองปัญญา เช่น 
เกมจับคู่ เกมทายคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เป็นต้น จึงเป็นอีกรูปแบบของโครงงานประเภทนี้ หรือนำบทเรียนที่ยา 
กต่อการท่องจำมาสร้างในลักษณะของเกมจะช่วยให้ผู้เล่นนอกจากได้รับความบันเทิงแล้ว ยังเป็นการท่องจำบ 
ทเรียนไปพร้อมกันด้วย
ดังนั้นการสร้างสรรค์เกมและสอดแทรกความรู้เข้าไปก็จะมีประโยชน์มากสำหรับผู้เล่นและผู้ประดิษ 
ฐ์คิดค้น ซึ่งการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น และนักเรียนจะต้องมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ 
1. หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ 
2. 
กระบวนการและหลักการในการแก้ปัญหา 
3. หลักการเขียนโปรแกรม 
4. การแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ 
ตัวอย่างหัวข้อโครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ 
- โปรแกรม ต่อให้เพิ่ม เติมให้เต็ม 
- โปรแกรม เกมผู้รอดชีวิต 
- เกมอักษรเขาวงกต 
- เกมหมากฮอส 
- เกมมวยไทย 
- เกมอักษรไขว้ 
- เกมศึกรามเกียรต์ิ 
- เกมบวกเลขแสนสนุก 
อ้างอิง http://lookkedd.blogspot.com/2012/08/8_15.html 
โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่ 10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่ 14 ชั้น ม.6/12

More Related Content

What's hot

โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8Szo'k JaJar
 
ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์Sirikanya Pota
 
2 8edit-140916022926-phpapp02
2 8edit-140916022926-phpapp022 8edit-140916022926-phpapp02
2 8edit-140916022926-phpapp02Sarawut Fuekhat
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมJutarat Akanitkul
 
โครงงานคอมใบงาน
โครงงานคอมใบงานโครงงานคอมใบงาน
โครงงานคอมใบงานJutarat Akanitkul
 
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8bowing3925
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมApisit Chaiya
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์heartherher
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานNattawoot Boonmee
 
Computerproject3418
Computerproject3418Computerproject3418
Computerproject3418Review Wlp
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Fernimagine
 
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภทนวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภทNGamtip
 

What's hot (18)

โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 8
 
ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 : โครงงานคอมพิวเตอร์
 
2 8edit-140916022926-phpapp02
2 8edit-140916022926-phpapp022 8edit-140916022926-phpapp02
2 8edit-140916022926-phpapp02
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
โครงงานคอมใบงาน
โครงงานคอมใบงานโครงงานคอมใบงาน
โครงงานคอมใบงาน
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
โครงงานคอมพิวเตอร์2-8
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
นวัตกรรมทางการศึกษา
นวัตกรรมทางการศึกษานวัตกรรมทางการศึกษา
นวัตกรรมทางการศึกษา
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
 
Project
ProjectProject
Project
 
projectcomputer
projectcomputerprojectcomputer
projectcomputer
 
Computerproject3418
Computerproject3418Computerproject3418
Computerproject3418
 
Com 1
Com 1Com 1
Com 1
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภทนวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
นวัตกรรมการศึกษา 7 ประเภท
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 

Similar to โครงงานคอมพิวเตอร์ (งานคู่)

ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2waratchaya603
 
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์SasipraphaTamoon
 
ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์Thanatchaporn Yawichai
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานFreshsica Chunyanuch
 
ใบงานที่ 4 เรื่องโครงงานประเภท
ใบงานที่ 4 เรื่องโครงงานประเภทใบงานที่ 4 เรื่องโครงงานประเภท
ใบงานที่ 4 เรื่องโครงงานประเภทTK Tangkwa
 
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์kanyaluk dornsanoi
 
ใบงานท 4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ใบงานท   4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษาใบงานท   4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ใบงานท 4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษาFilm'film Kachamad
 
ใบงานท 4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ใบงานท   4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษาใบงานท   4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ใบงานท 4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษาFilm'film Kachamad
 
ใบงานท 4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ใบงานท   4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษาใบงานท   4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ใบงานท 4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษาnoonnarinthip
 
