More Related Content Similar to โครงงานคอมพ วเตอร Similar to โครงงานคอมพ วเตอร (20) More from Nathdar Destiny More from Nathdar Destiny (20) โครงงานคอมพ วเตอร 2. ชื่อ-สกุล นางสาวณัฏฐ์ดาร์ มูลเงิน
เลขประจาตัว 44297
เลขที่ 24 ม.6/9
ชื่อเล่น แพรวา
กรุ๊ปเลือด A
ที่อยู่ 203/272 หมู่บ้านแสนสราญ หมู่3 ตาบลหนองควาย อาเภอหางดง จังหวัด
เชียงใหม่ 50230
ความใฝ่ฝันในอนาคต เป็นทูตระหว่างประเทศ
คติธรรมประจาใจ The world will not be destroyed by those who will
do evil,But by those who watch them without doing anything.
#Albert Einstei
4. โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆ ใน
การศึกษาทดลองแก้ปัญหาต่างๆ เพื่อนาผลงานที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือ
เพื่อใช้สร้างสื่อเสริมการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
โครงงานคอมพิวเตอร์มีคุณค่าต่อการฝึกฝนให้ผู้เรียนมีความรู้ความชานาญ และ
มีทักษะในการนาระบบคอมพิวเตอร์ไปใช้ในการแก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือ
ค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ
5. เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พัฒนาและแสดงความสามารถตามศักยภาพของตนเอง
เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้า และเรียนรู้ในเรื่องที่ผู้เรียนสนใจได้ลึกซึ้ง
กว่าการเรียนในห้องตามปกติ
ส่งเสริมและพัฒนากระบวนการคิด การแก้ปัญหา การตัดสินใจ รวมทั้งการ
สื่อสารระหว่างกัน
กระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจในการศึกษาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และมีความ
สนใจที่จะประกอบอาชีพทางด้านนี้
ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาให้เป็นประโยชน์ในทางสร้างสรรค์
สร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอนและชุมชน รวมทั้งส่งเสริมให้ชุมชน
สนใจคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องมากขึ้น
สร้างสานึกและความรับผิดชอบในการศึกษาและพัฒนาระบบด้วยตนเอง
7. 2. การลงมือพัฒนา เป็นการปฏิบัติตามแผนงานที่วางไว้ในเค้าโครง ซึ่งสามารถ
เปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ หากพบว่าจะช่วยทาให้ผลงานพัฒนาได้ดีขึ้น โดยจะ
ระบบการทางานโดยทาส่วนที่เป็นหลักสาคัญให้เสร็จก่อน จึงค่อยทาส่วนที่เป็น
ส่วนประกอบหรือส่วนเสริม เพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการ
แบ่งงานกันให้ตกลงรายละเอียดในการเชื่อมต่อชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย รวมทั้งต้อง
พัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ บันทึกข้อมูลอย่างเป็นระบบและ
ครบถ้วน
8. 3. การทดสอบผลงานและแก้ไข เป็นการตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เพื่อให้
แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้น ทางานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย
และมีประสิทธิภาพ
4. การอภิปรายและข้อเสนอแนะ เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทาสรุปด้วย
ข้อความที่สั้นกะทัดรัดครอบคลุมหัวข้อโครงงาน เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่
ค้นพบจากการทาโครงงานและทาการอภิปรายผล เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้
พร้อมกับนาไปหาความสัมพันธ์กับหลักการ ทฤษฎี หรือผลงาน ที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว
ทั้งนี้ยังรวมถึงการนาหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปราย
ผลที่ได้
5. แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ เมื่อทาโครงงานเสร็จสิ้น
ลงแล้วนักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สาคัญหรือปัญหา ซึ่งสามารถเขียนเป็น
