Oplægget på SPOT 2016 Norge.
http://www.statped.no/tjenester/kurs-og-konferanser/konferanser/arlige-konferanser/spot/presentasjoner/appificering-af-spesialundervisningen---om-a-velge-riktig/
2. Min mission i dag
• Metode til at analysere og samtale om apps
• Eksempler på app analyser og cases.
3. Hvem er jeg?
• Lærer, IKT vejleder, Videnshus
Dybkær
• Studerer Master IKT og læring
• Optaget af teknologiens
muligheder for mennesker med
funktionsnedsættelser
• Skriver bloggen
www.specialundervisningikt.dk
• Opstartet facebook gruppen “apps
til børn og voksne med specielle
behov” ca. 9000 deltagere.
6. Utviklet av Allan Carrington
Designing Outcomes Adelaide SA
Email: allan@designingoutcomes.net
Simulering/etterligning er den mest effektive didaktikk for å utvikle
avanserte holdninger og dyktighet hos elevene, samtidig som det fremmer
motivasjon. Besøk disse «Immersive Learning Resources» og du vil få tips og
råd om hvordan du kan designe og bygge opp erfaringsbaserte og engasjerende
læringsaktiviteter.
http://tinyurl.com/ILMSimulations
Huske: Apper som passer inn i “huske-nivået” forbedrer elevens evne til å definere betingelser,
identifisere fakta og huske og plassere informasjon. Mange lærings-apper går innunder “huske”-
fasen av læring. Her blir elevene bedt om å velge et svar fra oppstilte ord eller bilder, finne
like, til å sette innhold i riktig rekkefølge eller sette inn riktige opplysninger.
Bruke/implementere: Apper som passer inn i nivået her er apper
for å “iverksette” (eller implementere), det vil si at elevene får
mulighet til å vise at de kan implementere og bruke innlærte
metoder og prosedyrer. Appene her krever at elevene klarer
å vise evne til å benytte seg av begreper eller konsepter
i uvante omgivelser.
Analysere: Apper som passer inn i “analysere”-nivået
forbedrer elevens evne til å skille mellom relevant og
irrelevant, fastslå relasjoner og gjenkjenne organisering
av innholdet.
Evaluere: Apper som passer inn i nivået for
“evaluering og vurdering” forbedrer elevens evne
til å bedømme materiale eller metoder basert på
kriterier de selv har satt eller har fått fra eksterne
kilder. Appene bidrar til at elevene kan klare å
bedømme pålitelighet, nøyaktighet, kvalitet og
effektivitet ved et materiale, for på den måten ta
vedvarende beslutninger basert på god informasjon.
Lage/opprette: Apper som passer inn i nivået for å skape
eller lage gir elevene muligheter til å utvikle ideer, designe
planer og produsere produkter.
Huske-kriterier
Bruke/anvende-kriterier
Forståelses-kriterier
Evaluere/vurdere-kriterier
Lage/skape-kriterier
Analyse-kriterier
“Engasjerende” og interaktiv læring i kjernen av hjulet-
den “nye” didaktikken.
Forståelse: Apper som passer inn i “forståelse-nivået” gir elevene
muligheter til å forklare ideer eller konsepter. Forståelse-apper beveger seg
videre fra apper med krav om et “riktig svar”, og introduserer et mer “åpent
svar” format som krever at elevene er i stand til å oppsummere innhold
og forklare mening.
fra “The APPitic App Lists for Education Website”
Kriterier for valg av apper
http://tinyurl.com/norpw
The Padagogy Wheel V4.0
English Padagogy Wheel
V4.0 Published 010315
Bygger på andres gode forarbeid
Dette taksonomi-hjulet, uten appene, ble først oppdaget på Paul Hopkins
sin web-side for rådgiving innen utdanning: http://mmiweb.org.uk Det hjulet
ble produsert av Sharon Artley og var en tilrettelegging etter Kathwohl og
Anderson`s (2001) igjen tilrettelagt etter Bloom (1956) Ideèn til igjen å
tilpasse og tilrettelegge for pedagogiske aktiviteter på mobile enheter, særlig
med tanke på iPad, for V2.0 og V3.0 må jeg berømme det kreative arbeidet
utført av Kathy Schrock på web-siden hennes “Bloomin´ Apps” For den
vesentlige og større revisjonen som er V4.0 må jeg takke teamet ADEs som
står bak APPitic the App Lists for Education Website
The Padagogy Wheel by Allan Carrington is licensed under a Creative
Commons Attribution-nonCommercial-ShareAlike 4.0 International
License. Based on a work at http://tinyurl.com/bloomsblog.
