More Related Content
Similar to โครงงานคอมพิวเตอร์
Similar to โครงงานคอมพิวเตอร์ (20)
More from Darunee Ongmin (13)
โครงงานคอมพิวเตอร์
- 3. ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์
เป็นงานวิจัยโดยใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นที่มีอยู่ ในการศึกษา ทดลอง
แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนาผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อ
เพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
เป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียน รู้และฝึกฝนการใช้ทักษะ
การใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา
รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริง
มีประเด็นหรือปัญหาที่สนใจใคร่รู้ และสามารถใช้ความรู้ ทักษะ ตลอดจน
ประสบการณ์ เพื่อคิดแนวทางในการแก้ปัญหาและการพัฒนาโปรแกรม
โครงงานที่ทาสามารถดัดแปลงมาจากแนวทางในการศึกษาวิเคราะห์ข้อมูล การ
พัฒนาโปรแกรม ศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้หรือทามาก่อนได้
- 4. ความสาคัญของโครงงานคอมพิวเตอร์
ทาให้ผู้เรียนเกิดความสามารถในด้านต่าง ๆ ที่สาคัญ 5 ประการ ดังนี้
1.ความสามารถในการสื่อสาร
เกิดจากการที่นักเรียนเป็นผู้ทาโครงงานต้องนาเสนอผลงานให้ ครูและเพื่อน
นักเรียนให้เข้าใจโครงงานคอมพิวเตอร์ได้อย่างชัดเจน ดังนั้น ผู้ทาโครงงานต้อง
สื่อสารความคิดในการสร้างสรรค์โครงงานโดยเลือกใช้รูปแบบของสื่ออย่างมี
ประสิทธิภาพ
3.ความสามารถในการแก้ปัญหา
เกิดจากการที่ผู้เรียนวิเคราะห์ปัญหา เข้าใจ และอธิบายปัญหาทางด้าน
คอมพิวเตอร์ รวมทั้งประยุกต์ความรู้ ทักษะ และการใช้เครื่องมือที่เหมาะสมกับ
การแก้ไขปัญหา
- 5. 2.ความสามารถในการคิด
การคิดวิเคราะห์ วิเคราะห์ปัญหาและแยกแยะสาเหตุว่าเกิดเนื่องจากอะไร
การคิดสังเคราะห์ นาความรู้ต่าง ๆ ใช้ในการแก้ปัญหาหรือการสร้างสรรค์
โครงงาน
การคิดอย่างสร้างสรรค์ นาความรู้มาสร้างสรรค์ผลงานใหม่ ๆ
การคิดอย่างมีวิจารณญาณ มีการคิดไตร่ตรองว่าควรทาโครงงานใดและไม่
ควรทาโครงงานใด
การคิดอย่างเป็นระบบ คิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยใช้ขั้นตอนในการ
พัฒนาโครงงาน คือ วางแผนในการศึกษา ค้นคว้า เก็บรวบรวมข้อมูล พัฒนา
หรือประดิษฐ์คิดค้นผลงาน รวมทั้งการสรุปผลและการนาเสนอผลการศึกษา
ค้นคว้าด้วยตนเอง โดยมีผู้สอนและผู้ทรงคุณวุฒิเป็นผู้ให้คาปรึกษา
- 6. 4.ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
ได้นาความรู้และกระบวนการต่าง ๆ ไปใช้ในการพัฒนาโครงงาน และนาไป
ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจาวันได้อย่างเหมาะสม รวมถึงการพัฒนาโครงงาน
ก่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง อันนาไปสู่การเรียนรู้ตลอดชีวิต
5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
สามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้อง
