SlideShare a Scribd company logo
1 of 9
Download to read offline
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง หลักการเขียนโปรแกรม
Visual Basic 2010 อาศัยหลักการพัฒนาโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ (Object Oriented
Programming : OOP) ที่สามารถนาโครงสร้างที่สร้างไว้แล้วมาใช้ซา โดยไม่จาเป็นต้องสร้างขึนมาใหม่ ทา
ให้ช่วยลดระยะเวลาในการพัฒนาโปรแกรมได้ และยังใช้หลักการเขียนโปรแกรมแบบ Event Driven
Programming นั่นคือ โปรแกรมจะทางานตามเหตุการณ์ (Event) ที่เกิดขึน ซึ่งแนวคิดนีจะมองการทางาน
แต่ละส่วนของโปรแกรมเป็น Object ไม่ว่าจะเป็นหน้าจอของโปรแกรมที่แสดงในลักษณะของหน้าต่าง หรือ
เรียกอีกอย่างว่า ฟอร์ม (Form) คอนโทรลที่ประกอบกันเป็นหน้าจอการทางาน เช่น เมนูคาสั่ง ปุ่มคาสั่ง
ช่องรับข้อความ ฯลฯ การเขียนโค้ดคาสั่งให้กับ Object ต่างๆ ที่ปรากฏอยู่บนฟอร์ม จะพิจารณาว่าแต่ละ
Object มีเหตุการณ์อะไรเกิดขึนบาง แล้วจึงเขียนโค้ดคาสั่งเพื่อตอบสนองการทางานต่อเหตุการณ์นัน โดย
เหตุการณ์ที่จะเกิดขึนมีได้หลายกรณี เช่น ผู้ใช้คลิกปุ่ม กดแป้นคีย์บอร์ด หรือป้อนข้อมูลลงในกล่อง
รับข้อความ เป็นต้น
ฟอร์ม (Form) คือ หน้าต่าง (windows) ที่ใช้แสดงผล ภายในฟอร์มสามารถนาคอนโทรลต่างๆ มา
วางบนฟอร์ม
Object บนฟอร์มสามารถแบ่งย่อยได้เปน 2 ประเภท คือ
1. คอนโทรล (Control) เปน Object ที่สามารถมองเหนได้ทาหน้าที่ควบคุมการทำงานและ
ติดต่อกับผู้ใช้งาน เช่น TextBox –ใช้รับข้อความ , Lable – ใช้แสดงข้อความบนหน้าจอ ,
Button –ใช้เปนปุ่มคาสั่ง เป็น ต้น
2. คอมโพเนนต์ (Component) เป็น Object ที่นามาใช้ประกอบการสร้างแอพลิเคชั่น แต่จะไม่แสดง
ให้เหนในขณะที่ Run (ทางานอยู่เบืองหลัง) เช่น Timer – เปนตัวจัดการเรื่องเวลา เป็นต้น
ข้อควรรู้ ***
 คุณสมบัติ(properties) คือใช้กาหนดคุณลักษณะต่างๆ ของฟอร์มและคอนโทรล เช่น กาหนดชื่อ
กาหนดตัวอักษร ฯลฯ
 เมธอด (Method)คือ เป็นการสั่งให้ฟอร์มและคอนโทรลทางานตามคาสั่ง
 อีเวนต์ (E-Vent) คือ เหตุการณ์ที่เกิดขึน บนฟอร์มหรือคอนโทรล เพื่อสั่งในเมธอดทางาน หรือ
ตอบสนอง เช่น อีเวนต์ คลิก เหตุการณ์เกิดขึนเมื่อมีการคลิกที่ปุ่ม
MessageBox เป็นฟอร์มที่ใช้สาหรับโต้ตอบกับผู้ใช้งาน เช่น ยืนยันการทางาน หรือแสดงข้อความเตือน
รูปแบบการใช้ดังนี
MessageBox.show (text[,caption] [,buttons] [icon]) [,default button])
• Text : เป็นข้อความที่แสดงใน MessageBox
• Caption : เป็นข้อความบนแถบด้านบนของ Message
• Buttons : เป็นปุ่มสาหรับใช้งานในการเลือกทาหลังอ่านข้อความแล้ว
• Icon : เป็นไอคอนที่แสดงประกอบข้อความ
• Default : เป็นการกาหนดปุ่มดีฟอลต์ว่าเป็นปุ่มที่เท่าไรนับจากซ้ายไปขวา
ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
1. ออกแบบหน้าจอโปรแกรม ผู้พัฒนาโปรแกรมต้องรวบรวมข้อมูลจากผู้ใช้งานว่าจะนาไปใช้
