SlideShare a Scribd company logo
1 of 25
Тема №3. Робота з шарами.
Поняття шарів, фоновий шар.
Основна робота при монтажі і вибірковій корекції зображенні полягає в створенні виділених областей.
Оскільки в растрових зображеннях об'єкти, що є на них, ніяк не відособлені, ця стадія необхідна, хоча і найбільш
складна. Виділені області можна зберігати у вигляді масок в альфа-каналах (про це декілька пізніше). Зберігання меж
об'єктів у вигляді масок виглядає не дуже природно. Об'єкт (фрагмент зображення) зберігається в одному місці, а його
межі - в іншому.
Починаючи з версії 3.0, Photoshop пропонує гнучкий і зручний спосіб зберігання об'єктів шари. Якщо
звернутися до аналогій, то шари схожі на прозорі плівки, складені стопкою. На кожній плівці намальований один
об'єкт, а решта її частини порожня (прозора). Якщо подивитися на таку стопку зверху, ви побачите результат
накладення зображених на плівках об'єктів.
Всяке зображення в Photoshop має хоча б один шар. Саме з такими одношаровими зображеннями ви і мали
справу дотепер. Одношарові зображення виходять в результаті сканування і
відкриття файлів в переважній більшості графічних форматів.
Єдиний шар, який має більшість зображень, називається фоновим
(Background) і відрізняється від інших шарів. Основна відмінність полягає у
тому, що фоновий шар не може мати прозорих областей. Якщо ми
уподібнили шари прозорим плівкам, то фоновий шар швидше аналогічний
листу паперу. Фоновий шар завжди розташовується під рештою шарів і
служить фоном для розміщених на них об'єктів.
Відкрийте документ pepperts.jpg з теки Sample (знаходиться в теці
Photoshop). Тепер на прикладі цього шару розглянемо палітру Layers, яка
відповідає за роботу з шарами. Якщо у Вас її немає на екрані, то добудьте її за допомогою команди Window|Layers.
Палітра Layers містить список шарів, настройки прозорості, набір команд заборонних ряд дій і набір команд,
які управляють шарами.
Створення шарів
Ця операція є ключовою в роботі з шарами. Є декілька способів створити новий
шар. Створення "порожнього" шару виробляється двома способами: через меню Layers|
New|Layer... (комбінанація Shift+Ctrl+N) або натисненням на піктограму [ ] групи
управління шарами палітри Layers. Якщо ви створюєте новий шар першим способом, то
перед вашим поглядом виникне наступне діалогове вікно:
Кожен шар можна назвати ім'ям власним. Це допомагає відшукати його в купі шарів. Якщо у вас є декілька
шарів, які мають яку або зв'язок (абсолютно вашу - асоціативну), то ви можете задати підфарбовування рядка шару в
палітрі Layers певним кольором. Тоді
точно знаєте, що підфарбовані вами
однаковим кольором рядка мають
певний логічний зв'язок. Цей ключовий
колір ви можете вибрати в полі Color.
Що таке алгоритм накладення і
непрозорість ви вже знаєте на прикладі
кистей. Поки незрозумілим
залишається тільки прапорець Group
20
With Previous Layer (згрупувати з попереднім шаром), але це тільки поки ми не розглянули поняття угрупування
шарів.
Зробивши цю дію ви створили повністю порожній шар. На шарі можуть бути прозорі місця - це місця на яких
немає ніякого зображення. У нашому випадку шар повністю прозорий оскільки він новий і нічого не містить.
Тепер спробуємо помалювати на новому шарі. Зверніть увагу на наступне правило:
всі дії, які ви виробляєте, відносяться тільки до активного шару.
Те, що ви тільки що намалювали відноситься тільки до активного шару. Активний шар легко відрізнити по
"синьому підсвічуванню" його рядка в палітрі Layers і по піктограмі з пензликом [ ] зліва від його рядка в палітрі
Layers. Для того, що б зробити шар активним необхідно просто клацнути по його рядку в палітрі Layers.
Тепер переконаємося, що наше малювання віднеслося до нашого шару. Зліва від рядка шару в палітрі Layers
окрім піктограми "активності" знаходиться кнопка-піктограма [ ], яка дозволяє включити відображення шару або
вимкнути його. Давайте відключимо відображення нашого нового шару, - якщо ваш імпровізований малюнок зник,
значить ви зробили все правильно. Якщо все навпаки, то швидше за все ви малювали не на тому шарі. Тут є невелика
особливість - якщо відображення (видимість) шару відключене(а), то на шарі зробити нічого не можна, поки ви його
не активізуєте його одним клацанням по піктограмі, де
раніше було "око" (він зникає коли ви вимикаєте
зображення шару).
Дуже часто виникає необхідність створення
нового шару, який є точною копією старого, вже
існуючого. Цього результату можна досягти також
декількома способами. Перший спосіб це команда
Duplicate Layer... меню Layer. Ця трикрапка означає, що
за командою послідує діалогове вікно в якому ви можете
задати настройки копії шару.
Тепер розглянемо наші можливості. Поле As дозволяє задати ім'я
створюваного дубліката. У розділі Destonation можна вказати куди копіюється
шар (у який документ). Якщо у вас відкрито декілька документів, у випадному
меню Document ви знайдете повний список відкритих документів і додатково
пункт New. Якщо ви хочете створити на базі копійованого шару новий
документ, то це саме те, що вам необхідно. Нижче активується поле Name, в
якому ви повинні ввести ім'я створюваного документа.
Інший спосіб дублювання шару полягає у тому, що ми вибираємо
команду Duplicate Layer... з контекстного меню копіювання шарів. Ситуація
точно така ж, як і у попередньому випадку. Абсолютно ідентична команда
знаходиться в меню палітри Layer. Все для вашої зручності. Проте є швидший
спосіб створення дубліката. Просто захопіть курсором миші копійований шар
(затисніть лівою кнопкою миші) і потягніть рядок шару на значок створення
нового шару [ ] палітри Layers.
Повернемося до фонового шару. Для того, що б фоновий шар став звичним достатньо просто двічі клацнути
по його рядку в палітрі Layers. У відповідь на ваші дії з'явиться діалогове вікно створення нового шару (ми його вже
розглянули вище).
Тепер перейдемо до складнішого і часто використовуваного варіанту - створення шарів з виділених
областей. Для цього створимо виділення прямокутної форми на фоновому шарі документа papperts.jpg. Тепер самий
класичний варіант - робота з буфером обміну. Скопіюємо в буфер обміну виділену область (або меню Edit|Copy або
поєднання клавіш Ctrl+C). Тепер, якщо вставити з буфера обміну скопійований раніше фрагмент (або меню Edit|
Paste або поєднання клавіш Ctrl+V), автоматично створиться новий шар, на якому буде знаходиться виділена раніше
область. Зрозуміло, що спочатку ви нічого і не помітите, окрім появи нового рядка шарів в палітрі Layers. Тепер
зробіть фоновий шар невидимим [ ] і все стане на свої місця. Подібна дія виробить і вирізування (або Edit|Cut або
поєднання клавіш Ctrl+X)) виділеної області в буфер обміну. Єдина відмінність полягає у тому, що на місці вирізаної
області залишиться фрагмент фонового шару закрашений у фоновий колір. Якщо шар, з якого був вирізаний фрагмент
зображення не є фоновим, то на місці вирізаної області буде прозора "дірка" в шарі. Вставляти області зображення, що
знаходяться в буфері обміну, можна в будь-який документ. І в цьому випадку як результат операції вставки буде
новий шар. Ці операції можна також виконати і за допомогою команд меню Layer. Ці команди знаходяться в меню
Layer|New, відповідно Layer via Сміттю, що означає "створити шар шляхом копіювання" і Layer via Cut - "створити
шар шляхом вирізки (cut)".
Існує можливість створити вже заповнений шар. Якщо вам необхідний саме цей варіант, тобто три
можливості: шар з суцільною заливкою (solid), шар з градієнтною заливкою (gradient) і шар залитий текстурной
заливкою (pattern). Для створення такого шару можна скористатися командою з групи New Fill Layer меню Layer.
Якщо ви вибираєте пункт Solid... то в першому діалоговому вікні вам запропонують набудувати створюваний шар, а в
другому набудувати колір заливки. Якщо вибираєте Gradient... то відразу після діалогового вікна створення шару вам
запропонують набудувати градієнт, яким буде залитий створюваний шар. Настройки градієнта в цьому випадку
21
абсолютно співпадають з настройками звичного градієнта. Все не менш прозаїчно і у випадку якщо ви вибираєте
створення текстурною заливки, тобто пункт Pattern...
Створювати шари ми вже уміємо, копіювати уміємо, а зараз навчимося видаляти. Насправді нічого складного
- ламати не будувати. Для видалення шарів - просто виділяємо рядок шару в палітрі Layers і натискаємо на піктограму
[ ] у групі управління шарами палітри Layers. Інші способи - команда Delete Layer або з контекстного меню шарів
або з меню Layer|Delete|Layer.
Трансформація шарів
Шар підлягає будь-якій трансформації, точно також, як і виділена область. Ви можете повертіти шар, змінити
його розміри, спотворити і ін. Для переміщення шару служить інструмент під назвою Move Tool, який
розташований вгорі справа на палітрі інструментів. Цей інструмент можна викликати також клавішею V.
Якщо при перемещені шару утримувати натиснутою кнопочку Shift, то шар переміщатиметься строго у
вибраному вами напрямі - по горизонталі або по вертикалі. Якщо при переміщенні ви утримуєте натиснутою клавішу
Alt, то Ви одержите копію шару.
Трансформація шарів відбувається в так званому режимі Free Transform. До цього режиму можна увійти
двома способами - або скористатися відповідною командою - Free Transform меню Edit -, або комбінацією Ctrl+T.
Принципи роботи в цьому режимі повністю аналогічні принципам роботи з режимом Transform Selection у разі
виділених областей. У вас є маркери на габаритному боксі, є гарячі клавіші Alt - симетрична зміна розмірів, Shift -
пропорційна зміна розмірів, Ctrl - робота з кожним маркером окремо. Для виходу з режиму достатньо просто
натиснути Enter.
Також передбачена точна трансформація шару. Для
цього в меню Edit є набір команд Transform. Перші п'ять команд
- Scale, Rotate, Skew, Distort, Perspective приводять до панелі
властивостей на якій ви і зможете виконати всі ці операції.
Управління зсувом шарів - це аналог простого
пересування шарів інструментом Move. зверніть увагу на першу
піктограму цієї групи настройок. Зсув відбувається завжди
щодо якої-небудь крапки. За умовчанням ця крапка
розташована в геометричному центрі шару. На вказаній нами
іконі ви якраз і зможете змінити положення крапки щодо якої і
відбуватиметься зсув. Для цього просто достатньо клацнути на
маленькому прямоугольнічке, який символізує положення точки
зсуву. Після того, як ви вибрали точку зсуву, ви в полях X і У
указуєте абсолютні координати, на які потрібно пересунути
шар, або, натиснувши кнопку [ ], і перейшовши в режим
відносних координат зсуву, вказати на скільки пікселів потрібно змістити по горизонталі і по вертикалі ваш шар.
Наступний набір полів призначений для зміни розміру шару. У відсотках задається приріст розміру по
горизонталі і по вертикалі. Якщо ви хочете, що б розміри мінялися пропорційно, то просто натисніть на кнопочку [ ],
яка розташована між полями приросту по вертикалі і по горизонталі.
Потім знаходиться поле, в якому ви можете задати кут повороту вашого шару. За умовчанням поворот
відбувається за годинниковою стрілкою. Якщо кут
повороту задати у вигляді негативного значення, то
поворот відбудеться проти годинникової стрілки.
Горизонтальне і вертикальне зрушення
потребує деякого коментаря. Уявіть собі, що ваш шар
укладений в габаритний бокс прямокутної форми, а
потім ми змішаємо верхню частину боксу убік по
горизонталі. Одержаний результат і носить назву
горизонтального зрушення. Основними параметрами
зрушень є кути, на які відхиляються вертикальні
сторони габаритного боксу - у разі горизонтального зрушення, і горизонтальні сторони у разі вертикального
зрушення. Ці кути ви можете задати у відповідних полях на панелі властивостей в розділі зрушення.
22
Завершує панель властивостей дві кнопочки. Відповідно це вихід з режиму трансформації, і затвердження
внесених трансформацій. На клавіатурі відповідно Enter - це підтвердити зміни, Esc відмінити зміни.
У групі команд Transform також є найчастіше використовувані команди, такі як повороти еа стандартні кути і
всяке таке подібне. Розглянемо:
• Rotate 180 - поворот шарів на 180 градусів.
• Rotate 90 CW - поворот шарів на 90 градусів за годинниковою стрілкою.
• Rotate 90 CCW - поворот шарів на 90 градусів проти годинникової стрілки
• Flip Horizontal - дзеркальне віддзеркалення по горизонталі
• Flip Vertical - дзеркальне віддзеркалення по вертикалі
Блокування шарів
Блокування шарів призначені для оберігання шару від несанкціонованих операцій користувача. Кнопки
блокування знаходяться у верхній частині палітри Layers, група ікононок, яку ми обізвали як "заборону дій."
Захистити можна прозорість - це піктограма [ ]. Захистити прозорість Preserve Transparancy, означає не
дозволити заповнення прозорих фрагментів шару. Це досить часто використовуваний прийом.
Далі йде захист шару від малювання [ ]. Це заборона на зміну яких або пікселів на шарі.
Далі - замкне на переміщення шару [ ]. Цією забороною ми не дозволяємо застосування інмтрумента Move і
будь-який інший рух шарів у тому числі і операцію Free Transform.
Остання піктограма [ ] застосовує всі заборони одночасно.
Порядок, зв’язування, злиття, вирівнювання шарів
Порядок
Як ми вже засвоїли, шари - це прозорі плівки, що містять відособлені фрагменти зображення, наступні один
над іншим. Зображення на шарах можуть перекривати один одного частково або повністю. Абсоютно справедливою
здогадкою являється припущення, що порядок проходження шарів можна легко міняти.
Для цього необхідно просто затиснути лівою кнопкою миші рядок шару в палітрі Layers і потяніуть в ту
сторону, в яку необхідно змінити порядок шару. Самий нижній шар в палітрі Layers є самим нижнім в документі.
Точно також можна міняти порядок набору шарів (Layer Set).
У меню Layers є набір команд Arange який дозволяє змінювати порядок шарів. У порядку черговості це
наступні команди:
• Bring to Front (Ctrl+Shift+]) - на передній план. Ця команда переміщає активний шар на саму верхню
позицію.
• Bring Forward (Ctrl+]) - на один шар вперед. Ця команда переміщає активний шар на одне положення вгору.
• Send Backward (Ctrl+[) - на один шар назад. Ця команда переміщає активний шар на одне положення назад.
• Send to Back (Ctrl+Shift+[) - на задній план. Ця команда переміщає активний шар на саму нижню позицію.
Якщо у вас немає фонового шару в документі, то його легко можна створити з будь-якого шару командою
Layer|New|Background From Layer. Якщо цей шар містив прозорі фрагменти, то вони будуть забарвлені у фоновий
колір. Якщо шар не знаходився в самому низу, то він, як фоновий, опиниться в самому низу.
23
Зв’язування
Ми вже знаємо, що для зручності можна розміщувати шари в наборах. Але, не дивлячись на те, що шари
зв'язані логічно, цього буває недосить. Зв'язати між собою шари можна не тільки в логічні набори Layer Set, але і
фізично.
Фізичний зв'язок (link), робить загальними цілий набір властивостей. Наприклад при русі одного шару, точно
також рухатимуться всі пов'язані з ним шари. При повороті, зміні розміру, спотворенні одного шару, точно також
будуть зміняться і зв'язані шари.
Для зв’язування шарів потрібно клацнути по піктограмі, яка знаходиться в рядку шару поряд з піктограмою
відображення шару. Після цього з'явиться піктограма з ланцюжком, який означає, що даний шар пов'язаний з
активним. Зв'язати можна декілька шарів.
Зв'язані шари управляються разом
і в блокуваннях прозорості і інших
блокуваннях. Для цього існує команда Lock
All Linked Layers меню Layer. Після цього
у вас з'явиться діалогове вікно, яке
дозволяє вибрати вид блокування шарів.
Вирівнювання шарів.
Зв'язані шари можна вирівнювати щодо один одного. Вирівнювання шарів здійснюється
групою команд Align Linked. Зв'язані шари вирівнюються щодо меж і центру зображення і щодо
вибраного поточного шару. Можливі наступні варіанти вирівнювання:
Візьмем три шари, на кожному шарі розмістимо залиті кола так, як вказаний на малюнку,
потім зв'яжемо шари. Тепер створіть знімок стану бо це положення
зображень на шарах нам ще стане в нагоді.
Тепер застосуємо першу команду групи команд Align - це Top
Edges - вирівнювання по верхній межі зображення на активному шарі.
Якщо у вас активний верхній шар, то вирівнювання по верхніх межах
відбуватиметься щодо зображення на цьому шарі. Виберемо як активний
шар шар велика кулька, що містить, і застосуємо цю команду.
Всі наші кульки вишикувалися щодо верхньої межі червоної кульки. Наступна
операція - Vertical Centers. Повернемося до початкового стану клацнувши на знімку стану в палітрі History.
Застосуємо команду Vertical Centers і одержимо наступний результат:
Тепер команда Bottom Edges. Повернемося до знімка нашому
знімку стану. Застосуємо команду, яка збудує наші кульки щодо нижньої
межі великої кульки.
Наступна група команд - Left Edges, Horizontal Center, Right Edges. Ці команди абсолютно аналогічні
розглянутим раніше командам, за винятком того, що тепер вирівнювання відбуватиметься щодо лівої, правої меж і
горизонтального центру.
У арсеналі зв'язаних шарів є ще один могутній інструмент - розподіл шарів (Distibute Linked з меню Layers).
Ці команди дозволяють розмістити зміст зв'язаних шарів по певних критеріях. Критерії можуть бути наступного
плану:
• Top Edges - всі зображення на зв'язаних шарах будуть розміщені так, що відстані між їх верхніми межами
будуть абсолютно однаковими.
• Vertical Centers - всі зображення на зв'язаних шарах будуть розміщені так, що відстані між їх вертикальними
центрами будуть абсолютно однаковими.
• Bottom Edges - всі зображення на зв'язаних шарах будуть розміщені так, що відстані між їх нижніми межами
будуть абсолютно однаковими.
• Left Edges - всі зображення на зв'язаних шарах будуть розміщені так, що відстані між їх лівими межами
будуть абсолютно однаковими.
24
• Horizontal Center - всі зображення на зв'язаних шарах будуть розміщені так, що відстані між їх
горизонтальними центрами будуть абсолютно однаковими.
• Right Edges - всі зображення на зв'язаних шарах будуть розміщені так, що відстані між їх правими межами
будуть абсолютно однаковими.
Злиття і об'єднання шарів
Коли шарів стає дуже багато, то на допомогу приходить об'єднання шарів в один шар. Цю команду неоходно
використовувати в тих випадках, коли робота над об'єднуваними шарами вже завершена і пора підводити хоч
проміжний підсумок.
Для такого злиття, або як говорять коректніше, відомості шарів застосовується декілька команд з меню
Layers.
Команда Merge Down - об’еденує активний шар з розташованим нижче шаром.
Команда Merge Linked - об’еденує всі шари пов'язані з активним шаром.
Команда Flatten Image - об’еденує всі шари і утворює підсумковий фоновий шар.
Команда Merge Visible - об’еденує всі шари у яких не відключений відображення (ікона з оком).
Стилі шарів
Тепер, коли ми одержали такий могутній інструмент роботи з документами як шари, ми готові познайомитися
з набором життєво необхідних ефектів шару, які в останніх версіях Photoshop носять назви стилів шару.
Стилі шару застосовуються до всіх фрагментів зображення на шарі і виділенням області не можна обмежити
застосування стилю.
Уравленія стилями шару викликається за допомогою подвійного клацання на рядку шару в палітрі Layers, або
за допомогою піктограми [ ] яка знаходиться в групі управління шарами (внизу палітри Layers). При натиснення на
