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すべての優先度が1の時の優先順位の決め方

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Japanese translation of the great article "How to Prioritize When Everything is Pri1" by @slideruth.
Original is http://www.slideshare.net/rtomandl/how-to-prioritize-when-everything-is-pri1

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すべての優先度が1の時の優先順位の決め方

  1. 1. すべての優先度が1の時の 優先順位の決め方 PlayFab シニアプロデューサー Ruth Tomandl Original: http://www.slideshare.net/rtomandl/how-to-prioritize-when-everything-is-pri1翻訳:今給黎 隆
  2. 2. 我々の仕事とは プロデューサーの担当は、ゲームが完成しているのを確認すること 今までお話しした全ての機能は開発シマシタが、全てが完成したわけではありません - ピーター モリニュー
  3. 3. 我々の仕事とは プロデューサーの担当は、 与えられた制約の中で、 要求された品質レベルにおいて、 ゲームの機能やコンポーネントが 完全に完成している(すなわち、出荷した) のを、全て確認すること 最も重要な項目について 今までお話しした全ての機能は開発シマシタが、全てが完成したわけではありません - ピーター モリニュー
  4. 4. 我々の仕事の回し方 ● 計画を立てる ● 計画に従う ● 進捗を測定する ● 進捗と会話する ● 必要に応じて計画を調整する ● プロダクトオーナーが決定しているか確かめてください
  5. 5. 何が大変か ● プロジェクトは常に変化する ● クールなアイデアが出てくるのは 楽しい ● 銘々が異なる優先順位を持つ ● みんな、制約の中で働いている ● ブラッシュアップする時間をとる のは悪いことのように感じる 計画を立てても、敵に遭ったらその通りにはいかない - ヘルムート フォン モルトケ
  6. 6. 簡単な解決策 うまくはいかない
  7. 7. スクラムをしよう! ● スクラムは特定の問題に 対する解決法 ● スクラムが解決を得意と しない問題を覆い隠す ● 良い変化をもたらす時も タダではない 現在のところ銀の弾丸が見あたらないというだけではない。まさにソフトウェアの本質が、 それをありそうにないものにしているのだ。 - フレデリック P ブルックス
  8. 8. アイゼンハワー・マトリックス ● 重要な項目は、ゲームを成功 に導く助けになる ● 緊急な項目は、時間的制約が ある 大事なことが緊急であることはほとんどなく、緊急 なことが大事であることもほとんどない。 - ドワイト D. アイゼンハワー 重 要 重 要 で な い 緊急 緊急でない 1 重要 で 緊急 2 重要 だが 緊急でない 3 緊急 だが 重要でない 4 緊急でも 重要でも ない
  9. 9. 何も考えずにただ行う ● 「何とかする」、すなわち強行軍 ● 強行軍は悪いスコープ規律(discipline) を補うことができない ● 強行軍はあなたの計画が失敗したことを 意味する (そして、あなたのチームはそれを知っている) 我々のチームは、時々、果てしなく続く強行軍/残 業で立ち往生しているようにみえる 成 果 – 集 計 ス コ ア ( ス ケ ー ル )0-100 1週あたり40時間で38を得る。1週あたり50時間で39を得て、皆が仕事と生活とあなたを嫌う。 1週あたり60時間は32を得て、皆の奥さんがあなたに履歴書を送る許可を求め始める。 - Game Outcomes Project 調査回答
  10. 10. つらい解決策 本当に機能する
  11. 11. スコープ規律を育てよ ● プロダクトオーナーは野望に対して報われる ● …ゆえに、実務を与える必要がある ● チームができる事を理解する ● 信用を得る ● 優先順位の整合性を保つ ● 進捗を追う 私は、[ピーターモリニュー]が、事を起こそうとして意図的な発言をしていると考えます。… 私は、彼が、チームが不可能を実現するのを後押しするために発言をしているのだと時々考えます。 - ゲイリー カー
  12. 12. あなたの柱に注力し続けよ ● これは、成功と失敗の間の違いだろうか? ● 成功とは何か特定する ● チームの3本柱を決定する 注力とは、あなたがしない事を決定するという問題である。 - ジョン カーマック
  13. 13. 良い柱をピックアップ 実行できる、具体的、ポジティブ 良い柱 モンスターに立ち向かうモンスター 墨絵スタイル すべてのスキルレベルにアクセス可能 悪い柱 ファミ通でプラチナ殿堂入り ユニークなスタイル ジョン・ロメロがお前を雌犬にするぞ (訳注:ゲーム「大刀」で使われた公序良俗に反する広告)