Keynote
Mental
Note
Notepad+
Blogpress
iAnnotate
iBooks
Sonic Pics
Show Me
Voice
Thread
Evernote
Notability
Connect
Educreations
iTunesU
Kodable
Prezi
neu+Notes
Twitter
Polaris
Office
Smart
Office 2
PowerPoint
Google
Google
Docs
Wikipanion
Puffin Browser
Exel
Word
Quick
Sketch
Flashcard
Machine
Flashcards
Deluxe
Quiz Your
Lizard
Awesome
Note
I Wish
FlipBoard
WolframAlpha
Maptini
Inspiration
Maps
Pages
Multi Quiz
Wunder
List
Stumble
Upon
Kidspiration
Ann’s
Flashcards
iThoughtsHD
Popplet
Snap the Notion
Bitsboard
Pro
Assignments
Corkulous
Course Notes
Data
Analysis
Easy
Chart
Ideament
iField Works
iStudiez Pro
myHomework
Notes Plus
Outliner
Penultimate
Polldaddy
Priority
Matrix
Quick
Graph
Simple Note
Use Your
Handwriting
Big World
Dropbox
Numbers
Pearltrees
Simpleminds+
Blackboard
Clear Sea
Moodle
Mobile
Skype
Conference Pad
Edmodo
Fring
WhatsApp
Facebook
FB Messenger
Google+
iTunes UTouch
YouTube
Strip
Designer
Filemaker Go
GroupBoard
iBrainstorm
Roambi
Analytics
TED
Opera
Mini
Jot
Audio
Boom
Toontastic
Flipbook
Do Ink
iMovie
Explain Everything
Garageband
Creative Book
Showbie
Halftone 2
ChatterPix Photogene
Writer’s Studio
Pictello
Recordium
Pro
Photo
Reminders
Story
Creator
Pic Collage
PixelmatorPuppetPals 2
Doodlecast Pro
EasyStudioBookCreator
WebAlbums
Video
Shop
Shadow
Puppet
iStopMotion
Conference
Pad
Wordpress
Microsoft
OneNote
iDesign
PaperHelper
2Screens
Presentation
Timer
Screen
Chomp
Twitterrific
DrawingPad
NOR V4.0 Published 141115
L1- Ellens beste skoleapper og litt til
facebook.com/l1ellen
Den norske oversettelsen er utført av Ellen Romstad. Ellen
har også bistått med å oppdatere appene og vil informere om
det padagogiske hjulet på sin pedagogiske Facebook-side.
-det padagogiske hjulet
Hvordan få best utbytte av
det padagogiske hjulet?
Se på det som et rammeverk i arbeidet ditt fra
planlegging til gjennomføring av timene dine.
Feltet for egenskaper: Dette er kjernen i ethvert
læringsforløp. Du må hele tiden tenke og revurdere
elementer som etikk, ansvar og
samfunnsbevissthet. Spør deg selv: Hvor vil
ståstedet til eleven være etter endt gjennomføring?
Spør: Hva må til for at andre skal se på dem med
anerkjennelse? Spør: Hvordan vil det jeg gjør og
underviser støtte opp om disse egenskapene og
ferdighetene?
Motivasjons-feltet: Spør deg selv om hvordan det
du gjør samt underviser bygger opp om elevens
selvstendighet, mestring og mål?
Blooms-feltet: Hjelper deg med å lage læringsmål
som krever høyere grad av tenkning. Prøv å få
med minst en læringsaktivitet fra hver kategori.
Først da er du klar for teknologisk forbedring.
Teknologi- feltet: Spør: "Hvordan støtter dette min
undervisning? Appene er bare forslag - se alltid
etter noen bedre eller kombiner med flere i en og
samme læringsøkt.
SAMR-modellen:Den utfordrer deg: "Hvordan har
du tenkt å bruke de teknologiene du har valgt?"
Allan Carrington
11. Apps i pædagogisk praksis
• “Minds on” er forskellig fra swiping, tapping og
fysisk aktivitet med en app.
• “Engagement” - fokuseret opmærksomhed, ingen
distraktion fra app’en eller omgivelserne
• “Meaningful learning” - læringen knytter an til
eksisterende viden.