ข้อเสนอแนะ สาหรับผู้ที่สนใจจะนาไปพัฒนาผลงานให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น
15. เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ
ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น
ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุม
ต่าง ๆ เป็นต้น สาหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็น
โปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์
ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้
งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ
ใช้สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกัน
ด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้
ซอฟต์แวร์คานวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไข
ภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เช่น โปรแกรมประเภท 3D
16. ตัวอยางโครงงานประเภทการพัฒนาเครื่องมือ
1. โครงงานพัฒนาเกม ชื่อโครงงานเกมพัฒนาการดานEQ
2. โครงงานโปรแกรมการคนหาคาภาษาไทย
3. โครงงานโปรแกรมอานอักษรไทย
4. โครงงานโปรแกรมวาดภาพสามมิติ
5. โครงงานโปรแกรมเขาและถอดรหัสข้อมูล
6. โครงงานโปรแกรมบีบอัดขอมูล
7. โครงงานโปรแกรมประมวลผลคาไทยบนระบบปฏิบัติการลีนุกซ
8. โครงงานโปรแกรมการออกแบบผังงาน
9. โครงงานพอรตแบบขนานของไทย
10. โครงงานการสงสัญญาณควบคุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส
18. เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ ซึ่ง
เป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น
เป็นโครงงานที่ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและ
แนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด
แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็ได้ พร้อม
ทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทาโครงงานประเภทนี้มี
จุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทาต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลอง
เรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการ
แบ่งแยกดีเอ็นเอ การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่อง
พฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ
เป็นต้น
19. ตัวอย่าง โครงงานประเภท “การทดลองทฤษฎี”
1.การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเลี้ยงปลานิลด้วยคอมพิวเตอร์
2.การทดลองปัจจัยต่างๆ ในการเพาะปลูกแก้วมังกรด้วยคอมพิวเตอร์
3.การทานายอุณหภูมิจากข้อมูลที่ผ่านมา
4.การทดลองผสมสารเคมีต่างๆ ด้วยคอมพิวเตอร์
5.ปัจจัยต่างๆ กับการเคลื่อนที่ของเครื่องบิน
6.ผลการปลูกข้าวในสภาวะแวดล้อมที่ต่างกัน
7.การเปรียบเทียบเทคนิคของการย่อขนาดแฟ้มข้อมูล
8.โปรแกรมสังเคราะห์เสียงพูดเบื้องต้น
9.โปรแกรมจาลองการทางานของเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
21. โครงงานประยุกต์ใช้งาน หมายถึง โครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการ สร้าง
ผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจาวัน อาทิเช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการ
ออกแบบและตกแต่งภายในอาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการผสมสีและซอฟต์แวร์
สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์
ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ ซึ่งอาจเป็นการคิดสร้างสิ่งของขึ้นใหม่ หรือ
ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น โครงงาน
ลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อน แล้วนาข้อมูลที่
ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้นๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการ
ทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไขให้มีความ
สมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้ผู้เรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์
ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง
22. โปรแกรม สารบรรณสาเร็จรูป : Readymade Archivist
ผู้พัฒนา นางสาวคณิตา ดวงแจ่มกาญจน์ และนายปิฐิพงศ์ กันทะวงศ์
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์วัชระ การสมพจน์
สถานศึกษา โรงเรียนพะเยาพิทยาคม
23. โปรแกรมระบบฐานข้อมูลทางการแพทย์เบื้องต้น
ผู้พัฒนา นางสาวปานชีวัน ฤกษ์สมบูรณ์ นายทวีธรรม ลิมปานุภาพ และนาย
ปัถย์ ศักดิ์ธนากูล
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์เลาขวัญ งามประสิทธิ์
สถานศึกษา โรงเรียนมหิดลวิทยานุสรณ์
โปรแกรมระบบแฟ้มฐานข้อมูลผู้เรียน 2001
ผู้พัฒนา นายกิตติพงษ์ หิริโอตัปปะ นายภาณุ พรหมมินทร์
และนายมณฑล สขศุภชัย
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์ชนารัตน์ คาอ่อน
สถานศึกษา โรงเรียนระยองวิทยาคม
24. เครื่องช่วยคนพิการแขนอ่านหนังสือ
ผู้พัฒนา นายเกรียงไกร แก้วชัยภูมิ และนายกฤษฏา สุวรรณกูฎ
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์สกล ธรรมวงศ์
สถานศึกษา โรงเรียนชัยภูมิภักดีชุมพล จ.ชัยภูมิ
เครื่องให้อาหารไก่ไข่อัตโนมัติ
ผู้พัฒนา นายต่อสกุล โกศัยกุล และนายสันติภาพ ไชยชนะ
อาจารย์ที่ปรึกษา อาจารย์นิพนธ์ สมัครค้า
สถานศึกษา โรงเรียนราชสีมาวิทยาลัย จ.นครราชสีมา
26. เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความ
เพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคานวณเลข ซึ่งเกมที่
พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมี
หลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น
เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้
ทาการสารวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามา
ปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่ม
ต่าง ๆ
28. ตัวอย่างโครงงาน1
ชื่อโครงงาน โปรแกรมประยุกต์พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐาน
ภาพ ประเภท Mobile Application ชื่อผู้ทาโครงงาน นาย วรพงศ์ โรจน์เรือง
มาศ , นางสาว ศุภิสรา จันทราภิสิทธิ์ ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ผศ.ดร. รัชลิดา
ลิปิกรณ์ สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี
หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ
โปรแกรม พจนานุกรมสาหรับโทรศัพท์มือถือบนพื้นฐานภาพนี้ ได้ถูกพัฒนามา
จากโปรแกรมแบบเดิมที่ผู้ใช้ต้องพิมพ์คาศัพท์โดยกดปุ่มตัวเลข เพื่อหา
ความหมาย เพื่อให้ผู้ใช้สะดวกสบายในการใช้งานเพียงแค่ถ่ายภาพคาศัพท์ที่
ต้องการ รวมถึงระบบการใช้งานที่เข้าใจง่าย และสามารถใช้งานได้จากที่ใดก็ได้
ทั้งนี้ยังคงมีรูปแบบการพิมพ์คาศัพท์แบบเดิมอยู่
29. ตัวอย่างโครงงาน 2
ชื่อโครงงาน การพัฒนา software เพื่อใช้ในการอ่าน และ simulate การประยุกต์ใช้
hologram กับบัตรประจาตัว ชื่อผู้ทาโครงงาน นายดาษพิช ทองนพเนื้อ ชื่อ
อาจารย์ที่ปรึกษา ศาสตราจารย์ ดร. สมศักดิ์ ปัญญาแก้ว สถาบันการศึกษา นิติ
ระดับปริญญาตรีปีที่ 1 จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญาตรี หมวดวิชา
คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ ปัจจุบันได้มีการนา
hologram ไปประยุกต์ใช้ในงานด้านต่าง ๆ มากมาย จึงได้แนวความคิดประยุกต์ laser
hologram ในด้านการใช้เป็น memory หรือ data storage เพื่อใช้ในการทาบัตร
ประจาตัว (ID card) ขึ้น โดยอาศัยลักษณะเด่นของ hologram 360^0c ซึ่งสามารถให้
ภาพสามมิติที่มองได้จากทุก ๆ มุมมองโดยรอบ และภาพที่เกิดเป็นแบบ Dynamics
เมื่อมีการเปลี่ยนมุมการมอง และตาแหน่ง film ลอดจนลักษณะการปลอมแปลงของ