เหมาะสม และมีคุณธรรม
- 8. ขอบข่ายของโครงงาน
ดาเนินงานโดยนักเรียน เป็นผู้ริเริ่มสร้างสรรค์ และครูอาจารย์ เป็นผู้ให้คาปรึกษา
มีองค์ประกอบดังนี้
1. ให้นักเรียนศึกษา ค้นคว้า ปฏิบัติดัวยตนเองโดยอาศัยหลักวิชาการทางทฤษฎี
ตามเนื้อหาโครงงานนั้นๆ หรือจากประสบการณ์และกิจกรรมต่าง ๆ ที่ได้พบเห็นมาก
แล้ว
2. นักเรียนทุกคนพิจารณาจัดทาโครงงานด้วยตนเอง หรือเป็นกลุ่มโดยใช้ระยะเวลา
สั้นๆ เป็นภาคเรียน หรือมากว่าก็ได้ แล้วแต่โครงงานเล็กหรือใหญ่
- 10. คอมพิวเตอร์ แบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ 5 ประเภท คือ
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)
โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
โครงงานพัฒนาเกม(Game Development)
- 12. ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานพัฒนาเครื่องมือ
รูปโปรแกรมออกแบบสถาปัตยกรรม
รูปภาพจาก : bkwschool.ac.th
พัฒนาเรื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงาน
ประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นใน
รูปซอฟต์แวร์
ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น
ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน
ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ
เป็นต้น
ซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา เพื่อให้งาน
พิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนาไปใช้
งานต่าง ๆ ได้มากมาย สาหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้
สาหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ เช่น โปรแกรมประเภท 3D
- 13. ใบงานที่ 6
เรื่องโครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี
รูป โปรแกรมจาลองการเกิดคลื่นซึนามิ
รูปภาพจาก : kruoong.blogspot.com
ใช้คอมพิวเตอร์ในการจาลองการทดลอง
ของสาขาต่าง ๆ
ผู้ทาต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ
ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่าง
ลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอ
เป็นแนวคิด แบบจาลอง หลักการ ซึ่งอาจ
อยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคาอธิบายก็
ได้ พร้อมทั้งนาเสนอวิธีการจาลองทฤษฎี
ด้วยคอมพิวเตอร์
การทาโครงงานนี้มีจุดสาคัญอยู่ที่ผู้ทา
ต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี
- 14. ใบงานที่ 7
เรื่อง โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน
ศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนา ข้อมูลที่ได้มาใช้ในการ
ออกแบบและพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ
ต้องมีการทดสอบการทางานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับ ปรุงแก้ไข
ให้มีความสมบูรณ์
ใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่
เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
