1. Kraków 2014
DODATEK DO GRY
SYMULACYJNEJ
Chłopska Szkoła Biznesu
INSTRUKCJA
DLA UŻYTKOWNIKÓW
Chłopska
Ekonomia
Społeczna
2.
3. Spis treści
I Wprowadzenie
II Elementy dodatku Chłopska Ekonomia Społeczna
III Cel gry
IV Przygotowanie rozgrywki
V Rozgrywka
VI Zakończenie gry
VII Wybrane akcje graczy w skrócie
2
3
8
8
9
11
15
4. 2
I Wprowadzenie
Gra symulacyjna Chłopska Szkoła Biznesu (CSB) służy jako narzędzie do
integracji grup oraz edukacji ekonomicznej.
W działaniach z wykorzystaniem CSB w latach 2010–2013 wzięło udział
łącznie ponad 27 000 uczestników szkoleń, warsztatów, turniejów
i konferencji. W klasycznej grze Chłopska Szkoła Biznesu gracze wy-
stępują w rolach przedsiębiorców (piekarzy, tkaczy lub kowali) z andry-
chowskiego ośrodka tkackiego. Ich zadaniem jest pomnożenie mająt-
ku, którego wartość mierzona jest w złotych górskich (zg).
W 2012 roku w Małopolskim Instytucie Kultury został opracowany
dodatek Chłopska Ekonomia Społeczna (CES), który wprowadza do gry
CSB nowe cele i możliwości działania. Gra CES toczy się w dwuoso-
bowych spółkach. Zadaniem graczy jest fundowanie w mieście dóbr
publicznych, np. orkiestry dętej, szpitala, straży pożarnej itp. Zwycięża
spółka, która okaże się najhojniejszym fundatorem wspierającym cele
społeczne. Wszystkich graczy obowiązują prawa ekonomiczne. Gracze
realizują swoje fundacje z pieniędzy zarobionych na prowadzeniu dzia-
łalności gospodarczej. Zbyt hojni ofiarodawcy mogą utracić płynność
finansową potrzebną do produkcji i organizacji wypraw handlowych.
Przebieg rozgrywki zależy od decyzji podejmowanych przez graczy.
Uczestnicy muszą w taki sposób wspierać cele społeczne, by nie zanie-
dbywać zasad prowadzenia działalności gospodarczej.
Chłopska Ekonomia Społeczna może służyć do realizowania zajęć
i warsztatów wprowadzających do ekonomii społecznej i społecznej
odpowiedzialności biznesu.
5. 3
II Elementy dodatku Chłopska Ekonomia Społeczna
Uwaga! Do przeprowadzenia rozgrywek Chłopskiej Ekonomii Społecznej
konieczne jest posiadanie wersji klasycznej Chłopskiej Szkoły Biznesu
oraz znajomość jej zasad zawartych w instrukcji CSB. Skrót tych zasad
został zamieszczony na stronach 15–16 niniejszej instrukcji.
W zestawie Chłopskiej Ekonomii Społecznej znajdują się następujące
elementy:
• plansza Chłopskiej Ekonomii Społecznej zawierająca informacje
o kosztach fundacji oraz liczbie punktów, jakie zdobywają za nie
gracze,
• karty fundacji,
• karty wyróżnień za zrealizowane fundacje.
10. 8
III Cel gry
Uczestnicy rozgrywki działający w dwuosobowych spółkach czerpią przy-
chody ze sprzedaży wyprodukowanych towarów (chlebów, płócien lub
bryk) oraz z organizacji wypraw handlowych. Osiągane przychody mogą
przeznaczać na cele biznesowe lub na cele społeczne. Celem gry jest
zebranie jak największej liczby punktów za fundacje na cele społeczne.
IV Przygotowanie rozgrywki
Chłopska Ekonomia Społeczna jest przeznaczona dla 12–30 graczy od
12. roku życia. Przygotowanie rozgrywki przebiega kilkuetapowo.
W pierwszej kolejności należy przygotować pomieszczenie i planszę
Chłopskiej Szkoły Biznesu (mapę Europy) zgodnie z wytycznymi instruk-
cji CSB (strony 6–7).