hologram ทาได้ยากจึงนามาเก็บรักษาความปลอดภัยและความเชื่อถือได้ของบัตร
30. ตัวอย่างโครงงาน 3
ชื่อโครงงาน Shader 3D เพื่อ การพัฒนาซอฟต์แวร์เกมส์ ชื่อผู้ทาโครงงาน
นายกฤชวัฒน์ เวชสาร ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.วิวาราช พรแก้ว
สถาบันการศึกษา โรงเรียนเทพศิรินทร์ ระดับชั้น มัธยมปลาย หมวดวิชา
คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน ไม่ระบุ บทคัดย่อ โครงงาน 3D
Shader for Game Programming นี้ มุ่งพัฒนาต้นแบบ Mini-3D Graphics
Engine สาหรับ การพัฒนาเกมส์ ในส่วน Graphics core โดยอาศัยเทคนิคการ
Optimizing code ร่วมกับการวาง Prototyping แบบพิเศษให้เข้ากับ
Hardware Functions (Logical Layers) ของ CPU และ Display card ให้
การแสดงผลมีประสิทธิภาพสูงขึ้น และเป็นการใช้ทรัพยากรที่คุ้มค่า เพื่อลด
causes of bottlenecks และ penalties โดยส่วนของฮาร์ดแวร์ใช้ AMD
Processor และ nVidia GeFocre Display card series ส่วนของการ
Programming ใช้ OpenGL ในการพัฒนาโปรแกรมเพื่อการทดสอบ
31. ตัวอย่างโครงงาน 4
ชื่อโครงงาน ศึกษาและพัฒนา Hand - Written OCR ชื่อผู้ทาโครงงาน นางสาว
ธัญญพร เรือนโรจน์รุ่ง ชื่ออาจารย์ที่ปรึกษา ดร.สุรพันธ์ เมฆนาวิน
สถาบันการศึกษา นักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนสตรีนครสวรรค์ ระดับชั้น
มัธยมปลาย หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541
บทคัดย่อ การศึกษารวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการทา OCR (Optical Character
Recognition) และรวบรวมตัวอย่างลายมือจากแหล่งต่างๆ เพื่อนามาศึกษาสภาพ
ปัญหา พบปัญหาที่สาคัญ ได้แก่ ปัญหาในการตัดตัวอักษร รูปแบบของตัวอักษรที่
คล้ายกัน ดังนั้นการจะจดจาลักษณะตัวอักษรแต่ละตัวได้ ควรจะเน้นที่การจดจา
ลักษณะร่วมหรือลักษณะเด่น ของตัวอักษรนั้น จึงเพิ่มแฟกเตอร์บางอย่างเข้าไป คือ
เพิ่มจานวนจุดในบริเวณ จุดตัด จุดปลายและจุดสุดขอบด้านต่าง ๆ กาหนดลาดับของ
จุด อักษรที่คล้ายกันมากและใช้ลักษณะเด่น ของตัวนั้นแทนจุดในบางตาแหน่ง ทาให้
ความชัดเจนมากขึ้นและจะได้พิจารณาวิธีการอื่น ๆ แต่เนื่องจากตัวอักษรภาษาไทยมี
ความซับซ้อนและมีรายละเอียดค่อนข้างมาก จึงมุ่งเน้นให้สามารถรู้จาตัวเลข 0-9 ให้ได้
ก่อน เพื่อนาไปใช้ในการคัดแยกจดหมาย
32. ตัวอย่างโครงงาน 5
ชื่อโครงงาน โครงการโปรแกรมการคานวณแบบขนานเพื่อการจาลองการเกิดคลื่นสินามิ
ประเภทโปรแกรมเพื่องานพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชื่อผู้ทาโครงงาน นาย
อาทิตย์ อินทวี , นางสาว เปรมจิต อภิเมธ๊ธธาารง, นาย กิตติพัฒน์ วิโรจน์ศิริ ชื่ออาจารย์ที่
ปรึกษา อ.ดร.วีระ เหมืองสิน สถาบันการศึกษา จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย ระดับชั้น ปริญญา
ตรี หมวดวิชา คอมพิวเตอร์ วัน/เดือน/ปี ทาโครงงาน 1/1/2541 บทคัดย่อ Tsunami is
one of the most serious disasters. To prevent from the loss, an effective
warning system must be established. Nowadays, there is no warning system
that is both accurate and fast enough to generate the warning in time, thus
false alarms are common. Soon people will ignore the warning, and we may
face another tragedy. There is a program named TUNAMI which can accurately
calculate the water level and the speed of tidal wave given initial parameter,
but this program is very slow due to a lot of calculation. The parallel tsunami
simulation program will be the parallel version of TUNAMI, applying both
functional and domain decompositions. This program will be much faster than
the original program and will be able to be used in real-time warning system.
