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UnityとC#で覗くVRの世界~はたらく.Net~
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.NET Conf 2018 Tokyo, Japanにおいて登壇した 「UnityとC#で覗くVRの世界~はたらく.Net~」でのスライドです。
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UnityとC#で覗くVRの世界~はたらく.Net~
1.
UnityとC#で覗くVRの世界 ~はたらく.Net~ 2018/10/13 .NET Conf
2018 Tokyo ろっさむ(@4_mio_11)
2.
自己紹介 2
3.
目次 1. Unityと.NETについて 2. C#4.0~C#5.0について(ざっくり) 3.
C#6.0について(ざっくり) 4. xR界隈の現状について 5. VRコンテンツ作成での注意事項 6. 実際にUnityでVRコンテンツを作る際の手順 7. C#の機能、適材適所 3
4.
目次 1. Unityと.NETについて 2. C#4.0~C#5.0について(ざっくり) 3.
C#6.0について(ざっくり) 4. xR界隈の現状について 5. VRコンテンツ作成での注意事項 6. 実際にUnityでVRコンテンツを作る際の手順 7. C#の機能、適材適所 4
5.
Unityについて 2D/3Dのゲーム開発に必要な機能を搭載した統合開発環境。 VR/MR対応のゲーム・アプリを作成することも可能。 › ゲーム素材やプラグインを購入できるアセットストアも種類が充実しており、 › Unityに関する資料等もインターネット上に幅広く存在しているため、 初心者でも比較的簡単にアイディアを形にできる。 5
6.
Unityについて 現在の最新versionは2018.2(Beta版なら2018.3.0b5) 初心者に嬉しい機能が続々と追加中! › 日本語版のUnityエディタが選択可能に › VS
for Macが使えるのでMacからの開発も快適 › .NET4.6 対応しているのでC#6.0が使用可能 › Unity HubでUnityプロジェクトを一括管理できる › Shader Graphでシェーダーをノードベースで作成可能 › C# JobSystemで処理の負荷分担が可能 6
7.
.NETについて Unity2018.1.0b9から.NET4.x相当に対応。 (※.NET3.5相当は一応設定はできるがLegacy扱いとなっている) 今までUnityではC#3.0しか使えなかったがこれからはC#6.0が使用可能。 つまり C#4.0~6.0 までの機能が一気に増えた。これがでかい。 7
8.
.NETについて ちなみにUnity2018.1b12以降では、C#7.2の機能を使用できる、 「Incremental Compiler」という仕組みを導入することが可能(僕はまだ試してない)。 (https://forum.unity.com/threads/unity-incremental-c-compiler.523993/) 8
9.
目次 1. Unityと.NETについて 2. C#4.0~C#5.0について(ざっくり) 3.
C#6.0について(ざっくり) 4. xR界隈の現状について 5. VRコンテンツ作成での注意事項 6. 実際にUnityでVRコンテンツを作る際の手順 7. C#の機能、適材適所 9
10.
C#4.0~C#5.0について(ざっくり) › dynamicキーワードによる動的型付け変数 – コンパイル時に確定しないプロパティの型やメソッド呼び出しに使用。実行時に調べられる。 ›
デフォルト引数 – メソッドの引数に対して規定値を設けて、呼び出し時に引数を省略することができる。 › 非同期処理 – async/awaitを使って並列処理の実装を簡単に行える。 10
11.
C#6.0について(ざっくり) › 自動プロパティにて初期化子がかけるように。 › getterのみプロパティが作れるように。 ›
null条件演算子によってnull判定をもっと簡単に。 › 文字列挿入でstringのFormatメソッドを使用しなくても書けるように。 › nameof演算子でクラスや変数自体の名前も取得できるように。 › 例外フィルターを使ってcatch文に対し、指定したパラメータが飛んできたら無視するようにフィル ター設定を行える › expression-bodiedで短い式のみを持つ関数を一行に書くことが可能に。 11
12.
目次 1. Unityと.NETについて 2. C#4.0~C#5.0について(ざっくり) 3.
C#6.0について(ざっくり) 4. xR界隈の現状について 5. VRコンテンツ作成での注意事項 6. 実際にUnityでVRコンテンツを作る際の手順 7. C#の機能、適材適所 12
13.
xR界隈の現状について そもそも xRってなんだ…? 13
14.