รูป โปรแกรมจัดตารางสอน
รูปภาพจาก : bkwschool.ac.th
ใช้คอมพิวเตอร์สร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริง
เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับการออกแบบและตกแต่ง
อาคาร ซอฟต์แวร์สาหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น
ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอย
ต่าง ๆ อาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลง
ของเดิมที่มีอยู่แล้ว
- 15. ใบงานที่ 8
เรื่อง โครงงานพัฒนาเกม
เป็น โครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้
และความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมการ
คานวณเลข
เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ
มีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น
เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้
สอดแทรกไปด้วย
ผู้พัฒนาควรจะได้ทาการสารวจและรวบรวม
ข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนามา
ปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลก
ใหม่ และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกลุ่มต่าง ๆ
รูปโครงงานพัฒนาเกม
รูปภาพจาก : thaigoodview.com
- 19. โปรแกรมอัศวินแห่งแสงสว่าง (Knight Of Light) นี้มีจุดประสงค์จัดทาขึ้น
เพื่อเป็นโปรแกรมเกมเพื่อความบันเทิง เกี่ยวกับการผจญภัยของเหล่าอัศวินโดย
นาเสนอในรูปแบบ เกมสามมิติ แนว RPG โดยมีตัวละครสองฝ่าย คือ ฝ่าย
Detruire Taire และ ฝ่าย Squad Knight มีตัวละครฝ่ายละ 2 ตัวละครเป็น
ตัวละครแบบสามมิติทั้งหมด ซึ่งตัวละครจะมีความสามารถแตกต่างกันออกไป เช่น
ความแตกต่างของอาวุธ ความว่องไวของตัวละคร และความสามารถพิเศษทั่วไป
(Skill) เกมนี้เป็นการผจญภัยของเหล่าอัศวินโดยผู้เล่นจะมีจุดมุ่งหมายให้ตัวละคร
พิชิตจุดหมาย โดยวิธีการสะสม Item ในด่านต่างๆเพื่อจะไปสู่จุดมุ่งหมาย ในการ
ผจญภัยจะพบกับความตื่นเต้นเร้าใจต่างๆ จนถึงจุดสิ้นสุดของเกม โดยเกมจะจบหรือ
ผู้เล่นชนะก็ต่อเมื่อผู้เล่นได้ผ่านการผจญภัยจนภารกิจทุกอย่างเสร็จสมบูรณ์
บทคัดย่อ
- 31. โครงสร้างซอฟแวร์(Design)
ซอฟท์แวร์นี้จะพัฒนามาจากโปรแกรม Dark gdk และนามาผสมผสาน
ความคิดสร้างสรรค์ของผู้จัดทา โดยนาเสนอเกมออกมาในรูปแบบสามมิติมุมมองบุคคลที่
สาม มี Sound effectต่างๆในโปรแกรมโดยเมื่อเริ่มเข้าเกมมาจะมี โหมดการเล่นมา
ให้เลือกเพื่อที่จะเล่นเกมโดยมีอยู่ 2 mode คือStory Mode เป็นโหมดแบบตะลุย
ด่านพิชิตภารกิจต่างๆจน Clear ทุกๆด้านไปแล้วเป็นอันจบของ Story Mode ใน
ตัวละครจะมีความสามารถพิเศษ แตกต่างกันไปเช่นการวิ่งเร็ว ความคงทน หรือ การ
โจมตีที่รุนแรงขึ้นอยู่กับระดับตัวละคร(Level) โดยในการเล่นเกมเมื่อหลังจากเลือก
โหมดการเล่นแล้วจะมีตัวละครมาให้เลือกโดยมี 2 ตัวมาให้ผู้เล่นสามารถเลือกเพื่อเล่นใน
โหมด Story Mode โดยในเกมจะมีสีสันสวยงามด้วยตัวละครแบบ 3D จะช่วยสร้าง