33. 1. ไปเที่ยวศูนย์การค้า
เพื่อแก้ปัญหา การเกิดความเครียด ต้องการพักผ่อน และซื้อสิ่งของ
ได้ประโยชน์ คือ เพื่อขจัดความเครียด ได้พักผ่อนและได้เครื่องใช้ประจาตัว
2. ทาความสะอาดบ้าน
เพื่อแก้ปัญหาความสกปรก ความไม่เป็นระเบียบ
ได้ประโยชน์ คือ บ้านสะอาด หน้าอยู่ เป็นระเบียบ
3. ดูทีวี
เพื่อแก้ปัญหาความเครียด การสื่อสาร
ได้ประโยชน์ คือ ได้ผ่อนคลายความเครียดได้รับข่าวสาร
34. 4. ซื้อจักรยานยนต์
เพื่อแก้ปัญหา ความสะดวกสบายในการเดินทาง
ได้ประโยชน์ คือ สามารถเดินทางได้สะดวก ประหยัดเวลา
5. ทานา
เพื่อแก้ปัญหา การปลูกข้าว
ได้ประโยชน์ คือ ได้รับผลผลิต คือ ข้าว
6. มาเรียนหนังสือ
เพื่อแก้ปัญหา ความไม่รู้ การศึกษา
ได้ประโยชน์ คือ การศึกษาที่เพิ่มขึ้น การใช้ชีวิตในสังคม
35. 7. ตั้งใจเรียน
เพื่อแก้ปัญหา การไม่เข้าใจ เมื่อเรียนหนังสือ
ได้ประโยชน์ คือ เข้าใจในสิ่งที่เรียนมากขึ้น
8. เรียนภาษาอังกฤษ
เพื่อแก้ปัญหา ทักษะทางภาษาอังกฤษ
ได้ประโยชน์ คือ ทักษะทางภาษาอังกฤษที่เพิ่มพูน
9. เรียนคอมพิวเตอร์
เพื่อแก้ปัญหา ทักษะทางคอมพิวเตอร์
ได้ประโยชน์ คือ ทักษะทางคอมพิวเตอร์ที่เพิ่มพูน
10. สมัครงาน
เพื่อแก้ปัญหา การตกงาน
ได้ประโยชน์ คือ อาจได้รับตาแหน่งหน้าที่ในงานนั้น ๆ
36. 1. การสารวจสภาพน้าที่คูเมือง
ขั้นที่ 1เตรียมเครื่องมือที่ใช้ในสารวจ ได้แก่ แผ่นที่ ขวดพลาสติกใสก้นแบน
ขนาด 1 ลิตร ตัดปากขวดออก แผ่นวัดความขุ่นใส
ขั้นที่ 2เดินทางไปที่คูเมือง ตาแหน่งที่ 1 ด้านทิศเหนือด้วยรถจักรยานยนต์พร้อม
เครื่องมือสารวจ
ขั้นที่ 3วางแผ่นวัดความขุ่นใสไว้ที่ก้นขวดพลาสติกด้านใน
ขั้นที่ 4ตักน้าจากลาธารใส่จนเต็มขวด
ขั้นที่ 5วางขวดไว้เฉยๆ ในร่มเงา รอให้น้านิ่ง
ขั้นที่ 6เมื่อน้านิ่งก้มดูจากปากขวด และบันทึกหมายเลขสีจางที่สุดที่มองเห็นบน
แผ่นวัดความขุ่นใส
37. 2. การทาร่มกระดาษสาที่บ่อสร้าง
ขั้นที่ 1ตัดไม้ไผ่ตามขนาดที่ต้องการ
ขั้นที่ 2ตัดไม้ไผ่เป็นซี่เล็กๆตามขนาดของร่มแต่ละขนาด ใช้สว่านเจาะรูซี่ร่ม
