SlideShare a Scribd company logo
1 of 60
Download to read offline
Stories are
stronger than facts
1
Piet van den Boom (Modified Presentation Niels van Maaren-dec 2015)
Fontys Hogeschool Communicatie
Een wereld van verhalen
• Mensen houden niet van feiten en cijfers
• Ze hebben een voorkeur voor verhalen
• Communicatie is niet beperkt tot het delen van informatie
• Het belangrijkste is het delen van emotie
• Een verhaal spreekt tot hoofd en hart
• Een verhaal biedt een betekenisvolle context
Tijd Materie Ruimte
3
4
Verhalen bieden meer, veel meer
Verhalen vervullen in communicatie verschillende functies:
- Meeleven met andermans ervaringen
- Begrijpen van oorzaak en gevolg bij gebeurtenissen
- Ontdekken van nieuwe mogelijkheden
- Behoefte aan spanning en sensatie
- Ontspanning en tijdverdrijf
5
6
Cultuur en identiteit
Cultuur en identiteit
• Cultuur is een dynamisch systeem van kennis en geloof,
inzichten en overtuigingen, opvattingen en misvattingen,
waarden en normen, tradities en gewoonten, rituelen en
gedragingen.
• Kern van cultuuroverdracht:
- Cultivering: eigen maken van normen, waarden e.d.
- Socialisering: identificatie met de groep
7
Van groot naar klein
• In cultuur kunnen we verschillende niveaus
onderscheiden:
• Mega: wereldwijd gedeelde opvattingen, kennis e.d.
• Macro: dominante civilisatie in werelddeel of meerdere landen:
• Europese, Amerikaanse, Aziatische cultuur etc.
• Joods-christelijke, islamitische, hindoe-cultuur etc.
• Meso: cultuur van land, bevolkingsgroep of streek
• Micro: cultuur van stad, dorp,
• Nano: cultuur van buurt, kleine groep, gezin
• Dynamisch systeem, dus interactie en onderlinge
beïnvloeding binnen en tussen niveaus.
8
Verhalen en cultuur
• Verhalen zijn van oudsher het belangrijkste middel voor
cultuuroverdracht.
• We kunnen een onderscheid maken tussen formele en
informele verhalen.
– Informeel: kletspraatjes, roddels en geruchten vormen de basis
van informele verhalen
– Formeel: sprookjes, mythen en sagen, heldendichten, verhalen,
bijbelverhalen, historische anekdotes
• Denk niet alleen aan geschreven en vertelde verhalen:
alle artefacten vertellen verhalen: muziek, beelden,
gebouwen, evenementen, feesten …
9
Wat is storytelling?
• Storytelling is de kunst van het ontwerpen van verhalen
• Lange tijd het domein van filosofen, dichters, schrijvers,
theater- en filmmakers, beeldend kunstenaars
• Nu steeds meer ook gehanteerd in reclame,
journalistiek, hulpverlening en therapie
• De opdracht aan de verhalenverteller is:
• Verrassen: een prikkelend thema, ongebruikelijke start
• Verleiden: fraaie stijl, goed gebruik van taal en beeld
• Boeien: aandacht vasthouden, meenemen in het verhaal
• Binden: zorgen dat het verhaal blijft hangen
10
11
Klassieke verhaal-structuur
Klassieke verhaal-structuur
• Aristoteles (384-322 VCJ)
• Klassieke verhaalstructuur
• Situatieschets
• Start
• Relaas (opeenvolging gebeurtenissen)
• Ontknoping (resultaat)
• Eindbeeld
• Biedt alleen skelet voor verhaal:
• format voor lineaire verhaalopbouw,
12
13
Verhaalstructuur en plot
Verhaalstructuur en plot
Elk verhaal bevat een of meerdere spanningsbogen,
waardoor verloop en afloop verrassend blijven.
Inbouwen van dramatische situaties:
1. Achtervolging, zoektocht, gewaagde onderneming
2. Klein versus groot, samenzwering
3. Raadsel en mysterie, magie en zinsbegoocheling
4. Foutieve beoordeling, dilemma, misverstand
5. Reddingsactie, ramp en crisis
6. Misdaad en straf, wraak en vergelding
7. Verlies van een geliefde
14
36 dramatische situaties