цю ікону у вас розкриється список всіх стилів шарів, з якого ви можете вибрати той, який необхідний вам.
Ми спершу викличемо діалогове вікно стилів за допомогою подвійного клацання на рядку шару в палітрі
Layers. У відповідь на з'явиться діалогове вікно стилів. Це вікно містить список всіх стилів, які можна застосувати до
шару. Розглянемо його структуру.
Зліва знаходиться список всіх стилів, які застосовні до шару. Стилі можна використовувати як поодинці, так і
в сукупності. Для того, що б задіювати стиль потрібно просто встановити прапорець поряд з його назвою.
Якщо ви передумали використовувати стиль, то прапорець потрібно зняти. Застосовані стилі можна
редагувати в рамках наданих творцями Photoshop. Найголовніше в стилях полягає у тому, що їх (стилів) властивості
можна завжди редагувати (це означає, що всі настройки стилів динамічно змінні). Для того, що б подивитися і
25
поредактіровать властивості стилів потрібно просто клацнути на рядок з назвою стилю в списку стилів. Після цього в
правій частині вікна з'являться настройки, які відносяться до поточного стилю.
Перший за списком стилів пункт це так звані настройки прозорості і накладення - Blending Options. Ці
настройки працюють таким чином:
General Blending
Це основні настройки шарів. У випадному меню Blend Mode ви можете вибрати алгоритм накладення шару і
встановити для шару параметр непрозорості Opacity
Advanced Blending
Це розширені настройки властивостей шарів. Тут ви зможете встановити параметр Fill Opacity - це теж саме,
що і Fill в палітрі Layers, вказати ті колірні канали, які повинні відображатися в цьому шарі (поки нам не відоме
значення колірних каналів, але це не за горами),
Що таке Knockout я пропоную розглянути на прикладі. Давайте відкриємо документ Talm Tree(CMYK) .tiff
з набору прикладів. Потім створимо набір шарів, а в цьому наборі шарів створимо текстовий шар на подібності
нижчеприведеного.
Тепер створимо в наборі шарів ще один шар, і
розмістимо його під текстом. Возмем в руки кисть і грубо
замалюємо напис, використовуючи інструмент на новому шарі.
Тепер подвійним клацанням на текстовому шарі,
викличемо діалогове вікно стилів. У випадному меню
Knockout виберемо пункт Shallow. Візуально нічого не
змінилося, проте тепер скористаємося повзунком Fill Opacity і
поступово робитимемо напис прозоріше. Добилися ми цим
наступного: під написом виявляється не нижній шар з
червоною фарбою, а той шар, який йде відразу під набором
шарів, тобто пляж. Інша опція - Deep - "проявляє" шар
Background не залежно від того скільки шарів знаходиться між
редагованим шаром і фоновим шаром. Якщо фонового шару в
документі немає, то "проявлятся" просто прозорість у вигляді "шашечек".
Нижче знаходиться ряд настройок, які обмежують і уточнюють область дії прозорості
Fill Opacity на решту шарів у разі застосування тих або інших ефектів. На цьому ми
зупинимося пізніше.
Blend if
Цей розділ управляє виборчою прозорістю. Вибірковість полягає у тому, що ми за
власним бажанням можемо робити прозорими темні або світлі ділянки шару. Для
управління такою прозорістю існує два слайдери, один носить назву This Layer
(поточний шар) іншої носить назву Underlying Layer (належний шар). Розглянемо
спершу перший випадок. На слайдері зображений градієнтний перехід від чорного до
білого. Внизу знаходяться повзунки. Тепер для наочності звернемося наприклад.
Створіть над шаром, що містить малюнок з пальмою шар, на якому зобразите чорний і
білий прямокутники. Потім викликаємо подвійним щелчком по рядку шару в палітрі
Layers діалогове вікно стилів. Перемістимо повзунок слайдера This Layer з темної
частини в світлішу. Чорний прямокутник практично миттєво зник. Це рух, який ми
виконали відсікло темні ділянки нашого шару. Якщо ви зараз виконаєте теж саме з повзунком відповідає за світлу
частину зображення, то зникне білий прямокутник. Коли ви утримуєте натиснутою кнопку Alt і переміщаєте повзунок
(він повинен розділиться на дві частини), то не відбувається миттєвого зникнення темних або світлих тонів (залежно
від того, який повзунок ви крутите - світлої частини або темної). Ділянки зображення будуть плавно розчиняться,
тобто видалення вказаних вами тонів відбуватиметься через поступове додавання прозорості.
Ефект Drop Shadow
З перекладу назви виходить, що цей ефект покликаний відкидати тінь. Це
абсолютно вірно. Як тільки ви встановите прапорець напроти цієї назви, в
правій частині вікна редагування стилів у вас відобразяться настройки цього
ефекту.
Незважаючи на велику кількість настройок нічого складного в
управлінні цим ефектом немає.
Blend mode
Режим накладення. Це режим накладення відкинутої тіні. Multiply -
найкращий випадок для тіні, але захочете погратися - пробуйте.
26
Поряд з режимом накладення знаходиться піктограма вибору кольору. Клацаєте по ній, а потім вибираєте
колір тіні. Нижче йде слайдер який відповідає за прозорість відкинутої тіні.
Оскільки тінь утворюється при падінні світла на об'єкт, то просто необхідно вказати цей кут. Це робиться за
допомогою циферблата, на якому ви просто накручуєте стрілку на той кут, під яким ви б хотіли видети падіння світла
на шар. У цей випадку головне не ганьбитиметься з різними кутами падіння кольору на одному зображенні. Для
уникнення такої поширеної помилки існує прапорець Use Global Light.
Настройка Distance відповідає за відстань від шару, з якого відкидається тінь, до гіпотетичної поверхні на
яку відкидається тінь. Параметр Spread дозволяє додати тіні будь-яку різкість меж. Значення параметра Size впливає
на розмір відкиданої тіні.
У розділі Quality можете задати вид контура тіні, вибравши його з випадного списку Countor. Прапорець
Anti-aliased встановлює згладжування контура. Параметр Noise дозволяє додати деякий ефект "шуму" до вашої тіні.
Якщо ви застосовуєте режим Knock out до шару, який відкидає тінь, тобто два варіанти розвитку подій -
перший це тінь відкидається від шару на той шар, який знаходиться прямо під нашим шаром, а другий варіант тінь
відкидається і на той шар, який просвічується при використовуванні режиму Knock out. Для того, що б проїзошол
другий випадок небходімо відключити флажек Layer Knocks Out Drop Shadow.
Ефект Inner Shadow
Цей ефект покликаний відкидати тінь від країв зображення на шарі всередину зображення. Всі настройки
цього ефекту аналогічні настройкам передйде, за винятком параметра Choke. Цей параметр визначає наскільки
різанням повинна бути межа тіні.
Ефект Outer Glow
В даному випадку ми маємо справу з сяйвом навколо зображення на шарі.
Стандартним параментром для кожного стилю (ефекту)
шару є знову таки режим накладення. Для сяйва оптимальним
режимом є режим Screen. Параметр Opacity задає прозорість, а
параметр Noice дозволяє задати неоднорідність сяйва. Колір сяйва
вибирається точно також як колір тіні, проте сяйво завжди
пов'язане з градієнтом. По умовчання як сяйво використовується
градієнт від вибраного вами кольору до прозорого білого. Але
якщо ви хочете скористатися своїм градієнтом для цього
доведеться перемкнутися в режим градієнта (переставити
перемикач), а потім вибрати стандартний градієнт із списку, або
створити свій.
Випадне меню Technique дозволить вибрати тип сяйва -
м'яке (Soften) або Precise (жорсткі). Параметр Spread регулює
м'якість меж сяйва в першому випадку, в другому впливу
практично не робить. Ну і параметр Size указує на розмір сяйва.
У розділі Qality ви зможете вибрати тип контура (випадне
меню Countor) підстроїти його відображення за допомогою
параметрів
Range і Jitter.
Ефект Inner Glow
В цьому випадку ми також маємо справу з сяйвом, але тепер воно
направлено всередину зображення на шарі. Всі настройки
абсолютно ідентичні настройкам виду сяйва, що перейде.
Ефект Bevel and Emboss
Цей ефект напевно один з наймогутніших в арсеналі
Photoshop. Зупинимося докладніше на цьому стилі. Цей стиль
дозволяє створювати всякі опуклості, угнутості і інші
псевдооб'ємні штучки. У управлінні цим ефектом є дві основні
складові частини і дві додаткові.
У розділі Structure ми створюємо структуру нашого
псевдооб'єму. У випадному меню Style ми вибираємо вид
об'ємного ефекту. На цьому ми зупинимося через пару абзаців.
На даний момент (за умовчанням) задається ефект Inner Bevel.
Цей ефект створює кромку навколо зображення на шарі,
використовуючи для цього "внутрішньою частину" зображення.
Тобто саме зображення на шарі в розмірах не міняється, кромка
з'являється за рахунок краєвої частини зображення. Давайте
27
випробуємо на прикладі цей ефект. Создате нове зображення з прозорим шаром. На шарі створіть кругле виділення,
залийте його кольором. Тепер виділення можна зняти. Застосовний ефект Inner Bevel (Для цього просто встановимо
прапорець напроти стилю Bevel and Emboss). По краю зображення з'явилася кромка. Розмір кромки регулюється
параметром Size. Параметр Depth - управляє візуальною глибиною ефекту, ніж він більше, тим глибше (випукліше)
здається зображення і різкіша межа кромки. Direction - це управління освітленням - Up - підсвічування направлене
зверху, Down - підсвічування направлене знизу.
За допомогою випадаючого меню Technique можна вибрати вид кромки - м'який, пом'якшений і різкий. Після
того, як ми вибрали тип кромки ми можемо довести її зовнішній вигляд до необхідної кондиції за допомогою
параметра Soften.
Розділ Shading призначений для настройки світла і тіні. На подібності ефекту тіні ми можемо вказати напрям
освітлення, а окрім цього відстань від джерела світла до зображення. Для цього Photoshop має зручну інтерактивну
настроєчку у вигляді кола в центрі якої знаходиться об'єкт, в усередині кола, у вигляді крапки, указується джерело
освітлення. Кромці можна додати ефект металевого блиску за допомогою випадного меню Gloss Countor.
Ефект об'єму досягається шляхом "засвічення" як би освітлених поверхонь зображення і "затемнення"
тіньових фрагментів кромки. Засвічені ділянки (ділянки світлі тони, що містять) називають Hightlights а затінені
ділянки називають Shadows. Відповідно при формуванні кромки для Hightlights використовуються свої настройки, а
для кромки Shadows свої. Всі ці настройки полягають у виборі режиму накладення і прозорості для кожного виду
ділянок.
Повернемося до випадного меню Style і розглянемо варіант під назвою Outer Bevel. Цей ефект управляється
точно також як і Inner Bevel. Різниця полягає у тому, що Inner Bevel дає візуальний ефект опуклості зображення на
шарі, а ефект Outer Bevel іммітіруєт угнутість зображення на шарі. Ефект Outer Bevel створюється з розрахунку на те,
що під нашим шаром знаходиться інший шар, на фоні якого
буде помітна дія ефекту.
Наступний стиль у випадному меню Style - Emboss
(Барельєф). По суті це і є наслідування барельєфу.
Стиль Pillow Emboss створює ефект прорізу
навколо зображення.
Стиль Stroke Emboss працює тільки в парі із
стилем Stroke (це теж саме, що і дія команди Stroke для
виділень, але тільки динамічно змінне).
Як додаткові засоби цих ефектів шару
використовуються настройки Countor (різні види створення
кромки) і Texture.
Зображення можна залити вибраною Вами текстурою з набору стандартних текстур або своїми власними
текстурамі. Для вибору текстури до ваших послуг випадне меню з іконами текстур і декілька "важелів" управління
текстурамі. Параметр Scale управляє розміром мінімального "кирпічека" текстури. Параметр Depth це глибина (або
об'їм) текстури. Річ у тому, що текстура має також ефект об'єму.
Ефект шарів Satin.
Цей ефект направлений на створення поверхносних малюнків на зображенні. Можливо, якщо ретельно
підібрати парметри даного ефекту, то можна іммітувати малюнок на тканині. Настройки цього ефекту достатньо
стандартні і вже детально розглядені вище.
Що стосується решти ефектів, то вони побудовані на звичних інструментах малювання, таких як заливка,
градієнт, текстурна заливка, обмальовування по контуру. Я сподіваюся вам не складе проблеми самостійно
розглянути ці ефекти шару. Пам'ятайте, що від своїх інструментів-батьків ці ефекти відрізняються тим, що вони є
динамічно настроювані.
У арсеналі Phoshop існує набір готових і набудованих стилів. Для того, що б мати можливість його побачити
неохідно клацнути по іконі з написом Styles. Після цього в правій частині вікна з'явиться список зараніє набудованих
стилів.
Якщо вам сподобалися власні настройки стилів і ви вважаєте, що цей стиль з цими настройками може вам
стане в нагоді, то ви можете
створити на його основі
шаблон, який буде
зберігається з рештою
заготівок стилів в
розглянутому вище вікні.
Для цього можна просто
натиснути кнопку New Style
діалогового вікна стилів.
Якщо шару заданий
стиль або набір стилів та ця
справа буде відображена на
палітрі Layers, під рядком
28
стилю до якого були застосовані ефекти у вигляді списку застосованих ефектів. Список застосованих ефектів можна
приховати клацнувши по піктограмі маленького трикутничка в рядку шару палітри Layers. Також про присутність
ефектів шару говорить піктограма [ ] у рядку шарів. Якщо двічі кликнути на цій піктограмі, то відкриється діалогове
вікно стилів на тому ефекті, який застосований до шару.
У піктограми з буквою f є своє контекстне меню. У цьому меню ви
можете вибрати стиль з яким хочете попрацювати. Окрім того в контекстному
меню міститься ще ряд корисних команд.
• Layer Style - копіювання настройок ефекту шарів в буфер обміну.
• Paste Layer Style - застосування настройок ефекту шарів що містяться
в буфері обміну до поточного шару.
• Paste Layer Style to Linked - застосування настройок ефекту шарів що
містяться в буфері обміну до всіх зв'язаних шарів.
• Clear Layer Style - відмінити всі стилі застосовані до шару.
• Global Light - загальне освітлення. Тут ви можете задати загальні
настройки освітлення для ефектів які використовують цю настройку,
наприклад Drop Shadow, Bevel and Emboss. Зміна глобального джерела
освітлення не торкнуться тільки тих випадків, коли ви зняли прапорець
Global Light при застосуванні ефекту.
• Create Layers - створення шарів, на яких знаходяться частини
графічеки реалізованих ефектів шару. Всі одержані таким
чином шари входять до монтажної групи шару, до якого був
застосований ефект.
• Hide All Effects - ця команда приховує відображення всіх
ефектів. Якщо ви хототе вибірково відключити відображення
ефекту, то можна скористатися піктограмою з оком, що стоїть
зліва від рядка ефекту в палітрі Layers.
• Scale All Effects - маштабування ефектів. Ця настройка дає
вам можливість пропорційно змінити всі настройки ефектів даного шару в сукупності.
Тема №4. Маски і альфаканали
Швидка маска (Quick Mask).
Ми вже достатньою мірою освоїлися з виділеннями і навчилися працювати з виділеними областями. Тепер
можна розглянути професіональніший інструмент роботи з виділеними областями - маски. Навіщо взагалі потрібні
маски? Невже вивчені нами інструменти виділення чогось не уміють? Річ у тому, що всі раніше розглянуті способи
дозволяють виділяти області довільної форми, але жоден з них не може
врахувати відмінності в рівнях фокусування. Поза сумнівом, ви бачили колажі,
в яких один об'єкт плавно перетікає в іншій. Саме за допомогою масок
створюються подібні ефекти переходу. До того ж маски дозволяють виділити
довільну область або скоректувати існуючу. Давайте ж познайомимося з
найцікавішим і могутнішим засобом Photoshop.
Суть масок полягає в наступному: якщо одна частина зображення
виділена і ми можемо працювати тільки з нею, то частина зображення, що
залишилася, називається
маскованою, тобто
закритою маскою. Маску
можна порівняти з
чорним папером, якому фотографи закривають частину
фотопаперу при друці фотографій. Це робиться для того, що б
світло з фотозбільшувача потрапляло тільки на певні ділянки
паперу і не зачіпало тих ділянок, які фотограф закрив чорним
папером. Схемно маску можна представити таким чином.
Маска - це контур виділення, представлений у вигляді
градацій сірого кольору. При цьому:
• Виділені області представляються білим кольором.
29
• Невиділені області представляються чорним кольором.
• Частково виділені області представляються відтінками сірого кольору. Чим сильніше виділена область, тим
світліше її маска. Відповідно темно-сірим кольором представлені майже не виділені області.
Швидка Маска (Quick Mask) - представлення
виділення, в якому виділені області зберігають початковий
колір, а невиділені області закриваються напівпрозорою
однотонною маскою. За умовчанням вона червоного кольору.
Логічно було б припустити, що якщо ми можемо вказати
виділену область, то можемо вказати і масковану область. У
Photoshop маску можна буквально намалювати, причому будь-
яким інструментом малювання. Дуже часто маска є незамінним
інструментом виділення. Подивіться на фотографію. Навіть
інструменти Магнітне Ласо і Чарівна Паличка збожеволіють,
якщо примусити їх виділити білу фігуру на білому фоні.
Пропоную за допомогою маски виділити фігуру дівчини в
документі photo.jpg, що знаходиться в теці graphics цього
уроку. Для цього потрібно
зробити наступне:
1. Відкрити документ photo.jpg.
2. Включити режим так званої швидкої маски (Quick Mask Mode). Це
робиться
натисненням
піктограми в
палітрі
інструментів або натисненням клавіші Q.
3. Після перемикання можна почати малювати маску.
Виберіть інструмент кисть і поверніться до
стандартних кольорів за умовчанням (чорному і
білому), натиснувши клавішу D. Маска наноситься
чорним кольором, а забирається відповідно білим.
4. Виберіть кисть з м'якими краями і акуратно закрасіть
фігуру дівчини. Не дивлячись на те, що основним
кольором вибраний чорний, кисть малює червоним
напівпрозорим кольором. Саме це і показує, що Ви
не просто щось малюєте, а створюєте маску. Уявіть
собі, що Ви малюєте на новому порожньому шарі. Це
тимчасовий шар, побачити який можна в палітрі Channels (канали). У режимі швидкої маски утворюється
тимчасовий канал, який саме так і називається - Quick Mask. Тому при створенні маски, Ви не впливаєте на
зображення. Маска - це всього лише незвичне для нас представлення виділення. В процесі правки рамки
виділення саме зображення змінитися не може.
5. Після заливки картинка повинна мати наступний
вигляд: Тепер дівчина закрита маскою з голови до ніг.
Якщо провести аналогію з процесом друку фотографій,
то тепер область зображення, що містить пікселі
фігури, закрита чорним папером, тобто маскована.
Перейдемо в стандартний режим виділення,
натиснувши клавішу Q або відповідну кнопку на
палітрі інструментів. Маска відразу перетвориться у
виділення, причому виділено буде все, окрім дівчини
(тому що вона закрита маскою).
Виникає питання: навіщо ми всі це робили, якщо у
результаті виділено все, крім того, що потрібно? Потім, що
тепер достатньо інвертувати виділення командою Inverse меню
Select, щоб була виділена фігурка дівчини. Хочу відзначити, що
маски є найкоротшим способом рішення складних задач виділення областей, подібних даною.
30
Колір і прозорість створюваної маски можна набудувати за власним розсудом. Для настройки цих параметрів
достатньо двічі клацнути на кнопці переходу в режим швидкої маски. Настройки маски призначені виключно для
вашої зручності. Колір, яким ви позначаєте масковану область, не впливає на зображення, а прозорість змінюється
тільки для того, що б ви могли бачити те, що закриваєте маскою. Розглянемо дію перемикачів в розділі Color
Indicates (індикація кольором). За умовчанням червоним кольором позначається маскована область. Це відповідає