Następnie obok planszy CSB (mapy Europy) należy rozłożyć planszę
Chłopskiej Ekonomii Społecznej. Plansza CES powinna być zwrócona
tekstem w kierunku graczy, tak aby mogli oni łatwo odczytać informacje
o kosztach wybranych fundacji. Na odpowiednich polach planszy CES
należy rozłożyć karty fundacji (po 3 identyczne karty fundacji na każdym
polu).
Graczy należy podzielić na dwuosobowe spółki i przydzielić im karty
postaci (Piekarz, Tkacz, Kowal) zgodnie z instrukcją CSB (strona 13).
Każdej spółce należy przekazać:
• 6 kart czasu (kart miesiąca) – po 3 karty czasu dla każdego wspólnika,
• 12 złotych górskich (zg).
Warto zapisać na tablicy lub kartce imiona wspólników lub nadać
spółce numer w celu łatwiejszego przeprowadzania podsumowania
rozgrywki.
Dodatkowo ze strony 13 niniejszej instrukcji można skserować dla każ-
dej spółki tabelę z informacjami o kosztach fundacji oraz uzyskiwanych
przez graczy punktach. Kosztem fundacji jest określona ilość towarów
oraz gotówki w złotych górskich, które spółka musi zgromadzić, aby
uzyskać punkty za wybraną fundację.
11. 9
V Rozgrywka
Rozgrywka wymaga osoby prowadzącej (bankiera). Spółki prowadzą
działalność gospodarczą. Produkują towary (chleby, płótna lub bryki),
handlują nimi oraz organizują wyprawy handlowe. Zgromadzony mają-
tek (złote górskie lub towary) przeznaczają na rozwój swojego biznesu
lub na fundacje (np. straży pożarnej, cechu tkaczy itp.). Za każdą doko-
naną fundację spółka otrzymuje punkty, które widnieją na karcie funda-
cji. Zwycięzcą zostaje spółka, która uzyska największą liczbę punktów.
W grze występują następujące akcje graczy:
• Produkcja,
• Handel na jarmarku,
• Wyprawa handlowa,
• Fundacja,
• Wyróżnienie za zrealizowane fundacje (jest to wariant zaawansowany
Chłopskiej Ekonomii Społecznej).
Akcje: Produkcja, Handel na jarmarku oraz Wyprawa handlowa zo-
stały szczegółowo opisane w instrukcji do Chłopskiej Szkoły Biznesu
(strony 9–11).
Akcja: Fundacja
Na planszy Chłopskiej Ekonomii Społecznej znajduje się 9 rodzajów fun-
dacji (po 3 identyczne karty fundacji na każdym polu). Przy każdym polu
fundacji znajduje się informacja o koszcie fundacji, tj. o ilościach towarów
i gotówki potrzebnych do zrealizowania wybranej fundacji. Po zebraniu
odpowiedniej liczby kart towarów i gotówki gracze podchodzą do planszy
i wskazują bankierowi, którą fundację chcą zrealizować. Następnie przeka-
zują bankierowi zebrane karty towarów i gotówki niezbędne do zrealizowa-
nia danej fundacji i otrzymują od niego kartę fundacji. Ponadto za każdą
fundację o wartości 6 punktów spółka otrzymuje od bankiera 1 wybraną
przez spółkę kartę czasu o wartości 1 miesiąca. Musi to być karta czasu
jednego ze wspólników spółki, np. w przypadku spółki Kowal – Tkacz otrzy-
muje ona 1 kartę czasu Kowala albo 1 kartę czasu Tkacza.
Z kolei za każdą fundację o wartości 5 punktów spółka otrzymuje od
bankiera 2 wybrane przez siebie karty czasu. Muszą to być karty czasu
przypisane do kart postaci wspólników, np. w przypadku spółki Kowal –
Tkacz spółka może otrzymać 2 karty czasu Kowala albo 2 karty czasu
Tkacza, albo 1 kartę czasu Kowala i 1 kartę czasu Tkacza.
12. 10
Karty fundacji nie podlegają obrotowi gospodarczemu, tzn. nie można
nimi handlować.
Na stronie 13 niniejszej instrukcji znajduje się tabela z informacjami
o punktach za fundacje oraz o kosztach fundacji. W celu ułatwienia roz-
grywki tabelę można skserować i wręczyć każdej spółce przed rozgrywką.
