[Imr2014]week04

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[Imr2014]week04

  1. 1. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 융합리서치 방법론 + 실습 (Theory & Practice) Week 4
  2. 2. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 4. Class Schedule 1 Introduction Ice Braking understanding major issues about integrated media research planning & practice 2 Research Process - Overview(concept/purpose/methods) - Define research question 3 Research Process - Secondary(Desk) Research 4 Qualitative(Design) method Design research process Discovering phase 5 Qualitative(Design) method Interpretation phase - Affinity Diagram 6 Qualitative(Design) method Modeling phase - Persona, Metal model 7 Qualitative(Design) method Co-Creation, ideation phase - Scenario building, mind mapping 8 Prototyping - Paper prototyping - Video prototyping 9 Quantitative method survey (1) - research elements - sample design 10 Quantitative method survey (2) - questionnaire design 11 Quantitative method survey (3) - statistical analysis 12 Quantitative method FGI(Focus Group Interview) 13 Quantitative method - Experiment - Content Analysis 14 project report writing a project paper 15 presentation of term project Results presentation of term paper which is performed in this semester
  3. 3. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research •What is Design Research?• Project Define Lecture • Discussion • Project Mapping Practice •Research Design Report 50min 100min 50min TODAY. Design Research : Discovery Phase Presentation 40min 50min 30min 30min
  4. 4. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 4/20
  5. 5. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 5/20
  6. 6. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Qualitative Research 질적 연구 방법 연구자가 연구 대상이 행위하고 생각하는 일상에 참여하거나 그 일상을 관찰하면서 연구대상이 갖고 있는 경험 세계와 가치관을 당사자의 주관적 시각으로 이해하는 연구 1
  7. 7. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Qualitative Research 질적 연구 방법 일상의 참여 + 일상의 관찰 = 경험세계의 가치관과 경험의 주관적인 이해 1
  8. 8. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 3. Qualitative Research 001. Terms
  9. 9. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Investigation of existing usages, habits, environments or product’s potential In-depth understanding of people’s behavior, belief, preferences and context Potential issues and problems turned into design Opportunities Potential solutions existing in other contexts or proposed by specific users 3. Qualitative Research 001. Terms
  10. 10. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 제품이나 환경의 잠재성이나 기존에 대한 사용과 관습, 습관에 대한 조사 고객의 행동과 믿음, 선호도와 맥락에 대한 심층적인 이해 디자인 기회를 삼을수 있는 잠재적인 이슈와 문제들 다른 맥락이나 다른 사용자들에 의해 이미 제안된 잠재적인 해결안들 3. Qualitative Research 001. Terms
  11. 11. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Depth Interviews (Customer & User) ‘Snap’ Interviews Direct Observation (Ethnography) Longitudinal Research Group/Social Research Focus Groups Stakeholder Interviews Subject Matter Expert (SME) Interviews Competitive Reviews Contextual Inquiry Literature Reviews Co-design/Participatory Design 1. Qualitative Research 002. Tools
  12. 12. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 1. Qualitative Research 002. Tools
  13. 13. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 1. Qualitative Research 002. Tools
  14. 14. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Case Studies Ethnographic Research Action Research Design Research 1. Qualitative Research 003. Methodology
  15. 15. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Design Research 과학적 연구의 방법과 도구로 디자인 목적을 달성하기 위해 자료를 수집하고 분석하여 연구 하는 활동이다. 디자인 이론 + 디자인 실무 문제점  참여/관찰을 통한 고객의 잠재된 니 즈 발견  문제해결을 위한 인사이트 도출  인사이트에 의한 프로토타입  디자인을 통한 문제해결 인식의 전환, 재발견 인사이트 발굴을 위한 독자적 방법론/기법 개 발
  16. 16. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 3. Design Research 004. Process
  17. 17. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 3. Design Research 004. Process Design Research
  18. 18. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Most design research is qualitative, not quantitative. Qualitative research is (arguably) more subjective, based on smaller, targeted sample sizes, and is concerned more with how and why questions.
  19. 19. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Design research / User research / Field research / Ethnography / Design ethnography / Contextual research / Usage research / User-centered design / User safari / User modeling / ... = Research FOR design 3
  20. 20. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 1 in 3 IT Projects fail to meet user expectation and fails due to Unclear Requirement, Lack of User Input 3. Design Research 000. Did you know?