ความรู้สึกสมจริงแก่ผู้เล่นและในรูปแบบเกมได้แทรกจุดน่าสนใจไว้ในเกม ไม่ทาให้ตัวเกม
น่าเบื่อเช่นกลยุทธ์ หรือ วางเนื้อเรื่องของเกมเพื่อสร้างแรงจูงใจในการเล่นเกมให้มากขึ้น
และยังสอดแทรกการวางแผนในการเอาชนะสิ่งต่างๆ ในแต่ละด่าน อีกทั้งยังเป็นเกมแนว
RPG ที่ไม่ส่งเสริมความรุนแรงมากนักจึงเหมาะสมกันคนทุกเพศทุกวัย
- 36. เอกสารอ้างอิง
• หนังสือรายละเอียด สร้างงาน 3D ด้วย 3ds max 9
ผู้แต่ง อนุรักษ์ ภู่เนตร สานักพิมพ์ พีเอ็นเอ็นกรุ๊ป
• http://www.microsoft.com/express/samples/Ga
meCreators/
• http://video.mthai.com/player.php?id=9M12000
68673M1200068673
• http://gdk.thegamecreators.com/
• http://cplus.about.com/b/2007/11/23/a-free-
gdk-with-visual-c-2008-express.htm
- 39. กิจกรรมต่อไปนี้ปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหาอะไร? ได้ประโยชน์อย่างไร?
1. ไปเที่ยวศูนย์การค้า
เพื่อแก้ปัญหา เครียด ต้องการพักผ่อน และซื้อของ
ได้ประโยชน์ คือ ขจัดความเครียด พักผ่อนและซื้อของ
2. ทาความสะอาดบ้าน
เพื่อแก้ปัญหา บ้านสกปรก
ได้ประโยชน์ คือ บ้านสะอาด
3. ดูทีวี
เพื่อแก้ปัญหา ผ่อนคลายความเครียด
ได้ประโยชน์ คือ คลายความเครียด ทันเหตุการณ์
4. ซื้อจักรยานยนต์
เพื่อแก้ปัญหา การเดินทางที่ไม่สะดวก รวดเร็ว
ได้ประโยชน์ คือ เดินทางสะดวก รวดเร็ว
5. ทานา
เพื่อแก้ปัญหา ต้องการข้าว
ประโยชน์ คือ ได้รับข้าว
6. มาเรียนหนังสือ
เพื่อแก้ปัญหา การไม่มีความรู้ไว้ใช้ทางาน
ได้ประโยชน์ คือ ได้ความรู้มาใช้ทางาน
7. ตั้งใจเรียน
เพื่อแก้ปัญหา ไม่มีความรู้ไว้ใช้ทางาน
ได้ประโยชน์ คือ ได้ความรู้มาใช้ทางาน
8. เรียนภาษาอังกฤษ
เพื่อแก้ปัญหา การสื่อสารด้วยภาษาอังกฤษ
ได้ประโยชน์ คือ สามารถใช้ภาษาอังกฤษได้
9. เรียนคอมพิวเตอร์
เพื่อแก้ปัญหา ใช้คอมพิวเตอร์ไม่เป็น
ได้ประโยชน์ คือ ใช้คอมพิวเตอร์เป็น
10. สมัครงาน
เพื่อแก้ปัญหา การว่างงาน ไม่มีเงินใช้
ได้ประโยชน์ คือ ได้งานทาเพื่อเลี้ยงชีพ
- 41. ให้นักเรียนเลือกกระบวนการหรือกิจกรรมที่ต้องน่าจะทาได้ เมื่อทากิจกรรม
ต่อไปนี้
1. ปลูกไม้ดอกไม้ประดับที่บ้าน
• วิธีที่ 1 ปลูกในกระถางดินเผา
เกณฑ์ที่เลือกใช้ พื้นที่มีจากัด
• วิธีที่ 2 ปลูกในกระบะไม้
เกณฑ์ที่เลือกใช้ เป็นไม้ที่สามารถปลูกใน
กระบะได้
• วิธีที่ 3 ปลูกในร่องสวน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ ใช้พื้นที่บ้านให้เป็นประโยชน์
• วิธีที่ 4 ปลูกพื้นที่ข้างบ้าน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ ใช้พื้นที่บ้านให้เป็นประโยชน์
2. เก็บอาหารให้อยู่ได้นาน ๆ
• วิธีที่ 1 ดองเค็ม
เกณฑ์ที่เลือกใช้ อาหารมีรสชาติที่
หลากหลาย
• วิธีที่ 2 ตากแห้ง
เกณฑ์ที่เลือกใช้ ไม่ต้องใช้ต้นทุนเยอะ
• วิธีที่ 3 แช่อิ่ม
เกณฑ์ที่เลือกใช้ ช่วยเก็บอาหารได้นาน
• วิธีที่ 4 เชื่อม
เกณฑ์ที่เลือกใช้ ช่วยเก็บอาหารได้นาน
- 42. 3. ตกแต่งห้องเรียนให้สวยงาม