• “Social interaction” - kooperation & kollaboration
(Hirsh-Pasek m.fl., 2015)
14. Navn på app:__________________ Formål med app:_______________
4 3 2 1
Relevans
Tjener formålet og opleves
yderst relevant for eleven
Tjener formålet og opleves for
det meste relevant for eleven
Tjener delvist formålet men er
ikke relevant for eleven
Tjener ikke formålet og er ikke
relevant for eleven
Tilpasning
App’en giver mulighed for
komplet fleksibilitet i forhold til
indhold og indstillinger
App’en giver mulighed for
nogen fleksibilitet i forhold til
indhold og indstillinger
App’en giver mulighed for
begrænset fleksibilitet i forhold
til indhold og indstillinger
App’en giver ingen mulighed
for fleksibilitet i forhold til
indhold og indstillinger
Feedback
Eleven får relevant og specifik
feedback
Eleven får feedback
Eleven får begrænset
feedback
Eleven får ikke feedback
Kognition
App’en tilskynder at eleven
tænker kreativt, analyserende
og evaluerende.
App’en giver mulighed for at
eleven tænker kreativt,
analyserende og evaluerende.
App’en muliggør tænkning
som hukommelse og forståelse
App’en giver begrænset
mulighed for tænkning som
hukommelse og forståelse
Tilgængelighed
Eleven kan starte og betjene
app’en selvstændigt
Eleven har af og til behov for
læreren til at starte og forevise
brugen af app’en
Eleven har altid behov for
læreren til at starte og forevise
brugen af app’en
App’en er vanskelig at bruge
eller crasher ofte.
Motivation
Eleven er meget motiveret til
brug af app’en
Eleven bruger app’en når det
tilskyndes af læreren
Eleven oplever brugen af
app’en som “skolearbejde”
Eleven undviger brugen af
app’en
Deling
Elevens præstation eller
produkt bliver gemt og kan
deles med læreren eller et
større publikum
Elevens præstation eller
produkt bliver gemt i app’en
men er svær at eksportere ud
fra app’en
Begrænset elevpræstation
eller produkt bliver gemt
Ingen elevpræstation eller
produkt bliver gemt
Social
Flere elever kan arbejde
sammen eller mod hinanden
på den samme ipad
Flere elever kan arbejde
sammen eller mod hinanden
fra hver deres ipad
Eleven arbejder selvstændigt
men kan se andres “score”
Eleven kan kun arbejde
selvstændigt i app’en
15. Case
• Pokemon Go giver motivation.
• Formålet for elevernes læring
er, at de skal kende særlige
karakteristika og udtrykke
dem.
• App’en hedder Chatterpix
16. Navn på app: Chatterpix Formål med app: Fortælle karakteristika
4 3 2 1
Relevans
Tjener formålet og opleves
yderst relevant for eleven
Tjener formålet og opleves for
det meste relevant for eleven
Tjener delvist formålet men er
ikke relevant for eleven
Tjener ikke formålet og er ikke
relevant for eleven
Tilpasning
App’en giver mulighed for
komplet fleksibilitet i forhold til
indhold og indstillinger
App’en giver mulighed for
nogen fleksibilitet i forhold til
indhold og indstillinger
App’en giver mulighed for
begrænset fleksibilitet i forhold
til indhold og indstillinger
App’en giver ingen mulighed
for fleksibilitet i forhold til
indhold og indstillinger
Feedback
Eleven får relevant og specifik
feedback
Eleven får feedback
Eleven får begrænset
feedback
Eleven får ikke feedback
Kognition
App’en tilskynder at eleven
tænker kreativt, analyserende
og evaluerende.
App’en giver mulighed for at
eleven tænker kreativt,
analyserende og evaluerende.
App’en muliggør tænkning
som hukommelse og forståelse
App’en giver begrænset
mulighed for tænkning som
hukommelse og forståelse
Tilgængelighed
Eleven kan starte og betjene
app’en selvstændigt
Eleven har af og til behov for
læreren til at starte og forevise
brugen af app’en
Eleven har altid behov for
læreren til at starte og forevise
brugen af app’en
App’en er vanskelig at bruge
eller crasher ofte.