ประโยชน์อะไร หรือต้องการให้โปรแกรมทาอะไรได้บ้างจะมีหน้าจออย่างไร โดยนาคอนโทรลต่างๆ มาวางบน
ฟอร์ม และปรับตาแหน่ง หรือขนาดตามต้องการ
2. กาหนดคุณสมบัติ (properties) ต่างๆ ของ ฟอร์ม และออบเจคต่างๆ เช่น Name, text,
font, color เป็นต้น
3. เขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมการทางาน ในหน้าต่าง code editor เพื่อรองรับเหตุการณ์ต่างๆ ของ
แต่ละออบเจค
4. รันโปรแกรม ( กดปุ่ม F5 )เพื่อทดสอบว่า โปรแกรมสามารถทางานได้ถูกต้องหรือไม่ หากมี
ข้อผิดพลาดให้ค้นหาข้อผิดพลาดแล้วทาการแก้ไขให้ถูกต้อง
5. บันทึกและทาการคอมไพล์โปรเจคให้เป็นไฟล์โปรแกรมที่สามารถรันได้
******************************************************************************
1. การออกแบบหน้าจอโปรแกรม
1. เลือกคอนโทรลที่ต้องการจาก กล่องเครื่องมือ
2. คลิกลากเพื่อกาหนดขนาดของออบเจค และกาหนดตาแหน่งที่ต้องการ
2. วิธีกาหนดคุณสมบัติ (properties) ต่างๆ
วิธีที่ 1 กาหนดที่หน้าออกแบบฟอร์ม
1. คลิกเลือกออปเจคที่ต้องการกาหนดคุณสมบัติ
2. กาหนดคุณสมบัติที่ต้องการที่แถบ properties เช่น ตังชื่อปุ่มแสดงชื่อว่า btn_show
ตัวอย่างการกาหนดคุณสมบัติให้กับออปเจ็คต่างๆ
คอนโทรล คุณสมบัติ กาหนดค่า ความหมาย
1. Form Name showname กาหนดชื่อให้ Form
Text โปรแกรมแสดงชื่อ กาหนดข้อความที่ต้องการแสดงที่แถบหัวเรื่อง
2. Label Name Lbl_name กาหนดชื่อให้กับ Label
Text ชื่อ – นามสกุล กาหนดให้แสดงข้อความที่ label
3. TextBox Name Txt_name กาหนดชื่อให้กับ TextBox
4. Button Name Btn_show กาหนดชื่อให้กับ Button
Text แสดงชื่อ กาหนดข้อความให้แสดงที่ปุ่ม Button
วิธีที่ 2 การกาหนดคุณบัติโดยเขียนชุดคาสั่ง
รูปแบบการกาหนด Obj.Property = e
Obj คือ ชื่อวัตถุ หรือคอนโทรล
Property คือ คุณสมบัติของวัตถุ ต้องเป็นไปตามคุณ สมบัติที่ได้กาหนดให้กับวัตถุนัน ๆ แล้ว
e เป็นข้อความ ค่าคงที่ตรรก หรือ เลข จานวนที่ใช้กาหนดคุณสมบัติให้กับวัตถุ
ตัวอย่าง
 Text1.FontName = "MS Sans Serif" ' กาหนดชื่อแบบอักษร
 Text1.FontSize = 14 ' กาหนดขนาดอักษร
 Text1.FontBold = True ' ให้เป็นตัวหนา
 Text1.ForeColor = vbRed ' เป็นอักษรสีแดง
3. เขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมการทางาน
การเขียนโปรแกรมแบบ Event –Driven Programming คือ การเขียนคาสั่งให้โปรแกรมทางานอย่าง
ใดอย่างหนึ่งเมื่อเกิดเหตุการณ์ ซึ่งเราเรียกเหตุการณ์ว่า อีเวนต์ (Even) เช่น เหตุการณ์เมื่อปุ่มกดถูกคลิก
(Click) หรือสนใจเหตุการณ์เมื่อค่าใน Textbox มีการแก้ไข (TextChanged) เราสามารถเขียนคาสั่งที่เรา
ต้องการให้โปรแกรมทางานเมื่อเกิดเหตุการณ์เหล่านันขึนได้
การเขียนโปรแกรมควบคุมโดยทาการดับเบิลคลิกที่ ปุ่มแสดงชื่อ แล้วทาการพิมพ์โค๊ดต่อไปนีลงไป
MessageBox.Show("ยินดีต้อนรับ คุณ " & txt_name.Text, "แสดงข้อความ")