перемикачу Masked Areas (маскована область). Якщо ви хочете, щоб кольором позначалася виділена область,
перемкніть прапорець на Selected Areas (виділена область). Знову-таки ця справа особистих звичок і зручності.
Розглянемо цю настройку на прикладі. Виділіть прямокутну область на будь-якому зображенні. Перейдіть в режим
швидкої маски клавішею або клацанням по
відповідній піктограмі на палітрі інструментів.
У вікні документа з'явиться приблизно
наступна картина:
Клацніть двічі на піктограмі переходу в режим швидкої маски. У
діалоговому вікні настройок швидкої маски, що з'явилося, перемкнете в розділі Color Indicates перемикач на Selected
Areas. Картинка вмить зміниться і Ви побачите наступне:
Зверніть увагу на п і к т о г р а м у перемикання в режим
швидкої маски. Залежно від настройки вона змінює свій вигляд,
показуючи, яка настройка задіяна у нинішній момент. Ще раз
настирливо звертаю Вашу увагу на те, що маска і виділення (маскована
область і виділена область) - дві сторони однієї медалі. Вся та область,
яка не виділена, є маскованою, а вся немаскована область є виділеною.
Розглянуті вище настройки служать виключно для Вашої зручності.
Звертаю вашу увагу на те, що маска малюється чорним
кольором, а стирається білим кольором або гумкою. Вся решта кольорів
в режимі швидкої маски виводиться як градація сірого кольору
(залежно від їх яскравості). Цікавим аспектом є те, що чим світліше
колір (за шкалою сірого), тим прозоріше буде виділена область.
Прозорість при цьому буде теж особлива, а саме, така ж, як і при
виконанні команди Feather (розтушовування). Переконайтеся в цьому таким чином.
Відкрийте файли Dune.tif і Ducky.psd, що знаходяться в знайомій вам теці Samples. Виділіть фон в документі
Ducky.psd (Magic Wand). Перейдіть в режим швидкої маски (Q). Все каченя покрите маскою (оскільки виділений
фон). Виберіть інструмент Paint Bucket і спробуйте залити маску сірим кольором (R=100, G=100, B=100).
Перемкніться в стандартний режим (Q). Інвертуйте виділення і перемістіть виділену область в документ Dune.tif. Ви
можете легко помітити, що каченя напівпрозоре, не дивлячись на те, що непрозорість шаруючи Opacity=100 (що
відповідає абсолютно непрозорому шару). Цією особливістю дуже часто користуються для створення так званих
градієнтних масок.
Градієнтні маски.
Спробуємо ознайомиться з принципом створення градієнтних масок. Як вже обговорювалося вище, маска
може додавати прозорість виділеній області. Скористаємося цим
для створення красивого ефекту, званого градієнтною маскою.
Значення цього дійства полягає в можливості створення маски
будь-яким малюючим інструментом і в особливостях інтерпретації
сірого кольору, що заповнює маску, як напівпрозорого. Інакше
кажучи, одне зображення накладатиметься на інше з градієнтною
прозорістю. Для проведення експериментів нам знадобляться два
документи з теки Samples: Eagle.psd і Dune.tif. Проведемо
підготовчу роботу з малюнком Dune.tif. По моєму задуму потрібно
створити міраж у вигляді голови орла, що розчиняється в хмарах.
Тепер перейдемо до документа Eagle.psd і спробуємо виділити
голову орла не просто так, а через градієнтну маску. Для цього:
1.Перемкніться в режим швидкої маски.
31
2. Виберіть інструмент - градієнт і на палітрі Options натисніть на кнопку,
відповідну режиму Radial Gradient - радіальний градієнт. Основний і
фоновий кольори повинні бути білим і чорним. Назва градієнта повинна
бути Foreground to Background (від основного кольору до фонового).
3. Тепер зображений градієнт. Встановіть курсор у області ока і проведіть
градієнт до найближчого краю зображення. Одержана маска найбільш
прозора в центрі і ущільнюється до країв.
4. Перетворіть маску у виділення, тобто поверніться в стандартний режим (Q). Хочу
відзначити, що рамка виділення має все ту ж круглу форму, ніби то ми нічого і не
робили в режимі швидкої маски. Тут не
варто вірити своїм очам! Річ у тому, що
рамка не може адекватно відобразити
частково виділені області (якби могла, то
ми б не вводили півтонове представлення виділення - маску). Тому
рамка огинає піксели, виділені більш, ніж на 50%. Оскільки
симетрія градієнта радіальна, то і наполовину виділені піксели
розташовані по правильному колу.
5. _Перемістіть виділену область в документ Dune.tif. Майже готово!
У правий нижній кут я вставила частину зображення Flower.psd з теки
Samples. Ця частина також градієнтний розчиняється у фоні. Для
створення цього ефекту я заливала швидку маску лінійним
градієнтом.
Альфа-канали: збереження, обробка, завантаження виділень.
Напевно, ви вже стикалися з тим, що одну і ту ж
область доводиться виділяти кілька разів в процесі
редагування зображення. А якщо ця область має складну
форму, то кожного разу повторюється один і той же
болісний процес.. Безрадісно. Хотілося б зберегти десь
створене виділення і завантажувати його у міру потреб.
Саме таку можливість надають альфа-канали - об'єкти
Photoshop, що дозволяють зберігати виділення. Оскільки
виділяти можна з різним ступенем прозорості, то в альфа-
каналах зберігаються маски - представлення виділень у
вигляді градацій сірого, де білий колір відповідає
виділеним областям, чорний - невиділеним, сірий -
частково виділеним. Отже, допомогою альфа-каналів
можна зберігати, завантажувати і редагувати виділення.
Робота з альфа-каналами нагадує роботу в швидкій масці. Розглянемо це на прикладі.
Збереження і завантаження виділень.
Відкривши картинку айсберг.jpg з теки graphics цього уроку, виділіть айсберг. Для цього краще всього
підійде Магнітне Ласо.
1. Виберіть пункт меню Select > Save Selection (Зберегти виділення). Перед вами відкриється вікно, зображене
на малюнку.
2. Збережіть виділення в
новому каналі. Ім'я
вводити необов'язково -
в цьому випадку воно
привласнюватиметься
автоматично - перший
створений канал
називатиметься Alpha
1, другий - Alpha 2 і т.д.
32
3. Відкрийте палітру Channels (Канали). Окрім колірних, в ній
з'явився новий канал - Alpha 1. Пригадавши попередній урок, ви
можете включити/відключити видимість каналу, зробити його
активним. Робота в цій палітрі аналогічна роботі з шарами.
Переклад виділень в канали і назад здійснюється через
піктограми, розташовані внизу палітри.
4. Зробіть активним канал RGB. Якщо ви бачите зображення,
напівприкрите кольоровою маскою (як в режимі Quick Mask),
значить, окрім основних, включена видимість альфа-каналу. Ця
можливість передбачена для того, щоб одночасно редагувати
виділення в альфа-каналі і бачити зображення під ним.
Відключіть видимість альфа-каналу. Отже, ви бачите звичне
зображення. Якщо ви ще не зняли рамку виділення, то зробіть це
зараз (Ctrl+D).
5. Для того, щоб відновити збережене виділення,
виберіть пункт меню Select > Load Selection
(Завантажити виділення) і в списку Channel
знайдіть ім'я потрібного вам каналу. Прапорець
Invert дозволяє завантажити виділення,
попередньо його інвертіровати. Ми з вами
переконалися, що зберігати виділення в каналах
і завантажувати їх звідти дуже просто!
Редагування виділень в альфа-каналах. Робота з
градієнтними масками.
1. Приступимо до редагування каналу, що містить айсберг. Для цього в палітрі Channels клацнемо по рядку з
ім'ям Alpha 1 (не по значку ока поряд з нею! Він впливає
тільки на видимість. А ми хочемо зробити канал активним).
Зображення стане чорно-білим. І недивно - адже ми
редагуємо маску. Встановіть основний і фоновий кольори як
чорний і білий (D). Потім проведіть кистю кілька разів по
області білого кольору. Зробіть активним канал RGB і
подивіться, як змінилося виділення. Нагадаю, закрашення
чорним кольором в масці віднімає від виділення, білим -
додає. Тобто ви володієте необмеженими можливостями по
редагуванню форми виділення, збереженого в альфа-каналі.
Головне - не забувати про колірну відповідність.
2. За допомогою палітри History повернемося до моменту,
коли канал Alpha 1 ще не був спотворений. Повернемося в
канал RGB і завантажимо виділення з Alpha 1. Увійдемо до
каналу Alpha 1 і заллємо айсберг чорно-білим градієнтом
так, як показано на малюнку внизу. Давайте подумаємо, що
ми зараз створили. Білий колір - це виділення, тобто
верхівка айсберга виділена повністю. Чим нижча крапка,
тим у меншій мірі вона виділена. Тобто виділення
"розчиняється" зверху вниз.
3. Повернемося в канал RGB і завантажимо наше виділення, що "розчиняється", з каналу Alpha 1.
Перетягніть виділену область на зображення лес.jpg (воно також знаходиться в теці graphics). У результаті
повинен вийти айсберг, що тане в лісовому озері
33
Логічні операції з альфа-каналами.
Якщо при виборі пункту меню Select > Save Selection в списку Channel вибрати ім'я існуючого каналу, то у
програми виникає природне питання: якщо ми намагаємося помістити туди щось нове, то що ж робити із старим?
Правила взаємодії старого і нового вмісту каналу визначаються за допомогою логічної операції, вибраної в полі
Operation. Ці операції вам вже знайомі. При виборі пункту Replace Channel весь вміст каналу буде замінений на нове
виділення, що зберігається. Якщо Ви включите перемикач Add to Channel, то до виділення, збереженого в каналі,
буде додане виділення, що
зберігається (операція складання
виділень). Операції віднімання
(Substract from channel ) і
перетину (Intersect with channel)
виконуються аналогічно
подібним операціям з
виділеннями. Обов'язково
спробуйте роботу цих операцій.
Тільки врахуйте, що перетнути або відняти виділення з каналу можна тільки в тому випадку, якщо виділення, що
зберігається, "перекриває" вже збережене в даному каналі. (тобто вони повинні мати загальні області, інакше нічого
буде перетинати і віднімати).
При завантаженні виділення з каналу за допомогою
пункту меню Select > Load Selection також
можлива логічна операція за умови, що ми
завантажуватимемо виділення у файл, що вже
містить виділену область. Взаємодіяти будуть
старе виділення і нове, завантажуване з альфа-
каналу. Всі операції стандартні.
Маски шарів
Можливо, ви вже помітили недолік приміщення об'єктів на шари шляхом простого видалення фону. Якщо
фон видалений, його вже не повернути, не виправити помилки виділення об'єкту. Цей недолік долається
використовуванням маски шару. Маска шару є спеціальним, асоційованим з своїм шаром, канал. Кожен шар може
мати одну і лише одну маску. Вона визначає, які області шару будуть видимі, а які немає. Область маски чорного
кольору маскує пікселі шару, що знаходяться під нею - вони стають прозорими. Маска білого кольору не змінює
прозорість пікселів, що знаходяться під нею. Області маски відтінків сірого кольору частково міняють прозорість
пікселів шару. Піксели, що стали прозорими під маскою шарів, не втрачені. Можна їх знову зробити видимими,
відредагувавши маску. Тобто маска шару є вікном, через яке ви дивитеся на шар, - зображення видиме тільки
усередині вікна.
Створення маски шарів.
Зробимо ще один монтаж. При цьому ми не видалятимемо навколо об'єкту фон за допомогою інструментів
виділення або гумок. Натомість ми скористаємося маскою шару.
1. Відкрийте файл Dune.tif в прикладах Photoshop. У ньому знаходиться фотографія пустелі на фоні неба.
Перетворіть фоновий шар в звичний подвійним клацанням його мініатюрі.
2. Відкрийте файл Eagle.psd і перенесіть весь його вміст на новий шар документа Dune.tif.
3. Виділіть в цьому шарі всю темну область за допомогою інструменту Magic Wand (Чарівна паличка) а потім
інвертуйте виділену область командою Inverse (Інвертувати) з меню Select (Виділення).
4. Клацніть на кнопці Add Layer Mask (Додати маску шару) на панелі інструментів палітри Layers (Шари). Ця
кнопка має малюнок у вигляді білого круга з пунктирною лінією на
фоні сірого прямокутника. Чорний фон зник, а замість нього
утворилася прозора область. Маскована ділянка тепер закрита
маскою шару.
34
Для створення масок шару в меню Layer (Шари) є цілий набір команд Add Layer Mask(Додати маску шару).
Виконавши будь-яку з них, Photoshop створить для активного шару маску. Залежно від вибраної команди відбудеться
наступне.
• Reveal All(Показати все). Буде створена маска шару, повністю заповнена білим кольором. Така маска
шару в точності відповідає виділеному (немаскованому) зображенню. Весь вміст шару буде видимий, і для того, щоб
замаскувати частину шару, треба буде залити відповідну область маски шару чорним кольором.
• Hide All (Заховати все). Створена маска шару буде цілком заповнена білим кольором. Така маска
шару відповідає повністю маскованому зображенню. Весь вміст шару буде невидимий, і для того, щоб зробити
видимою частину шару, треба буде залити відповідну область маски шару білим кольором.
• Reveal Selection (Показати виділену область). Команда доступна тільки за наявності в документі
виділеної області і створює маску шару, в якій виділена область буде залита білим кольором, а решта частини чорним.
В результаті видимої виявиться тільки виділена область шару.
• Hide Selection(Заховати виділену область). Команда доступна тільки за наявності в документі
виділеної області і створює маску шару, в якій виділена область буде залита чорним кольором, а решта частини білим.
В результаті видимим виявиться весь шар за винятком виділеної області. Мініатюру маски шару видно в рядку шару в
палітрі Layers(Шари) праворуч від мініатюри самого шару.
Відключення маски шарів.
1. У палітрі Layers (Шари) клацніть на мініатюрі маски шару, утримуючи при цьому клавішу Shift. Мініатюра
маски шару буде перекреслена червоним косим хрестом, і на шарі із зображенням пустелі з'явиться раніше
замаскована темна область.
2. Клацніть на мініатюрі маски шару ще раз. Червоний хрест зникне, і маска шару знову закриє частину
зображення на шарі. Ту ж функцію виконує і команда Disable Layer Mask(Відключити маску шару) з меню
Layer (Шари), але використовування меню це, як завжди, найповільніший спосіб роботи.
Редагування маски шарів.
Маску шарів, як і звичайну маску, можна редагувати безпосередньо. Для цього її можна вибрати в палітрі
Channels (Канали), але швидше діяти прямо в палітрі Layers (Шари). Клацніть на мініатюрі шар - маски, утримуючи
натиснутою клавішу Alt. У вікні документа з'явиться маска. Її можна збільшити - домальовувати чорну область, або
зменшити - видаливши чорну область. Якщо в шарі-масці присутні сірі тони, то в цих місцях об'єкт буде
напівпрозорим.
Видалення маски шарів.
Щоб видалити маску шару, можна скористатися командою Remove Layer Mask (Видалити маску шару) з меню Layer
(Шари). Проте швидше і природніше перетягнути мишачу мініатюру маски шару в палітрі Layers (Шари) до кнопки
видалення на панелі інструментів цієї ж палітри. Після виклику команди меню або перетягування Photoshop видасть
запит про видалення. Перед вами буде вибір з двох можливих варіантів. Перший Apply (Застосувати) полягаєте тому,
щоб перед видаленням маска шару була застосована до шару. При цьому масковані області віддаляються з шару, і на
ньому залишається об'єкт на прозорому фоні. Другий варіант Discard (Видалити) видаляє маску шару без її
застосування до шару. В результаті весь вміст шару збережеться і стане видимим.
Тема №5. Основи корекції тону.
Інструмент Eyedropper (Піпетка)
35
Інструмент Eyedropper (Піпетка) "переносить" колір пікселя із
зображення на колірні поля палітри інструментів (при клацанні) або
відображає цифрові значення кольору на інформаційній палітрі (при
переміщенні курсора по зображенню). Для перенесення кольору як основне
достатньо встановити курсор на відповідному пікселі зображення і клацнути кнопкою миші. Для перенесення кольору
як фонове необхідно тримати натиснутою клавішу Alt. Інструмент Eyedropper (Піпетка) відноситься до тих
інструментів, які можуть знадобитися в будь-яку секунду, тому розробники передбачили можливість тимчасового
включення інструменту під час роботи з будь-яким іншим малюючим інструментом - клавіша Alt. Крім того, це,
мабуть, єдиний інструмент, який можна використовувати з не активним документом! Цими можливостями слід
широко користуватися для скорочення часу на перемикання інструментів і часу на вибір кольору.
У палітрі Options (Піпетка) представлений список Sample Size (Розмір зразка) з трьома варіантами розміру
області, з якою забезпечується "перенесення" кольору:
1. При виборі варіанту Point Sample (Крапка) переноситься колір тільки того пікселя, на якому було виконане
клацання кнопки миші.
2. При виборі варіанту 3 By 3 Average (В середньому
3х3) переноситься усереднений колір сукупності
поточного пікселя і поодинці пікселю навколо.
3. При виборі варіанту 5 By 5 Average (В середньому
5х5) переноситься усереднений колір сукупності
поточного пікселя і по двох пікселям навколо.
Слід звернути увагу, що ця установка розміру зразка
впливає на відображення параметрів кольору в палітрі Info
(Інфо). Переміщення по зображенню інструментом
Eyedropper (Піпетка) з натиснутою кнопкою миші динамічно відображає кольори в полі основного кольору палітри
інструментів, а при натиснутій клавіші фонового кольору. У момент відпуску кнопки миші цей колір фіксується в
колірному полі. Інструмент Eyedropper (Піпетка) корисний при роботі тільки з тими кольорами які присутні в
поточному або будь-якому іншому зображенні, але нічим не може допомогти, якщо необхідно визначити колір,
відсутній в зображенні. Для цього необхідно звернутися до колірних палітр.
Color Sampler (Колірний еталон)
Варіантом інструменту Eyedropper (Піпетка) є інструмент Color Sampler
(Колірний еталон), який служить для розміщення в зображенні від однієї до
чотирьох контрольних крапок, колірні параметри яких відображаються в палітрі
Info (Інфо) і тим самим дають, можливість користувачу безперервно стежити за
зміною кольору дуже важливих фрагментів (наприклад, так званих "пам'ятних
кольорів"). Кожна крапка забезпечена номером, під яким її дані відображаються в
палітрі Info. Для будь-якої крапки можна визначити один з колірних режимів,
список яких відкривається при клацанні на трикутній стрілці. Розмір області, з
якою забезпечується "перенесення" даних про колір, визначається в палітрі
Options (Параметри) ідентично інструменту Eyedropper (Піпетка).
Для відключення висновку на екран слід використовувати зняти
прапорець біля команди Color Samplers (Колірні еталони), що знаходиться в
меню палітри Info, включений прапорець дозволяє знов вивести крапки на екран.
Ці крапки можна зберегти у файлі формату програми Adobe Photoshop і
потім використати впродовж всієї роботи. Для того, щоб видалити ту, що стала непотрібною крапку, її необхідно
перетягнути за межі робочого вікна. Можна також клацнути на крапці при натиснутій клавіші Alt.
Вимірювальні інструменти
Інструмент measure призначений для вимірювання відстаней і кутів на
зображенні. Використовування достатньо нескладне клацаємо на точці початку
вимірювань, протягуємо курсор до точки закінчення вимірювань. На палітрі
info відобразиться відстані між початковою точкою вимірювань і кінцевою
крапкою. Для вимірювання кута потрібно додати ще одну вимірювальну лінію.
Для додавання цієї лінії необхідно просто клацнути на кінцевій точці першої
вимірювальної лінії з натиснутою кнопкою "Alt". На палітрі info з'явиться два
значення distans (D), і один параметр angle А - кут.
Робота з градієнтами.
36
Робота з шарами
Робота з шарами
Робота з шарами
Робота з шарами
Робота з шарами
Робота з шарами
Робота з шарами
Робота з шарами