  21. 21. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research “Design is about people”
  22. 22. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research  Design research is the act of investigating, through various means, a product's or service's potential or existing users and the context of use. Design research is the act of investigating, through various means, a product's or service's potential or existing users and the context of use.
  23. 23. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Design research uses a hodgepodge of methods drawn from anthropology, scientific and sociological research, theater, and design itself, among other disciplines.
  24. 24. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research
  25. 25. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Topography of Design Research. Liz Sanders, Design Research in 2006. Design Research Quarterly.
  26. 26. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research “수사하라”Investigate An activity before the design of a location-based service “이해하라"Understand The use of a technique to draw implications for the following technique “탐색하라"Explore specific behavior or motivations “묘사하라”Describe the appropriation or acceptation of a device 2. Design Research 002. How? Descriptions
  27. 27. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Collecting data around User context
  28. 28. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Collecting data around User context Collecting data around User context
  29. 29. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Collecting data around User context Collecting data around User context
  30. 30. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Design Research Process & Tools 디자인을 하기 위한 리서치 디자인을 통한 리서치 디자인을 위한 리서치 4
  31. 31. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 4. Design Research Process & Tools 001. Basic Process Design Process by 영국 디자인협회 발산과 수렴 , Double Diamond, Iterative 4D Model
  32. 32. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 5. Design Research Process & Tools 001. Basic Process
  33. 33. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 5. Design Research Process & Tools 001. Basic Process This begins with an initial idea or inspiration, Market research User research Managing information Design research groups. “요즘에는 누구를 대상으로 하는 이런이런 문제가 심각 해. 알아봐야겠어!” Definition stage, in which interpretation and alignment of these needs to business objectives is achieved. Project development Project Modeling Project Mapping “관찰과 인터뷰를 해보니 그 이유는 여기여기 에서 시작 되는거 같애! 이 문제의 핵심 은 이것이야!” Period of development where design-led solutions are developed Co-Creating Concept Building Visual management Prototyping “이 문제를 해결하기 위해 다같이 한번 해결해보자. 이 렇게 해결하면 어떨까?” Resulting product or service is finalised and launched in the relevant market. Final testing, approval and launch Targets, evaluation and feedback loops. “이 디자인, 기능, 서비스가 그 문제를 제대로 해결한 것 일까? 한번 테스트를 해볼 까?”
  34. 34. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Design Research Market Research Product Research User Research Human Research • Ethnography • Contextual Inquiry • Self Monitoring • Simulated Lab Testing • Directed Storytelling • In-Depth Interview • (UN)Focus Group Interview • Extreme User Interview • Usability Testing • Card Sorting • Task Analysis • Heuristic Evaluation • Mind Mapping • Mental Model Research 3. Design Research Process & Tools 002. Discover Phase
  35. 35. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Discovery Phase 도대체 무엇이 문제이고 이슈인가? 문제를 어떻게 바라 봐야 하는가? 5
  36. 36. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 5. Discovery Phase Process 001. Basics 1. 연구자 자신이 연구의 도구가 되어 연구대상을 참여 또는 관찰 2. 분명한 목적의식 자기 연구에 대한 명확한 의식 ‘사람은 자신이 보고자 하는 것만을 본다’ 3. 광범위한 시각에서 초점 맞추기 넓게 시작하여 좁게 초점을 맞추어 가기 전체적인 맥락의 이해, 당연한 의미의 이해, 총체적인 이해, 전체적인 윤곽 광각렌즈 시각 >> 자기성찰 “연구자와 연구대상자간의 상호작용에 대한 자기 성찰” 객관적, 비교문화적인 시각 필요
  37. 37. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 5. Discovery Phase Process 000. Basics 1. 프로젝트의 특성상 가장 중요한 이슈는 무엇이며 도메인(Domain)의 특성은 무엇인가? (Getting Conversant with Issues) 2. 무엇을 볼 것인가? (What to see) 3. 어떻게 볼 것인가? (How to see) 4. 어떻게 수행할 것인가? (How to perform/execute) 5. 어떻게 통합화할 것인가? (How to consolidate) 6. 어떻게 insight를 뽑을 것인가? (How to get an insight)
  38. 38. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 5. Discovery Phase Process 001. 프로젝트의 특성상 가장 중요한 이슈는 무엇이며 도메인(Domain)의 특성은 무엇인가? - 영역지식(Domain knowledge)의 전문성/명확한 파악이 필요. - 다양하고 풍부한 관점(Rich points of view)의 적용이 필요. - 프로젝트의 성격에 맞는 선택과 집중이 필요. 예)시스템의 연대기적(Chronological) 사용패턴을 아는 것이 중요하다.