xR界隈の現状について › VR、AR、MRの総称。 › VRがVirtual
Realityの略称であり、今回の登壇のテーマでもある。コンピュータが作り出した仮想 的な空間(CG)を現実かのように体感できる技術のこと。Oculus Rift、HTC viveがこれに当た る。コンピュータが作り出した仮想的な空間(CG)を現実かのように体感できる技術のこと。 Oculus Rift、HTC Viveがこれに当たる。 › ARがAugmented Realityの略称。代表的なのはポケモンGOやSNOW。私達が存在している 実世界に対してCGを重ねて表示させることで、現実にCGのキャラ等が存在するかのように体感 出来る技術のこと。ARがAugmented Realityの略称。代表的なのはポケモンGOやSNOW。私 たちが存在している実世界に対して、CGを重ねて表示させる事で、現実にCGのキャラなどが存 在しているかのように体感できる技術のこと。 › MRがMixed Realityの略称。MRではセンサーやカメラ等を駆使して位置情報を算出し、現実の 世界と仮想の世界がより密接に結びついたような体感ができる技術のこと。Microsoft HoloLensがこれに当たる。の略称。MRではセンサーやカメラなどを駆使して位置情報を算出し、 現実の世界と仮想の世界がより密接に結びついたような体感ができる技術のこと。Microsoft HoloLensがこれに当たる。 14
15.
VR界隈の現状について › 現在市場に出回っている代表的なVR機器は2種類存在する。 › Google
CardBoard系:VR動画を視聴できる。 › Gear VR系:本格的なVR動画を視聴できる。また本格的なVRアプリも遊べる。 › Daydream系:本格的なVR動画を視聴できる。ただし対応アプリが少ない。 › PlayStation VR:VR対応のコンテンツが豊富。解像度やトラッキング範囲は、Oculusに劣る。 › Oculus Rift、HTC Vive系、Windows MR、PIMAX系:それぞれ違いはあるものの、どれ もハイスペックなPCが必要となるヘッドマウントディスプレイ(HMD)
16.
xR界隈の現状について › VR、AR、MRの総称。 › VRがVirtual
Realityの略称であり、今回の登壇のテーマでもある。コンピュータが作り出した 仮想的な空間(CG)を現実かのように体感できる技術のこと。Oculus Rift、HTC viveがこ れに当たる。 › ARがAugmented Realityの略称。代表的なのはポケモンGOやSNOW。私達が存在して いる実世界に対してCGを重ねて表示させることで、現実にCGのキャラ等が存在するかのよ うに体感出来る技術のこと。 › MRがMixed Realityの略称。MRではセンサーやカメラ等を駆使して位置情報を算出し、現 実の世界と仮想の世界がより密接に結びついたような体感ができる技術のこと。Microsoft HoloLensがこれに当たる。
17.
VR界隈の現状について › 現在市場に出回っている代表的なVR機器は二種類存在する。 › Google
CardBoard系:VR動画を視聴できる。安価。 › Gear VR系:本格的なVR動画を視聴できる。本格的なVRアプリも遊べる。 › Daydream系:本格的なVR動画を視聴できる。ただし対応アプリが少ない。 › PlayStation VR:VR対応のコンテンツが豊富。解像度やトラッキング範囲はHMD系に劣る。 › Oculus Rift、HTC Vive系、Windows MR、PIMAX系:それぞれ違いはあるものの、どれ もハイスペックなPCが必要となるヘッドマウントディスプレイ(HMD)。Oculus StoreやSteam などクオリティの高いコンテンツが豊富に遊ぶことができる。 17
18.
VR界隈の現状について 今一番Hotな話題はOculus Questかなと。 18
19.
VR界隈の現状について Oculus Connect(OC3)にて「Santa Cruz」と言う名前で 開発が進められていると発表があった機器。 スタンドアロンVR、つまりPCが使わずVR体験が可能。 なのにポジショントラッキングもしてくれる。 解像度もOculus
Riftよりも高く、 「ダース・ベイダーVR」と言う期待コンテンツもリリース予定。 処理速度はPS3程度。 2019年春発売予定に399ドル発売予定。 19
20.
AR/MR界隈の現状について › ARにはお手軽体験ができるスマホARと頭などに装着するARメガネが存在する。 › スマホAR系:ポケモンGOなどのスマホの画面を通して体感するAR。 ›
Microsoft HoloLens:スマホやPCが不必要なデバイス。多分一番知名度がある。 › Meta 2:HoloLensよりは解像度が上らしい。でも高いのとPCが必要。 › Google Glass:個人では購入できない。右目側にプリズムが備えられており、現実世界に 作業手順などを表示させることができる。 20
21.
AR/MR界隈の現状について 今一番Hotな話題はMagic Leap Oneかなと。 21
22.
AR/MR界隈の現状について 製品の情報が不透明ながらも23億ドル(約2550億円) 以上調達したことで業界がざわざわした。 メガネをかけながら装着できないらしい。 視野としてはHoloLens相当かちょっと広いくらい。 コントローラは6DoF(3軸の回転+位置情報取得) 米国6都市にて2,295ドル(約25万円)で注文受付を開始している。 日本での発売はまだ未定っぽい。 性能的には、まだまだこれからと言う印象だがメモリ容量や、 ジェスチャー数、アイトラッキング機能などの面でHoloLensを上回っている。 22
23.