ข้อควรรู้ *** การเชื่อมต่อข้อความ จะต้องใช้เครื่องหมาย & หรือ เครื่องหมาย +
4. รันโปรแกรม ( หรือกดปุ่ม F5 ) เพื่อทดสอบว่า โปรแกรมสามารถทางานได้ถูกต้องหรือไม่ หากมี
ข้อผิดพลาดให้ค้นหาข้อผิดพลาดแล้วทาการแก้ไขให้ถูกต้อง
ตัวอย่างการทดสอบโปรแกรมแสดงชื่อ
5. การบันทึกโปรแกรม
วิธีการบันทึก
1. คลิกที่เมนู File เลือก Save
2. เลือกที่เกบ
3. ตังชื่อ
4. คลิกปุ่ม Save
ข้อควรรู้ *** ถ้าต้องการบันทึกชื่อโปรเจคใหม่ ให้เลือกคลิกที่เมนู File เลือก Save AS
*** ถ้าต้องการบันทึกงานทังหมดเลือก Save All
ใบงานที่ 2.1
1. ให้นักเรียนสร้างฟอร์มติดต่อกับผู้ใช้ดังนี
2. กาหนดคุณสมบัติ
คอนโทรล คุณสมบัติ กาหนดค่า ความหมาย
1. Form Name Form1 กาหนดชื่อให้ Form
2. Label Name Lbl_name กาหนดชื่อให้กับ Label
Text ชื่อ กาหนดให้แสดงข้อความที่ label
3. Label Name Lbl_surname กาหนดชื่อให้กับ Label
Text ชื่นามสกุล กาหนดให้แสดงข้อความที่ label
4. Label Name Lbl_age กาหนดชื่อให้กับ Label
Text อายุ กาหนดให้แสดงข้อความที่ label
5. Label Name Lbl_year กาหนดชื่อให้กับ Label
Text ปี กาหนดให้แสดงข้อความที่ label
6. TextBox Name Txt_name กาหนดชื่อให้กับ TextBox
7. TextBox Name Txt_surname กาหนดชื่อให้กับ TextBox
8. TextBox Name Txt_age กาหนดชื่อให้กับ TextBox
9. Button Name Btn_show กาหนดชื่อให้กับ Button
Text แสดงข้อมูล กาหนดข้อความให้แสดงที่ปุ่ม Button
10. Button Name Btn_cancel กาหนดชื่อให้กับ Button
Text ยกเลิก กาหนดข้อความให้แสดงที่ปุ่ม Button
11. Button Name Btn_exit กาหนดชื่อให้กับ Button
Text ออกจากโปรแกรม กาหนดข้อความให้แสดงที่ปุ่ม Button
3. เขียนชุดคาสั่ง (Source Code)
ประกอบด้วยปุ่ม 3 ปุ่ม โดยกาหนดเหตุการณ์
 เมื่อคลิกปุ่มแสดงข้อมูล (btn_show) ให้นาข้อมูลในช่องชื่อ นามสกุล และอายุ ไปแสดงที่กล่องข้อความ
 เมื่อคลิกปุ่มยกเลิก (btn_cancel) ให้ช่องชื่อ นามสกุล อายุ แสดงข้อความว่างเปล่า และกาหนดจุดโฟกัสเริ่มต้น
 เมื่อคลิกปุ่มออกจากโปรแกรม (btn_exit) สั่งให้ออกจากโปรแกรมโดยใช้คาสั่ง end
4. ทดสอบโปรแกรม (กดปุ่ม F5)
5. บันทึกโปรแกรม โดยไปที่เมนู File>> Save Form (กดปุ่ม Ctrl + S)
ข้อควรรู้ *** การลบข้อความใน TextBox สามารถใช้ .clear() ได้ เช่น txt_name.clear()
ใบงานที่ 2.2
1. ให้นักเรียนสร้างฟอร์มติดต่อกับผู้ใช้ดังนี
2. กาหนดคุณสมบัติ
คอนโทรล คุณสมบัติ กาหนดค่า
3. เขียนชุดคาสั่ง (Source Code)
ประกอบด้วยปุ่ม 3 ปุ่ม โดยกาหนดเหตุการณ์
 เมื่อคลิกปุ่มแสดงข้อมูล ให้นาข้อมูลในช่องชื่อ นามสกุล ไปแสดงที่ Textbox ด้านล่าง
 เมื่อคลิกปุ่มยกเลิก ให้ช่องชื่อ นามสกุล แสดงข้อความว่างเปล่า และกาหนดจุดโฟกัสเริ่มต้น
 เมื่อคลิกปุ่มออกจากโปรแกรม สั่งให้ออกจากโปรแกรมโดยใช้คาสั่ง Me.Close()
4. ทดสอบโปรแกรม (กดปุ่ม F5)
5. บันทึกโปรแกรม โดยไปที่เมนู File>> Save Form (กดปุ่ม Ctrl + S)