  39. 39. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 5. Discovery Phase Process 002. 무엇을 볼 것인가? (What to see) • 이전 단계에서 포커스를 맞춘 영역의 사용자 니즈를 알기 위해 구체적으로 보아야 하는 사용자의 Work는 무엇인가? • 사용자 니즈가 가장 명확하고 다수가 발견 될 수 있는 사용자의 work가 무엇인지를 판단해야 함. • Resource를 최대한 효율적으로 사용할 수 있는 Work를 선정해야 함. 예)냉장고의 연대기적 사용패턴을 알기 위해 냉장고 내부의 물건들이 변화하는 모습을 시간순으로 살펴봐야겠다.
  40. 40. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 5. Discovery Phase Process 002. 무엇을 볼 것인가? (What to see)
  41. 41. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 5. Discovery Phase Process 003. 어떻게 볼 것인가? (How to see) • 이전 단계에서 정한 work를 볼 수 있는 구체적인 방법을 정한다. • 해당 work에서 사용자의 필요한 만큼 심층적인 수준의 니즈를 파악할 수 있는 방법을 선택. • 제한된 resource내에서 가능한 방법을 선정. >> 어떤 방법을 선정하냐에 따라 사용자 니즈의 표출여부가 결정됨
  42. 42. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 5. Discovery Phase Process 004. 어떻게 볼 것인가? (How to execute) • 방법이 적절하다 해도 수행이 잘 못되면 좋은 결과를 얻을 수 없음. • 현장에서는 생각과는 매우 다른 상황이 발생하며 계획대로의 진행을 방해하는 예측 불허의 요소들이 산재 함. • 환경적 문제, 생리적 문제, 심리적 문제, 감성적 문제, 기기의 준비 상태로 인한 문제 등 다양한 문제 존재. • 어떤 유형의 데이터를 얻게 될 것인가를 예측하는 것이 중요. 어떤 경우에는 너무 추상적이거나 너 무 많거나 혹은 기록하기 어려운 유형의 데이터를 다루게 될 수 있음. • 파일럿 테스트(Pilot Test)를 실시할 것.
  43. 43. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 5. Discovery Phase Process 004. 어떻게 볼 것인가? (How to execute)
  44. 44. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Discovery Tools 6
  45. 45. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 6. Discovery Phase Tools 001. Discover Tools Discover “User” Empathy Artifacts Analysis Probes Questions & Answers Observation Shadowing Service Safari Mobile Ethnography User Observation Contextual Inquiry Five Way Mobile Ethnography Briefcase Tour Cultural Probes Be --- a day Try it yourself Photo Inventory
  46. 46. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research “Gaining Real-time Service Insights” 사람들의 행동과 경험을 관찰할 목적, 일상적인 생활의 조사자들이 몰입을 통한 문제점 찾기. 사용자 사용 관찰, 작은 비디오 카메라, 사진, 단순한 노트와 펜 기술 6. Discovery Phase Tools 002. Observation
  47. 47. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research “Raising awareness of service quality” 실행방법 • 조사자 들은 사용자에게 밀착하여 따라다니면서 일 거수 일 투족을 관찰함. 가능한 한 눈에 띄지 않도록 주의하고, 연구결과들을 상세 히 기록하기 위해 다양한 종류의 방법들을 사용함. Pros & Cons • 쉐도윙은 문제가 발생하는 각 순간을 조사자가 파악할 수 있는 방 법으로 직접 관찰함으로써 문제를 찾을 수 있음. 관련된 고객이나 스태프들은 평소에 인지하지 못한 부분을 찾을 수 있음. • 쉐도윙 수행자의 지각적/인지적 한계로 인해 중요 데이터를 간과할 수 있으며 많은 시간과 노력이 드는 조사 방법임 6. Discovery Phase Tools 002. Observation : Shadowing
  48. 48. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research “Gaining Real-time Service Insights” 사람들의 행동과 경험을 관찰할 목적, 일상적인 생활의 조사자들이 몰입을 통한 문제점 찾기. 사용자 사용 관찰, 작은 비디오 카메라, 사진, 단순한 노트와 펜 기술 002. Observation : Servce Safari 003. Service Safari “Raising awareness of service quality” 사람들이 실제 서비스 현장(야생에)에 나가서 그들이 직접 서비스를 경험하고, 좋거나 나쁜 서비스 사례를 탐구하도록 하는 것.