Motivation
Eleven er meget motiveret til
brug af app’en
Eleven bruger app’en når det
tilskyndes af læreren
Eleven oplever brugen af
app’en som “skolearbejde”
Eleven undviger brugen af
app’en
Deling
Elevens præstation eller
produkt bliver gemt og kan
deles med læreren eller et
større publikum
Elevens præstation eller
produkt bliver gemt i app’en
men er svær at eksportere ud
fra app’en
Begrænset elevpræstation
eller produkt bliver gemt
Ingen elevpræstation eller
produkt bliver gemt
Social
Flere elever kan arbejde
sammen eller mod hinanden
på den samme ipad
Flere elever kan arbejde
sammen eller mod hinanden
fra hver deres ipad
Eleven arbejder selvstændigt
men kan se andres “score”
Eleven kan kun arbejde
selvstændigt i app’en
17. Case
• Naya har muskelsvind
• Formålet at inkludere Naya
med teknologi, så hun kan
deltage i eksisterende
undervisning.
• App’en hedder Snaptype Pro
18. Navn på app: Snaptype pro Formål med app: Inkludere med teknologi
4 3 2 1
Relevans
Tjener formålet og opleves
yderst relevant for eleven
Tjener formålet og opleves for
det meste relevant for eleven
Tjener delvist formålet men er
ikke relevant for eleven
Tjener ikke formålet og er ikke
relevant for eleven
Tilpasning
App’en giver mulighed for
komplet fleksibilitet i forhold til
indhold og indstillinger
App’en giver mulighed for
nogen fleksibilitet i forhold til
indhold og indstillinger
App’en giver mulighed for
begrænset fleksibilitet i forhold
til indhold og indstillinger
App’en giver ingen mulighed
for fleksibilitet i forhold til
indhold og indstillinger
Feedback
Eleven får relevant og specifik
feedback
Eleven får feedback
Eleven får begrænset
feedback
Eleven får ikke feedback
Kognition
App’en tilskynder at eleven
tænker kreativt, analyserende
og evaluerende.
App’en giver mulighed for at
eleven tænker kreativt,
analyserende og evaluerende.
App’en muliggør tænkning
som hukommelse og forståelse
App’en giver begrænset
mulighed for tænkning som
hukommelse og forståelse
Tilgængelighed
Eleven kan starte og betjene
app’en selvstændigt
Eleven har af og til behov for
læreren til at starte og forevise
brugen af app’en
Eleven har altid behov for
læreren til at starte og forevise
brugen af app’en
App’en er vanskelig at bruge
eller crasher ofte.
Motivation
Eleven er meget motiveret til
brug af app’en
Eleven bruger app’en når det
tilskyndes af læreren
Eleven oplever brugen af
app’en som “skolearbejde”
Eleven undviger brugen af
app’en
Deling
Elevens præstation eller
produkt bliver gemt og kan
deles med læreren eller et
større publikum
Elevens præstation eller
produkt bliver gemt i app’en
men er svær at eksportere ud
fra app’en
Begrænset elevpræstation
eller produkt bliver gemt
Ingen elevpræstation eller
produkt bliver gemt
Social
Flere elever kan arbejde
sammen eller mod hinanden
på den samme ipad
Flere elever kan arbejde
sammen eller mod hinanden
fra hver deres ipad
Eleven arbejder selvstændigt
men kan se andres “score”
Eleven kan kun arbejde
selvstændigt i app’en
19. App analyse skemaet
• Visuel overblik
• Langsommelighed
• Samtaler
• Analyseparametre
• Kvalitet
• Formål
• Konsekvensen er få Apps du kender grundigt.
22. Litteratur
• www.digst.dk/Moedet-med-borgeren/It-tilgaengelighed/Analyser-
undersoegelser-og-kortlaegninger/Apps-til-mennesker-med-handicap
• Hiim, Hilde & Hippe, Else. (2010). Læring gennem oplevelse og
forståelse. En studiebog i didaktik. Gyldendal
• Hirsh-Pasek, K., Zosh, J. M., Golinkoff, R. M., Gray, J. H., Robb, M.
B., & Kaufman, J. (2015). Putting Education in “Educational” Apps:
Lessons From the Science of Learning. Psychological Science in the
Public Interest, 16(1), 3–34. https://doi.org/
10.1177/1529100615569721
• Wartella, E. (2015). Educational Apps: What We Do and Do Not
Know. Psychological Science in the Public Interest, 16(1), 1–2.
https://doi.org/10.1177/1529100615578662
23. Tak for jeres tid.
www.facebook.com/SpecialundervisningIkt
jtho@silkeborg.dk
www.specialundervisningikt.dk