  14. 14. 機能しうる計画を立てる ● バックログを作る ● 完了すべき全ての仕事を列挙する ● 優先度で順位付け ● 一番上から開始 ● 下の仕事へと移る ● 新しい項目をバックログに追加する
  15. 15. 適切なプロセスを採用する 開始 プロジェ クト計画 仕事をす る 出荷 進捗を 追う
  16. 16. 適切なプロセスを採用する アジャイル (適応性が高い) イテレーション設計 経験豊かなチーム 小さなチームサイズ 不透明なビジネスゴール 自己組織化チーム構造 ウォーターフォール (事前に行動) 強固に設計された計画 経験の少ないチーム 巨大もしくは分散チーム 明確なビジネスゴール トップダウンチーム管理
  17. 17. 適切なプロセスを採用する ● チームをプロセスに慣れさせなさい ● そして、彼らに決定権を持たせなさい チームが一丸となってプレイすることが、成功を決定付ける。世界中のキラ星を集めた最高のチーム を持ったとしても、一致団結してプレーしなければ、ほんのわずかな価値もクラブにはない。 - ベーブルース
  18. 18. 計画を伝える 完璧なモデルはない、それでも役に立つモデルもある。 - ジョージ E. P. ボックス
  19. 19. スイムレーン月曜 金曜 週数 プログ ラマ 1 プログ ラマ 2 プログ ラマ 3 プログ ラマ 4 プログ ラマ 5 プログ ラマ 6 プログ ラマ 7 デザイ ナー 1 デザイ ナー 2 デザイ ナー 3 デザイ ナー 4 企画 1 企画 2
  20. 20. ガントチャート
  21. 21. カンバン(スクラム板) ストーリー ToDo 作業中 テスト中 スプリント 終了 12/22
  22. 22. マイルストーンカレンダー マイルストーン マイルストーン 名前日付 ローンチ後コンテンツ 1 ローンチ後コンテンツ 2 ローンチ後コンテンツ 3 ローンチ後コンテンツ 4 ローンチ後コンテンツ 5 ローンチ後コンテンツ 6 WW ローンチ提出 ベータ アルファ 第1回プロダクトレビュー 機能計画 / プロトタイプ 初期 GDD/TDD 発送 プロジェクト青信号 ワールドワイド ローンチ 提出 ベータ M4 アルファ M3 第1回 プロダクトレビュー M2 プロトタイプ M1 プロジェクト 青信号 初期 ドキュメント M0 (2月) (3月) (4月) (5月) (6月) (7月) (8月) (9月) (10月)
  23. 23. 問題へ備えよ 何も悪いことが起きなかった時だけ機能するプラ ンはバッドプラン ● アートチームがインフルエンザにかかる ● 一人しかいないネットワークエンジニアが辞める ● コアな要求が変わる ● ゲームの決定的な要素がつまらなかった ホフスタッターの法則:作業は、いつだって予測以上に時間がかかるものだ。 ホフスタッターの法則を計算に入れても。 - ダグラス ホフスタッター
  24. 24. 問題へ備えよ ファンタジーなスケジュールは 機能しない - ダグラス ホフスタッター ホフスタッターの法則:作業は、いつだって予測以上に時間がかかるものだ。 ホフスタッターの法則を計算に入れても。
  25. 25. プランB無くして計画無し。 - ハーベイ マッケイ リスク分析 潜在的リスクを、以下でリスト化: ● 起こる頻度 ● 起きた際のインパクトの大きさ ● 起きる頻度を最小化するプラン ● インパクトを軽減するプラン
  26. 26. 的を得た質問に答える ● 「Xをする方法はないでしょうか?」 ● 「Xと他の全てもする方法はない?」 ● 「Xを考慮して計画を調整するなら、その変更は 他の最優先項目にどのように影響するでしょう?」 効果的なリーダーシップとは優先事項を優先することであり、効果的なマネジメントと はそれを自律的に実践することである。 - スティーブン コヴィー
  27. 27. まとめ ● 君らの仕事はゲームを完成させる事だ ● 全てを行おうとしない ● スコープ規律がない事は君の敵だ ● だが戦うためのツールはある: ●現実的なプラン ●計画を伝える方法 ●よく定義された柱 ●バックアッププラン
  28. 28. 参考 ● GDC トーク ● プロダクションサポートラウンドテーブル ●Production Support Roundtables ● もう少しアジャイルになるためにあなたが今日からできる5つのこと ●Five Things You Can Do Today to Be a Bit More Agile ● 高パフォーマンスチームを導く ●Leading High Performance Teams ● バーティカルスライスチャレンジ ●The Vertical Slice Challenge ● 軌道修正して時間通りに実現するためにアーンドバリューを使う ●Using Earned Value to Course Correct and Deliver on Time ● 本や論文 ● 人月の神話(特に「銀の弾丸はない」) ● Game Outcomes Project ● ザ・ゴール(制約に関する小説)
  29. 29. 質疑応答

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