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[별첨문서]
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○ 포탈과 허브의 대안! 개더링(Gathering) 사이트.
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- 2000년 1월
- 저작자 : 신승민 (iadam@dreamwiz.co.kr)
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1. 머릿말
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본 문건은 지난번 '개더링(Gathering) 사이트'와 관련한 요약본을 배포한 후 상당수의 웹 마
케터로 부터 추가 자료 제공을 요청 받았으나 제가 게으른 관계로 '파워 포인트'로 개념에
대한 정리를 새롭게 할지, 장황하게 실제 구현 형태 등에 대한 설명을 정리해야 할지 고민
만 하다가 '파워 포인트'를 통한 정리는 실제 개념정립에 도움이 안될 것 같아서 설명을 정
리하기로 하여 작성 합니다.
조금 장황할 수 있겠으나 제가 저희 직원들에게 교육 시키느라 고생했던 점을 상기(?) 하면
서 정리하겠습니다.
편하게 읽어보세요. 글의 전개를 위해 편의상 말을 낮추겠습니다.


2. 개더링(Gathering) 사이트의 개념
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개더링(Gathering) 사이트란 개념만을 정리할 때 '네티즌에 대한 적극적인 구애 행위' 즉, '
인터넷을 활용하는 수많은 네티즌에게 적극적인 서비스 및 마케팅을 통해 사이트 충성도(종
속성 이라고도 표현할 수 있다.)를 극대화 시키는 것' 이라고 한다.
이점은 기존 '포탈', '허브'가 조금 애매한 개념에서 출발한 것과 비교하여 보다 명확한 서비
스의 운영 방식을 제공하게 된다.
단순하게 '개더링(Gathering) 사이트'의 개념을 정리할 때는 '네티즌을 모으는 행위'와 '네티
즌이 모이도록 유도하는 장치'라는 2개의 유사 개념을 통해 설명하게 된다.


3. 개더링(Gathering) 사이트의 출발
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개더링(Gathering) 사이트는 신승민(iadam@dreamwiz.co.kr)에 의해 1998년과 1999년에
걸쳐 '포탈'과 '허브'로 변형된 인터넷 비즈니스의 모델 구조가 명확하면서도 안정적인 수익
구조를 갖지 못했다는 문제점과 전문가라고 칭하고 있는 사람들 조차 명확한 개념을 정립하
지 못한 상황, 그리고 원본 구조상에 내재되어 있는 서비스상의 문제점에 대한 대안을 마련
하기 위해 1999년 9월부터 1999년 12월 까지 기존 모델을 분석한 후 개념이 정립 되었다.
비즈니스     모델의   확증    작업을    위해     동호회   지원    전문   사이트인     '아이러브클럽

     ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다.      0
                       아이템 개발 : 1999년 11월.
                      기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
(http://www.iloveclub.com)'을 첫번째 모델 사이트로 개발 적용 하였으며, '포탈', '허브'와
달리 '개더링(Gathering) 사이트'는 서비스 구조상의 하부 구조에 '커뮤니티'를 갖게 된다는
특징을 보인다.
이후 1999년 12월부터 IMF(인터넷 마케팅 포럼) 게시판을 통해 '개더링 사이트 요약본'을
소개하였다.


4. 포탈과 허브는 대안이 될수 없다.
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뉴스와 신문 등의 언론 매체를 통해 소개되기로는 아래와 같다.


포탈 = 관문 사이트
허브 = 포탈 연합


우선 위 내용을 언급한 상태에서 포탈과 허브에 대한 정리 이전에 세대별 비즈니스 형태 변
천을 점검해 보자.
국내를 중심으로 할 때 'WWW(월드 와이드 웹)'으로 대변되는 인터넷 시장의 저변 확대 시
점을 1996년과 1997년으로 볼 수 있다.
그 시점부터 검토했을 때 다음과 같은 분류가 가능하다.
(1) 제 1세대 비즈니스 모델 : Promotion Site, Retail Site, Mall Site 등
(2) 제 2세대 비즈니스 모델 : 메이저 사이트 (포탈)
(3) 제 3세대 비즈니스 모델 : 메머드 사이트 (허브)
(4) 제 4세대 비즈니스 모델 : 개더링 사이트


위 내용을 보자.
제 1세대로 분류한 경우는 옆에 써있는 것과 같이 단독 사이트 형태를 취한다.
Promotion Site란 인터넷을 통해 브랜드 홍보 또는 제품 홍보 등의 목적을 달성하기 위해
운영되는 형태로 각종 업체의 사이트를 들수 있다. 일반적으로 홈페이지라고 불리는 것이
바로 이것이다.
Retail Site란 인터넷상에 소매점을 개설한 후 B2C를 소규모로 전개하거나 C2C를 전개하는
형식의 사이트 이다.
Mall Site란 인터넷상에 소매점 개설에 필요한 장소와 장비를 제공하고 중간 마진과 판매 마
진을 취하는 형식의 사이트 이다.
일반적으로 쇼핑몰 이라고 칭하는 형태는 두가지가 있는데, Mall in Mall 형태는 Mall Site라
고 하고 양판점 형태는 Retail Site라고 할수 있다.
제 2세대 분류를 보면 메이저 사이트(포탈) 이라고 정리했는데 우선 사이트 부피가 상대적
으로 비대해 졌음을 뜻한다.