• วิธีที่ 1 บริเวณหน้าห้องเรียน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ เห็นชัดที่สุด
• วิธีที่ 2 บริเวณทางเข้าห้องเรียน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ เป็นสิ่งแรกที่เห็นเวลาเข้า
ห้องเรียน
• วิธีที่ 3 หลังห้องเรียน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ ใช้พื้นที่ว่างให้เป็น
ประโยชน์
• วิธีที่ 4 พื้นที่ข้างกระดาน
เกณฑ์ที่เลือกใช้ ใช้พื้นที่ว่างให้เป็น
ประโยชน์
4. ทาโคมไฟ
• วิธีที่ 1 ทาจากเหล็ก
เกณฑ์ที่เลือกใช้ แข็งแรง ทนทาน
• วิธีที่ 2 ทาจากไม้
เกณฑ์ที่เลือกใช้ สวยงาม หาง่าย มีใน
ท้องถิ่น
• วิธีที่ 3 ทาจากพลาสติก
เกณฑ์ที่เลือกใช้ สวยงาม ราคาถูก เบา
• วิธีที่ 4 ทาจากแก้ว
เกณฑ์ที่เลือกใช้ สวยงาม แวววาว
- 44. ให้นักเรียนเรียงลาดับขั้นตอนการทางาน จากกิจกรรม
ที่กาหนดให้ต่อไปนี้
1. การสารวจสภาพน้าที่คูเมือง
ขั้นที่ 1 เตรียมเครื่องมือที่ใช้ในสารวจ ได้แก่ เครื่องมือตรวจวัดคุณภาพน้า
, อุปกรณ์เก็บตัวอย่างน้า
ขั้นที่ 2 เดินทางไปที่คูเมือง ตาแหน่งที่ 1 ด้านทิศเหนือด้วย
รถจักรยานยนต์พร้อมเครื่องมือสารวจ
ขั้นที่ 3 ลงมือทาการตรวจสภาพน้า โดยการเก็บตัวอย่างน้า เพื่อตรวจวัด
ดัชนีคุณภาพน้า 9 ดัชนี ได้แก่ ความเป็นกรด-ด่าง(pH) , ออกซิเจนละลายในน้า
(DO) , ของแข็งทั้งหมด(TS) , แบคทีเรียกลุ่มฟีคัล (Fecal coliforms) ,
ไนเตรท , ฟอสเฟต , ความขุ่น(Turbidity) , อุณหภูมิของน้า(Temp) ,
ค่าบีโอดี(BOD)
- 45. 2. การทาร่มกระดาษสาที่บ่อสร้าง
ขั้นที่ 1 หาข้อมูลเกี่ยวกับสถานที่และการเดินทาง และหาข้อมูล
เกี่ยวกับการทาร่มกระดาษสา เพื่อการเตรียมตัวสอบถามข้อมูลการทาร่มกระดาษ
อันนาไปสู่ข้อมูลที่ละเอียดยิ่งขึ้น
ขั้นที่ 2 เตรียมอุปกรณ์การจดบันทึก อุปกรณ์บันทึกเสียงและภาพ
ขั้นที่ 3 ออกเดินทางไปยังสถานที่ทาร่มกระดาษสา (ที่บ่อสร้าง)
ขั้นที่ 4 ศึกษาการทาร่มกระดาษสา พร้อมเก็บภาพ
ขั้นที่ 5 สรุปองค์ความรู้ที่ได้
- 46. 3. การทาฝายที่ศูนย์ศึกษาการพัฒนาห้วยฮ่องไคร้
ขั้นที่ 1 หาข้อมูลเกี่ยวกับสถานที่และการเดินทางและหาข้อมูล
เกี่ยวกับการทาฝายด้วยอินเทอร์เน็ต
ขั้นที่ 2 เตรียมอุปกรณ์การจดบันทึก อุปกรณ์บันทึกเสียงและภาพ
ขั้นที่ 3 ออกเดินทางไปยังศูนย์ศึกษาการพัฒนาห้วยฮ่องไคร้
ขั้นที่ 4 ศึกษาการทาฝาย พร้อมเก็บภาพ
ขั้นที่ 5 สรุปองค์ความรู้ที่ได้
- 50. 4. ประเมินทางเลือกและเลือกทางเลือก (เลือกวิธีการเดินทาง หลาย ๆ วิธี)
คาอธิบาย เลือกเส้นทางแรก เพราะระยะทางสั้น เสียเวลาการเดินทาง
น้อยกว่าเส้นทางที่ 2
5. กาหนดและลาดับขั้นตอนการปฏิบัติ
(กาหนดวิธีการเดินทางที่เหมาะสมจากข้อ 4)
คาอธิบาย
1.วางแผนรายการอาหารที่ต้องการจะซื้อ และกาหนดว่าจะเลือกซื้ออะไรก่อน
2. กาหนดเวลาในการเดินทางและซื้ออาหาร
3. เลือกวิธีการเดินทางโดยรถจักรยานยนต์ และเดินทาง
4. ตรวจสอบรายการอาหารว่าซื้อครบหรือไม่
5. เดินทางกลับโรงเรียน
6. ปฏิบัติด้วยความชื่นชม
คาอธิบาย เดินทางด้วยความสบายใจไม่รีบเร่ง
