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2017/04/15 (土)に開催された「UNREAL FEST WEST '17」で使用した資料です。 http://unrealevent.jp/unreal_fest_west_17/ 動画はこちら https://youtu.be/LUD4gBwpqLY
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7.
8.
ランダムウォーク 無造作(ランダム)に進む運動。 これを使うと気体の中の分子の動きから人間の行動まで、 現実世界に起こる様々な現象をモデル化することができる。 が。 単調なランダム値だけでは自然現象を再現できない。 例えば人間の身長はランダムであるが、 大体平均値付近の値をとる。 日本人女性なら160cm前後 日本人男性なら170cm前後
9.
パーリンノイズ 自然な秩序を持った一連の擬似ランダム値を生成する アルゴリズムの名称。 ノイズ系統には他にも種類があり、 「ホワイトノイズ」、「バリューノイズ」、 「シンプレックスノイズ」、「ウェーブレットノイズ」、 「ガボールノイズ」が存在する。 この中でも関数値を補間するタイプのノイズを 「グラディエントノイズ」と呼ぶ。
10.
パーリンノイズ 二次元のノイズでは ピクセル平面上のスムーズな値を使って 雲や炎のエフェクト等のパターンを生成できる。 またマイクラの地形生成等にも使われている。
11.
12.
13.
ユークリッドベクトル 大きさと方向の両方を持つ実体の事。 ギリシャの数学者 ユークリッドにちなんでいる。 幾何ベクトルとも呼ばれる。 ベクトルを使うことによって コードがすっきりする他に 運動のプログラミング時に繰り返し必要となる 一般的な算術演算を行うための 関数セットを利用できるようになる。
14.
ベクトルの正規化 正規化とは、何かを「基準」つまり 「標準」にするプロセスのこと。 ベクトルの場合、長さが1であるものを 標準ベクトルと仮定する。 ベクトルを正規化するには任意の長さの ベクトルを受け取り、方向を変えずに その長さを1に変更する。 このように変換したものを単位ベクトルと呼ぶ。
15.
単位ベクトル 使い方としては 例えば「自分はどちら向いているか?」に よく用いられる。 単位ベクトルに移動量を掛け合わせることで 向いてる方向に進むことができる。 計算方法は図の通り。
16.
17.
地球の重力と 力のシミュレーション ニュートンの運動の法則 1.静止している物体は静止状態を続け、 運動している物体は運動を続ける。 2.質量に加速度を加えると力になる。 3.全ての作用には大きさが同じで向きが反対の 反作用がある。 →①静止している物体は静止状態を続け、 運動している物体は不平衡力の影響を受けない限り、 一定の速さで一定の方向に運動を続ける。 →②貴方が押された場合その力が強い程早く動くということ。 →③力は必ず対になって発生する。 2つの力の強さは等しく、向きは反対である。
18.
地球の重力と 力のシミュレーション 現実世界はニュートンの第二法則 (質量が小さいほど加速が大きくなる)にはならない。 質量の異なる2つのボールを落とすと地面に同時に着地する。 重力はオブジェクトの質量に比例して計算される。 オブジェクトが大きいほど力は強くなり、 質量にしたがって力をスケーリングすると 加速度を質量で割った時に相殺される。
19.
摩擦 摩擦は散逸力(非保存力)である。 散逸力が働いてる場合、 物体が動いてるとシステムの総エネルギーが減少する。 空気抵抗と流体抵抗 物体が液体や気体を通り抜けるときにも摩擦が働く。 この力は粘性力、抗力、流体抵抗など様々な呼び方をされている。 引き起こされる結果は前の摩擦の例と同じだが計算方法が少し異なる。 抗力=½*流体の密度*物体が移動する早さ^2*液体を押して進む物体の 前面の面積*抗力係数*速度の単位ベクトル ½は定数。 流体の密度(ρ)は考慮する必要のない場合がある。 物体が移動する早さは速度ベクトルの大きさ。 抗力係数と摩擦係数は全く同じである。
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