More Related Content

What's hot

графічні зображення в текстовому документі та їхні властивості (1)
графічні зображення в текстовому документі та їхні властивості (1)графічні зображення в текстовому документі та їхні властивості (1)
графічні зображення в текстовому документі та їхні властивості (1)Марина Стешенко
 
створення сайтів на платформі Google sites
створення сайтів на платформі Google sitesстворення сайтів на платформі Google sites
створення сайтів на платформі Google sitessamostrilochka
 
2 клас 16 урок. Повторення і систематизація навчального матеріалу за І семест...
2 клас 16 урок. Повторення і систематизація навчального матеріалу за І семест...2 клас 16 урок. Повторення і систематизація навчального матеріалу за І семест...
2 клас 16 урок. Повторення і систематизація навчального матеріалу за І семест...StAlKeRoV
 
[0903 구경원] recast 네비메쉬
[0903 구경원] recast 네비메쉬[0903 구경원] recast 네비메쉬
[0903 구경원] recast 네비메쉬KyeongWon Koo
 
Списки в текстовому документі. Колонтитули
Списки в текстовому документі. КолонтитулиСписки в текстовому документі. Колонтитули
Списки в текстовому документі. КолонтитулиAlena Danilets
 
Алгоритми з повторенням
Алгоритми з повтореннямАлгоритми з повторенням
Алгоритми з повтореннямal12309
 
Ai №8. Штучні нейронні мережі.
Ai №8. Штучні нейронні мережі.Ai №8. Штучні нейронні мережі.
Ai №8. Штучні нейронні мережі.Lesia Sobolevska
 
Як пошити флісову балаклаву
Як пошити флісову балаклавуЯк пошити флісову балаклаву
Як пошити флісову балаклавуoksanadobr
 
Урок 57. Автоматичні та розширені фільтри
Урок 57. Автоматичні та розширені фільтриУрок 57. Автоматичні та розширені фільтри
Урок 57. Автоматичні та розширені фільтриВасиль Тереховський
 
Daewoo doosan dx140 lc 5 excavator service repair manual (serial number 1001 ...
Daewoo doosan dx140 lc 5 excavator service repair manual (serial number 1001 ...Daewoo doosan dx140 lc 5 excavator service repair manual (serial number 1001 ...
Daewoo doosan dx140 lc 5 excavator service repair manual (serial number 1001 ...udfjjjsekekkem
 
Запалення: гуморальні механізми
Запалення: гуморальні механізмиЗапалення: гуморальні механізми
Запалення: гуморальні механізмиVictor Dosenko
 
прееклампсія
прееклампсіяпрееклампсія
прееклампсіяagusya
 
Лекція №14.pptx
Лекція №14.pptxЛекція №14.pptx
Лекція №14.pptxTetianaitova
 
Урок 13 для 10 класу - Програмні засоби для складних обчислень, аналізу даних...
Урок 13 для 10 класу - Програмні засоби для складних обчислень, аналізу даних...Урок 13 для 10 класу - Програмні засоби для складних обчислень, аналізу даних...
Урок 13 для 10 класу - Програмні засоби для складних обчислень, аналізу даних...VsimPPT
 
Урок 42. Алгоритми з повтореннями для опрацювання величин. Цикл з лічильником
 Урок 42. Алгоритми з повтореннями  для опрацювання величин.  Цикл з лічильником Урок 42. Алгоритми з повтореннями  для опрацювання величин.  Цикл з лічильником
Урок 42. Алгоритми з повтореннями для опрацювання величин. Цикл з лічильникомВасиль Тереховський
 
8 клас урок 11
8 клас урок 118 клас урок 11
8 клас урок 11pupilsShostka
 

What's hot (20)

Модулі Python
Модулі PythonМодулі Python
Модулі Python
 
графічні зображення в текстовому документі та їхні властивості (1)
графічні зображення в текстовому документі та їхні властивості (1)графічні зображення в текстовому документі та їхні властивості (1)
графічні зображення в текстовому документі та їхні властивості (1)
 
створення сайтів на платформі Google sites
створення сайтів на платформі Google sitesстворення сайтів на платформі Google sites
створення сайтів на платформі Google sites
 
2 клас 16 урок. Повторення і систематизація навчального матеріалу за І семест...
2 клас 16 урок. Повторення і систематизація навчального матеріалу за І семест...2 клас 16 урок. Повторення і систематизація навчального матеріалу за І семест...
2 клас 16 урок. Повторення і систематизація навчального матеріалу за І семест...
 