  49. 49. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 실행방법 • 누구나 참여가능 • 서비스 사파리를 진행하는 동안 자신이 경험하는 것을 기록함(어떤 방법이 든 기록으로 남길 것을 권장) . Pros & Cons • 서비스 사파리는 고객의 입장에 서 볼 수 있는 가장 쉬운 방법임 •전체 서비스를 살펴봄으로써 고객이 가지고 있는 needs를 이해 하고, 개선 해야 할 일반적인 문제들에 대해 이해 가능함. • 여기서 얻은 인사이트는 새로운 서비스 기회요소로 발전될 수 있 으며, 직접 경험한 생생한 느낌이기 때문에 더욱 의미 있는 단서 가 되기도 함. • 사용자의 취향과 지식의 수준으로 인해 분야 및 평가가 편중될 수 있고 조사한 내용의 수준의 편차가 클 수 있음 “Raising awareness of service quality” 6. Discovery Phase Tools 003. Service Safari
  50. 50. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research “Gaining Real-time Service Insights” 사람들의 행동과 경험을 관찰할 목적, 일상적인 생활의 조사자들이 몰입을 통한 문제점 찾기. 사용자 사용 관찰, 작은 비디오 카메라, 사진, 단순한 노트와 펜 기술 003. User Observation“ Raising awareness of service quality” 사용자의 실제 사용환경에서 사용자를 관찰하며 사용상의 어려움이나 사용상의 잠재적 요구 사항을 파악하 는 방법. 실제 사용환경에서 관찰함으로 인해 보다 사실성 있는 결과도출 가능함. 사용자와 같이 생활해야 하 므로 많은 시간이 소요됨.
  51. 51. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 실행방법 • Approached in Design Project 관찰에 들어가지 전에 무엇을 얻을 것인가 또 어떠한 행동을 할 것인가를 미리 예상해야 함. 하지만 너무 엄격한 규칙을 세우는 것은 좋지 않음. 그렇지 않으면 새로운 것이나 기대하지 않은 사용자의 행동을 놓치기 쉬움. • Combination Solution 사용자 환경은 사용자가 실제로 경험하는 환경을 유지 시켜야 함. 하지만 이것 만으로는 부족할 때는 인터뷰를 병행 할 수 도 있음. E.g. 증권회사 직원들이 다루고 있는 서류가 무엇인지 관찰자는 알 수가 없음. “Teach Me” – 사용자로 하여금 일정한 정보를 받을 수 있음. Pros & Cons • 이 방법은 많은 양의 정보를 가장 손쉽게 얻을 수 있음. 실생활에서 실제 일어 나는 일에 대한 디자이너의 객관적인 관찰이 가능함. • 객관성 때문에 현상에 대한 이해에는 도움이 되어도 실제적인 내부요인에 대 한 관찰은 불가능함. • 그러므로 Observation과 Interview등을 병행하여 사용하는 것이 좋음. 6. Discovery Phase Tools 003. User Observation
  52. 52. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 004. Contextual Inquiry “Gaining In-depth understanding of stakeholder” 서비스 사용맥락에서 흥미/문제가 발생하는 환경속에서 이루어지는 기법으로 사용자 행동을 관찰.추적.인터뷰 인터뷰어와 사용자는 일종의 파트너쉽 발생하여 이해관계자와들의 암묵적 니즈와 문제점 발견 가능
  53. 53. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 사용자 사용 관찰, 환경의 Artifacts관찰 작은 비디오 카메라, 사진, 단순한 노트와 펜 기술 사용에 대한 모든것을 기술. 사용에 대한 의도와 이유등에 대해 질문 문제가 생길때 왜 그렇게 되었는지, 그것에 대한 의견 기술 프로세스 기술 조사 후, 바로 해석 활동을 통한 Affinity Diagram 진행 | 03. Service Design Research 6. Discovery Phase Tools 004. Contextual Inquiry
  54. 54. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research - User Interview + User Observation + Task Analysis - Context - Partnership - Interpretation - Focused - Basic methods • Interview where the interaction happens • Avoid a fixed set of questions • Focus of goals first, and task second • Avoid making the user a designer • Encourage storytelling • Ask for a show and tell • Avoid leading questions | 03. Service Design Research 6. Discovery Phase Tools 004. Contextual Inquiry
  55. 55. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 005. 5 Whys “Revealing sub-conscious stakeholder’s minds” 5 Whys란 사용자 경험의 징후들과, 그 원인에 해당하는 동기를 밝히는 데 쓰이는 일련의 질문들 5 Whys는 주로 특정한 문제를 깊이 있게 밝히는 데 쓰임