- 53. ให้นักเรียนกาหนดชื่อโครงงานคอมพิวเตอร์ที่นักเรียนคิดว่าน่าสนใจศึกษา มา 10
โครงงาน และบอกด้วยว่าเป็นโครงงานประเภทใด ( อาจเป็นได้มากกว่า 1 ประเภท )
ชื่อโครงงาน
ประเภทของโครงงาน
การพัฒนาสื่อ
เพื่อการศึกษา
การ
พัฒนา
เครื่องมือ
การ
ทดลอง
ทฤษฎี
การ
ประยุกต์
ใช้งาน
การ
พัฒนา
โปรแกรม
ประยุกต์
1. ประวัติและความเป็นมาของ
ดนตรีล้านนา
2. น้าหมักชีวภาพ
3. คอมพิวเตอร์สอนพิมพ์ดีด
4. โปรแกรมเข้าและถอดรหัส
ข้อมูล
5. โปรแกรมวาดภาพสามมิติ
- 56. โครงงานที่น่าสนใจจัดทาเพื่อนาเสนอ
ชื่อโครงงาน แหล่งที่ใช้ศึกษาข้อมูล ระยะเวลาในการศึกษา
โครงงานที่ 1
น้าหมักชีวภาพ
1. อินเทอร์เน็ต
(http://hilight.kapook.com/view/50873)
2.ห้องสมุดโรงเรียนยุพราชวิทยาลัย
15/08/56 – 15/09/56
โครงงานที่ 2
การปลูกผักสวนครัว
1.ห้องสมุดโรงเรียนยุพราชวิทยาลัย
2. อินเทอร์เน็ต
(http://www.vegetweb.com/)
15/08/56 – 15/09/56
โครงงานที่ 3
ประวัติและความ
เป็นมาของดนตรี
ล้านนา
1.อินเทอร์เน็ต
(http://www.thakan.com/category/lann
a-music)
2.ห้องสมุดโรงเรียนยุพราชวิทยาลัย
15/08/56 – 15/09/56
- 58. เกณฑ์การประเมิน
ลาดับโครงงานที่นามาวิเคราะห์/การให้คะแนน
โครงงาน 1 โครงงาน 2 โครงงาน 3
หมายเหตุ
คะแนน
(1-4)
คะแนน
(1-4)
คะแนน
(1-4)
1 ความรู้ และประสบการณ์ในโครงงาน 2 2 3
2 ความตั้งใจ สนใจและจริงใจ 3 3 2
3 เครื่องมือ และวัสดุอุปกรณ์ 2 2 3
4 ความเหมาะสมของสถานที่ปฏิบัติงาน 2 2 2
5 การใช้จ่ายเงินทาโครงงาน 2 2 2
6 ความเห็นชอบของครูอาจารย์ที่ปรึกษา 3 3 2
7 การสนับสนุนของเพื่อนในกลุ่ม 2 2 2
8 การขยายโครงงาน 3 1 1
9 ผลกระทบต่อสภาพแวดล้อม 2 3 3
10 ความสะดวกต่าง ๆ ในการปฏิบัติงาน 2 2 2
รวม 23 22 22
จากคะแนนที่ปรากฏ เลือกทาโครงงานเรื่อง น้าหมักชีวภาพ
เพราะ ผู้ทามีความพร้อม และความสนใจมากกว่าตัวเลือกอื่น ๆ
- 60. วันเดือนปี รายการปฏิบัติงาน กิจกรรมที่จัดทา หมายเหตุ
15/08/56
เลือกโครงงานและรูปแบบใน
การจัดทา
ประชุม แลกเปลี่ยน
ความคิดเห็นและเสนอ
หัวข้อรายงานภายใน
กลุ่ม
รูปแบบผลงานเป็น
E – book เท่านั้น
16/08/56
ปฏิบัติการทาโครงงาน
วางแผน พร้อมหาข้อมูล
และดาเนินงาน
23/08/56
ส่งให้ครูตรวจสอบครั้งที่ 1
นาผลการปฏิบัติงานไป
ให้ครูที่ปรึกษา
ตรวจสอบ
24/08/56
ปฏิบัติการทาโครงงาน (ต่อ)
วางแผน ตรวจสอบ
ปรับปรุงแก้ไข พร้อมหา
ข้อมูลดาเนินงาน
- 61. วันเดือนปี รายการ
ปฏิบัติงาน
กิจกรรมที่จัดทา หมายเหตุ
31/08/56 ส่งให้ครูตรวจสอบ
ครั้งที่ 2
นาผลการปฏิบัติงานไปให้ครูที่
ปรึกษาตรวจสอบ
01/09/56
บันทึกลงแผ่น CD
และทารายงาน
ประกอบ
แบ่งหน้าที่ในการจัดทารายงาน
และบันทึกลงแผ่น CD
ให้ทาเป็นเอกสาร ขนาด A5
(พิมพ์จากกระดาษ A4 ไม่
เกิน 2 แผ่นแบ่ง ซ้ายขวา
เย็บสันกลาง ปกหลังในติด
ซองซีดีที่เป็นพลาสติก
15/09/56 ส่งงาน (งานที่เป็น
CD และรายงาน
ประกอบโครงงาน)
และ นาเสนองาน
ส่งงาน และนาเสนองาน ให้นาส่งด้วยตนเอง/มา
พร้อมกันทั้งกลุ่ม