Lino it
Lino itLino it
Lino it
 
[0903 구경원] recast 네비메쉬
[0903 구경원] recast 네비메쉬[0903 구경원] recast 네비메쉬
[0903 구경원] recast 네비메쉬
 
Гіпербілірубінемії у підлітків
Гіпербілірубінемії у підлітківГіпербілірубінемії у підлітків
Гіпербілірубінемії у підлітків
 
Списки в текстовому документі. Колонтитули
Списки в текстовому документі. КолонтитулиСписки в текстовому документі. Колонтитули
Списки в текстовому документі. Колонтитули
 
Алгоритми з повторенням
Алгоритми з повтореннямАлгоритми з повторенням
Алгоритми з повторенням
 
Урок 23. Події. Обробники подій
Урок 23. Події. Обробники подійУрок 23. Події. Обробники подій
Урок 23. Події. Обробники подій
 
Ai №8. Штучні нейронні мережі.
Ai №8. Штучні нейронні мережі.Ai №8. Штучні нейронні мережі.
Ai №8. Штучні нейронні мережі.
 
Як пошити флісову балаклаву
Як пошити флісову балаклавуЯк пошити флісову балаклаву
Як пошити флісову балаклаву
 
Урок 57. Автоматичні та розширені фільтри
Урок 57. Автоматичні та розширені фільтриУрок 57. Автоматичні та розширені фільтри
Урок 57. Автоматичні та розширені фільтри
 
Daewoo doosan dx140 lc 5 excavator service repair manual (serial number 1001 ...
Daewoo doosan dx140 lc 5 excavator service repair manual (serial number 1001 ...Daewoo doosan dx140 lc 5 excavator service repair manual (serial number 1001 ...
Daewoo doosan dx140 lc 5 excavator service repair manual (serial number 1001 ...
 
Запалення: гуморальні механізми
Запалення: гуморальні механізмиЗапалення: гуморальні механізми
Запалення: гуморальні механізми
 
прееклампсія
прееклампсіяпрееклампсія
прееклампсія
 
Лекція №14.pptx
Лекція №14.pptxЛекція №14.pptx
Лекція №14.pptx
 
Урок 13 для 10 класу - Програмні засоби для складних обчислень, аналізу даних...
Урок 13 для 10 класу - Програмні засоби для складних обчислень, аналізу даних...Урок 13 для 10 класу - Програмні засоби для складних обчислень, аналізу даних...
Урок 13 для 10 класу - Програмні засоби для складних обчислень, аналізу даних...
 
Урок 42. Алгоритми з повтореннями для опрацювання величин. Цикл з лічильником
 Урок 42. Алгоритми з повтореннями  для опрацювання величин.  Цикл з лічильником Урок 42. Алгоритми з повтореннями  для опрацювання величин.  Цикл з лічильником
Урок 42. Алгоритми з повтореннями для опрацювання величин. Цикл з лічильником
 
8 клас урок 11
8 клас урок 118 клас урок 11
8 клас урок 11
 

Viewers also liked (20)

Реташуваня фотографій
Реташуваня фотографійРеташуваня фотографій
Реташуваня фотографій
 
Маска
МаскаМаска
Маска
 
Adobe Shotoshop
Adobe ShotoshopAdobe Shotoshop
Adobe Shotoshop
 
Робота з виділенями
Робота з виділенямиРобота з виділенями
Робота з виділенями
 
Зобота з текстом
Зобота з текстомЗобота з текстом
Зобота з текстом
 
Інструменти
ІнструментиІнструменти
Інструменти
 
лаб8=
лаб8=лаб8=
лаб8=
 
лаб7=
лаб7=лаб7=
лаб7=
 
лабаратор4
лабаратор4лабаратор4
лабаратор4
 
лабараторна22
лабараторна22лабараторна22
лабараторна22
 
лабараторна33342342
лабараторна33342342лабараторна33342342
лабараторна33342342
 
6 лабараторна
6 лабараторна6 лабараторна
6 лабараторна
 
лабараторна1
лабараторна1лабараторна1
лабараторна1
 
5 лаьбараторна
5 лаьбараторна5 лаьбараторна
5 лаьбараторна
 
Кроссворд Adobe photoshop
Кроссворд Adobe photoshopКроссворд Adobe photoshop
Кроссворд Adobe photoshop
 
Лабараторно практичні
Лабараторно практичніЛабараторно практичні
Лабараторно практичні
 
Тестове опитування
Тестове опитуванняТестове опитування
Тестове опитування
 
Тпести
ТпестиТпести
Тпести
 
Лабараторна робота №7
Лабараторна робота №7Лабараторна робота №7
Лабараторна робота №7
 
Лабараторна №1-2
Лабараторна №1-2Лабараторна №1-2
Лабараторна №1-2
 

Similar to Робота з шарами (13)

ЛР 1_ PHOTOSHOP
ЛР 1_ PHOTOSHOPЛР 1_ PHOTOSHOP
ЛР 1_ PHOTOSHOP
 
Lr_2
Lr_2Lr_2
Lr_2
 
Graphica rozdil8
Graphica rozdil8Graphica rozdil8
Graphica rozdil8
 
Pz8
Pz8Pz8
Pz8
 
Masks in Photoshop, level 0
Masks in Photoshop, level 0Masks in Photoshop, level 0
Masks in Photoshop, level 0
 
Pr5
Pr5Pr5
Pr5
 
щербань1
щербань1щербань1
щербань1
 
6 клас урок 7
6 клас урок 76 клас урок 7
6 клас урок 7
 
5 20
5 205 20
5 20
 
Graphica rozdil6
Graphica rozdil6Graphica rozdil6
Graphica rozdil6
 
6 клас урок 7
6 клас урок 76 клас урок 7
6 клас урок 7
 
Випускна робота Корогодин
Випускна робота Корогодин Випускна робота Корогодин
Випускна робота Корогодин
 
Урок №9 8 клас
Урок №9 8 класУрок №9 8 клас
Урок №9 8 клас
 

More from marunasorokina (20)

презентация Microsoft power point
презентация Microsoft power pointпрезентация Microsoft power point
презентация Microsoft power point
 
1111
11111111
1111
 
1111
11111111
1111
 
1
11
1
 
Асотермент послуг фотосалону
Асотермент послуг фотосалонуАсотермент послуг фотосалону
Асотермент послуг фотосалону
 
крок № 1
крок № 1крок № 1
крок № 1
 
385 1 operaciyna_systema
385 1 operaciyna_systema385 1 operaciyna_systema
385 1 operaciyna_systema
 
Joomla
JoomlaJoomla
Joomla
 
Lec2
Lec2Lec2
Lec2
 
Operacijna sistema ms_dos
Operacijna sistema ms_dosOperacijna sistema ms_dos
Operacijna sistema ms_dos
 
Lec2
Lec2Lec2
Lec2
 
Lab 03
Lab 03Lab 03
Lab 03
 
Ms dos
Ms dosMs dos
Ms dos
 
створення сайту Mp
створення сайту Mpстворення сайту Mp
створення сайту Mp
 
система Ms-dos 20
 система Ms-dos 20 система Ms-dos 20
система Ms-dos 20
 
робота з графічними об
робота з графічними обробота з графічними об
робота з графічними об
 