สาหรับร้อยเชือก
ขั้นที่ 3นาซี่ร่มที่ร้อยเชือกแล้วไปประกอบเข้ากับดุมร่มซึ่งแยกเป็น2ส่วน
ขั้นที่ 4นาโครงร่ม 2 ส่วน มาประกอบเข้าด้วยกันเป็นโครงร่มก่อนจะนาไปหุ้ม
ขั้นที่ 5การเตรียมโครงร่มสาหรับการกระดาษสา
ขั้นที่ 6หุ้มร่มกระดาษสา นาร่มกระดาษไปตากแดดให้แห้ง ทาสีต่างๆลงไป
บนร่มตามสีที่ต้องการ
38. 3. การทาไอศกรีมสตรอเบอรี่โฮมเมด
ขั้นที่ 1เตรียมส่วนผสมนมสด 200 กรัม ฝักวานิลลา 1/4 ชิ้น ไข่แดง 2 ใบ
น้าตาล 55 กรัม
วิปปิ้งครีม (แบบมีไขมัน 35%) 150 กรัม แยมสตรอเบอรี่ 150 กรัม
ขั้นที่ 2ตัดฝักวานิลลาแล้วนาเมล็ดออก
ขั้นที่ 3ตั้งไฟ นานมสดใส่หม้อ แล้วนาวานิลลาใส่ลงไป ให้ความร้อนจนนมอุ่น
ปิดไฟก่อนเดือด
ขั้นที่ 4ระหว่างอุ่นนม ให้เตรียมนา น้าตาลทราย และไข่แดง ตีให้เข้าเป็นเนื้อ
เดียวกัน
ขั้นที่ 5เทนมอุ่น ลงใน ส่วนผสมข้อ 3 เบาๆ ระหว่างที่เทให้ใช้ตระกร้อตีให้เข้า
กันอย่างสม่าเสมอ เมื่อเทหมดตีให้เข้ากันอีกครั้ง
ขั้นที่ 6นาส่วนผสมทั้งหมดเทลงในหม้ออีกครั้ง ตั้งไฟอ่อนประมาณ 82 ~ 83
℃ กวนด้วยไม้พายอย่างต่อเนื่อง จนส่วนผสมเริ่มข้น
39. ขั้นที่ 7 กรองส่วนผสมทั้งหมดลงในชาม นาชามที่มีส่วนผสม วางลงบนชาม
น้าแข็ง แล้วใช้ไม้พายคนช้าๆ พักไว้
ขั้นที่ 8อีกชามให้ใส่วิปปิ้งครีมที่วางอยู่ในชามน้าแข็ง ตีจนวิปปิ้งครีมฟู
ขั้นที่ 9นาวิปปิ้งครีมผสมกับส่วนผสมข้อ 6 ตีให้เข้ากัน แล้วใส่แยมสตรอเบอรี่ ตี
ให้เข้ากันอีกครั้ง
ขั้นที่ 10 นาส่วนผสมทั้งหมดใส่ลงในภาชนะที่ไว้ใส่ในช่องแช่แข็ง นาใส่ช่องแช่
แข็ง 30 นาที
ขั้นที่ 11 หลังจาก 30 นาทีผ่านไป ให้นาส่วนผสมมากวนด้วยช้อนให้ทั่วๆ ใส่ช่อง
แช่แข็งอีก 30 นาที
ขั้นที่ 12 หลังจากผ่านไป 30 นาทีนาส่วนผสมออกมากวนอีกครั้งด้วยช้อนให้
ทั่วๆอีกครั้ง เมื่อกวนเสร็จแล้วปาดหน้าให้เรียบ แช่เย็นอีกประมาณ 30 นาที จะ
ได้ไอศกรีมสตรอเบอรี่โฮมเมด
42. 1. ตระหนักในปัญหาและความจาเป็น
ต้องการซื้อของฝากเพื่อนาไปให้เพื่อนที่ตนจะไปเยี่ยม