Akcja: Wyróżnienie za zrealizowane fundacje
Uwaga! Ta akcja dotyczy tylko zaawansowanego wariantu Chłopskiej
Ekonomii Społecznej i może być użyta w grze, jeśli prowadzący uzna to
za potrzebne.
W tym wypadku przed rozpoczęciem gry należy rozłożyć karty wyróżnień
obok planszy Chłopskiej Ekonomii Społecznej według tabeli zamiesz-
czonej na stronie 14 niniejszej instrukcji. Karty wyróżnień pozwalają
graczom zdobyć dodatkowe punkty za zrealizowane zestawy fundacji.
Gracze otrzymują od bankiera kartę wyróżnienia po spełnieniu warun-
ku, który jest opisany na tej karcie.
Przykład:
Aby otrzymać Order Krzewiciela Zdrowia i Kultury Fizycznej, spółka musi
dokonać dwóch fundacji:
• Szpital Miejski,
• Towarzystwo Gimnastyczne „Sokół”.
Po zrealizowaniu tych fundacji spółka podchodzi do bankiera i informu-
je go, że chce otrzymać Order Krzewiciela Zdrowia i Kultury Fizycznej.
Bankier sprawdza, czy spółka posiada odpowiednie karty fundacji
i przekazuje spółce kartę Orderu Krzewiciela Zdrowia i Kultury Fizycznej.
Na stronie 14 niniejszej instrukcji znajduje się tabela z informacjami
o punktach za poszczególne karty wyróżnień oraz o warunkach ich
otrzymania. W celu ułatwienia rozgrywki tabelę można skserować i wrę-
czyć każdej spółce przed rozgrywką.
Karty wyróżnień za zrealizowane fundacje nie podlegają obrotowi go-
spodarczemu, tzn. nie można nimi handlować.
13. 11
VI Zakończenie gry
Gra kończy się, gdy wystąpi jeden z poniższych przypadków:
• wszystkie karty fundacji znikną z planszy Chłopskiej Ekonomii Spo-
łecznej (gracze zrealizują wszystkie dostępne fundacje),
• graczom skończą się możliwości działania (brak towarów, gotówki
lub kart czasu do akcji: Produkcja, Handel na jarmarku, Wyprawa
handlowa lub Fundacja),
• bankier ogłosi koniec gry.
Podsumowanie rozgrywki i wyłonienie zwycięskiej spółki
Po zakończeniu rozgrywki należy zsumować punkty na kartach fundacji
zgromadzonych przez spółkę. Zwycięzcą zostaje spółka, która zgroma-
dziła największą liczbę punktów.
Podsumowanie rozgrywki w wariancie zaawansowanym
Po zakończeniu rozgrywki w wariancie zaawansowanym należy zsumo-
wać punkty na kartach fundacji oraz kartach wyróżnień zgromadzonych
przez spółkę. Zwycięzcą zostaje spółka, która zgromadziła największą
liczbę punktów.
Uwaga! Bankier powinien zwrócić szczególną uwagę na to, czy spółka
spełnia warunek konieczny do posiadania karty wyróżnienia.
Przykład:
Jeżeli spółka posiada Order Szacownego Obywatela, to bankier powi-
nien sprawdzić, czy spółka posiada również odpowiednie karty fundacji:
• Towarzystwo Ubezpieczeń Wzajemnych,
• Orkiestra Dęta.
Wyłonienie zwycięzcy przy punktacji ex aequo
Jeśli kilka spółek (w dowolnym wariancie rozgrywki) ma taką samą
liczbę punktów, o zajętym przez spółkę miejscu decyduje dodatkowe
kryterium – ilość posiadanej przez spółkę gotówki w złotych górskich.
Jeśli w dalszym ciągu gra nie jest rozstrzygnięta, należy doliczyć do po-
siadanej przez spółkę gotówki wartość posiadanych przez nią towarów
wyrażoną w złotych górskich (1 zg za każdy chleb, 2 zg za każde płótno,
3 zg za każdą brykę). Wygrywa wówczas spółka z największym mająt-
kiem liczonym w złotych górskich.
14. 12
W celu urozmaicenia podsumowania gry, podczas ogłaszania wyni-
ków osoba prowadząca może przyznać tytuły spółkom, które zajęły
najlepsze miejsca, np.:
• za zajęcie IV miejsca – tytuł Sponsora Strategicznego,
• za zajęcie III miejsca – tytuł Lokalnego Darczyńcy,
• za zajęcie II miejsca – tytuł Szlachetnego Fundatora,
• za zajęcie I miejsca – tytuł Przedsiębiorcy Społecznego.