目次 1. Unityと.NETについて 2. C#4.0~C#5.0について(ざっくり) 3.
C#6.0について(ざっくり) 4. xR界隈の現状について 5. VRコンテンツ作成での注意事項 6. 実際にUnityでVRコンテンツを作る際の手順 7. C#の機能、適材適所 23
24.
VRコンテンツ作成での注意事項 人がVRコンテンツをプレイするにあたって、 一番の敵はVR酔いである。 24
25.
VRコンテンツ作成での注意事項 VR酔いに関しては、散々あちこちで話されているテーマだが 今一度しっかりと復習しよう。 VR酔いを一度体験してしまうと大抵の人はVRから離れていってしまう。 (牡蠣食ったら食あたりになってそれ以来牡蠣嫌いみたいな) ちなみにVR酔いに強い人は自分の感覚を信用せず、 他人にチェックプレイしてもらおう。 プレイしてもらうためにも、 VR酔いを起こしてしまう要素をできるだけ取り除いたり対処する必要がある。 25
26.
VRコンテンツ作成での注意事項 VR酔いは乗り物酔いとよく似た症状となっている。 具体的には、不快感、眩暈、吐き気、頭痛、動悸、顔面蒼白、倦怠感、 発汗、方向感覚障害および、無気力無関心を引き起こす。 ただし、乗り物酔いとは違い、視覚的刺激によって症状が現れるため、 VR酔いと乗り物酔いは異なる現象とされている。 これらの症状が起こる原因としては、最も有力な仮説として 「感覚不一致」が挙げられる。 つまり、「視覚から受ける刺激・感覚」にズレが発生し、そのズレが大きいほど VR酔いを起こしやすくなると言うこと。 26
27.
VRコンテンツ作成での注意事項 例えば、いつも自分が見ている目線の高さの映像ではなく、 ゲーム内では身長が高い、又は低いキャラクター目線になった時に違和感を感じる。 → 対応策としては、Unityなどのエンジン側で用意してあるVRサポート機能を用いて、頭の位置 を基準に位置合わせし、キャラクタースケールを変更したり、IKinema Orionの用なモーション キャプチャソフトを使用するなど…。 更にもう一例。ゲーム内の映像が自動で移動する場合に、視覚刺激から自分が 動いているかのように錯覚する。これをベクション(視覚誘導性自己運動感覚)といい、 このベクションと三半規管の感覚ズレによってVR酔いを引き起こしてしまう。 →
対応策としては、株式会社ハシラスさんが行なっているように乗馬マシンやサーキュレーターと連 携させて没入感を最高まで高めたり、ゲームと連携して動く椅子を用いてみたり… 27
28.
VRコンテンツ作成での注意事項 ちなみに現在VR酔いを軽減させる新たな研究として、 頭部に微弱な電流を流し、人にバーチャルな加速度感覚を感じさせる技術 GVS (前庭電気刺激/Galvanic Vestibular
Stimulation) の開発が大阪大学で進められている。 Mogura VRさんの記事から: https://www.moguravr.com/swords-of-gargantua/ 28
29.
VRコンテンツ作成での注意事項 GVSを用いてみたコンテンツもいくつか存在する。 › 幼女ビンタVR › ソード・オブ・ガルガンチュア 29
30.
VRコンテンツ作成での注意事項 高価な機材を用いなくてもVR酔いは対策できる。 › 舞台をファンタジーなど現実とはかけ離れたものにする。 – ゲーム内のグラフィックがリアルになればなるほど酷く混乱するものですが、プレイヤーが見たことない映像や経験を演 出するとVR酔いが起こりにくい。 ›
頭の動きと無関係である強制カメラ移動をできるだけ入れない。 – 通常のゲームのような強制カメラ移動による演出は推奨されない。移動する場合は、前後左右に進む低速な等速 直線運動にする。 – キャラクターを歩かせる場合には上下の揺れを入れてあげたり、集中線やトンネル効果を用いることでVR酔いを軽 減させることができる(移動方法としてはテレポもあり)。 30
31.
VRコンテンツ作成での注意事項 › 水平線、地平線を傾けない。 – 人間や動物は自分の姿勢の変化に応じて首や四肢を反射的に動かし、視界を安定させようとする仕組みが整っ ている。なので、体が傾いていると言う感覚がないまま視界を傾けると安定化できずに酔ってしまう。 ›
描画負荷を軽減してフレームレートを確保する。 – これはどこに行ってもよく聞く要素。UnityのProfilerなどを用いて負荷がかかっている箇所を特定し、軽減する必要 がある。fpsが足りていないと画面のガクガクしたり、チラつきが起きてしまう。 – 一般的にLODを使用したり、動的なライティングを避けてライティングの影響を受けないマテリアルを使用したり、シャ ドウを丸影などでフェイク使用したり、やりくりしていく必要がある。 › 腕や体の一部を肌の質感を見せないようにして写す。 – 手足などを見せて動きを同期させることでVR酔い対策になる。ただし実際の自分の手足と肌質が違うと違和感を 感じてしまうので注意。 31
32.