  56. 56. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research “Revealing sub-conscious stakeholder’s minds” 실행방법 질문에 답하는 개인이나 팀은 원래의 경험이나 문제 에서 출발해, 5 Whys 의 각 단계별로 분명한 인과관 계를 가지는 설명을 동반 5단계로 제한된 질문은 원래의 문제로부터 너무 멀리 방향을 바꾸어 관계성을 잃지 않도록 하지만, 동시에 영향력을 행사할 수 있는 근원적인 프로세스를 통해 인사이트를 제공해야 함 6. Discovery Phase Tools 005. 5 Whys
  57. 57. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 왜고객에게 서비스를 제공하는 데 이렇게 많은 시간이 걸리는 것인가? 왜냐하면 우리가 무척 바쁘기 때문이다! 점심시간이면 언제나 사람들이 줄지어 서비스를 기다린다. 왜사람들은 점심시간에 줄을 서있는가? 하루 중 가장 바쁜 시간이고, 스텝 수가 손님 모두를 상대하기에는 부족하기 때문이다. 왜 우리는 가장 바쁜 시간 대에 충분한 스텝을 보유하지 못하고 있을까? 더 많은 스텝을 수용할 공간이 없기 때문이다. 아마도 일할 때 서로 방해가 될 것이다. 왜 더 많은 스텝을 보유하기 위한 충분한 공간이 없을까? 우리가 사용하는 장비가 너무 부피가 크고 많아서 서비스 공간이 어수선하기 때문이다. 왜이렇게 장비들이 자리를 많이 차지하고 있을까? 비용을 절감하기 위해 대량으로 구입했기 때문이다. 너무 많은 물건들을 처리할 필요가 있다. “Revealing sub-conscious stakeholder’s minds” 6. Discovery Phase Tools 005. 5 Whys
  58. 58. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 006. Probes : Mobile Ethnography Ethnography의 일종으로 동영상 및 사운드의 기록이 가능한 모바일 기기를 가지고 기록 및 분석을 하는 Ethnography의 한 형태.
  59. 59. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 006. Probes : Mobile Ethnography Ethnography의 일종으로 동영상 및 사운드의 기록이 가능한 모바일 기기를 가지고 기록 및 분석을 하는 Ethnography의 한 형태.
  60. 60. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 실행방법 • 참가자들이 자신의 터치포인트를 정의하게 하는 것을 통해 서비스가 어떻게 작용하는지에 대해 사용자가 구성한 이미지 (user-structured image)를 추출. • 어떤 환경에서든 실제 mobile ethnography를 시행할 수 있게 됨. • 참가자들에게 스마트폰을 통해 기록함으로써 시간과 장소에 독립적인 사용자 중심의 정보를 모을 수 있음. • 이는 그들이 특정 서비스와 상호작용한다고 여기는 터치포인트도 포함. Pros & Cons • 고객들에게서 피드백을 받는 것에 제한되지 않음. 자유로운 이동이 가능하여 장소의 제약성이 적음 • 프로세스, 경험, 의견에 대한 흥미로운 인사이트들을 내놓을 수 있음 • 사용자들이 쉽게 포기함. 자신들이 기록하고 싶은것만을 기록함으로써, 암묵적 이거나 잠재된 니즈에서 벗어날 경우 있음 6. Discovery Phase Tools 006. Mobile Ethnography
  61. 61. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 007. Probes : Wallet Mapping
  62. 62. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research cultural probes 008. Probes : Cultural Probes
  63. 63. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 1. Directed storytelling - 대상자로 하여금 그들이 해당 제품이나 서비스에 대해 행동을 취하거나 인터랙션 했던 순간들을 직접 설명하게 한다. 2. Unfocus group - IDEO의 방법으로, 기존 Focus그룹과 바꿨다. 정반대 방법. 일반적인 사용자의 시각이 아닌 주제에 대해 틀에 박히지 않은 시각을 얻는것. 3. Role playing - 자발적인 참여자 개인이나 그룹에게 각각 다른 시나리오에 따라 역활극을 하게함으로써 주제, 반응, 방법 도출 4. Extreme-user interviews - 해당 주제에 대해 아무것도 모르는 사람과의 인터뷰 009.ETC
  64. 64. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research TIPS FOR “관찰”
  65. 65. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 觀察 볼관 살필찰
  66. 66. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 觀察 사물의 현상이나 동태 따위를 주의하여 잘 살펴보는 것 눈에 보이는 것을 그냥 바라보는데 각별히 관심을 가지고 잘 살펴보는 것 주의 깊게 살피는 행위 깨달음을 통한 개선
  67. 67. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 관찰 발견 깨달 음 개선
  68. 68. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 관찰 발견 깨달음 개선
  69. 69. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 洞察 꿰뚫을통 살필찰
  70. 70. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 洞察 예리한 관찰력으로 사물의 이치를 꿰뚫어보는 것 눈에 보이지 않는 눈에 보이게 하는 것 문제의 본질을 정확히 파악하고 그것을 기반으로 미래를 예측하는 것.