15. Chłopska Ekonomia Społeczna – punkty za fundacje oraz koszty fundacji
Chłopska Ekonomia Społeczna – punkty za fundacje oraz koszty fundacji
+ 7 punktów
+ 0 kart miesięcy
TOWARZYSTWO
UBEZPIECZEŃ
WZAJEMNYCH
0 zg
1 płótno
1 bryka
STRAŻ POŻARNA
2 zg
1 chleb
1 płótno
SZPITAL MIEJSKI
1 zg
1 chleb
1 bryka
+ 6 punktów
+ 1 wybrana
karta miesiąca
wspólnika
CECH PIEKARZY
1 zg
1 płótno
1 bryka
CECH KOWALI
3 zg
1 chleb
1 płótno
CECH TKACZY
2 zg
1 chleb
1 bryka
+ 5 punktów
+ 2 wybrane karty
miesiąca
wspólnika
OŁTARZ
ŚW. HOMOBONUSA
2 zg
1 płótno
1 bryka
ORKIESTRA DĘTA
4 zg
1 chleb
1 płótno
TOWARZYSTWO
GIMNASTYCZNE
„SOKÓŁ”
3 zg
1 chleb
1 bryka
PUNKTY MOŻLIWE FUNDACJE
+ 7 punktów
+ 0 kart miesięcy
TOWARZYSTWO
UBEZPIECZEŃ
WZAJEMNYCH
0 zg
1 płótno
1 bryka
STRAŻ POŻARNA
2 zg
1 chleb
1 płótno
SZPITAL MIEJSKI
1 zg
1 chleb
1 bryka
+ 6 punktów
+ 1 wybrana
karta miesiąca
wspólnika
CECH PIEKARZY
1 zg
1 płótno
1 bryka
CECH KOWALI
3 zg
1 chleb
1 płótno
CECH TKACZY
2 zg
1 chleb
1 bryka
+ 5 punktów
+ 2 wybrane karty
miesiąca
wspólnika
OŁTARZ
ŚW. HOMOBONUSA
2 zg
1 płótno
1 bryka
ORKIESTRA DĘTA
4 zg
1 chleb
1 płótno
TOWARZYSTWO
GIMNASTYCZNE
„SOKÓŁ”
3 zg
1 chleb
1 bryka
PUNKTY MOŻLIWE FUNDACJE
16. + 8 punktów
ORDER SZACOWNEGO
OBYWATELA
warunek:
Towarzystwo Ubezpie-
czeń Wzajemnych,
Orkiestra Dęta
3 sztuki
ORDER ŚW. FLORIANA
warunek:
Straż Pożarna, Ołtarz
św. Homobonusa
3 sztuki
ORDER KRZEWICIELA
ZDROWIA I KULTURY
FIZYCZNEJ
warunek:
Szpital Miejski, Towa-
rzystwo Gimnastyczne
„Sokół”
3 sztuki
+ 6 punktów
STARSZY CECHU
PIEKARZY
warunek:
2 × Cech Piekarzy
1 sztuka
STARSZY CECHU
TKACZY
warunek:
2 × Cech Tkaczy
1 sztuka
STARSZY CECHU
KOWALI
warunek:
2 × Cech Kowali
1 sztuka
+ 5 punktów
SKARBNIK TOWARZY-
STWA UBEZPIECZEŃ
WZAJEMNYCH
warunek:
2 × Towarzystwo
Ubezpieczeń
Wzajemnych
1 sztuka
ORDYNATOR SZPITALA
warunek:
2 × Szpital Miejski
1 sztuka
KOMENDANT STRAŻY
POŻARNEJ
warunek:
2 × Straż Pożarna
1 sztuka
+ 8 punktów
ORDER SZACOWNEGO
OBYWATELA
warunek:
Towarzystwo Ubezpie-
czeń Wzajemnych,
Orkiestra Dęta
3 sztuki
ORDER ŚW. FLORIANA
warunek:
Straż Pożarna, Ołtarz
św. Homobonusa
3 sztuki
ORDER KRZEWICIELA
ZDROWIA I KULTURY
FIZYCZNEJ
warunek:
Szpital Miejski, Towa-
rzystwo Gimnastyczne
„Sokół”
3 sztuki
+ 6 punktów
STARSZY CECHU
PIEKARZY
warunek:
2 × Cech Piekarzy
1 sztuka
STARSZY CECHU
TKACZY
warunek:
2 × Cech Tkaczy
1 sztuka
STARSZY CECHU
KOWALI
warunek:
2 × Cech Kowali
1 sztuka
+ 5 punktów
SKARBNIK TOWARZY-
STWA UBEZPIECZEŃ
WZAJEMNYCH
warunek:
2 × Towarzystwo
Ubezpieczeń
Wzajemnych
1 sztuka
ORDYNATOR SZPITALA
warunek:
2 × Szpital Miejski
1 sztuka
KOMENDANT STRAŻY