конспект
конспектконспект
конспект
 
Word 2003
Word 2003Word 2003
Word 2003
 
Inform 10 part_1
Inform 10 part_1Inform 10 part_1
Inform 10 part_1
 
Format
FormatFormat
Format
 

Робота з шарами

  • 1. Тема №3. Робота з шарами. Поняття шарів, фоновий шар. Основна робота при монтажі і вибірковій корекції зображенні полягає в створенні виділених областей. Оскільки в растрових зображеннях об'єкти, що є на них, ніяк не відособлені, ця стадія необхідна, хоча і найбільш складна. Виділені області можна зберігати у вигляді масок в альфа-каналах (про це декілька пізніше). Зберігання меж об'єктів у вигляді масок виглядає не дуже природно. Об'єкт (фрагмент зображення) зберігається в одному місці, а його межі - в іншому. Починаючи з версії 3.0, Photoshop пропонує гнучкий і зручний спосіб зберігання об'єктів шари. Якщо звернутися до аналогій, то шари схожі на прозорі плівки, складені стопкою. На кожній плівці намальований один об'єкт, а решта її частини порожня (прозора). Якщо подивитися на таку стопку зверху, ви побачите результат накладення зображених на плівках об'єктів. Всяке зображення в Photoshop має хоча б один шар. Саме з такими одношаровими зображеннями ви і мали справу дотепер. Одношарові зображення виходять в результаті сканування і відкриття файлів в переважній більшості графічних форматів. Єдиний шар, який має більшість зображень, називається фоновим (Background) і відрізняється від інших шарів. Основна відмінність полягає у тому, що фоновий шар не може мати прозорих областей. Якщо ми уподібнили шари прозорим плівкам, то фоновий шар швидше аналогічний листу паперу. Фоновий шар завжди розташовується під рештою шарів і служить фоном для розміщених на них об'єктів. Відкрийте документ pepperts.jpg з теки Sample (знаходиться в теці Photoshop). Тепер на прикладі цього шару розглянемо палітру Layers, яка відповідає за роботу з шарами. Якщо у Вас її немає на екрані, то добудьте її за допомогою команди Window|Layers. Палітра Layers містить список шарів, настройки прозорості, набір команд заборонних ряд дій і набір команд, які управляють шарами. Створення шарів Ця операція є ключовою в роботі з шарами. Є декілька способів створити новий шар. Створення "порожнього" шару виробляється двома способами: через меню Layers| New|Layer... (комбінанація Shift+Ctrl+N) або натисненням на піктограму [ ] групи управління шарами палітри Layers. Якщо ви створюєте новий шар першим способом, то перед вашим поглядом виникне наступне діалогове вікно: Кожен шар можна назвати ім'ям власним. Це допомагає відшукати його в купі шарів. Якщо у вас є декілька шарів, які мають яку або зв'язок (абсолютно вашу - асоціативну), то ви можете задати підфарбовування рядка шару в палітрі Layers певним кольором. Тоді точно знаєте, що підфарбовані вами однаковим кольором рядка мають певний логічний зв'язок. Цей ключовий колір ви можете вибрати в полі Color. Що таке алгоритм накладення і непрозорість ви вже знаєте на прикладі кистей. Поки незрозумілим залишається тільки прапорець Group 20
  • 2. With Previous Layer (згрупувати з попереднім шаром), але це тільки поки ми не розглянули поняття угрупування шарів. Зробивши цю дію ви створили повністю порожній шар. На шарі можуть бути прозорі місця - це місця на яких немає ніякого зображення. У нашому випадку шар повністю прозорий оскільки він новий і нічого не містить. Тепер спробуємо помалювати на новому шарі. Зверніть увагу на наступне правило: всі дії, які ви виробляєте, відносяться тільки до активного шару. Те, що ви тільки що намалювали відноситься тільки до активного шару. Активний шар легко відрізнити по "синьому підсвічуванню" його рядка в палітрі Layers і по піктограмі з пензликом [ ] зліва від його рядка в палітрі Layers. Для того, що б зробити шар активним необхідно просто клацнути по його рядку в палітрі Layers. Тепер переконаємося, що наше малювання віднеслося до нашого шару. Зліва від рядка шару в палітрі Layers окрім піктограми "активності" знаходиться кнопка-піктограма [ ], яка дозволяє включити відображення шару або вимкнути його. Давайте відключимо відображення нашого нового шару, - якщо ваш імпровізований малюнок зник, значить ви зробили все правильно. Якщо все навпаки, то швидше за все ви малювали не на тому шарі. Тут є невелика особливість - якщо відображення (видимість) шару відключене(а), то на шарі зробити нічого не можна, поки ви його не активізуєте його одним клацанням по піктограмі, де раніше було "око" (він зникає коли ви вимикаєте зображення шару). Дуже часто виникає необхідність створення нового шару, який є точною копією старого, вже існуючого. Цього результату можна досягти також декількома способами. Перший спосіб це команда Duplicate Layer... меню Layer. Ця трикрапка означає, що за командою послідує діалогове вікно в якому ви можете задати настройки копії шару. Тепер розглянемо наші можливості. Поле As дозволяє задати ім'я створюваного дубліката. У розділі Destonation можна вказати куди копіюється шар (у який документ). Якщо у вас відкрито декілька документів, у випадному меню Document ви знайдете повний список відкритих документів і додатково пункт New. Якщо ви хочете створити на базі копійованого шару новий документ, то це саме те, що вам необхідно. Нижче активується поле Name, в якому ви повинні ввести ім'я створюваного документа. Інший спосіб дублювання шару полягає у тому, що ми вибираємо команду Duplicate Layer... з контекстного меню копіювання шарів. Ситуація точно така ж, як і у попередньому випадку. Абсолютно ідентична команда знаходиться в меню палітри Layer. Все для вашої зручності. Проте є швидший спосіб створення дубліката. Просто захопіть курсором миші копійований шар (затисніть лівою кнопкою миші) і потягніть рядок шару на значок створення нового шару [ ] палітри Layers. Повернемося до фонового шару. Для того, що б фоновий шар став звичним достатньо просто двічі клацнути по його рядку в палітрі Layers. У відповідь на ваші дії з'явиться діалогове вікно створення нового шару (ми його вже розглянули вище). Тепер перейдемо до складнішого і часто використовуваного варіанту - створення шарів з виділених областей. Для цього створимо виділення прямокутної форми на фоновому шарі документа papperts.jpg. Тепер самий класичний варіант - робота з буфером обміну. Скопіюємо в буфер обміну виділену область (або меню Edit|Copy або поєднання клавіш Ctrl+C). Тепер, якщо вставити з буфера обміну скопійований раніше фрагмент (або меню Edit| Paste або поєднання клавіш Ctrl+V), автоматично створиться новий шар, на якому буде знаходиться виділена раніше область. Зрозуміло, що спочатку ви нічого і не помітите, окрім появи нового рядка шарів в палітрі Layers. Тепер зробіть фоновий шар невидимим [ ] і все стане на свої місця. Подібна дія виробить і вирізування (або Edit|Cut або поєднання клавіш Ctrl+X)) виділеної області в буфер обміну. Єдина відмінність полягає у тому, що на місці вирізаної області залишиться фрагмент фонового шару закрашений у фоновий колір. Якщо шар, з якого був вирізаний фрагмент зображення не є фоновим, то на місці вирізаної області буде прозора "дірка" в шарі. Вставляти області зображення, що знаходяться в буфері обміну, можна в будь-який документ. І в цьому випадку як результат операції вставки буде новий шар. Ці операції можна також виконати і за допомогою команд меню Layer. Ці команди знаходяться в меню Layer|New, відповідно Layer via Сміттю, що означає "створити шар шляхом копіювання" і Layer via Cut - "створити шар шляхом вирізки (cut)". Існує можливість створити вже заповнений шар. Якщо вам необхідний саме цей варіант, тобто три можливості: шар з суцільною заливкою (solid), шар з градієнтною заливкою (gradient) і шар залитий текстурной заливкою (pattern). Для створення такого шару можна скористатися командою з групи New Fill Layer меню Layer. Якщо ви вибираєте пункт Solid... то в першому діалоговому вікні вам запропонують набудувати створюваний шар, а в другому набудувати колір заливки. Якщо вибираєте Gradient... то відразу після діалогового вікна створення шару вам запропонують набудувати градієнт, яким буде залитий створюваний шар. Настройки градієнта в цьому випадку 21
  • 3. абсолютно співпадають з настройками звичного градієнта. Все не менш прозаїчно і у випадку якщо ви вибираєте створення текстурною заливки, тобто пункт Pattern... Створювати шари ми вже уміємо, копіювати уміємо, а зараз навчимося видаляти. Насправді нічого складного - ламати не будувати. Для видалення шарів - просто виділяємо рядок шару в палітрі Layers і натискаємо на піктограму [ ] у групі управління шарами палітри Layers. Інші способи - команда Delete Layer або з контекстного меню шарів або з меню Layer|Delete|Layer. Трансформація шарів Шар підлягає будь-якій трансформації, точно також, як і виділена область. Ви можете повертіти шар, змінити його розміри, спотворити і ін. Для переміщення шару служить інструмент під назвою Move Tool, який розташований вгорі справа на палітрі інструментів. Цей інструмент можна викликати також клавішею V. Якщо при перемещені шару утримувати натиснутою кнопочку Shift, то шар переміщатиметься строго у вибраному вами напрямі - по горизонталі або по вертикалі. Якщо при переміщенні ви утримуєте натиснутою клавішу Alt, то Ви одержите копію шару. Трансформація шарів відбувається в так званому режимі Free Transform. До цього режиму можна увійти двома способами - або скористатися відповідною командою - Free Transform меню Edit -, або комбінацією Ctrl+T. Принципи роботи в цьому режимі повністю аналогічні принципам роботи з режимом Transform Selection у разі виділених областей. У вас є маркери на габаритному боксі, є гарячі клавіші Alt - симетрична зміна розмірів, Shift - пропорційна зміна розмірів, Ctrl - робота з кожним маркером окремо. Для виходу з режиму достатньо просто натиснути Enter. Також передбачена точна трансформація шару. Для цього в меню Edit є набір команд Transform. Перші п'ять команд - Scale, Rotate, Skew, Distort, Perspective приводять до панелі властивостей на якій ви і зможете виконати всі ці операції. Управління зсувом шарів - це аналог простого пересування шарів інструментом Move. зверніть увагу на першу піктограму цієї групи настройок. Зсув відбувається завжди щодо якої-небудь крапки. За умовчанням ця крапка розташована в геометричному центрі шару. На вказаній нами іконі ви якраз і зможете змінити положення крапки щодо якої і відбуватиметься зсув. Для цього просто достатньо клацнути на маленькому прямоугольнічке, який символізує положення точки зсуву. Після того, як ви вибрали точку зсуву, ви в полях X і У указуєте абсолютні координати, на які потрібно пересунути шар, або, натиснувши кнопку [ ], і перейшовши в режим відносних координат зсуву, вказати на скільки пікселів потрібно змістити по горизонталі і по вертикалі ваш шар. Наступний набір полів призначений для зміни розміру шару. У відсотках задається приріст розміру по горизонталі і по вертикалі. Якщо ви хочете, що б розміри мінялися пропорційно, то просто натисніть на кнопочку [ ], яка розташована між полями приросту по вертикалі і по горизонталі. Потім знаходиться поле, в якому ви можете задати кут повороту вашого шару. За умовчанням поворот відбувається за годинниковою стрілкою. Якщо кут повороту задати у вигляді негативного значення, то поворот відбудеться проти годинникової стрілки. Горизонтальне і вертикальне зрушення потребує деякого коментаря. Уявіть собі, що ваш шар укладений в габаритний бокс прямокутної форми, а потім ми змішаємо верхню частину боксу убік по горизонталі. Одержаний результат і носить назву горизонтального зрушення. Основними параметрами зрушень є кути, на які відхиляються вертикальні сторони габаритного боксу - у разі горизонтального зрушення, і горизонтальні сторони у разі вертикального зрушення. Ці кути ви можете задати у відповідних полях на панелі властивостей в розділі зрушення. 22
  • 4. Завершує панель властивостей дві кнопочки. Відповідно це вихід з режиму трансформації, і затвердження внесених трансформацій. На клавіатурі відповідно Enter - це підтвердити зміни, Esc відмінити зміни. У групі команд Transform також є найчастіше використовувані команди, такі як повороти еа стандартні кути і всяке таке подібне. Розглянемо: • Rotate 180 - поворот шарів на 180 градусів. • Rotate 90 CW - поворот шарів на 90 градусів за годинниковою стрілкою. • Rotate 90 CCW - поворот шарів на 90 градусів проти годинникової стрілки • Flip Horizontal - дзеркальне віддзеркалення по горизонталі • Flip Vertical - дзеркальне віддзеркалення по вертикалі Блокування шарів Блокування шарів призначені для оберігання шару від несанкціонованих операцій користувача. Кнопки блокування знаходяться у верхній частині палітри Layers, група ікононок, яку ми обізвали як "заборону дій." Захистити можна прозорість - це піктограма [ ]. Захистити прозорість Preserve Transparancy, означає не дозволити заповнення прозорих фрагментів шару. Це досить часто використовуваний прийом. Далі йде захист шару від малювання [ ]. Це заборона на зміну яких або пікселів на шарі. Далі - замкне на переміщення шару [ ]. Цією забороною ми не дозволяємо застосування інмтрумента Move і будь-який інший рух шарів у тому числі і операцію Free Transform. Остання піктограма [ ] застосовує всі заборони одночасно. Порядок, зв’язування, злиття, вирівнювання шарів Порядок Як ми вже засвоїли, шари - це прозорі плівки, що містять відособлені фрагменти зображення, наступні один над іншим. Зображення на шарах можуть перекривати один одного частково або повністю. Абсоютно справедливою здогадкою являється припущення, що порядок проходження шарів можна легко міняти. Для цього необхідно просто затиснути лівою кнопкою миші рядок шару в палітрі Layers і потяніуть в ту сторону, в яку необхідно змінити порядок шару. Самий нижній шар в палітрі Layers є самим нижнім в документі. Точно також можна міняти порядок набору шарів (Layer Set). У меню Layers є набір команд Arange який дозволяє змінювати порядок шарів. У порядку черговості це наступні команди: • Bring to Front (Ctrl+Shift+]) - на передній план. Ця команда переміщає активний шар на саму верхню позицію. • Bring Forward (Ctrl+]) - на один шар вперед. Ця команда переміщає активний шар на одне положення вгору. • Send Backward (Ctrl+[) - на один шар назад. Ця команда переміщає активний шар на одне положення назад. • Send to Back (Ctrl+Shift+[) - на задній план. Ця команда переміщає активний шар на саму нижню позицію. Якщо у вас немає фонового шару в документі, то його легко можна створити з будь-якого шару командою Layer|New|Background From Layer. Якщо цей шар містив прозорі фрагменти, то вони будуть забарвлені у фоновий колір. Якщо шар не знаходився в самому низу, то він, як фоновий, опиниться в самому низу. 23
  • 5. Зв’язування Ми вже знаємо, що для зручності можна розміщувати шари в наборах. Але, не дивлячись на те, що шари зв'язані логічно, цього буває недосить. Зв'язати між собою шари можна не тільки в логічні набори Layer Set, але і фізично. Фізичний зв'язок (link), робить загальними цілий набір властивостей. Наприклад при русі одного шару, точно також рухатимуться всі пов'язані з ним шари. При повороті, зміні розміру, спотворенні одного шару, точно також будуть зміняться і зв'язані шари. Для зв’язування шарів потрібно клацнути по піктограмі, яка знаходиться в рядку шару поряд з піктограмою відображення шару. Після цього з'явиться піктограма з ланцюжком, який означає, що даний шар пов'язаний з активним. Зв'язати можна декілька шарів. Зв'язані шари управляються разом і в блокуваннях прозорості і інших блокуваннях. Для цього існує команда Lock All Linked Layers меню Layer. Після цього у вас з'явиться діалогове вікно, яке дозволяє вибрати вид блокування шарів. Вирівнювання шарів. Зв'язані шари можна вирівнювати щодо один одного. Вирівнювання шарів здійснюється групою команд Align Linked. Зв'язані шари вирівнюються щодо меж і центру зображення і щодо вибраного поточного шару. Можливі наступні варіанти вирівнювання: Візьмем три шари, на кожному шарі розмістимо залиті кола так, як вказаний на малюнку, потім зв'яжемо шари. Тепер створіть знімок стану бо це положення зображень на шарах нам ще стане в нагоді. Тепер застосуємо першу команду групи команд Align - це Top Edges - вирівнювання по верхній межі зображення на активному шарі. Якщо у вас активний верхній шар, то вирівнювання по верхніх межах відбуватиметься щодо зображення на цьому шарі. Виберемо як активний шар шар велика кулька, що містить, і застосуємо цю команду. Всі наші кульки вишикувалися щодо верхньої межі червоної кульки. Наступна операція - Vertical Centers. Повернемося до початкового стану клацнувши на знімку стану в палітрі History. Застосуємо команду Vertical Centers і одержимо наступний результат: Тепер команда Bottom Edges. Повернемося до знімка нашому знімку стану. Застосуємо команду, яка збудує наші кульки щодо нижньої межі великої кульки. Наступна група команд - Left Edges, Horizontal Center, Right Edges. Ці команди абсолютно аналогічні розглянутим раніше командам, за винятком того, що тепер вирівнювання відбуватиметься щодо лівої, правої меж і горизонтального центру. У арсеналі зв'язаних шарів є ще один могутній інструмент - розподіл шарів (Distibute Linked з меню Layers). Ці команди дозволяють розмістити зміст зв'язаних шарів по певних критеріях. Критерії можуть бути наступного плану: • Top Edges - всі зображення на зв'язаних шарах будуть розміщені так, що відстані між їх верхніми межами будуть абсолютно однаковими. • Vertical Centers - всі зображення на зв'язаних шарах будуть розміщені так, що відстані між їх вертикальними центрами будуть абсолютно однаковими. • Bottom Edges - всі зображення на зв'язаних шарах будуть розміщені так, що відстані між їх нижніми межами будуть абсолютно однаковими. • Left Edges - всі зображення на зв'язаних шарах будуть розміщені так, що відстані між їх лівими межами будуть абсолютно однаковими. 24
  • 6. • Horizontal Center - всі зображення на зв'язаних шарах будуть розміщені так, що відстані між їх горизонтальними центрами будуть абсолютно однаковими. • Right Edges - всі зображення на зв'язаних шарах будуть розміщені так, що відстані між їх правими межами будуть абсолютно однаковими. Злиття і об'єднання шарів Коли шарів стає дуже багато, то на допомогу приходить об'єднання шарів в один шар. Цю команду неоходно використовувати в тих випадках, коли робота над об'єднуваними шарами вже завершена і пора підводити хоч проміжний підсумок. Для такого злиття, або як говорять коректніше, відомості шарів застосовується декілька команд з меню Layers. Команда Merge Down - об’еденує активний шар з розташованим нижче шаром. Команда Merge Linked - об’еденує всі шари пов'язані з активним шаром. Команда Flatten Image - об’еденує всі шари і утворює підсумковий фоновий шар. Команда Merge Visible - об’еденує всі шари у яких не відключений відображення (ікона з оком). Стилі шарів Тепер, коли ми одержали такий могутній інструмент роботи з документами як шари, ми готові познайомитися з набором життєво необхідних ефектів шару, які в останніх версіях Photoshop носять назви стилів шару. Стилі шару застосовуються до всіх фрагментів зображення на шарі і виділенням області не можна обмежити застосування стилю. Уравленія стилями шару викликається за допомогою подвійного клацання на рядку шару в палітрі Layers, або за допомогою піктограми [ ] яка знаходиться в групі управління шарами (внизу палітри Layers). При натиснення на цю ікону у вас розкриється список всіх стилів шарів, з якого ви можете вибрати той, який необхідний вам. Ми спершу викличемо діалогове вікно стилів за допомогою подвійного клацання на рядку шару в палітрі Layers. У відповідь на з'явиться діалогове вікно стилів. Це вікно містить список всіх стилів, які можна застосувати до шару. Розглянемо його структуру. Зліва знаходиться список всіх стилів, які застосовні до шару. Стилі можна використовувати як поодинці, так і в сукупності. Для того, що б задіювати стиль потрібно просто встановити прапорець поряд з його назвою. Якщо ви передумали використовувати стиль, то прапорець потрібно зняти. Застосовані стилі можна редагувати в рамках наданих творцями Photoshop. Найголовніше в стилях полягає у тому, що їх (стилів) властивості можна завжди редагувати (це означає, що всі настройки стилів динамічно змінні). Для того, що б подивитися і 25