ใบงานที่ 4
ใบงานที่  4ใบงานที่  4
ใบงานที่ 4berry green
 
ใบงาน 4
ใบงาน 4ใบงาน 4
ใบงาน 4firstnarak
 
กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2Tinnapat Earth
 
าฟาฟ
าฟาฟาฟาฟ
าฟาฟsuperglag
 
ใบงานท 4
ใบงานท   4ใบงานท   4
ใบงานท 4ployprapim
 
ใบงาน4
ใบงาน4ใบงาน4
ใบงาน4Chully Nack
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์Tanyaporn Tiaotrakul
 

Similar to โครงงานคอมพิวเตอร์ (งานคู่) (20)

ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8ใบงานที่2-8
ใบงานที่2-8
 
ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2ใบงานที่ 2
ใบงานที่ 2
 
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 ความหมายและความสำคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2 - 8 โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงานความหมายและความสำคัญของโครงงาน
ความหมายและความสำคัญของโครงงาน
 
ใบงานที่ 4 เรื่องโครงงานประเภท
ใบงานที่ 4 เรื่องโครงงานประเภทใบงานที่ 4 เรื่องโครงงานประเภท
ใบงานที่ 4 เรื่องโครงงานประเภท
 
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
กิจกรรมที่2 3-4 หลักทรัพย์
 
ใบงานท 4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ใบงานท   4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษาใบงานท   4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ใบงานท 4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
 
ใบงานท 4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ใบงานท   4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษาใบงานท   4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ใบงานท 4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
 
ใบงานท 4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ใบงานท   4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษาใบงานท   4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
ใบงานท 4 เร__อง โครงงานประเภท การพ_ฒนาส__อเพ__อการศ_กษา
 
ใบงานที่ 4
ใบงานที่  4ใบงานที่  4
ใบงานที่ 4
 
ใบงาน4
ใบงาน4ใบงาน4
ใบงาน4
 
ใบงาน 4
ใบงาน 4ใบงาน 4
ใบงาน 4
 
กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2กิจกรรมที่ 2
กิจกรรมที่ 2
 
าฟาฟ
าฟาฟาฟาฟ
าฟาฟ
 
ใบงานท 4
ใบงานท   4ใบงานท   4
ใบงานท 4
 
ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4ใบงานที่ 4
ใบงานที่ 4
 
ใบงาน4
ใบงาน4ใบงาน4
ใบงาน4
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานท 4
ใบงานท  4ใบงานท  4
ใบงานท 4
 

โครงงานคอมพิวเตอร์ (งานคู่)