POŻARNEJ
warunek:
2 × Straż Pożarna
1 sztuka
Chłopska Ekonomia Społeczna (wariant zaawansowany) – punkty za karty wyróżnień oraz warun-
ki ich otrzymania
Chłopska Ekonomia Społeczna (wariant zaawansowany) – punkty za karty wyróżnień oraz warun-
ki ich otrzymania
17. 15
VII Wybrane akcje graczy w skrócie
Produkcja
• Do wykonania produkcji potrzebne są pieniądze (karty złotych gór-
skich) i karty czasu. Każdy rzemieślnik realizuje produkcję u bankiera.
• Tylko Kowal może u bankiera wyprodukować (nabyć) brykę. Koszt
produkcji jest stały i wynosi 3 zg/szt. oraz odpowiednią liczbę kart
czasu. Za 1 kartę czasu Kowal może wyprodukować 1 lub 2 bryki.
• Tylko Tkacz może u bankiera wyprodukować (nabyć) płótno. Koszt pro-
dukcji jest stały i wynosi 2 zg/szt. oraz odpowiednią liczbę kart czasu.
Za 1 kartę czasu Tkacz może wyprodukować od 1 do 3 płócien.
• Tylko Piekarz może u bankiera wyprodukować (nabyć) chleb. Koszt pro-
dukcji jest stały i wynosi 1 zg/szt. oraz odpowiednią liczbę kart czasu.
Za 1 kartę czasu Piekarz może wyprodukować od 1 do 4 chlebów.
Handel na jarmarku
Gracze na jarmarku mogą handlować ze sobą według dowolnych sta-
wek i przeliczników (np. towar za towar, towar za pieniądze, towar na
kredyt).
Uwaga! Karty czasu nie podlegają obrotowi gospodarczemu, tzn. nie
można nimi handlować.
Wyprawa handlowa
Spółka wybiera miasto, do którego chcą jechać wspólnicy. Na planszy
Chłopskiej Szkoły Biznesu (mapie Europy) oraz rewersie karty postaci
znajduje się informacja, ile chlebów, płócien i bryk jest konieczne do
wyprawy do danego miasta.
Po zebraniu wymaganych towarów spółka zgłasza wyprawę handlową
bankierowi, podając nazwę wybranego miasta. Spółka wręcza bankiero-
wi odpowiednią ilość towarów oraz 1 kartę czasu wybranego wspólnika.
Zadaniem bankiera jest sprawdzenie, czy ilość poszczególnych towarów
jest zgodna z ilością wymaganą w wybranym mieście. Bankier odbiera
od spółki towary wraz z kartą czasu i dokonuje losowania przychodu
z wybranego miasta. Następnie wypłaca spółce wylosowaną kwotę
w złotych górskich.
18. 16
Przykład:
Spółka Kowal – Tkacz jedzie na wyprawę handlową do Krakowa. Musi
zgromadzić 3 chleby, 1 płótno oraz 1 brykę. Następnie zgłasza wyprawę
bankierowi, przekazuje mu zgromadzone towary oraz 1 kartę czasu
Kowala albo 1 kartę czasu Tkacza. Spółka sama decyduje, którą kartę
czasu oddaje. Bankier odbiera kartę czasu wraz z kartami towarów
i sprawdza, czy ich liczba jest zgodna z wymaganiami. Następnie losuje
przychód z talii kart na planszy przy mieście Kraków i wypłaca spółce
wylosowaną kwotę w złotych górskich.