Check
deze
15
Plot en plotwending
Plot en plotwending
Basisindeling plot:
• Romantisch: eind goed al goed
• Tragisch: op het einde is iedereen dood
• Komisch: blunderend naar de eindstreep
• Satirisch: goed geprobeerd, maar gaat u verder.
In de loop van het verhaal wordt de lijn zo afgebogen dat
het zicht op de afloop wordt beperkt: er lopen breuklijnen
door het verhaal waardoor het onzeker wordt hoe de
geschiedenis zal aflopen. Denk aan series, cliff-hanger.
16
17
Verteller en Verhaal
Verteller en Verhaal
De verteller kan verschillende posities innemen ten
opzichte van het verhaal:
• Afwezige verteller: het verhaal lijkt een historisch feitenrelaas
• Alwetende verteller: staat boven het verhaal, is er zelf geen deel
van, weet alles (gevoelens, gedachten)
• De vertellende ik: de verteller kijkt terug op of brengt verslag uit
over gebeurtenissen
• De belevende ik: er wordt verteld vanuit de beleving en ervaring
van de hoofdpersoon
• Personeel perspectief: verteld vanuit de ervaringen en beleving
van een (derde) persoon
18
19
Personages en relaties
Personages en relaties
In veel verhalen volgen we een of meer hoofdpersonen
• Protagonist, held: degene die een actieve, handelende (hoofd)rol
vervult
• Antagonist: tegenstrever van de protagonist
• Helper, raadgever: ondersteunt andere personages met raad en
daad, kennis en vooruitzien
• Opdrachtgever: degene of datgene wat de held aanzet tot
handelen
• Bevoordeelde, slachtoffer: speelbal of inzet waarom het verhaal
draait
• Zondebok: personage dat, vaak ten onrechte van iets wordt
verdacht of beschuldigd.
20
Verhaal en emotie
Een verhaal zal vaak appelleren aan bepaalde emoties bij
de ontvanger, deze versterken en dan opluchting bieden:
• Angst: in een dreigende situatie staat alles op het spel
• Onzekerheid: een probleem lijkt onoplosbaar, maar geleidelijk aan
wordt het ontrafeld
• Lust: verborgen en verboden verlangens krijgen de ruimte
• Zucht naar sensatie: confrontatie
met heftige emoties en opwinding
• Ontspanning: een moment zonder
zorgen
• Romantiek: een wereld waarin alles klopt
21
And now …en storytelling
• Verhalen hoeven niet werkelijkheids- of
waarheidsgetrouw te zijn.
• De waarnemer heeft altijd maar een beperkt overzicht
en perspectief en wil lang niet altijd een volledig
feitenrelaas bieden.
• Feit en fictie (interpretatie, verzinsel) kunnen door
elkaar heen gaan lopen in verhalen.
22
Take a f ct and
turn it into
St ry
23
Take a fact
• In onze oceanen en zeeën drijft steeds meer plastic afval.
Door verwering, zonlicht en golfslag valt dit plastic uit elkaar in
kleine stukjes. Dit leidt tot ernstige verontreiniging. De
oceanen beslaan 72% van het aardoppervlak en zijn onze
voornaamste zuurstofleveranciers. Voor meer dan de helft
van de wereldbevolking is de oceaan de voornaamste
voedselbron.
• Plastic in water is voor veel zeedieren dodelijk. Plastic
verteert niet langs biologische weg.
• Door de degradatie en fragmentatie van plastics tot kleine
deeltjes verandert al ons zeewater in een wereldwijde soep
van microplastics, ‘Global Plastic’ of ‘Plastic Soep’ genoemd.
Ook komen er toxische stoffen uit de plastics vrij. Allerlei
dieren die in of van de zee leven en zelfs het kleine
zoöplankton zien plastic afval en microplastics voor voedsel
aan.
24
Plastic soep
Turn it into a story
25
26
Neem jullie project als startpunt. Schrijf een kort verhaal
met een duidelijke rode draad (lineair).
Gebruik de items die je net hebt gehoord.
Kies:
1. De klassieke verhaal-structuur (context)