More Related Content

What's hot

ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้นใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้นNattapon
 
Powerpoint บทที่ 2
Powerpoint บทที่ 2Powerpoint บทที่ 2
Powerpoint บทที่ 2patchareepoim
 
Lesson1 programing concept
Lesson1 programing conceptLesson1 programing concept
Lesson1 programing conceptskiats
 
โปรแกรม dream 8
โปรแกรม dream 8โปรแกรม dream 8
โปรแกรม dream 8kruppp46
 

What's hot (6)

Lazy Dev Helper 2004
Lazy Dev Helper 2004Lazy Dev Helper 2004
Lazy Dev Helper 2004
 
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้นใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
ใบความรู้ที่ 1 การใช้งานโปรแกรม visual studio 2010 เบื้องต้น
 
Powerpoint บทที่ 2
Powerpoint บทที่ 2Powerpoint บทที่ 2
Powerpoint บทที่ 2
 
Lesson1 programing concept
Lesson1 programing conceptLesson1 programing concept
Lesson1 programing concept
 
การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0
การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0
การเขียนโปรแกรมด้วยVb 6.0
 
โปรแกรม dream 8
โปรแกรม dream 8โปรแกรม dream 8
โปรแกรม dream 8
 

Similar to หลักการเขียนโปรแกรม

ใบความรู้ที่ 4 การเขียนโปรแกรมด้วย visual basic 2010
ใบความรู้ที่ 4 การเขียนโปรแกรมด้วย visual basic 2010ใบความรู้ที่ 4 การเขียนโปรแกรมด้วย visual basic 2010
ใบความรู้ที่ 4 การเขียนโปรแกรมด้วย visual basic 2010Nattapon
 
ใบความรู้ที่1
ใบความรู้ที่1ใบความรู้ที่1
ใบความรู้ที่1krupick
 
Authorware
AuthorwareAuthorware
Authorwarepui3327
 
การสร้างงานโปรแกรม
การสร้างงานโปรแกรมการสร้างงานโปรแกรม
การสร้างงานโปรแกรมComputer ITSWKJ
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5Mind Kyn
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5Fin Sawitree
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5Mind Kyn
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5Mind Kyn
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5Porna Saow
 
ใบงานที่ 5
ใบงานที่ 5ใบงานที่ 5
ใบงานที่ 5Moo Mild
 
Vb 6.0
Vb 6.0 Vb 6.0
Vb 6.0 ictppk
 
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภทWattanachai Nilapan
 

Similar to หลักการเขียนโปรแกรม (20)

ใบความรู้ที่ 4 การเขียนโปรแกรมด้วย visual basic 2010
ใบความรู้ที่ 4 การเขียนโปรแกรมด้วย visual basic 2010ใบความรู้ที่ 4 การเขียนโปรแกรมด้วย visual basic 2010
ใบความรู้ที่ 4 การเขียนโปรแกรมด้วย visual basic 2010
 
Vb6 4 การสร้าง Application
Vb6 4 การสร้าง Application Vb6 4 การสร้าง Application
Vb6 4 การสร้าง Application
 
Language com
Language comLanguage com
Language com
 
Computer
ComputerComputer
Computer
 
ใบความรู้ที่1
ใบความรู้ที่1ใบความรู้ที่1
ใบความรู้ที่1
 
Authorware
AuthorwareAuthorware
Authorware
 
การสร้างงานโปรแกรม
การสร้างงานโปรแกรมการสร้างงานโปรแกรม
การสร้างงานโปรแกรม
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5
 