  • 1. ใบงานที่ 2 เรื่อง ความหมายและความสาคัญของโครงงาน โครงงาน (Project Approach)คือ กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ ผู้เรียนได้ ทำการศึกษาค้นคว้าและฝึกปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัย กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นๆ ไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้น แนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินงานตามแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงานและการนำเสนอผลงาน ซึ่งอาจทำเป็นบุคคลหรือเป็นกลุ่มเป็นการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือหลายๆสิ่งที่อยากรู้คำตอบให้มากขึ้น โดยใช้กระบวนการ วิธีการที่ศึกษาอย่างมีระบบ เป็นขั้นตอน มีการวางแผนในการศึกษาอย่างละเอียด ปฏิบัติงานตามแผนที่วางไว้ จนได้ข้อสรุปหรือผลสรุปที่เป็นคำตอบใน เรื่องนั้นๆ ความสำคัญของโครงงาน ในแง่ของการเรียนการสอน และจัดกิจกรรมเสริมตามหลัก สูตรมัธยมศึกษาตอนต้น พุทธศักราช2521 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2533) มีดังนี้ 1.ด้านนักเรียน ก่อให้เกิดคุณค่าต่างๆ ดังนี้ 1.1 ช่วยสร้างความหวังใหม่ในการริเริ่มงาน ที่จะนำไปสู่อาชีพ และการศึกษาต่อ ที่ตนเองมีความถนัดและสนใจ 1.2 สร้างเสริมประสบการณ์จากการปฏิบัติจริง ด้วยชีวิตจริง ส่งผลให้เกิดความเข้าใจอย่างซาบซึ้ง ในโครงงานที่สร้างสรรค์ขึ้นมา 2.ด้านโรงเรียน และ ครู-อาจารย์ ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 2.1 เกิดการประสานงานทางวิชาการที่ผสมผสาน หรือ บูรณการเกิดขึ้นใน โรงเรียน ตรงกับหลักสูตรมัธยมศึกษา และแนวทางพัฒนา การศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการ 2.2 เกิดความเข้าใจที่ตรงกันว่า การเรียนการสอนในปัจจุบันขึ้นอยู่กับการฝึกปฏิบัติจริง ในโครงงานของนักเรียนมากกว่าที่จะเรียนอยู่แต่ ในห้องเรียนเท่านั้น 3. ด้านท้องถิ่น ก่อให้เกิดคุณค่าต่าง ๆ ดังนี้ 3.1 การเผยแพร่และประชาสัมพันธ์ความรู้ ผลงานในเชิงปฏิบัติของโครงงาน ที่ ประสบผลสำเร็จไปสู่ท้องถิ่น ทำให้ท้องถิ่นกับโรงเรียนมี ความเข้าใจ และประสานสัมพันธ์กันดียิ่ง 3.2 ช่วยลดปัญหาวันรุ่นในท้องถิ่นเกี่ยวกับความประพฤติ จรรยามารยาท และศีลธรรม เพราะนักเรียนที่มีโครงงานมักจะเป็นนักเรียนที่มี ความประพฤติดีมุ่งมั่น และสนใจการศึกษาเล่าเรียนเท่านั้น อ้างอิง http://www.gotoknow.org/posts/314097 http://tc.mengrai.ac.th/kruyuy/e- learning/project/unit1/01_1.html โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่ 10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่ 14 ชั้น ม.6/12
  • 2. ขอบข่ายและประเภทของโครงงาน ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ ใบงานที่ 3 เรื่อง 1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน โครงงานประยุกต์ใช้งานเป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้าง ผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น
  • 3. ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเค ราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง 3.โครงงานพัฒนาเกม โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้หรือเพื่อความ เพลิดเพลิน เกมที่พัฒนาควรจะเป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอนแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่างๆ ที่มีอยู่ทั่วไป และนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่ เพื่อให้เป็นเกมที่แปลกใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่างๆ 4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วย สร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์