2. Een plot en dramatische situatie (sfeer)
3. Een personage (persona)
4. Een emotie (versterking)
Begin met een prikkelende opening, zorg voor een flow
in de tekst en een onderdeel om door te vertellen.
27
Fact to story
OPDRACHT 1
Een goed verhaal is:
Presenteer het verhaal
TransMediaStorytelling
30
Eefje op den Buijs (Modified Presentation Niels van Maaren-dec 2015)
Fontys Hogeschool Communicatie
TransMediaStorytelling
31
TransMediaStorytelling
32
TransMediaStorytelling
33
TransMediaStorytelling
34
Distribution vs. Circulation
35
Transmedia
• Transmedia means ‘across media’
• So, telling stories across media
• Systematically
• Creating a unified experience
• Each medium with its own contribution
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?322314-mosaic-image-generator-program
Conflict
Denk aan Kruiswijk
5. The end of the world is nigh. Evil has the
upper hand. The Heavens are colliding.
The sea is bubbling furiously. And our hero
cannot swim.
4. A mountain of challenges tower in front of
our hero. It will take a superhuman effort to
make it through. The odds do not look good.
3. Our hero is faced with a dilemma. There is
no apparent solution.
2. A small challenge stands in our hero’s way
but with his superior strength he can no doubt
solve it blindfolded.
1. Everything is going as planned. The birds
are singing and our hero has his feet up
taking a nap.
The conflict barometer
Story versus Plot
https://youtu.be/j9GD7UWvA-I
Story, Plot and Channels
Cues
• Provide cues to migrate your story to
other platforms:
MIGRATORY CUES (Long, 2009)
http://cmsw.mit.edu/transmedia-storytelling-jim-henson-company/
Story, Plot and Angles
C A B
C A B
C A B
D
E
F
multi
angle
story
1. Neem jullie verhaal als startpunt.
2. Neem een belangrijk onderdeel (scene) uit dat verhaal.
3. Knip het op zodat er een interessant plot ontstaat.
4. Benoem de activiteiten die je wilt aanbieden/je moet doen
(mechanics en vaardigheden/flow)
5. Bekijk en beschrijf welke kanalen of invalshoeken je wilt
gebruiken in jullie project nav punt 3 en 4
51
Transmedia
OPDRACHT 2
TIJD MATERIE RUIMTE EXPERIENCE ARTEFACT HANDELING
MECHANICS
TRANS
MEDIA
STORY
PERSONA EMPATHY
MAP
MOTIVATIE FLOW
CAPACITEIT
GELEGENHEID
INTERVENTIE
CONSOLI
DATIE
MYSTERY
SENSUALITY
INTIMACY
BETEKENIS
ON/OFF
InGame
Switchboard
Niels
van
Maaren
USER
JOURNEY
Paperprototyping
• Puppet scenario,
Vijay Kumar 5.10 p228
• Businessorigami,
Universele ontw meth. 09 p24
• Cognitieve Walkthrough,
Universele ontw meth. 13 p232
http://chiefdisruptionofficer.com/helpful-rapid-prototyping-methods-and-tools-to-bring-digital-ideas-to-life-fast/
1. Neem jullie verhaal als startpunt.
2. Neem een belangrijk onderdeel (scene) uit dat verhaal.
3. Knip het op zodat er een interessant plot ontstaat.
4. Benoem de activiteiten die je wilt aanbieden/je moet doen
(mechanics en vaardigheden/flow)
5. Bekijk en beschrijf welke kanalen of invalshoeken je wilt
gebruiken in jullie project nav punt 3 en 4
59
Transmedia OPDRACHT 2
1. Neem jullie transmediaverhaal als startpunt.
2. Maak een 2D of 3D paperprototype versie 1.0 van jullie verhaal
3. In dit model kun je interactie en gedrag testen. Dit doe je door een
klasgenoot te vragen om een doorloop te maken in jullie model.
Observeer, noteer en verbeter.
4. Maak model 2.0
5. Zie punt 3
6. Presenteer aan het einde van de les jullie concept en de drie
belangrijkste uitkomsten van de tests.
Registreer de belangrijke momenten op video of foto.
60
Paperprototyping versie 1.0 - 2.0
OPDRACHT 3
Paper prototype…