บุญนภา วสันต์
บุญนภา วสันต์บุญนภา วสันต์
บุญนภา วสันต์
 
ใบงานที่5
ใบงานที่5ใบงานที่5
ใบงานที่5
 
ใบงานที่ 5
ใบงานที่ 5ใบงานที่ 5
ใบงานที่ 5
 
ยินดีนำเสนอ
ยินดีนำเสนอยินดีนำเสนอ
ยินดีนำเสนอ
 
Vb 6.0
Vb 6.0 Vb 6.0
Vb 6.0
 
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภทใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท
ใบงานที่ 5 เรื่อง โครงงานประเภท
 
ใบ
ใบใบ
ใบ
 
ใบ
ใบใบ
ใบ
 
ใบ
ใบใบ
ใบ
 

More from ณัฐพล บัวพันธ์

เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbrightเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbrightณัฐพล บัวพันธ์
 
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น  บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น ณัฐพล บัวพันธ์
 
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh ณัฐพล บัวพันธ์
 
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ณัฐพล บัวพันธ์
 

More from ณัฐพล บัวพันธ์ (20)

ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
ออกแบบและเทคโนโลยี ม.5
 
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbrightเทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
เทคโนโลยีวิทยาการคำนวณ Coding Kidbright
 
วิทยาการคำนวณ3
วิทยาการคำนวณ3วิทยาการคำนวณ3
วิทยาการคำนวณ3
 
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
 
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น62
 
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น
รายนามศิษย์เก่าดีเด่นรายนามศิษย์เก่าดีเด่น
รายนามศิษย์เก่าดีเด่น
 
กำหนดการรับสมัครนักเรียน
กำหนดการรับสมัครนักเรียนกำหนดการรับสมัครนักเรียน
กำหนดการรับสมัครนักเรียน
 
บทที่ 7 เล่นกับเวลา
บทที่ 7 เล่นกับเวลา  บทที่ 7 เล่นกับเวลา
บทที่ 7 เล่นกับเวลา
 
บทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรี
บทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรีบทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรี
บทที่ 6 ตะลุย โลกดนตรี
 
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น  บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
บทที่ 5 คิดอย่างไร ได้อย่างนั้น
 
บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright
บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright  บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright
บทที่ 4 สนุกคณิตกับ KidBright
 
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
บทที่ 3 การสร้างภาพเคลื่อนไหว ด้วย Kidbrigh
 
บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright
บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright  บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright
บทที่ 2 ท่องไปในโลก Kidbright
 
บทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุก
บทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุกบทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุก
บทที่ 1 คิดคำนวณชวนสนุก
 