  • 4. สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆบนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้ โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก 5. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการ จำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งการจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น อ้างอิง http://namkwanmay.wordpress.com โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่ 10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่ 14 ชั้น ม.6/12 ใบงานที่ 4 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา”
  • 5. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media) เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น
  • 6. ตัวอย่าง โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา 1. โปรแกรม ดนตรีไทยแสนสนุก ผู้พัฒนา นางสาว อัญชลี เตมีประเสริฐกิจ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ คำอ่อน สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม 2. โปรแกรม ความหลากหลายของสิ่งมีชีวิต ผู้พัฒนา นาย เทพ รัตนเรืองจำรูญ และนายพงศกร พันธุ์พงษ์สิทธ์ิ อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์สโรชา สายเนตร สถานศึกษา ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนอัสสัมชัญ 3. โปรแกรมสนุกไปกับตารางธาตุ ผู้พัฒนา เด็กหญิงวริศรา พรหมมณี และเด็กหญิงกมลวรรณ ทองงาน อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ทัศนีย์ ระลึกมูล สถานศึกษา โรงเรียนเฉลิมขวัญสตรี จ.พิษณุโลก อ้างอิง http://oumsunipharuamsap.blogspot.com/2012/09/4-httpwww.html โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่14 ชั้น ม.6/12
  • 7. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) โครงงานประเภทนี้เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือช่วยสร้างงานประยุกต์ต่างๆ โดยส่วนใหญ่จะอยู่ในรูปซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน และซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลคำ ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้ในการพิมพ์งานต่างๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ ส่วนซอฟต์แวร์การวาดรูป พัฒนาขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกให้การวาดรูปบนเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปได้โดยง่าย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่างๆ ใช้สำหรับช่วยการออกแบบสิ่งของ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เป็นต้น ตัวอย่างโครงงาน ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาเครื่องมือ”
  • 8. 1.ชื่อโครงงาน โครงงานพัฒนาโปรแกรมคานวณค่าพลังงานไฟฟ้าที่ใช้ภายในบ้านและประมาณ ค่าใช้จ่ายรายเดือน โดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ วัตถุประสงค์ เพื่อสร้างโปรแกรมประมาณการค่าไฟฟ้าภายในบ้านรายเดือนโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้โปรแกรมประมาณการค่าไฟฟ้า ภายในบ้านรายเดือนโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอน ดรอยด์ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ ผลการดาเนินงาน จากผลการสารวจความพึงพอใจของผู้ใช้โปรแกรม Power Calculator ของโครงงานพัฒนาโปรแกรมประมาณการค่า ไฟฟ้ารายเดือนภายในบ้านโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ จานวน 20 คน พบว่าค่าเฉลี่ยของชื่อแอพพลิเคชั่นและ รูปภาพประกอบมีความเหมาะสมแอพพลิเคชั่นมีความน่าสนใจและการแสดงผลมีความถูกต้อง สามารถช่วยผู้ใช้ในการ ประมาณค่าไฟฟ้าได้ ภาพรวมความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ได้รับคาแนะนาจากผู้ใช้ให้ควรปรับปรุงในเรื่องของขนาดตัวอักษรและสีของ ตัวอักษรให้ชัดเจนขึ้นอภิปรายผล ขั้นตอนการดาเนินงาน เตรียมข้อมูลและสืบค้นข้อมูล - ศึกษาการคานวณค่าไฟฟ้า - ศึกษาการสร้างโปรแกรมบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ทดสอบประสิทธิภาพในการทางาน สอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้งานสมาร์ทโฟนจานวน 20 คนที่ใช้โปรแกรม ประมาณการค่าไฟฟ้าภายในบ้านรายเดือนโดยใช้ ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ วิเคราะห์ผลการสอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้โปรแกรมและหาค่าสถิติทางคณิตศาสตร์ โดย - ค่าเฉลี่ยเลขคณิต (Mean) - ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เพื่อหาค่ากระจายของข้อมูล ข้อจากัดของโปรแกรม - โปรแกรมทางานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ - โปรแกรมเป็นการคานวณค่าไฟฟ้าประเภทที่ 1 บ้านอยู่อาศัยอัตราปกติปริมาณการใช้พลังงานไฟฟ้าไม่เกิน 150 หน่วย ต่อเดือน เริ่มใช้ตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2555 - ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนแปลงค่า Ft ได้ - โปรแกรมสามารถคานวณเครื่องใช้ไฟฟ้าได้ 13 ชนิดและสามารถเพิ่มเครื่องใช้ไฟฟ้าได้3 ชนิด ออกแบบหน้าต่างๆของโปรแกรม เขียนโปรแกรมสาหรับการเชื่อมโยง และประมวลผลของโปรแกรม ออกแบบแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้โปรแกรม D : Do P : PLAN C : CHECK A : ACT
  • 9. โครงงานพัฒนาโปรแกรมประมาณการค่าไฟฟ้าภายในบ้านรายเดือนโดยใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ จัดทาสรุปรายงานและคู่มือการใช้งานโปรแกรม User Interface ค่าไฟฟ้าตามสูตรการปรับอัตราค่าไฟฟ้าโดยอัตโนมัติ(Ft) = จานวนหน่วยหรือยูนิตx ค่า FT ตามประกาศของการไฟฟ้า ค่าไฟฟ้าตามอัตราค่าไฟฟ้าฐาน จานวนหน่วยหรือยูนิต = (กาลังไฟฟ้า (วัตต์)ชนิดนั้นๆ x จานวนเครื่องใช้ไฟฟ้า x จานวนชั่วโมงที่ใช้งานใน 1 วัน) ÷1000 ภาษีมูลค่าเพิ่ม = (ค่าไฟฟ้าฐาน+(ค่า Ft))x0.07 CR: http://prezi.com/xdcoayju-iya/presentation 2.ชื่อโครงงาน ข้อมูลปลอดภัยด้วย RSA ชื่อผู้ทำโครงงาน นายอรรถวิทรัชตภูมิ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆนาวิน บทคัดย่อ โปรแกรม เก็บข้อมูลปลอดภัยด้วย RSA” นี้สร้างขึ้นมาเพื่ออานวยความสะดวกให้กับผู้ใช้ในการที่จะเข้ารหัสข้อมูลที่ ต้องการเก็บไว้เป็นความลับ โดยโปรแกรมนี้จะทาหน้าที่เข้ารหัสและถอดรหัสไฟล์ให้กับผู้ใช้โดยอัตโนมัติ ทาให้ผู้ใช้ไม่ต้อง เข้ารหัสและถอดรหัสไฟล์เอง โดยโปรแกรมจะใช้อัลกอริทึมในการเข้ารหัสสองอัลกอริทึม คือ RSA (Rivest,Shamir and Adleman) และ RC4 (Rivest’ s Chipher 4) โดยโปรแกรมจะใช้ RC4 ในการเข้ารหัสข้อมูล และใช้ RSA ในการเข้ารหัสคีย์ที่ ใช้ในการเข้ารหัสข้อมูลอีกครั้งหนึ่ง สาเหตุที่ต้องเข้ารหัสถึงสองครั้ง เพราะว่า RSA นั้นให้ความปลอดภัยในการเข้ารหัสสูง แต่ความเร็วในการเข้ารหัสนั้นต่า ในขณะที่ RC4 นั้นให้ความปลอดภัยในการเข้ารหัสนั้นต่ากว่า RSA แต่มีความเร็วในการ เข้ารหัสข้อมูลที่สูงกว่า RSA โปรแกรมนี้จึงใช้ อัลกอลิธึมทั้งสองอัลกอลิทึมในการเข้ารหัสไฟล์ เพื่อช่วยเสริมข้อเด่นและลด ข้อด้อยของทั้งสองอัลกอลิทึมลง โดยเมื่อผู้ใช้สั่งให้โปรแกรมเข้ารหัส โปรแกรมก็จะทาการสุ่มคีย์ขึ้นมาหนึ่งตัวหลังจากนั้นก็ จะใช้คีย์นั้นในการเข้ารหัสข้อมูลด้วย RC4 แล้วจึงใช้ RSA ในการเข้ารหัสคีย์แล้วบันทึกลงในไฟล์รวมกับข้อมูลที่เข้ารหัส แล้ว และเมื่อผู้ใช้เรียกไฟล์ที่เข้ารหัสอยู่ โปรแกรมนี้ก็จะทาการเรียกไฟล์นั้นแล้วจึงดึงคีย์ที่เก็บอยู่มาถอดรหัสแล้วจึงให้คีย์นั้น ในการถอดรหัสข้อมูลภายในไฟล์ เมื่อโปรแกรมถอดรหัสไฟล์เรียบร้อยแล้วโปรแกรมก็จะเรียกโปรแกรมที่ใช้ในการเปิด ไฟล์นั้นอีกครั้งหนึ่ง