More Related Content

Viewers also liked

Arihant Amisha Panvel by Arihant Superstructures Pvt Ltd
Arihant Amisha Panvel by Arihant Superstructures Pvt LtdArihant Amisha Panvel by Arihant Superstructures Pvt Ltd
Arihant Amisha Panvel by Arihant Superstructures Pvt LtdBig Move
 
Arihant Anmol Badlapur | Arihant Anmol Project in Badlapur East Mumbai
Arihant Anmol Badlapur | Arihant Anmol Project in Badlapur East MumbaiArihant Anmol Badlapur | Arihant Anmol Project in Badlapur East Mumbai
Arihant Anmol Badlapur | Arihant Anmol Project in Badlapur East MumbaiBig Move
 
Essential role of meaningful experiences in behavior change
Essential role of meaningful experiences in behavior changeEssential role of meaningful experiences in behavior change
Essential role of meaningful experiences in behavior changeNajmeh (Naz) Mirzaie
 
Cloud computing and Software defined networking
Cloud computing and Software defined networkingCloud computing and Software defined networking
Cloud computing and Software defined networkingsaigandham1
 

Viewers also liked (7)

Macro anylisis
Macro anylisis Macro anylisis
Macro anylisis
 
José gutiérrrez
José gutiérrrezJosé gutiérrrez
José gutiérrrez
 
Arihant Amisha Panvel by Arihant Superstructures Pvt Ltd
Arihant Amisha Panvel by Arihant Superstructures Pvt LtdArihant Amisha Panvel by Arihant Superstructures Pvt Ltd
Arihant Amisha Panvel by Arihant Superstructures Pvt Ltd
 
Arihant Anmol Badlapur | Arihant Anmol Project in Badlapur East Mumbai
Arihant Anmol Badlapur | Arihant Anmol Project in Badlapur East MumbaiArihant Anmol Badlapur | Arihant Anmol Project in Badlapur East Mumbai
Arihant Anmol Badlapur | Arihant Anmol Project in Badlapur East Mumbai
 
InGam 2016 Lovemarks
InGam 2016 LovemarksInGam 2016 Lovemarks
InGam 2016 Lovemarks
 
Essential role of meaningful experiences in behavior change
Essential role of meaningful experiences in behavior changeEssential role of meaningful experiences in behavior change
Essential role of meaningful experiences in behavior change
 
Cloud computing and Software defined networking
Cloud computing and Software defined networkingCloud computing and Software defined networking
Cloud computing and Software defined networking
 

Similar to InGame 2016 storytelling en paperprototype

Historische docu-publiek
Historische docu-publiekHistorische docu-publiek
Historische docu-publiekErfgoed 2.0
 
Die welle
Die welleDie welle
Die wellesofie
 
Gerlach instituut; 2014, jaar 2, les 3 storytelling
Gerlach instituut; 2014, jaar 2, les 3 storytellingGerlach instituut; 2014, jaar 2, les 3 storytelling
Gerlach instituut; 2014, jaar 2, les 3 storytellingMartin Van Rooij
 
Digital storytelling over de Eerste Wereldoorlog
Digital storytelling over de Eerste WereldoorlogDigital storytelling over de Eerste Wereldoorlog
Digital storytelling over de Eerste WereldoorlogMojoMedia
 
Lezers van Stavast 10 januari 2013
Lezers van Stavast 10 januari 2013Lezers van Stavast 10 januari 2013
Lezers van Stavast 10 januari 2013Hans van Duijnhoven
 
College3 - Familiegeschiedenis
College3 - FamiliegeschiedenisCollege3 - Familiegeschiedenis
College3 - Familiegeschiedenistruskabast
 
Gerlach instituut; jaar 2, les 3 storytelling
Gerlach instituut; jaar 2, les 3 storytellingGerlach instituut; jaar 2, les 3 storytelling
Gerlach instituut; jaar 2, les 3 storytellingMartin Van Rooij
 
Bexstage 17 januari 2013 Theo Hendriks
Bexstage 17 januari 2013 Theo Hendriks Bexstage 17 januari 2013 Theo Hendriks
Bexstage 17 januari 2013 Theo Hendriks Bex_2013
 
G1000 Uden 24 juni 2014, de rol van de bibliotheek
G1000 Uden 24 juni 2014, de rol van de bibliotheekG1000 Uden 24 juni 2014, de rol van de bibliotheek
G1000 Uden 24 juni 2014, de rol van de bibliotheekHans van Duijnhoven
 

Similar to InGame 2016 storytelling en paperprototype (15)

Historische docu-publiek
Historische docu-publiekHistorische docu-publiek
Historische docu-publiek
 
Die welle
Die welleDie welle
Die welle
 
Gerlach instituut; 2014, jaar 2, les 3 storytelling
Gerlach instituut; 2014, jaar 2, les 3 storytellingGerlach instituut; 2014, jaar 2, les 3 storytelling
Gerlach instituut; 2014, jaar 2, les 3 storytelling
 
Digital storytelling over de Eerste Wereldoorlog
Digital storytelling over de Eerste WereldoorlogDigital storytelling over de Eerste Wereldoorlog
Digital storytelling over de Eerste Wereldoorlog
 
Lezers van Stavast 10 januari 2013
Lezers van Stavast 10 januari 2013Lezers van Stavast 10 januari 2013
Lezers van Stavast 10 januari 2013
 