  • 7. поредактіровать властивості стилів потрібно просто клацнути на рядок з назвою стилю в списку стилів. Після цього в правій частині вікна з'являться настройки, які відносяться до поточного стилю. Перший за списком стилів пункт це так звані настройки прозорості і накладення - Blending Options. Ці настройки працюють таким чином: General Blending Це основні настройки шарів. У випадному меню Blend Mode ви можете вибрати алгоритм накладення шару і встановити для шару параметр непрозорості Opacity Advanced Blending Це розширені настройки властивостей шарів. Тут ви зможете встановити параметр Fill Opacity - це теж саме, що і Fill в палітрі Layers, вказати ті колірні канали, які повинні відображатися в цьому шарі (поки нам не відоме значення колірних каналів, але це не за горами), Що таке Knockout я пропоную розглянути на прикладі. Давайте відкриємо документ Talm Tree(CMYK) .tiff з набору прикладів. Потім створимо набір шарів, а в цьому наборі шарів створимо текстовий шар на подібності нижчеприведеного. Тепер створимо в наборі шарів ще один шар, і розмістимо його під текстом. Возмем в руки кисть і грубо замалюємо напис, використовуючи інструмент на новому шарі. Тепер подвійним клацанням на текстовому шарі, викличемо діалогове вікно стилів. У випадному меню Knockout виберемо пункт Shallow. Візуально нічого не змінилося, проте тепер скористаємося повзунком Fill Opacity і поступово робитимемо напис прозоріше. Добилися ми цим наступного: під написом виявляється не нижній шар з червоною фарбою, а той шар, який йде відразу під набором шарів, тобто пляж. Інша опція - Deep - "проявляє" шар Background не залежно від того скільки шарів знаходиться між редагованим шаром і фоновим шаром. Якщо фонового шару в документі немає, то "проявлятся" просто прозорість у вигляді "шашечек". Нижче знаходиться ряд настройок, які обмежують і уточнюють область дії прозорості Fill Opacity на решту шарів у разі застосування тих або інших ефектів. На цьому ми зупинимося пізніше. Blend if Цей розділ управляє виборчою прозорістю. Вибірковість полягає у тому, що ми за власним бажанням можемо робити прозорими темні або світлі ділянки шару. Для управління такою прозорістю існує два слайдери, один носить назву This Layer (поточний шар) іншої носить назву Underlying Layer (належний шар). Розглянемо спершу перший випадок. На слайдері зображений градієнтний перехід від чорного до білого. Внизу знаходяться повзунки. Тепер для наочності звернемося наприклад. Створіть над шаром, що містить малюнок з пальмою шар, на якому зобразите чорний і білий прямокутники. Потім викликаємо подвійним щелчком по рядку шару в палітрі Layers діалогове вікно стилів. Перемістимо повзунок слайдера This Layer з темної частини в світлішу. Чорний прямокутник практично миттєво зник. Це рух, який ми виконали відсікло темні ділянки нашого шару. Якщо ви зараз виконаєте теж саме з повзунком відповідає за світлу частину зображення, то зникне білий прямокутник. Коли ви утримуєте натиснутою кнопку Alt і переміщаєте повзунок (він повинен розділиться на дві частини), то не відбувається миттєвого зникнення темних або світлих тонів (залежно від того, який повзунок ви крутите - світлої частини або темної). Ділянки зображення будуть плавно розчиняться, тобто видалення вказаних вами тонів відбуватиметься через поступове додавання прозорості. Ефект Drop Shadow З перекладу назви виходить, що цей ефект покликаний відкидати тінь. Це абсолютно вірно. Як тільки ви встановите прапорець напроти цієї назви, в правій частині вікна редагування стилів у вас відобразяться настройки цього ефекту. Незважаючи на велику кількість настройок нічого складного в управлінні цим ефектом немає. Blend mode Режим накладення. Це режим накладення відкинутої тіні. Multiply - найкращий випадок для тіні, але захочете погратися - пробуйте. 26
  • 8. Поряд з режимом накладення знаходиться піктограма вибору кольору. Клацаєте по ній, а потім вибираєте колір тіні. Нижче йде слайдер який відповідає за прозорість відкинутої тіні. Оскільки тінь утворюється при падінні світла на об'єкт, то просто необхідно вказати цей кут. Це робиться за допомогою циферблата, на якому ви просто накручуєте стрілку на той кут, під яким ви б хотіли видети падіння світла на шар. У цей випадку головне не ганьбитиметься з різними кутами падіння кольору на одному зображенні. Для уникнення такої поширеної помилки існує прапорець Use Global Light. Настройка Distance відповідає за відстань від шару, з якого відкидається тінь, до гіпотетичної поверхні на яку відкидається тінь. Параметр Spread дозволяє додати тіні будь-яку різкість меж. Значення параметра Size впливає на розмір відкиданої тіні. У розділі Quality можете задати вид контура тіні, вибравши його з випадного списку Countor. Прапорець Anti-aliased встановлює згладжування контура. Параметр Noise дозволяє додати деякий ефект "шуму" до вашої тіні. Якщо ви застосовуєте режим Knock out до шару, який відкидає тінь, тобто два варіанти розвитку подій - перший це тінь відкидається від шару на той шар, який знаходиться прямо під нашим шаром, а другий варіант тінь відкидається і на той шар, який просвічується при використовуванні режиму Knock out. Для того, що б проїзошол другий випадок небходімо відключити флажек Layer Knocks Out Drop Shadow. Ефект Inner Shadow Цей ефект покликаний відкидати тінь від країв зображення на шарі всередину зображення. Всі настройки цього ефекту аналогічні настройкам передйде, за винятком параметра Choke. Цей параметр визначає наскільки різанням повинна бути межа тіні. Ефект Outer Glow В даному випадку ми маємо справу з сяйвом навколо зображення на шарі. Стандартним параментром для кожного стилю (ефекту) шару є знову таки режим накладення. Для сяйва оптимальним режимом є режим Screen. Параметр Opacity задає прозорість, а параметр Noice дозволяє задати неоднорідність сяйва. Колір сяйва вибирається точно також як колір тіні, проте сяйво завжди пов'язане з градієнтом. По умовчання як сяйво використовується градієнт від вибраного вами кольору до прозорого білого. Але якщо ви хочете скористатися своїм градієнтом для цього доведеться перемкнутися в режим градієнта (переставити перемикач), а потім вибрати стандартний градієнт із списку, або створити свій. Випадне меню Technique дозволить вибрати тип сяйва - м'яке (Soften) або Precise (жорсткі). Параметр Spread регулює м'якість меж сяйва в першому випадку, в другому впливу практично не робить. Ну і параметр Size указує на розмір сяйва. У розділі Qality ви зможете вибрати тип контура (випадне меню Countor) підстроїти його відображення за допомогою параметрів Range і Jitter. Ефект Inner Glow В цьому випадку ми також маємо справу з сяйвом, але тепер воно направлено всередину зображення на шарі. Всі настройки абсолютно ідентичні настройкам виду сяйва, що перейде. Ефект Bevel and Emboss Цей ефект напевно один з наймогутніших в арсеналі Photoshop. Зупинимося докладніше на цьому стилі. Цей стиль дозволяє створювати всякі опуклості, угнутості і інші псевдооб'ємні штучки. У управлінні цим ефектом є дві основні складові частини і дві додаткові. У розділі Structure ми створюємо структуру нашого псевдооб'єму. У випадному меню Style ми вибираємо вид об'ємного ефекту. На цьому ми зупинимося через пару абзаців. На даний момент (за умовчанням) задається ефект Inner Bevel. Цей ефект створює кромку навколо зображення на шарі, використовуючи для цього "внутрішньою частину" зображення. Тобто саме зображення на шарі в розмірах не міняється, кромка з'являється за рахунок краєвої частини зображення. Давайте 27
  • 9. випробуємо на прикладі цей ефект. Создате нове зображення з прозорим шаром. На шарі створіть кругле виділення, залийте його кольором. Тепер виділення можна зняти. Застосовний ефект Inner Bevel (Для цього просто встановимо прапорець напроти стилю Bevel and Emboss). По краю зображення з'явилася кромка. Розмір кромки регулюється параметром Size. Параметр Depth - управляє візуальною глибиною ефекту, ніж він більше, тим глибше (випукліше) здається зображення і різкіша межа кромки. Direction - це управління освітленням - Up - підсвічування направлене зверху, Down - підсвічування направлене знизу. За допомогою випадаючого меню Technique можна вибрати вид кромки - м'який, пом'якшений і різкий. Після того, як ми вибрали тип кромки ми можемо довести її зовнішній вигляд до необхідної кондиції за допомогою параметра Soften. Розділ Shading призначений для настройки світла і тіні. На подібності ефекту тіні ми можемо вказати напрям освітлення, а окрім цього відстань від джерела світла до зображення. Для цього Photoshop має зручну інтерактивну настроєчку у вигляді кола в центрі якої знаходиться об'єкт, в усередині кола, у вигляді крапки, указується джерело освітлення. Кромці можна додати ефект металевого блиску за допомогою випадного меню Gloss Countor. Ефект об'єму досягається шляхом "засвічення" як би освітлених поверхонь зображення і "затемнення" тіньових фрагментів кромки. Засвічені ділянки (ділянки світлі тони, що містять) називають Hightlights а затінені ділянки називають Shadows. Відповідно при формуванні кромки для Hightlights використовуються свої настройки, а для кромки Shadows свої. Всі ці настройки полягають у виборі режиму накладення і прозорості для кожного виду ділянок. Повернемося до випадного меню Style і розглянемо варіант під назвою Outer Bevel. Цей ефект управляється точно також як і Inner Bevel. Різниця полягає у тому, що Inner Bevel дає візуальний ефект опуклості зображення на шарі, а ефект Outer Bevel іммітіруєт угнутість зображення на шарі. Ефект Outer Bevel створюється з розрахунку на те, що під нашим шаром знаходиться інший шар, на фоні якого буде помітна дія ефекту. Наступний стиль у випадному меню Style - Emboss (Барельєф). По суті це і є наслідування барельєфу. Стиль Pillow Emboss створює ефект прорізу навколо зображення. Стиль Stroke Emboss працює тільки в парі із стилем Stroke (це теж саме, що і дія команди Stroke для виділень, але тільки динамічно змінне). Як додаткові засоби цих ефектів шару використовуються настройки Countor (різні види створення кромки) і Texture. Зображення можна залити вибраною Вами текстурою з набору стандартних текстур або своїми власними текстурамі. Для вибору текстури до ваших послуг випадне меню з іконами текстур і декілька "важелів" управління текстурамі. Параметр Scale управляє розміром мінімального "кирпічека" текстури. Параметр Depth це глибина (або об'їм) текстури. Річ у тому, що текстура має також ефект об'єму. Ефект шарів Satin. Цей ефект направлений на створення поверхносних малюнків на зображенні. Можливо, якщо ретельно підібрати парметри даного ефекту, то можна іммітувати малюнок на тканині. Настройки цього ефекту достатньо стандартні і вже детально розглядені вище. Що стосується решти ефектів, то вони побудовані на звичних інструментах малювання, таких як заливка, градієнт, текстурна заливка, обмальовування по контуру. Я сподіваюся вам не складе проблеми самостійно розглянути ці ефекти шару. Пам'ятайте, що від своїх інструментів-батьків ці ефекти відрізняються тим, що вони є динамічно настроювані. У арсеналі Phoshop існує набір готових і набудованих стилів. Для того, що б мати можливість його побачити неохідно клацнути по іконі з написом Styles. Після цього в правій частині вікна з'явиться список зараніє набудованих стилів. Якщо вам сподобалися власні настройки стилів і ви вважаєте, що цей стиль з цими настройками може вам стане в нагоді, то ви можете створити на його основі шаблон, який буде зберігається з рештою заготівок стилів в розглянутому вище вікні. Для цього можна просто натиснути кнопку New Style діалогового вікна стилів. Якщо шару заданий стиль або набір стилів та ця справа буде відображена на палітрі Layers, під рядком 28
  • 10. стилю до якого були застосовані ефекти у вигляді списку застосованих ефектів. Список застосованих ефектів можна приховати клацнувши по піктограмі маленького трикутничка в рядку шару палітри Layers. Також про присутність ефектів шару говорить піктограма [ ] у рядку шарів. Якщо двічі кликнути на цій піктограмі, то відкриється діалогове вікно стилів на тому ефекті, який застосований до шару. У піктограми з буквою f є своє контекстне меню. У цьому меню ви можете вибрати стиль з яким хочете попрацювати. Окрім того в контекстному меню міститься ще ряд корисних команд. • Layer Style - копіювання настройок ефекту шарів в буфер обміну. • Paste Layer Style - застосування настройок ефекту шарів що містяться в буфері обміну до поточного шару. • Paste Layer Style to Linked - застосування настройок ефекту шарів що містяться в буфері обміну до всіх зв'язаних шарів. • Clear Layer Style - відмінити всі стилі застосовані до шару. • Global Light - загальне освітлення. Тут ви можете задати загальні настройки освітлення для ефектів які використовують цю настройку, наприклад Drop Shadow, Bevel and Emboss. Зміна глобального джерела освітлення не торкнуться тільки тих випадків, коли ви зняли прапорець Global Light при застосуванні ефекту. • Create Layers - створення шарів, на яких знаходяться частини графічеки реалізованих ефектів шару. Всі одержані таким чином шари входять до монтажної групи шару, до якого був застосований ефект. • Hide All Effects - ця команда приховує відображення всіх ефектів. Якщо ви хототе вибірково відключити відображення ефекту, то можна скористатися піктограмою з оком, що стоїть зліва від рядка ефекту в палітрі Layers. • Scale All Effects - маштабування ефектів. Ця настройка дає вам можливість пропорційно змінити всі настройки ефектів даного шару в сукупності. Тема №4. Маски і альфаканали Швидка маска (Quick Mask). Ми вже достатньою мірою освоїлися з виділеннями і навчилися працювати з виділеними областями. Тепер можна розглянути професіональніший інструмент роботи з виділеними областями - маски. Навіщо взагалі потрібні маски? Невже вивчені нами інструменти виділення чогось не уміють? Річ у тому, що всі раніше розглянуті способи дозволяють виділяти області довільної форми, але жоден з них не може врахувати відмінності в рівнях фокусування. Поза сумнівом, ви бачили колажі, в яких один об'єкт плавно перетікає в іншій. Саме за допомогою масок створюються подібні ефекти переходу. До того ж маски дозволяють виділити довільну область або скоректувати існуючу. Давайте ж познайомимося з найцікавішим і могутнішим засобом Photoshop. Суть масок полягає в наступному: якщо одна частина зображення виділена і ми можемо працювати тільки з нею, то частина зображення, що залишилася, називається маскованою, тобто закритою маскою. Маску можна порівняти з чорним папером, якому фотографи закривають частину фотопаперу при друці фотографій. Це робиться для того, що б світло з фотозбільшувача потрапляло тільки на певні ділянки паперу і не зачіпало тих ділянок, які фотограф закрив чорним папером. Схемно маску можна представити таким чином. Маска - це контур виділення, представлений у вигляді градацій сірого кольору. При цьому: • Виділені області представляються білим кольором. 29
  • 11. • Невиділені області представляються чорним кольором. • Частково виділені області представляються відтінками сірого кольору. Чим сильніше виділена область, тим світліше її маска. Відповідно темно-сірим кольором представлені майже не виділені області. Швидка Маска (Quick Mask) - представлення виділення, в якому виділені області зберігають початковий колір, а невиділені області закриваються напівпрозорою однотонною маскою. За умовчанням вона червоного кольору. Логічно було б припустити, що якщо ми можемо вказати виділену область, то можемо вказати і масковану область. У Photoshop маску можна буквально намалювати, причому будь- яким інструментом малювання. Дуже часто маска є незамінним інструментом виділення. Подивіться на фотографію. Навіть інструменти Магнітне Ласо і Чарівна Паличка збожеволіють, якщо примусити їх виділити білу фігуру на білому фоні. Пропоную за допомогою маски виділити фігуру дівчини в документі photo.jpg, що знаходиться в теці graphics цього уроку. Для цього потрібно зробити наступне: 1. Відкрити документ photo.jpg. 2. Включити режим так званої швидкої маски (Quick Mask Mode). Це робиться натисненням піктограми в палітрі інструментів або натисненням клавіші Q. 3. Після перемикання можна почати малювати маску. Виберіть інструмент кисть і поверніться до стандартних кольорів за умовчанням (чорному і білому), натиснувши клавішу D. Маска наноситься чорним кольором, а забирається відповідно білим. 4. Виберіть кисть з м'якими краями і акуратно закрасіть фігуру дівчини. Не дивлячись на те, що основним кольором вибраний чорний, кисть малює червоним напівпрозорим кольором. Саме це і показує, що Ви не просто щось малюєте, а створюєте маску. Уявіть собі, що Ви малюєте на новому порожньому шарі. Це тимчасовий шар, побачити який можна в палітрі Channels (канали). У режимі швидкої маски утворюється тимчасовий канал, який саме так і називається - Quick Mask. Тому при створенні маски, Ви не впливаєте на зображення. Маска - це всього лише незвичне для нас представлення виділення. В процесі правки рамки виділення саме зображення змінитися не може. 5. Після заливки картинка повинна мати наступний вигляд: Тепер дівчина закрита маскою з голови до ніг. Якщо провести аналогію з процесом друку фотографій, то тепер область зображення, що містить пікселі фігури, закрита чорним папером, тобто маскована. Перейдемо в стандартний режим виділення, натиснувши клавішу Q або відповідну кнопку на палітрі інструментів. Маска відразу перетвориться у виділення, причому виділено буде все, окрім дівчини (тому що вона закрита маскою). Виникає питання: навіщо ми всі це робили, якщо у результаті виділено все, крім того, що потрібно? Потім, що тепер достатньо інвертувати виділення командою Inverse меню Select, щоб була виділена фігурка дівчини. Хочу відзначити, що маски є найкоротшим способом рішення складних задач виділення областей, подібних даною. 30