  • 10. และเมื่อผู้ใช้ปิดโปรแกรมนั้นลง โปรแกรมนี้ก็จะเข้ารหัสไฟล์นั้นให้โดยอัตโนมัติ ทาให้ข้อมูลปลอดภัย มากกว่าที่จะทาให้ผู้ใช้เข้ารหัสไฟล์เอง CR: http://www.vcharkarn.com/project/view/652 ตัวอย่างโครงงานที่ 5 ชื่อโครงงาน โปรแกรมช่วยอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์อย่างชาญฉลาด ชื่อผู้ทาโครงงาน นายธนพล สืบเชื้อ,นายพิจักษณ์จิรภิวงศ์,นายกมลาสน์ อุดมล้าเลิศ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร.อานนท์ รุ่งสว่าง สถาบันการศึกษา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ โครงงานได้รับรางวัล ได้รับทุนอุดหนุนโครงการวิจัย พัฒนาและวิศวกรรม โครงการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แห่งประเทศไทย ครั้งที่ 11 ประจำปีงบประมาณ 2551 บทคัดย่อ ในปัจจุบันหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายเนื่องจากอยู่ในรูปแบบของข้อมูลดิจิตอลขนา ดเล็ก มีความ สะดวกในการเก็บรักษาในสื่อบันทึกข้อมูลที่หลากหลาย หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่เผยแพร่บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตในปัจจุบันมี หลากหลายภาษา และภาษาที่นิยมใช้กันมากในสื่อหนังสืออิเล็กทรอนิกส์คือภาษาอังกฤษ แต่เนื่องจากระดับความสามารถทาง ภาษาของผู้อ่านแต่ละคนนั้นไม่เท่ากัน ทาให้ผู้อ่านที่มีทักษะทางด้านภาษาอังกฤษมากก็จะสามารถได้ความรู้จากการอ่าน หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่เป็นภาษาอังกฤษได้อย่างไม่ติดขัด แต่ถ้าหากผู้อ่านเป็นผู้ที่ไม่ชานาญ และขาดทักษะทางด้าน ภาษาอังกฤษก็จะทาให้เกิดการติดขัดในการอ่าน ทางผู้พัฒนาโครงงานจึงได้มีแนวความคิดที่จะพัฒนาโปรแกรมเพื่อช่วยให้ผู้อ่านสามารถอ่านหนังสืออิเล็กทรอ นิกส์ที่เป็น ภาษาอังกฤษได้สะดวกสบายมากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังส่งเสริมผู้เพิ่งเริ่มอ่านเกิดความคุ้นเคยกับการอ่านหนังสือในรูปแบบของสื่อ สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ เพื่อเป็นการเพิ่มทักษะการอ่าน โดยทางผู้พัฒนาโปรแกรมช่วยอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์แบบชาญฉลาดได้ออกแบบให้โปรแกรมประกอบไป ด้วย 4 ระบบ ย่อยคือ ระบบวิเคราะห์และค้นหาคาสาคัญของหนังสือ ระบบการค้นหาและแปลคาศัพท์ ระบบในส่วนของการติดต่อกับผู้ใช้ และระบบบุ๊คมาร์ครวมทั้งโน้ตย่อ ซึ่งระบบย่อยเหล่านี้เมื่อนามารวมกัน จะช่วยอานวยความสะดวกแก่ผู้ใช้ในการอ่านหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์โดยเน้นผู้ใช้ในกลุ่มนิสิตนักศึกษา และผู้สนใจเป็นหลัก อ้างอิง: http://www.vcharkarn.com/project/view/652 http://www.slideshare.net/nutchakn/5-38118958 โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่ 10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่14 ชั้น ม.6/12
  • 11. ใบงานที่ 6 เรื่อง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี” เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่างๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น และเป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริง และแนวคิดต่างๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษาแล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสูตร สมการ หรือคำอธิบาย พร้อมทั้งารจำลองทฤษฏีด้วยคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็นภาพ ภาพที่ได้ก็จะเปลี่ยนไปตามสูตรหรือสมการนั้น ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีความเข้าใจได้ดียิ่งขึ้น การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้ในเรื่องนั้นๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่างโครงงานจำลองทฤษฎี เช่น การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น ตัวอย่างโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี เนื่องจากโครงงานประเภทนี้ ผู้ทำโครงงานจะต้องมีพื้นฐานความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นอย่างดี และต้องทำการศึกษาค้นคว้าเรื่องราวที่เกี่ยวข้องเป็นอย่างมาก จนมีความรู้อย่างกว้างขวาง และลึกซึ้งในเรื่องที่เกี่ยวข้อง ดังนั้นจึงยัง ไม่เคยมีผู้ทำโครงงานวิทยาศาสตร์ประเภทนี้ส่งเข้าประกวดกับสมาคมวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีศึกษาไทยเล ย ตัวอย่างโครงงานต่อไปนี้จึงมิได้เป็นโครงงานที่นักเรียนระดับมัธยมศึกษาเป็นผู้ทำไว้ ทฤษฎีสัมพันธภาพ (E = mc2) การอธิบายอวกาศแนวใหม่ กำเนิดของทวีปและมหาสมุทร การกำเนิดของแผ่นดินไหวในประเทศไทย การอธิบายเรื่องราวการดำรงชีวิตในอวกาศของ มนุษย์ อ้างอิง http://conandoii.blogspot.com/2012/09/6.html โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่ 10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่14 ชั้น ม.6/12