VRコンテンツ作成での注意事項 › プレイ時間が長くなるゲームであれば、短めの感覚で区切る。 › 自分の体にオブジェクトを干渉させない。 ›
UIは注視カーソルを極力用いる。 › 狭い場所を通る演出は避ける。 › 3Dオーディオを利用する。 › 遠くに巨大な背景物を配置する。 › 過去の経験による未来予測をした場合の不一致を減らす。 – 例えばブレーキを踏んだら車は止まる のような。 32
33.
目次 1. Unityと.NETについて 2. C#4.0~C#5.0について(ざっくり) 3.
C#6.0について(ざっくり) 4. xR界隈の現状について 5. VRコンテンツ作成での注意事項 6. 実際にUnityでVRコンテンツを作る際の手順 7. C#の機能、適材適所 33
34.
実際にUnityでVRコンテンツを作る際の手順 まずUnity公式サイト(https://store.unity.com/ja/download?ref=personal)から インストーラー又はUnity HubをDLしましょう。 ※オススメはプロジェクトを一元管理できるUnity HubのDLです。 34
35.
実際にUnityでVRコンテンツを作る際の手順 インストーラーの場合…この場合だと現状で最新のStable VersionをDLすることとなります。とり あえずagreeとcontinue続けて、Componentsまで辿り着いたら自分の開発したいアプリ種類 に合わせてBuild Supporにチェックを入れます。 Oculus
RiftなどのHMD系ならPCで使用するだけなので他サポートは不要です。 35
36.
実際にUnityでVRコンテンツを作る際の手順 UnityHubの場合…公式リリース又はBetaリリースから好きなバージョンを選んでダウンロードする ことができます。この場合ダウンロード時に日本語版を選択することができます。又、エディタは別途 用意する必要があります。その他は通常のインストーラーと変わりません。別機能としてプロジェクト を一元管理できます。 36
37.
実際にUnityでVRコンテンツを作る際の手順 正直これ以降は、こりん(@korinVR)さんが書いている セットアップ用の記事見る方が早いと気付いたのでリンクを貼っておきます。 僕もそうしてセットアップしました(白目) Unity + Oculus
Rift開発メモ https://framesynthesis.jp/tech/unity/oculusrift/ Unity + HTC Vive開発メモ https://framesynthesis.jp/tech/unity/htcvive/ Unity + Gear VR開発メモ https://framesynthesis.jp/tech/unity/gearvr/ 37
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実際にUnityでVRコンテンツを作る際の手順 38 学習にオススメの本 「UnityによるVRアプリケーション開発」 ↓Rayを飛ばして衝突位置のポジションに マーカー配置してるだけだがそれでも楽しい
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目次 1. Unityと.NETについて 2. C#4.0~C#5.0について(ざっくり) 3.
C#6.0について(ざっくり) 4. xR界隈の現状について 5. VRコンテンツ作成での注意事項 6. 実際にUnityでVRコンテンツを作る際の手順 7. C#の機能、適材適所 39
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C#の機能、適材適所 流石にここで基本的なオブジェクト指向やらやるのは 気が進まないため、C#4以降の機能で開発に役立ちそうなテクニックを紹介します。 › デフォルト引数:キャラクターなどのパラメータ設定用メソッドを作るにおいて、デフォルト値を設け ておき、変更が必要な場合以外は省略した呼び出しを行う。 40
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C#の機能、適材適所 › 非同期処理:キャラクターが移動するゴール値を定めた秒毎(例えば5秒)にランダムで移動さ せたり、注視カーソルUIにて選択したボタンが例えばマッチング系だった場合に、サーバーからレス ポンスを受けるまで処理を途切れさせないようにしたり…。 41 5s待つ
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C#の機能、適材適所 › null条件演算子:これもサーバーレスポンスを受けた場合のnullチェックを比較的楽に行えるよ うになるため、使用するのが良いかも。 42
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C#の機能、適材適所 › Nullable型:nullを許容した配列を作成することができる。例えばIndexを番号代わりとして 使い、添字通りの場所に中身orNULLが入っていないと困る時に使えたりする(さすがにその状 態だと設計が悪い気がするけど…。マルチプレイ系の場合に使わないとは限らないので)。 43
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ご静聴ありがとうございました。 44
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