ผลการสอบม1
ผลการสอบม1ผลการสอบม1
ผลการสอบม1
 
การจัดห้องเรียน ม4
การจัดห้องเรียน ม4การจัดห้องเรียน ม4
การจัดห้องเรียน ม4
 
ผลการสอบม4
ผลการสอบม4ผลการสอบม4
ผลการสอบม4
 
การจัดห้องเรียน
การจัดห้องเรียนการจัดห้องเรียน
การจัดห้องเรียน
 
ผลการสอบม1
ผลการสอบม1ผลการสอบม1
ผลการสอบม1
 
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์
 

หลักการเขียนโปรแกรม

  • 1. หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง หลักการเขียนโปรแกรม Visual Basic 2010 อาศัยหลักการพัฒนาโปรแกรมแบบเชิงวัตถุ (Object Oriented Programming : OOP) ที่สามารถนาโครงสร้างที่สร้างไว้แล้วมาใช้ซา โดยไม่จาเป็นต้องสร้างขึนมาใหม่ ทา ให้ช่วยลดระยะเวลาในการพัฒนาโปรแกรมได้ และยังใช้หลักการเขียนโปรแกรมแบบ Event Driven Programming นั่นคือ โปรแกรมจะทางานตามเหตุการณ์ (Event) ที่เกิดขึน ซึ่งแนวคิดนีจะมองการทางาน แต่ละส่วนของโปรแกรมเป็น Object ไม่ว่าจะเป็นหน้าจอของโปรแกรมที่แสดงในลักษณะของหน้าต่าง หรือ เรียกอีกอย่างว่า ฟอร์ม (Form) คอนโทรลที่ประกอบกันเป็นหน้าจอการทางาน เช่น เมนูคาสั่ง ปุ่มคาสั่ง ช่องรับข้อความ ฯลฯ การเขียนโค้ดคาสั่งให้กับ Object ต่างๆ ที่ปรากฏอยู่บนฟอร์ม จะพิจารณาว่าแต่ละ Object มีเหตุการณ์อะไรเกิดขึนบาง แล้วจึงเขียนโค้ดคาสั่งเพื่อตอบสนองการทางานต่อเหตุการณ์นัน โดย เหตุการณ์ที่จะเกิดขึนมีได้หลายกรณี เช่น ผู้ใช้คลิกปุ่ม กดแป้นคีย์บอร์ด หรือป้อนข้อมูลลงในกล่อง รับข้อความ เป็นต้น ฟอร์ม (Form) คือ หน้าต่าง (windows) ที่ใช้แสดงผล ภายในฟอร์มสามารถนาคอนโทรลต่างๆ มา วางบนฟอร์ม Object บนฟอร์มสามารถแบ่งย่อยได้เปน 2 ประเภท คือ 1. คอนโทรล (Control) เปน Object ที่สามารถมองเหนได้ทาหน้าที่ควบคุมการทำงานและ ติดต่อกับผู้ใช้งาน เช่น TextBox –ใช้รับข้อความ , Lable – ใช้แสดงข้อความบนหน้าจอ , Button –ใช้เปนปุ่มคาสั่ง เป็น ต้น 2. คอมโพเนนต์ (Component) เป็น Object ที่นามาใช้ประกอบการสร้างแอพลิเคชั่น แต่จะไม่แสดง ให้เหนในขณะที่ Run (ทางานอยู่เบืองหลัง) เช่น Timer – เปนตัวจัดการเรื่องเวลา เป็นต้น ข้อควรรู้ ***  คุณสมบัติ(properties) คือใช้กาหนดคุณลักษณะต่างๆ ของฟอร์มและคอนโทรล เช่น กาหนดชื่อ กาหนดตัวอักษร ฯลฯ  เมธอด (Method)คือ เป็นการสั่งให้ฟอร์มและคอนโทรลทางานตามคาสั่ง  อีเวนต์ (E-Vent) คือ เหตุการณ์ที่เกิดขึน บนฟอร์มหรือคอนโทรล เพื่อสั่งในเมธอดทางาน หรือ ตอบสนอง เช่น อีเวนต์ คลิก เหตุการณ์เกิดขึนเมื่อมีการคลิกที่ปุ่ม
  • 2. MessageBox เป็นฟอร์มที่ใช้สาหรับโต้ตอบกับผู้ใช้งาน เช่น ยืนยันการทางาน หรือแสดงข้อความเตือน รูปแบบการใช้ดังนี MessageBox.show (text[,caption] [,buttons] [icon]) [,default button]) • Text : เป็นข้อความที่แสดงใน MessageBox • Caption : เป็นข้อความบนแถบด้านบนของ Message • Buttons : เป็นปุ่มสาหรับใช้งานในการเลือกทาหลังอ่านข้อความแล้ว • Icon : เป็นไอคอนที่แสดงประกอบข้อความ • Default : เป็นการกาหนดปุ่มดีฟอลต์ว่าเป็นปุ่มที่เท่าไรนับจากซ้ายไปขวา