The Age of Old-omschrijving.pdf
The Age of Old-omschrijving.pdfThe Age of Old-omschrijving.pdf
The Age of Old-omschrijving.pdf
 
College3 - Familiegeschiedenis
College3 - FamiliegeschiedenisCollege3 - Familiegeschiedenis
College3 - Familiegeschiedenis
 
Elevator pitch & story
Elevator pitch & storyElevator pitch & story
Elevator pitch & story
 
Training uden24sept2012
Training uden24sept2012Training uden24sept2012
Training uden24sept2012
 
Gerlach instituut; jaar 2, les 3 storytelling
Gerlach instituut; jaar 2, les 3 storytellingGerlach instituut; jaar 2, les 3 storytelling
Gerlach instituut; jaar 2, les 3 storytelling
 
Workshop 'Omgevingsanalyse'
Workshop 'Omgevingsanalyse'Workshop 'Omgevingsanalyse'
Workshop 'Omgevingsanalyse'
 
Bexstage 17 januari 2013 Theo Hendriks
Bexstage 17 januari 2013 Theo Hendriks Bexstage 17 januari 2013 Theo Hendriks
Bexstage 17 januari 2013 Theo Hendriks
 
Storytelling 11 mei
Storytelling 11 meiStorytelling 11 mei
Storytelling 11 mei
 
G1000 Uden 24 juni 2014, de rol van de bibliotheek
G1000 Uden 24 juni 2014, de rol van de bibliotheekG1000 Uden 24 juni 2014, de rol van de bibliotheek
G1000 Uden 24 juni 2014, de rol van de bibliotheek
 
Veranderverhaal
VeranderverhaalVeranderverhaal
Veranderverhaal
 

More from Niels van Maaren

InGame 2016 customer journey
InGame 2016 customer journeyInGame 2016 customer journey
InGame 2016 customer journeyNiels van Maaren
 
InGame 2016 Experience v1.0
InGame 2016 Experience v1.0InGame 2016 Experience v1.0
InGame 2016 Experience v1.0Niels van Maaren
 
InGame 2016 Triade model Poiesz
InGame 2016 Triade model PoieszInGame 2016 Triade model Poiesz
InGame 2016 Triade model PoieszNiels van Maaren
 
InGame 2016 Pine & Korn Infinite possibility
InGame 2016 Pine & Korn Infinite possibilityInGame 2016 Pine & Korn Infinite possibility
InGame 2016 Pine & Korn Infinite possibilityNiels van Maaren
 
gamification, customer journey and moods
gamification, customer journey and moodsgamification, customer journey and moods
gamification, customer journey and moodsNiels van Maaren
 
101 designmethods V. Kumar
101 designmethods V. Kumar101 designmethods V. Kumar
101 designmethods V. KumarNiels van Maaren
 
Bc week 1.4 onderzoeken versie v2 12 13
Bc week 1.4 onderzoeken versie v2 12 13Bc week 1.4 onderzoeken versie v2 12 13
Bc week 1.4 onderzoeken versie v2 12 13Niels van Maaren
 
16 juni 2011 inzicht Social Media en verder
16 juni 2011 inzicht Social Media en verder16 juni 2011 inzicht Social Media en verder
16 juni 2011 inzicht Social Media en verderNiels van Maaren
 
Business Generation Model canvas
Business Generation Model canvasBusiness Generation Model canvas
Business Generation Model canvasNiels van Maaren
 
Touch Point Wheel - 3 FEB 2011
Touch Point Wheel - 3 FEB 2011Touch Point Wheel - 3 FEB 2011
Touch Point Wheel - 3 FEB 2011Niels van Maaren
 
Projecten future media lab fontys
Projecten future media lab fontysProjecten future media lab fontys
Projecten future media lab fontysNiels van Maaren
 

More from Niels van Maaren (16)

InGame Dashboard
InGame Dashboard InGame Dashboard
InGame Dashboard
 
InGame 2016 Empathy map
InGame 2016 Empathy mapInGame 2016 Empathy map
InGame 2016 Empathy map
 
InGame 2016 customer journey
InGame 2016 customer journeyInGame 2016 customer journey
InGame 2016 customer journey
 
InGame 2016 mechanics
InGame 2016 mechanics InGame 2016 mechanics
InGame 2016 mechanics
 
InGame 2016 Personas
InGame 2016 PersonasInGame 2016 Personas
InGame 2016 Personas
 
InGame 2016 Experience v1.0
InGame 2016 Experience v1.0InGame 2016 Experience v1.0
InGame 2016 Experience v1.0
 