2. คิดวิเคราะห์วิจารณ์
ของฝากพื้นเมืองเช่น แคบหมู น้าพริกหนุ่ม ไส้อั่ว
3. สร้างทางเลือกอย่างหลากหลาย
เดินทางโดยรถโดยสารประจาทาง(รถแดง) ใช้เวลา 7 นาที ราคา 15-20 บาท
เดินด้วยเท้า ใช้เวลา 15-20 นาที แต่ไม่เสียค่าใช้จ่าย
4. ประเมินทางเลือกและเลือกทางเลือก
เดินทางโดยรถโดยสารประจาทาง(รถแดง)
5. กาหนดและลาดับขั้นตอนการปฏิบัติ
1. โบกรถโดยสารประจาทาง(รถแดง)
2. บอกสถานที่ที่ต้องการไปคือ ตลาดวโรรส แก่คนขับรถ
3. เมื่อถึงที่หมายให้ชาระเงินค่าโดยสารตามที่ตกลงไว้
43. 6. ปฏิบัติด้วยความชื่นชม
สามารถดาเนินการคนเดียวได้
7. ประเมินระหว่างปฏิบัติ
สามารถเลือกซื้อสินค้าได้หรือไม่ อย่างไร
8. ปรับปรุงให้ดีขึ้นอยู่เสมอ
สามารถเลือกซื้อสินค้าที่มีคุณภาพดี ราคาสมเหตุสมผล
9. ประเมินผลรวมเพื่อให้เกิดความภูมิใจ
เป็นการซื้อของฝากประจาท้องถิ่น ทาให้เกิดความภาคภูมิใจ
44. ชื่อโครงงาน
ประเภทของโครงงาน
การพัฒนาสื่อเพื่อ
การศึกษา
การพัฒนาเครื่องมือ การทดลองทฤษฎี การประยุกต์ ใช้งาน
การพัฒนาโปรแกรม
ประยุกต์
1. สมุนไพรในท้องถิ่น
2. ชนิดไลเคนในโรงเรียนยุพราชวิทยาลัย
3.การเปรียบเทียบสรรพคุณน้าสมุนไพรในการกาจัด
หนอนคืบกะหล่า
4. โปรแกรมการทาอาหารไทย
5. โปรแกรมการสานลายไม้ไผ่
6. โปรแกรมการควบคุมปริมาณน้าตาลที่บริโภคใน 1 วัน
7. การเลือกคณะที่จะเข้าศึกษาต่อในมหาวิทยาลัย
8. ภาษาในประเทศอาเซียน
9. รายรับ-รายจ่ายในชีวิตประจาวัน
10. เกมทายชื่อจังหวัดในประเทศอาเซียน
45. ชื่อโครงงาน แหล่งที่ใช้ศึกษาข้อมูล ระยะเวลาในการศึกษา
โครงงานที่ 1
สมุนไพรในท้องถิ่น
1. ห้องสมุดโรงเรียนยุพราช
วิทยาลัย
2. อินเทอร์เน็ต
3. พิพิธภัณฑ์พื้นถิ่นล้านนา
45 วัน
โครงงานที่ 2
ไลเคนในโรงเรียนยุพราชวิทยาลัย
1.โรงเรียนยุพราชวิทยาลัย
2. อินเทอร์เน็ต
3. ห้องสมุด
45 วัน
โครงงานที่ 3
การเปรียบเทียบสรรพคุณน้าสมุนไพรในการกาจัด
หนอนคืบกะหล่า
1. อินเทอร์เน็ต
2. ห้องเรียนวิทยาศาสตร์โรงเรียน
ยุพราชวิทยาลัย