  • 3. ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม 1. ออกแบบหน้าจอโปรแกรม ผู้พัฒนาโปรแกรมต้องรวบรวมข้อมูลจากผู้ใช้งานว่าจะนาไปใช้ ประโยชน์อะไร หรือต้องการให้โปรแกรมทาอะไรได้บ้างจะมีหน้าจออย่างไร โดยนาคอนโทรลต่างๆ มาวางบน ฟอร์ม และปรับตาแหน่ง หรือขนาดตามต้องการ 2. กาหนดคุณสมบัติ (properties) ต่างๆ ของ ฟอร์ม และออบเจคต่างๆ เช่น Name, text, font, color เป็นต้น 3. เขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมการทางาน ในหน้าต่าง code editor เพื่อรองรับเหตุการณ์ต่างๆ ของ แต่ละออบเจค 4. รันโปรแกรม ( กดปุ่ม F5 )เพื่อทดสอบว่า โปรแกรมสามารถทางานได้ถูกต้องหรือไม่ หากมี ข้อผิดพลาดให้ค้นหาข้อผิดพลาดแล้วทาการแก้ไขให้ถูกต้อง 5. บันทึกและทาการคอมไพล์โปรเจคให้เป็นไฟล์โปรแกรมที่สามารถรันได้ ****************************************************************************** 1. การออกแบบหน้าจอโปรแกรม 1. เลือกคอนโทรลที่ต้องการจาก กล่องเครื่องมือ 2. คลิกลากเพื่อกาหนดขนาดของออบเจค และกาหนดตาแหน่งที่ต้องการ
  • 4. 2. วิธีกาหนดคุณสมบัติ (properties) ต่างๆ วิธีที่ 1 กาหนดที่หน้าออกแบบฟอร์ม 1. คลิกเลือกออปเจคที่ต้องการกาหนดคุณสมบัติ 2. กาหนดคุณสมบัติที่ต้องการที่แถบ properties เช่น ตังชื่อปุ่มแสดงชื่อว่า btn_show ตัวอย่างการกาหนดคุณสมบัติให้กับออปเจ็คต่างๆ คอนโทรล คุณสมบัติ กาหนดค่า ความหมาย 1. Form Name showname กาหนดชื่อให้ Form Text โปรแกรมแสดงชื่อ กาหนดข้อความที่ต้องการแสดงที่แถบหัวเรื่อง 2. Label Name Lbl_name กาหนดชื่อให้กับ Label Text ชื่อ – นามสกุล กาหนดให้แสดงข้อความที่ label 3. TextBox Name Txt_name กาหนดชื่อให้กับ TextBox 4. Button Name Btn_show กาหนดชื่อให้กับ Button Text แสดงชื่อ กาหนดข้อความให้แสดงที่ปุ่ม Button วิธีที่ 2 การกาหนดคุณบัติโดยเขียนชุดคาสั่ง รูปแบบการกาหนด Obj.Property = e Obj คือ ชื่อวัตถุ หรือคอนโทรล Property คือ คุณสมบัติของวัตถุ ต้องเป็นไปตามคุณ สมบัติที่ได้กาหนดให้กับวัตถุนัน ๆ แล้ว e เป็นข้อความ ค่าคงที่ตรรก หรือ เลข จานวนที่ใช้กาหนดคุณสมบัติให้กับวัตถุ ตัวอย่าง  Text1.FontName = "MS Sans Serif" ' กาหนดชื่อแบบอักษร  Text1.FontSize = 14 ' กาหนดขนาดอักษร  Text1.FontBold = True ' ให้เป็นตัวหนา  Text1.ForeColor = vbRed ' เป็นอักษรสีแดง
  • 5. 3. เขียนโปรแกรมเพื่อควบคุมการทางาน การเขียนโปรแกรมแบบ Event –Driven Programming คือ การเขียนคาสั่งให้โปรแกรมทางานอย่าง ใดอย่างหนึ่งเมื่อเกิดเหตุการณ์ ซึ่งเราเรียกเหตุการณ์ว่า อีเวนต์ (Even) เช่น เหตุการณ์เมื่อปุ่มกดถูกคลิก (Click) หรือสนใจเหตุการณ์เมื่อค่าใน Textbox มีการแก้ไข (TextChanged) เราสามารถเขียนคาสั่งที่เรา ต้องการให้โปรแกรมทางานเมื่อเกิดเหตุการณ์เหล่านันขึนได้ การเขียนโปรแกรมควบคุมโดยทาการดับเบิลคลิกที่ ปุ่มแสดงชื่อ แล้วทาการพิมพ์โค๊ดต่อไปนีลงไป MessageBox.Show("ยินดีต้อนรับ คุณ " & txt_name.Text, "แสดงข้อความ") ข้อควรรู้ *** การเชื่อมต่อข้อความ จะต้องใช้เครื่องหมาย & หรือ เครื่องหมาย + 4. รันโปรแกรม ( หรือกดปุ่ม F5 ) เพื่อทดสอบว่า โปรแกรมสามารถทางานได้ถูกต้องหรือไม่ หากมี ข้อผิดพลาดให้ค้นหาข้อผิดพลาดแล้วทาการแก้ไขให้ถูกต้อง ตัวอย่างการทดสอบโปรแกรมแสดงชื่อ