InGame 2016 Triade model Poiesz
InGame 2016 Triade model PoieszInGame 2016 Triade model Poiesz
InGame 2016 Triade model Poiesz
 
InGame 2016 Pine & Korn Infinite possibility
InGame 2016 Pine & Korn Infinite possibilityInGame 2016 Pine & Korn Infinite possibility
InGame 2016 Pine & Korn Infinite possibility
 
gamification, customer journey and moods
gamification, customer journey and moodsgamification, customer journey and moods
gamification, customer journey and moods
 
101 designmethods V. Kumar
101 designmethods V. Kumar101 designmethods V. Kumar
101 designmethods V. Kumar
 
Bc week 1.4 onderzoeken versie v2 12 13
Bc week 1.4 onderzoeken versie v2 12 13Bc week 1.4 onderzoeken versie v2 12 13
Bc week 1.4 onderzoeken versie v2 12 13
 
16 juni 2011 inzicht Social Media en verder
16 juni 2011 inzicht Social Media en verder16 juni 2011 inzicht Social Media en verder
16 juni 2011 inzicht Social Media en verder
 
Business Generation Model canvas
Business Generation Model canvasBusiness Generation Model canvas
Business Generation Model canvas
 
Touch Point Wheel - 3 FEB 2011
Touch Point Wheel - 3 FEB 2011Touch Point Wheel - 3 FEB 2011
Touch Point Wheel - 3 FEB 2011
 
Projecten future media lab fontys
Projecten future media lab fontysProjecten future media lab fontys
Projecten future media lab fontys
 
Tribe Soc Med SMC040
Tribe Soc Med SMC040Tribe Soc Med SMC040
Tribe Soc Med SMC040
 