120 วัน
46. ลาดับโครงงานที่นามาวิเคราะห์/การให้คะแนน
โครงงาน 1
สมุนไพรในท้องถิ่น
โครงงาน 2
ไลเคนในโรงเรียน
ยุพราชวิทยาลัย
โครงงาน 3
การเปรียบเทียบ
สรรพคุณน้า
สมุนไพรในการ
กาจัดหนอนคืบ
กะหล่า
หมาย
เหตุ
คะแนน (1-4) คะแนน (1-4) คะแนน (1-4)
1 ความรู้ และประสบการณ์ในโครงงาน 2 3 4
2 ความตั้งใจ สนใจ และจริงใจ 2 3 2
3 เครื่องมือ และวัสดุอุปกรณ์ 2 2 4
4 ความเหมาะสมของสถานที่ปฏิบัติงาน 4 4 4
5 การใช้จ่ายเงินทาโครงงาน 4 4 3
6 ความเห็นชอบของครู อาจารย์ที่ปรึกษา 3 3 3
7 การสนับสนุนของเพื่อนในกลุ่ม 3 2 3
8 การขยายโครงงาน 2 2 2
9 ผลกระทบต่อสภาพแวดล้อม 4 4 4
10 ความสะดวกต่าง ๆ ในการปฏิบัติงาน 2 2 4
รวม 28 29 33
จากคะแนนที่ปรากฏเลือกทาโครงงานเรื่อง
เพราะความรู้ และประสบการณ์ในโครงงานจากการต่อยอดของโครงงานวิทยาศาสตร์
47. วันเดือนปี รายการปฏิบัติงาน กิจกรรมที่จัดทา หมายเหตุ
23 พฤษภาคม 2556 เลือกโครงงานและรูปแบบ
ในการจัดทา
เลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ รูปแบบผลงานเป็น E-
book เท่านั้น
1 มิถุนายน 2556 ปฏิบัติการทาโครงงาน วางแผนการทาโครงงาน,
เขียนโครงงาน บทที่ 1 และ
2
10 มิถุนายน 2556 ส่งให้ครูตรวจสอบครั้งที่ 1 ครูตรวจบทที่ 1 และ 2 ,
แก้ไขโครงงาน
16 มิถุนายน 2556 ปฏิบัติการทาโครงงาน เขียนโครงงาน บทที่ 3, 4
และ 5
20 มิถุนายน 2556 ส่งให้ครูตรวจสอบครั้งที่ 2 ครูตรวจบทที่ 3, 4 และ 5
48. วันเดือนปี รายการปฏิบัติงาน กิจกรรมที่จัดทา หมายเหตุ
1 กรกฏาคม 2556 บันทึกลงแผ่นซีดี และทา
รายงานประกอบ
บันทึกลงแผ่นซีดี และทา
รายงานประกอบ
ให้ทาเป็นเอกสารขนาด A5
(พิมพ์จากกระดาษ A4 ไม่
เกินสองแผ่น แบ่งซ้ายขวา
เย็บสันกลาง ปกหลังในติด
ซองซีดีที่เป็นพลาสติก)
14 กรกฏาคม 2556 ส่งงาน (งานที่เป็นแผ่นซีดี
และรายงานประกอบ
โครงงาน) และนาเสนองาน
ให้นาเสนอด้วยตนเอง/มา
พร้อมทั้งกลุ่ม
ลงชื่อ นางสาวพัณณิตา วงศ์ชัย และ นางสาวณัฏฐ์ดาร์ มูลเงิน ผู้จัดทา