  • 12. ใบงานที่ 7 เรื่อง โครงงานประเภท “การประยุกต์ใช้งาน” โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานประยุกต์ใช้งาน เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี และซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเค ราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างของโครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน 1. โปรแกรม สารบรรณสำเร็จรูป : Readymade Archivis 2. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น 3. โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001 4. เครื่องรดน้ำต้นไม้และให้อาหารปลาผ่านโทรศัพท์มือถือ 5. เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ 6. ระบบบริหารจัดการข้อมูลผู้เรียนของโรงเรียน 7. ระบบจัดการข้อมูลการเงินส่วนบุคคล อ้างอิง http://toffykz.blogspot.com/2012/08/7.html http://oumsunipharuamsap.blogspot.com/2012/09/7-thanapongkiatsujja.html โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่ 10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่ 14 ชั้น ม.6/12
  • 13. ใบงานที่ 8 เรื่อง โครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” ความหมายโครงงานประเภท “การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์” ในปัจจุบันเกมคอมพิวเตอร์ ได้เข้ามามีบทบาทต่อเยาวชนเป็นอย่างยิ่ง ดังนั้นโครงงานพัฒนาเกม จึงเป็ นอีกโครงงานที่จะส่งเสริมการสร้างเกมจากจินตนาการของนักเรียน ซึ่งจะทำให้ได้เกมสีขาวที่ไม่มีพิษภัยต่อผู้เ ล่น หรือเป็นการสร้างเกมในเชิงสร้างสรรค์ โดยใช้ตัวละครตามวรรณคดีเป็นผู้เล่น เช่น เกมผจญภัยทะลุมิติ แต่ตัวละครในเกมจะใช้เป็นหนุมาน พระลักษมณ์ พระราม นางสีดา และทศกัณฐ์ ซึ่งเป็นตัวละครในเรื่องรา มเกียรต์ิ เป็นการผสมผสานความรู้ด้านวรรณคดีได้เป็นอย่างดี และทำให้ผู้เล่นเกมมีความ เข้าใจ สามารถจำลักษณะของตัวละครเหล่านั้นได้ กฎกติการการเล่นเกมผู้พัฒนาโครงงานสามารถกำหนดขั้น มาได้เองตามความเหมาะสมหรือพัฒนาเกมประเภทฝึกสมอง ประลองปัญญา เช่น เกมจับคู่ เกมทายคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เป็นต้น จึงเป็นอีกรูปแบบของโครงงานประเภทนี้ หรือนำบทเรียนที่ยา กต่อการท่องจำมาสร้างในลักษณะของเกมจะช่วยให้ผู้เล่นนอกจากได้รับความบันเทิงแล้ว ยังเป็นการท่องจำบ ทเรียนไปพร้อมกันด้วย
  • 14. ดังนั้นการสร้างสรรค์เกมและสอดแทรกความรู้เข้าไปก็จะมีประโยชน์มากสำหรับผู้เล่นและผู้ประดิษ ฐ์คิดค้น ซึ่งการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น และนักเรียนจะต้องมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับ 1. หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์ 2. กระบวนการและหลักการในการแก้ปัญหา 3. หลักการเขียนโปรแกรม 4. การแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างหัวข้อโครงงานประเภทการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ - โปรแกรม ต่อให้เพิ่ม เติมให้เต็ม - โปรแกรม เกมผู้รอดชีวิต - เกมอักษรเขาวงกต - เกมหมากฮอส - เกมมวยไทย - เกมอักษรไขว้ - เกมศึกรามเกียรต์ิ - เกมบวกเลขแสนสนุก อ้างอิง http://lookkedd.blogspot.com/2012/08/8_15.html โดย นายพิสิษฐ์ อุสา เลขที่ 10 และ นายณัฐวัฒน์ กรชวน เลขที่ 14 ชั้น ม.6/12