InGame 2016 storytelling en paperprototype

  • 1. Stories are stronger than facts 1 Piet van den Boom (Modified Presentation Niels van Maaren-dec 2015) Fontys Hogeschool Communicatie
  • 2.
  • 3. Een wereld van verhalen • Mensen houden niet van feiten en cijfers • Ze hebben een voorkeur voor verhalen • Communicatie is niet beperkt tot het delen van informatie • Het belangrijkste is het delen van emotie • Een verhaal spreekt tot hoofd en hart • Een verhaal biedt een betekenisvolle context Tijd Materie Ruimte 3
  • 4. 4
  • 5. Verhalen bieden meer, veel meer Verhalen vervullen in communicatie verschillende functies: - Meeleven met andermans ervaringen - Begrijpen van oorzaak en gevolg bij gebeurtenissen - Ontdekken van nieuwe mogelijkheden - Behoefte aan spanning en sensatie - Ontspanning en tijdverdrijf 5
  • 7. Cultuur en identiteit • Cultuur is een dynamisch systeem van kennis en geloof, inzichten en overtuigingen, opvattingen en misvattingen, waarden en normen, tradities en gewoonten, rituelen en gedragingen. • Kern van cultuuroverdracht: - Cultivering: eigen maken van normen, waarden e.d. - Socialisering: identificatie met de groep 7
  • 8. Van groot naar klein • In cultuur kunnen we verschillende niveaus onderscheiden: • Mega: wereldwijd gedeelde opvattingen, kennis e.d. • Macro: dominante civilisatie in werelddeel of meerdere landen: • Europese, Amerikaanse, Aziatische cultuur etc. • Joods-christelijke, islamitische, hindoe-cultuur etc. • Meso: cultuur van land, bevolkingsgroep of streek • Micro: cultuur van stad, dorp, • Nano: cultuur van buurt, kleine groep, gezin • Dynamisch systeem, dus interactie en onderlinge beïnvloeding binnen en tussen niveaus. 8
  • 9. Verhalen en cultuur • Verhalen zijn van oudsher het belangrijkste middel voor cultuuroverdracht. • We kunnen een onderscheid maken tussen formele en informele verhalen. – Informeel: kletspraatjes, roddels en geruchten vormen de basis van informele verhalen – Formeel: sprookjes, mythen en sagen, heldendichten, verhalen, bijbelverhalen, historische anekdotes • Denk niet alleen aan geschreven en vertelde verhalen: alle artefacten vertellen verhalen: muziek, beelden, gebouwen, evenementen, feesten … 9
  • 10. Wat is storytelling? • Storytelling is de kunst van het ontwerpen van verhalen • Lange tijd het domein van filosofen, dichters, schrijvers, theater- en filmmakers, beeldend kunstenaars • Nu steeds meer ook gehanteerd in reclame, journalistiek, hulpverlening en therapie • De opdracht aan de verhalenverteller is: • Verrassen: een prikkelend thema, ongebruikelijke start • Verleiden: fraaie stijl, goed gebruik van taal en beeld • Boeien: aandacht vasthouden, meenemen in het verhaal • Binden: zorgen dat het verhaal blijft hangen 10
  • 12. Klassieke verhaal-structuur • Aristoteles (384-322 VCJ) • Klassieke verhaalstructuur • Situatieschets • Start • Relaas (opeenvolging gebeurtenissen) • Ontknoping (resultaat) • Eindbeeld • Biedt alleen skelet voor verhaal: • format voor lineaire verhaalopbouw, 12
  • 14. Verhaalstructuur en plot Elk verhaal bevat een of meerdere spanningsbogen, waardoor verloop en afloop verrassend blijven. Inbouwen van dramatische situaties: 1. Achtervolging, zoektocht, gewaagde onderneming 2. Klein versus groot, samenzwering 3. Raadsel en mysterie, magie en zinsbegoocheling 4. Foutieve beoordeling, dilemma, misverstand 5. Reddingsactie, ramp en crisis 6. Misdaad en straf, wraak en vergelding 7. Verlies van een geliefde 14 36 dramatische situaties Check deze
  • 16. Plot en plotwending Basisindeling plot: • Romantisch: eind goed al goed • Tragisch: op het einde is iedereen dood • Komisch: blunderend naar de eindstreep • Satirisch: goed geprobeerd, maar gaat u verder. In de loop van het verhaal wordt de lijn zo afgebogen dat het zicht op de afloop wordt beperkt: er lopen breuklijnen door het verhaal waardoor het onzeker wordt hoe de geschiedenis zal aflopen. Denk aan series, cliff-hanger. 16
  • 18. Verteller en Verhaal De verteller kan verschillende posities innemen ten opzichte van het verhaal: • Afwezige verteller: het verhaal lijkt een historisch feitenrelaas • Alwetende verteller: staat boven het verhaal, is er zelf geen deel van, weet alles (gevoelens, gedachten) • De vertellende ik: de verteller kijkt terug op of brengt verslag uit over gebeurtenissen • De belevende ik: er wordt verteld vanuit de beleving en ervaring van de hoofdpersoon • Personeel perspectief: verteld vanuit de ervaringen en beleving van een (derde) persoon 18
  • 20. Personages en relaties In veel verhalen volgen we een of meer hoofdpersonen • Protagonist, held: degene die een actieve, handelende (hoofd)rol vervult • Antagonist: tegenstrever van de protagonist • Helper, raadgever: ondersteunt andere personages met raad en daad, kennis en vooruitzien • Opdrachtgever: degene of datgene wat de held aanzet tot handelen • Bevoordeelde, slachtoffer: speelbal of inzet waarom het verhaal draait • Zondebok: personage dat, vaak ten onrechte van iets wordt verdacht of beschuldigd. 20