  • 12. Колір і прозорість створюваної маски можна набудувати за власним розсудом. Для настройки цих параметрів достатньо двічі клацнути на кнопці переходу в режим швидкої маски. Настройки маски призначені виключно для вашої зручності. Колір, яким ви позначаєте масковану область, не впливає на зображення, а прозорість змінюється тільки для того, що б ви могли бачити те, що закриваєте маскою. Розглянемо дію перемикачів в розділі Color Indicates (індикація кольором). За умовчанням червоним кольором позначається маскована область. Це відповідає перемикачу Masked Areas (маскована область). Якщо ви хочете, щоб кольором позначалася виділена область, перемкніть прапорець на Selected Areas (виділена область). Знову-таки ця справа особистих звичок і зручності. Розглянемо цю настройку на прикладі. Виділіть прямокутну область на будь-якому зображенні. Перейдіть в режим швидкої маски клавішею або клацанням по відповідній піктограмі на палітрі інструментів. У вікні документа з'явиться приблизно наступна картина: Клацніть двічі на піктограмі переходу в режим швидкої маски. У діалоговому вікні настройок швидкої маски, що з'явилося, перемкнете в розділі Color Indicates перемикач на Selected Areas. Картинка вмить зміниться і Ви побачите наступне: Зверніть увагу на п і к т о г р а м у перемикання в режим швидкої маски. Залежно від настройки вона змінює свій вигляд, показуючи, яка настройка задіяна у нинішній момент. Ще раз настирливо звертаю Вашу увагу на те, що маска і виділення (маскована область і виділена область) - дві сторони однієї медалі. Вся та область, яка не виділена, є маскованою, а вся немаскована область є виділеною. Розглянуті вище настройки служать виключно для Вашої зручності. Звертаю вашу увагу на те, що маска малюється чорним кольором, а стирається білим кольором або гумкою. Вся решта кольорів в режимі швидкої маски виводиться як градація сірого кольору (залежно від їх яскравості). Цікавим аспектом є те, що чим світліше колір (за шкалою сірого), тим прозоріше буде виділена область. Прозорість при цьому буде теж особлива, а саме, така ж, як і при виконанні команди Feather (розтушовування). Переконайтеся в цьому таким чином. Відкрийте файли Dune.tif і Ducky.psd, що знаходяться в знайомій вам теці Samples. Виділіть фон в документі Ducky.psd (Magic Wand). Перейдіть в режим швидкої маски (Q). Все каченя покрите маскою (оскільки виділений фон). Виберіть інструмент Paint Bucket і спробуйте залити маску сірим кольором (R=100, G=100, B=100). Перемкніться в стандартний режим (Q). Інвертуйте виділення і перемістіть виділену область в документ Dune.tif. Ви можете легко помітити, що каченя напівпрозоре, не дивлячись на те, що непрозорість шаруючи Opacity=100 (що відповідає абсолютно непрозорому шару). Цією особливістю дуже часто користуються для створення так званих градієнтних масок. Градієнтні маски. Спробуємо ознайомиться з принципом створення градієнтних масок. Як вже обговорювалося вище, маска може додавати прозорість виділеній області. Скористаємося цим для створення красивого ефекту, званого градієнтною маскою. Значення цього дійства полягає в можливості створення маски будь-яким малюючим інструментом і в особливостях інтерпретації сірого кольору, що заповнює маску, як напівпрозорого. Інакше кажучи, одне зображення накладатиметься на інше з градієнтною прозорістю. Для проведення експериментів нам знадобляться два документи з теки Samples: Eagle.psd і Dune.tif. Проведемо підготовчу роботу з малюнком Dune.tif. По моєму задуму потрібно створити міраж у вигляді голови орла, що розчиняється в хмарах. Тепер перейдемо до документа Eagle.psd і спробуємо виділити голову орла не просто так, а через градієнтну маску. Для цього: 1.Перемкніться в режим швидкої маски. 31
  • 13. 2. Виберіть інструмент - градієнт і на палітрі Options натисніть на кнопку, відповідну режиму Radial Gradient - радіальний градієнт. Основний і фоновий кольори повинні бути білим і чорним. Назва градієнта повинна бути Foreground to Background (від основного кольору до фонового). 3. Тепер зображений градієнт. Встановіть курсор у області ока і проведіть градієнт до найближчого краю зображення. Одержана маска найбільш прозора в центрі і ущільнюється до країв. 4. Перетворіть маску у виділення, тобто поверніться в стандартний режим (Q). Хочу відзначити, що рамка виділення має все ту ж круглу форму, ніби то ми нічого і не робили в режимі швидкої маски. Тут не варто вірити своїм очам! Річ у тому, що рамка не може адекватно відобразити частково виділені області (якби могла, то ми б не вводили півтонове представлення виділення - маску). Тому рамка огинає піксели, виділені більш, ніж на 50%. Оскільки симетрія градієнта радіальна, то і наполовину виділені піксели розташовані по правильному колу. 5. _Перемістіть виділену область в документ Dune.tif. Майже готово! У правий нижній кут я вставила частину зображення Flower.psd з теки Samples. Ця частина також градієнтний розчиняється у фоні. Для створення цього ефекту я заливала швидку маску лінійним градієнтом. Альфа-канали: збереження, обробка, завантаження виділень. Напевно, ви вже стикалися з тим, що одну і ту ж область доводиться виділяти кілька разів в процесі редагування зображення. А якщо ця область має складну форму, то кожного разу повторюється один і той же болісний процес.. Безрадісно. Хотілося б зберегти десь створене виділення і завантажувати його у міру потреб. Саме таку можливість надають альфа-канали - об'єкти Photoshop, що дозволяють зберігати виділення. Оскільки виділяти можна з різним ступенем прозорості, то в альфа- каналах зберігаються маски - представлення виділень у вигляді градацій сірого, де білий колір відповідає виділеним областям, чорний - невиділеним, сірий - частково виділеним. Отже, допомогою альфа-каналів можна зберігати, завантажувати і редагувати виділення. Робота з альфа-каналами нагадує роботу в швидкій масці. Розглянемо це на прикладі. Збереження і завантаження виділень. Відкривши картинку айсберг.jpg з теки graphics цього уроку, виділіть айсберг. Для цього краще всього підійде Магнітне Ласо. 1. Виберіть пункт меню Select > Save Selection (Зберегти виділення). Перед вами відкриється вікно, зображене на малюнку. 2. Збережіть виділення в новому каналі. Ім'я вводити необов'язково - в цьому випадку воно привласнюватиметься автоматично - перший створений канал називатиметься Alpha 1, другий - Alpha 2 і т.д. 32
  • 14. 3. Відкрийте палітру Channels (Канали). Окрім колірних, в ній з'явився новий канал - Alpha 1. Пригадавши попередній урок, ви можете включити/відключити видимість каналу, зробити його активним. Робота в цій палітрі аналогічна роботі з шарами. Переклад виділень в канали і назад здійснюється через піктограми, розташовані внизу палітри. 4. Зробіть активним канал RGB. Якщо ви бачите зображення, напівприкрите кольоровою маскою (як в режимі Quick Mask), значить, окрім основних, включена видимість альфа-каналу. Ця можливість передбачена для того, щоб одночасно редагувати виділення в альфа-каналі і бачити зображення під ним. Відключіть видимість альфа-каналу. Отже, ви бачите звичне зображення. Якщо ви ще не зняли рамку виділення, то зробіть це зараз (Ctrl+D). 5. Для того, щоб відновити збережене виділення, виберіть пункт меню Select > Load Selection (Завантажити виділення) і в списку Channel знайдіть ім'я потрібного вам каналу. Прапорець Invert дозволяє завантажити виділення, попередньо його інвертіровати. Ми з вами переконалися, що зберігати виділення в каналах і завантажувати їх звідти дуже просто! Редагування виділень в альфа-каналах. Робота з градієнтними масками. 1. Приступимо до редагування каналу, що містить айсберг. Для цього в палітрі Channels клацнемо по рядку з ім'ям Alpha 1 (не по значку ока поряд з нею! Він впливає тільки на видимість. А ми хочемо зробити канал активним). Зображення стане чорно-білим. І недивно - адже ми редагуємо маску. Встановіть основний і фоновий кольори як чорний і білий (D). Потім проведіть кистю кілька разів по області білого кольору. Зробіть активним канал RGB і подивіться, як змінилося виділення. Нагадаю, закрашення чорним кольором в масці віднімає від виділення, білим - додає. Тобто ви володієте необмеженими можливостями по редагуванню форми виділення, збереженого в альфа-каналі. Головне - не забувати про колірну відповідність. 2. За допомогою палітри History повернемося до моменту, коли канал Alpha 1 ще не був спотворений. Повернемося в канал RGB і завантажимо виділення з Alpha 1. Увійдемо до каналу Alpha 1 і заллємо айсберг чорно-білим градієнтом так, як показано на малюнку внизу. Давайте подумаємо, що ми зараз створили. Білий колір - це виділення, тобто верхівка айсберга виділена повністю. Чим нижча крапка, тим у меншій мірі вона виділена. Тобто виділення "розчиняється" зверху вниз. 3. Повернемося в канал RGB і завантажимо наше виділення, що "розчиняється", з каналу Alpha 1. Перетягніть виділену область на зображення лес.jpg (воно також знаходиться в теці graphics). У результаті повинен вийти айсберг, що тане в лісовому озері 33
  • 15. Логічні операції з альфа-каналами. Якщо при виборі пункту меню Select > Save Selection в списку Channel вибрати ім'я існуючого каналу, то у програми виникає природне питання: якщо ми намагаємося помістити туди щось нове, то що ж робити із старим? Правила взаємодії старого і нового вмісту каналу визначаються за допомогою логічної операції, вибраної в полі Operation. Ці операції вам вже знайомі. При виборі пункту Replace Channel весь вміст каналу буде замінений на нове виділення, що зберігається. Якщо Ви включите перемикач Add to Channel, то до виділення, збереженого в каналі, буде додане виділення, що зберігається (операція складання виділень). Операції віднімання (Substract from channel ) і перетину (Intersect with channel) виконуються аналогічно подібним операціям з виділеннями. Обов'язково спробуйте роботу цих операцій. Тільки врахуйте, що перетнути або відняти виділення з каналу можна тільки в тому випадку, якщо виділення, що зберігається, "перекриває" вже збережене в даному каналі. (тобто вони повинні мати загальні області, інакше нічого буде перетинати і віднімати). При завантаженні виділення з каналу за допомогою пункту меню Select > Load Selection також можлива логічна операція за умови, що ми завантажуватимемо виділення у файл, що вже містить виділену область. Взаємодіяти будуть старе виділення і нове, завантажуване з альфа- каналу. Всі операції стандартні. Маски шарів Можливо, ви вже помітили недолік приміщення об'єктів на шари шляхом простого видалення фону. Якщо фон видалений, його вже не повернути, не виправити помилки виділення об'єкту. Цей недолік долається використовуванням маски шару. Маска шару є спеціальним, асоційованим з своїм шаром, канал. Кожен шар може мати одну і лише одну маску. Вона визначає, які області шару будуть видимі, а які немає. Область маски чорного кольору маскує пікселі шару, що знаходяться під нею - вони стають прозорими. Маска білого кольору не змінює прозорість пікселів, що знаходяться під нею. Області маски відтінків сірого кольору частково міняють прозорість пікселів шару. Піксели, що стали прозорими під маскою шарів, не втрачені. Можна їх знову зробити видимими, відредагувавши маску. Тобто маска шару є вікном, через яке ви дивитеся на шар, - зображення видиме тільки усередині вікна. Створення маски шарів. Зробимо ще один монтаж. При цьому ми не видалятимемо навколо об'єкту фон за допомогою інструментів виділення або гумок. Натомість ми скористаємося маскою шару. 1. Відкрийте файл Dune.tif в прикладах Photoshop. У ньому знаходиться фотографія пустелі на фоні неба. Перетворіть фоновий шар в звичний подвійним клацанням його мініатюрі. 2. Відкрийте файл Eagle.psd і перенесіть весь його вміст на новий шар документа Dune.tif. 3. Виділіть в цьому шарі всю темну область за допомогою інструменту Magic Wand (Чарівна паличка) а потім інвертуйте виділену область командою Inverse (Інвертувати) з меню Select (Виділення). 4. Клацніть на кнопці Add Layer Mask (Додати маску шару) на панелі інструментів палітри Layers (Шари). Ця кнопка має малюнок у вигляді білого круга з пунктирною лінією на фоні сірого прямокутника. Чорний фон зник, а замість нього утворилася прозора область. Маскована ділянка тепер закрита маскою шару. 34
  • 16. Для створення масок шару в меню Layer (Шари) є цілий набір команд Add Layer Mask(Додати маску шару). Виконавши будь-яку з них, Photoshop створить для активного шару маску. Залежно від вибраної команди відбудеться наступне. • Reveal All(Показати все). Буде створена маска шару, повністю заповнена білим кольором. Така маска шару в точності відповідає виділеному (немаскованому) зображенню. Весь вміст шару буде видимий, і для того, щоб замаскувати частину шару, треба буде залити відповідну область маски шару чорним кольором. • Hide All (Заховати все). Створена маска шару буде цілком заповнена білим кольором. Така маска шару відповідає повністю маскованому зображенню. Весь вміст шару буде невидимий, і для того, щоб зробити видимою частину шару, треба буде залити відповідну область маски шару білим кольором. • Reveal Selection (Показати виділену область). Команда доступна тільки за наявності в документі виділеної області і створює маску шару, в якій виділена область буде залита білим кольором, а решта частини чорним. В результаті видимої виявиться тільки виділена область шару. • Hide Selection(Заховати виділену область). Команда доступна тільки за наявності в документі виділеної області і створює маску шару, в якій виділена область буде залита чорним кольором, а решта частини білим. В результаті видимим виявиться весь шар за винятком виділеної області. Мініатюру маски шару видно в рядку шару в палітрі Layers(Шари) праворуч від мініатюри самого шару. Відключення маски шарів. 1. У палітрі Layers (Шари) клацніть на мініатюрі маски шару, утримуючи при цьому клавішу Shift. Мініатюра маски шару буде перекреслена червоним косим хрестом, і на шарі із зображенням пустелі з'явиться раніше замаскована темна область. 2. Клацніть на мініатюрі маски шару ще раз. Червоний хрест зникне, і маска шару знову закриє частину зображення на шарі. Ту ж функцію виконує і команда Disable Layer Mask(Відключити маску шару) з меню Layer (Шари), але використовування меню це, як завжди, найповільніший спосіб роботи. Редагування маски шарів. Маску шарів, як і звичайну маску, можна редагувати безпосередньо. Для цього її можна вибрати в палітрі Channels (Канали), але швидше діяти прямо в палітрі Layers (Шари). Клацніть на мініатюрі шар - маски, утримуючи натиснутою клавішу Alt. У вікні документа з'явиться маска. Її можна збільшити - домальовувати чорну область, або зменшити - видаливши чорну область. Якщо в шарі-масці присутні сірі тони, то в цих місцях об'єкт буде напівпрозорим. Видалення маски шарів. Щоб видалити маску шару, можна скористатися командою Remove Layer Mask (Видалити маску шару) з меню Layer (Шари). Проте швидше і природніше перетягнути мишачу мініатюру маски шару в палітрі Layers (Шари) до кнопки видалення на панелі інструментів цієї ж палітри. Після виклику команди меню або перетягування Photoshop видасть запит про видалення. Перед вами буде вибір з двох можливих варіантів. Перший Apply (Застосувати) полягаєте тому, щоб перед видаленням маска шару була застосована до шару. При цьому масковані області віддаляються з шару, і на ньому залишається об'єкт на прозорому фоні. Другий варіант Discard (Видалити) видаляє маску шару без її застосування до шару. В результаті весь вміст шару збережеться і стане видимим. Тема №5. Основи корекції тону. Інструмент Eyedropper (Піпетка) 35
  • 17. Інструмент Eyedropper (Піпетка) "переносить" колір пікселя із зображення на колірні поля палітри інструментів (при клацанні) або відображає цифрові значення кольору на інформаційній палітрі (при переміщенні курсора по зображенню). Для перенесення кольору як основне достатньо встановити курсор на відповідному пікселі зображення і клацнути кнопкою миші. Для перенесення кольору як фонове необхідно тримати натиснутою клавішу Alt. Інструмент Eyedropper (Піпетка) відноситься до тих інструментів, які можуть знадобитися в будь-яку секунду, тому розробники передбачили можливість тимчасового включення інструменту під час роботи з будь-яким іншим малюючим інструментом - клавіша Alt. Крім того, це, мабуть, єдиний інструмент, який можна використовувати з не активним документом! Цими можливостями слід широко користуватися для скорочення часу на перемикання інструментів і часу на вибір кольору. У палітрі Options (Піпетка) представлений список Sample Size (Розмір зразка) з трьома варіантами розміру області, з якою забезпечується "перенесення" кольору: 1. При виборі варіанту Point Sample (Крапка) переноситься колір тільки того пікселя, на якому було виконане клацання кнопки миші. 2. При виборі варіанту 3 By 3 Average (В середньому 3х3) переноситься усереднений колір сукупності поточного пікселя і поодинці пікселю навколо. 3. При виборі варіанту 5 By 5 Average (В середньому 5х5) переноситься усереднений колір сукупності поточного пікселя і по двох пікселям навколо. Слід звернути увагу, що ця установка розміру зразка впливає на відображення параметрів кольору в палітрі Info (Інфо). Переміщення по зображенню інструментом Eyedropper (Піпетка) з натиснутою кнопкою миші динамічно відображає кольори в полі основного кольору палітри інструментів, а при натиснутій клавіші фонового кольору. У момент відпуску кнопки миші цей колір фіксується в колірному полі. Інструмент Eyedropper (Піпетка) корисний при роботі тільки з тими кольорами які присутні в поточному або будь-якому іншому зображенні, але нічим не може допомогти, якщо необхідно визначити колір, відсутній в зображенні. Для цього необхідно звернутися до колірних палітр. Color Sampler (Колірний еталон) Варіантом інструменту Eyedropper (Піпетка) є інструмент Color Sampler (Колірний еталон), який служить для розміщення в зображенні від однієї до чотирьох контрольних крапок, колірні параметри яких відображаються в палітрі Info (Інфо) і тим самим дають, можливість користувачу безперервно стежити за зміною кольору дуже важливих фрагментів (наприклад, так званих "пам'ятних кольорів"). Кожна крапка забезпечена номером, під яким її дані відображаються в палітрі Info. Для будь-якої крапки можна визначити один з колірних режимів, список яких відкривається при клацанні на трикутній стрілці. Розмір області, з якою забезпечується "перенесення" даних про колір, визначається в палітрі Options (Параметри) ідентично інструменту Eyedropper (Піпетка). Для відключення висновку на екран слід використовувати зняти прапорець біля команди Color Samplers (Колірні еталони), що знаходиться в меню палітри Info, включений прапорець дозволяє знов вивести крапки на екран. Ці крапки можна зберегти у файлі формату програми Adobe Photoshop і потім використати впродовж всієї роботи. Для того, щоб видалити ту, що стала непотрібною крапку, її необхідно перетягнути за межі робочого вікна. Можна також клацнути на крапці при натиснутій клавіші Alt. Вимірювальні інструменти Інструмент measure призначений для вимірювання відстаней і кутів на зображенні. Використовування достатньо нескладне клацаємо на точці початку вимірювань, протягуємо курсор до точки закінчення вимірювань. На палітрі info відобразиться відстані між початковою точкою вимірювань і кінцевою крапкою. Для вимірювання кута потрібно додати ще одну вимірювальну лінію. Для додавання цієї лінії необхідно просто клацнути на кінцевій точці першої вимірювальної лінії з натиснутою кнопкою "Alt". На палітрі info з'явиться два значення distans (D), і один параметр angle А - кут. Робота з градієнтами. 36