  • 6. 5. การบันทึกโปรแกรม วิธีการบันทึก 1. คลิกที่เมนู File เลือก Save 2. เลือกที่เกบ 3. ตังชื่อ 4. คลิกปุ่ม Save ข้อควรรู้ *** ถ้าต้องการบันทึกชื่อโปรเจคใหม่ ให้เลือกคลิกที่เมนู File เลือก Save AS *** ถ้าต้องการบันทึกงานทังหมดเลือก Save All
  • 7. ใบงานที่ 2.1 1. ให้นักเรียนสร้างฟอร์มติดต่อกับผู้ใช้ดังนี 2. กาหนดคุณสมบัติ คอนโทรล คุณสมบัติ กาหนดค่า ความหมาย 1. Form Name Form1 กาหนดชื่อให้ Form 2. Label Name Lbl_name กาหนดชื่อให้กับ Label Text ชื่อ กาหนดให้แสดงข้อความที่ label 3. Label Name Lbl_surname กาหนดชื่อให้กับ Label Text ชื่นามสกุล กาหนดให้แสดงข้อความที่ label 4. Label Name Lbl_age กาหนดชื่อให้กับ Label Text อายุ กาหนดให้แสดงข้อความที่ label 5. Label Name Lbl_year กาหนดชื่อให้กับ Label Text ปี กาหนดให้แสดงข้อความที่ label 6. TextBox Name Txt_name กาหนดชื่อให้กับ TextBox 7. TextBox Name Txt_surname กาหนดชื่อให้กับ TextBox 8. TextBox Name Txt_age กาหนดชื่อให้กับ TextBox 9. Button Name Btn_show กาหนดชื่อให้กับ Button Text แสดงข้อมูล กาหนดข้อความให้แสดงที่ปุ่ม Button 10. Button Name Btn_cancel กาหนดชื่อให้กับ Button Text ยกเลิก กาหนดข้อความให้แสดงที่ปุ่ม Button 11. Button Name Btn_exit กาหนดชื่อให้กับ Button Text ออกจากโปรแกรม กาหนดข้อความให้แสดงที่ปุ่ม Button
  • 8. 3. เขียนชุดคาสั่ง (Source Code) ประกอบด้วยปุ่ม 3 ปุ่ม โดยกาหนดเหตุการณ์  เมื่อคลิกปุ่มแสดงข้อมูล (btn_show) ให้นาข้อมูลในช่องชื่อ นามสกุล และอายุ ไปแสดงที่กล่องข้อความ  เมื่อคลิกปุ่มยกเลิก (btn_cancel) ให้ช่องชื่อ นามสกุล อายุ แสดงข้อความว่างเปล่า และกาหนดจุดโฟกัสเริ่มต้น  เมื่อคลิกปุ่มออกจากโปรแกรม (btn_exit) สั่งให้ออกจากโปรแกรมโดยใช้คาสั่ง end 4. ทดสอบโปรแกรม (กดปุ่ม F5) 5. บันทึกโปรแกรม โดยไปที่เมนู File>> Save Form (กดปุ่ม Ctrl + S) ข้อควรรู้ *** การลบข้อความใน TextBox สามารถใช้ .clear() ได้ เช่น txt_name.clear()
  • 9. ใบงานที่ 2.2 1. ให้นักเรียนสร้างฟอร์มติดต่อกับผู้ใช้ดังนี 2. กาหนดคุณสมบัติ คอนโทรล คุณสมบัติ กาหนดค่า 3. เขียนชุดคาสั่ง (Source Code) ประกอบด้วยปุ่ม 3 ปุ่ม โดยกาหนดเหตุการณ์  เมื่อคลิกปุ่มแสดงข้อมูล ให้นาข้อมูลในช่องชื่อ นามสกุล ไปแสดงที่ Textbox ด้านล่าง  เมื่อคลิกปุ่มยกเลิก ให้ช่องชื่อ นามสกุล แสดงข้อความว่างเปล่า และกาหนดจุดโฟกัสเริ่มต้น  เมื่อคลิกปุ่มออกจากโปรแกรม สั่งให้ออกจากโปรแกรมโดยใช้คาสั่ง Me.Close() 4. ทดสอบโปรแกรม (กดปุ่ม F5) 5. บันทึกโปรแกรม โดยไปที่เมนู File>> Save Form (กดปุ่ม Ctrl + S)