  • 21. Verhaal en emotie Een verhaal zal vaak appelleren aan bepaalde emoties bij de ontvanger, deze versterken en dan opluchting bieden: • Angst: in een dreigende situatie staat alles op het spel • Onzekerheid: een probleem lijkt onoplosbaar, maar geleidelijk aan wordt het ontrafeld • Lust: verborgen en verboden verlangens krijgen de ruimte • Zucht naar sensatie: confrontatie met heftige emoties en opwinding • Ontspanning: een moment zonder zorgen • Romantiek: een wereld waarin alles klopt 21
  • 22. And now …en storytelling • Verhalen hoeven niet werkelijkheids- of waarheidsgetrouw te zijn. • De waarnemer heeft altijd maar een beperkt overzicht en perspectief en wil lang niet altijd een volledig feitenrelaas bieden. • Feit en fictie (interpretatie, verzinsel) kunnen door elkaar heen gaan lopen in verhalen. 22
  • 23. Take a f ct and turn it into St ry 23
  • 24. Take a fact • In onze oceanen en zeeën drijft steeds meer plastic afval. Door verwering, zonlicht en golfslag valt dit plastic uit elkaar in kleine stukjes. Dit leidt tot ernstige verontreiniging. De oceanen beslaan 72% van het aardoppervlak en zijn onze voornaamste zuurstofleveranciers. Voor meer dan de helft van de wereldbevolking is de oceaan de voornaamste voedselbron. • Plastic in water is voor veel zeedieren dodelijk. Plastic verteert niet langs biologische weg. • Door de degradatie en fragmentatie van plastics tot kleine deeltjes verandert al ons zeewater in een wereldwijde soep van microplastics, ‘Global Plastic’ of ‘Plastic Soep’ genoemd. Ook komen er toxische stoffen uit de plastics vrij. Allerlei dieren die in of van de zee leven en zelfs het kleine zoöplankton zien plastic afval en microplastics voor voedsel aan. 24 Plastic soep
  • 25. Turn it into a story 25
  • 26. 26
  • 27. Neem jullie project als startpunt. Schrijf een kort verhaal met een duidelijke rode draad (lineair). Gebruik de items die je net hebt gehoord. Kies: 1. De klassieke verhaal-structuur (context) 2. Een plot en dramatische situatie (sfeer) 3. Een personage (persona) 4. Een emotie (versterking) Begin met een prikkelende opening, zorg voor een flow in de tekst en een onderdeel om door te vertellen. 27 Fact to story OPDRACHT 1
  • 30. TransMediaStorytelling 30 Eefje op den Buijs (Modified Presentation Niels van Maaren-dec 2015) Fontys Hogeschool Communicatie
  • 36. Transmedia • Transmedia means ‘across media’ • So, telling stories across media • Systematically • Creating a unified experience • Each medium with its own contribution
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 45. 5. The end of the world is nigh. Evil has the upper hand. The Heavens are colliding. The sea is bubbling furiously. And our hero cannot swim. 4. A mountain of challenges tower in front of our hero. It will take a superhuman effort to make it through. The odds do not look good. 3. Our hero is faced with a dilemma. There is no apparent solution. 2. A small challenge stands in our hero’s way but with his superior strength he can no doubt solve it blindfolded. 1. Everything is going as planned. The birds are singing and our hero has his feet up taking a nap. The conflict barometer
  • 47. Story, Plot and Channels
  • 48. Cues • Provide cues to migrate your story to other platforms: MIGRATORY CUES (Long, 2009) http://cmsw.mit.edu/transmedia-storytelling-jim-henson-company/
  • 49. Story, Plot and Angles C A B C A B C A B D E F multi angle story
  • 50.
  • 51. 1. Neem jullie verhaal als startpunt. 2. Neem een belangrijk onderdeel (scene) uit dat verhaal. 3. Knip het op zodat er een interessant plot ontstaat. 4. Benoem de activiteiten die je wilt aanbieden/je moet doen (mechanics en vaardigheden/flow) 5. Bekijk en beschrijf welke kanalen of invalshoeken je wilt gebruiken in jullie project nav punt 3 en 4 51 Transmedia OPDRACHT 2
  • 52. TIJD MATERIE RUIMTE EXPERIENCE ARTEFACT HANDELING MECHANICS TRANS MEDIA STORY PERSONA EMPATHY MAP MOTIVATIE FLOW CAPACITEIT GELEGENHEID INTERVENTIE CONSOLI DATIE MYSTERY SENSUALITY INTIMACY BETEKENIS ON/OFF InGame Switchboard Niels van Maaren USER JOURNEY
  • 53. Paperprototyping • Puppet scenario, Vijay Kumar 5.10 p228 • Businessorigami, Universele ontw meth. 09 p24 • Cognitieve Walkthrough, Universele ontw meth. 13 p232
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58. 1. Neem jullie verhaal als startpunt. 2. Neem een belangrijk onderdeel (scene) uit dat verhaal. 3. Knip het op zodat er een interessant plot ontstaat. 4. Benoem de activiteiten die je wilt aanbieden/je moet doen (mechanics en vaardigheden/flow) 5. Bekijk en beschrijf welke kanalen of invalshoeken je wilt gebruiken in jullie project nav punt 3 en 4 59 Transmedia OPDRACHT 2
  • 59. 1. Neem jullie transmediaverhaal als startpunt. 2. Maak een 2D of 3D paperprototype versie 1.0 van jullie verhaal 3. In dit model kun je interactie en gedrag testen. Dit doe je door een klasgenoot te vragen om een doorloop te maken in jullie model. Observeer, noteer en verbeter. 4. Maak model 2.0 5. Zie punt 3 6. Presenteer aan het einde van de les jullie concept en de drie belangrijkste uitkomsten van de tests. Registreer de belangrijke momenten op video of foto. 60 Paperprototyping versie 1.0 - 2.0 OPDRACHT 3