  71. 71. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 관찰 발견 깨달음 개선 반복을 통한 무의식적인 관찰/통잘 프로세스의 내재화 통찰력=(관찰프로세스 x 경험)의 반복적 축적
  72. 72. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research WONDER 당연한 것일수록 의문을 가져라 첫 번째,
  73. 73. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research “왜 선풍기에는 항상 날개가 있어야 하
  74. 74. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research “왜 청소기에는 먼지 가 있어야 하는가?”
  75. 75. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 관찰 발견 깨달음 개선동인 당연한 것에 대한 의문
  76. 76. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research
  77. 77. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 빨간 코끼리의 법칙 혁신적인 아이디어를 방해하는 것은, 기존의 사고나, 생각, 고정관념 같은 것 즉, 프레임에 갇힌 사고
  78. 78. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 빨간 코끼리의 법칙 당연한 것은 없다. 당연하게 만들뿐이지. 당연한 것을 버려라.
  79. 79. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research ASSIGNMENT 해결하고자 하는 문제를 가지고 있어라 두 번째,
  80. 80. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 궁즉변,변즉통,통즉구 窮卽變,變卽通,通卽久 궁하면 변하라. 변하면 통하리라. 통하면 영원하리라.
  81. 81. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research “너무나도 안전한 폭약을 만들고 싶었던 노벨”
  82. 82. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 허버트 사이먼 정보사회가 가져온 복수 미디어를 통한 정보량의 폭증은 정보의 과부하를 초래했다. 현대사회는 개인의 주의(Attention)라 는 무형자산을 효율적으로 활용할 수 있도록 효과적인 시스템을 구축 하는 것이 매우 중요하다. 정보의 풍요는 오히려 주의의 빈곤을 야기한다. 자신이 필요하고 중요하다는 정보에 대해서는 선택적으로 의미있게 접근할 수 있는 역량이 필요하다.
  83. 83. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research “관찰”
  84. 84. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research
  85. 85. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Wallet Mapping 앞에 계신 분의 일상적 소지품 관찰 1. 필수적이라고 생각하는 것과 그 이유 2. 일상에서 느끼는 희망, 가치관, 믿음, 두려움 3. 세계와의 인터랙션 형태 4. 생존과 사회적 지위 5. 분포범위(사회와의 거리), 무게중심(공간적 연상기억장치) 6. 리던던시 7. 창발적 행위 무엇을?
  86. 86. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research 차이트가이스트(Zeitgeist, 시대정신가)가 되어, 1. 주변 상황을 Macro Tour를 하여라. (사물을 가까이 포착하여, 사물을 맥락에서 떨어트려라) 2. 주변과 사물에 대해 어안투어, 파노라마 투어를 하여라. 3. 서로 각자 10분간 진행한다. 4. 마지막에는 각자가 필요한 서비스들을 제안해준다. 어떻게?
  87. 87. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research For Next 30 min >> Define Your User Research Strategy WHO. HOW. WHERE. WHAT. WHY 1. 프로젝트의 특성상 가장 중요한 이슈는 무엇이며 도메인(Domain)의 특성은 무엇인가? (Getting Conversant with Issues) 2. 누구를 볼 것인가? 누구의 무엇을 볼 것인가? (What to see) 3. 어떤 방법으로 어떻게 볼 것인가? (How to see) 4. 어떻게 수행할 것인가? (How to perform/execute)
  88. 88. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research Do your research! >> Next Week : Interpretations of Your Discovery
  89. 89. 융합리서치 방법론 & 실습 | WEEK 4 : Design Research

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