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부피가 상대적으로 배대해 졌음은 많은 양의 정보가 집중되었다고 볼 수 있으나, 포탈 사이
트가 표방하는 바와 같이 '관문 사이트' 라는 구조상 '목적지 집중'이 아닌 '경유지 집중' 형
태를 띄고 있다.
이것은 다음 그림과 같이 표현할 수 있다.


   A --------> B ----------> C1 ....... Cn
(네티즌)         (포탈)             (복수 목적지)


그림에서 보는것과 같이 포탈은 C1 부터 Cn까지 도착할 수 있는 경로를 A라는 네티즌에게
제공하는 서비스 구조를 갖는다.
최근 들어 포탈의 구조가 '메일', '컨텐츠', '게임' 등을 한군데 모아놓는 구조로 변형되고 있
는데 이때의 서비스 컨셉은 인터넷에서 활용 가능한 모든것을 제공하여 한곳으로만 방문하
도록 하겠다는 것이다.
하지만, 네티즌의 행동양태를 분석해 보면 해당 사이트의 단수 서비스를 활용하는 수준에
머물고 있다는 점을 주시하여야 한다.
※ 포인트! ) 웹 메일 서비스를 기반으로 구축된 경우는 예외.


제 3세대 비즈니스 모델인 메머드 사이트(허브)는 포탈 사이트가 복수개 묶인 연합 사이트
형태로 분류할 수 있겠다.
이것은 포탈 보다 우세한 구조임에 분명하나 확실한 장점을 보유하고 있지 못하다.
회원수의 증가를 예로 들어 본다면 이렇게 설명할 수 있다.


          A              B      =     C
          1              1      =      3
    (제1포탈)    (제 2포탈)        (허브)


설명을 하면 다음과 같다.
A와 B라는 포탈 사이트의 회원수를 각기 1만으로 가정해 보자.
이 두개의 포탈 사이트가(물론 두개의 포탈은 각기 분야가 다르다고 가정 한다.) 연합하여
C라는 허브 사이트를 구축하게 되는 경우 기본적으로 자신들이 보유한 1만명의 회원수가
한개의 사이트로 묶이므로 C라는 허브 사이트는 오픈 초기 2만명이라는 회원수를 확보하게
된다. 이부분은 외형적으로 분명히 커다란 장점으로 부각 된다.
여기서 좀더 검토해 보면 다음과 같은 점을 찾을수 있는데, 네티즌은 포탈이건 허브건 별다
른 차이점을 느끼지 못한다는 점이다. 네티즌은 업체에서 뭐라고 하건 사이트는 그냥 사이
트로 인식할 뿐이다. 이것은 서비스 구조의 완벽한 차별화가 없는 경우 네티즌이 느끼는 유
혹거리가 못된다는 것을 뜻하는데 C라는 허브가 오픈과 동시에 2만명이라는 회원을 갖고

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간것과 별개로 C라는 허브 사이트가 단독으로 회원을 모집하여 얻는 회원수를 1만명으로
예상할 수 있다.
이것은 연합한 포탈 사이트에서 확보하고 있는 평균 회원수와 동일한 수준으로 유추한 것인
데, 근거는 앞서 말했던 바와 같이 네티즌에게 포탈이건 허브건 개더링이건 단순한 개별 사
이트로 인식될 뿐이라는 점을 들수 있다.
이미 말 했지만, 허브는 포탈의 연합체 형태를 띄고 있어 '경유지 집중형' 서비스라는 현실
적 문제를 벗어나지 못하고 있다.


제 4세대 비즈니스 모델로 주장하는 '개더링(Gathering) 사이트' 는 포탈과 허브 사이트가 '
경유지 집중형' 이라는 서비스 구조로 인하여 명확한 수익 모델을 갖지 못하고 있다는 점에
서 대안으로 출발한 모델이다.
포탈이나 허브와 달리 조금은 복잡한 서비스 구조를 갖게 되는데 시스템 모델이라기 보다
서비스 모델이라는 점을 명확하게 인식하여야 한다.
※ 포인트! ) 많은 수의 웹 마케터나 웹 마스터들이 혼동하는 부분이 바로 이부분일 것이다.
가장 많이 혼란스러워 하는 부분은 그들이 포탈과 허브를 시스템 구조로 착각하고 있다는
점이다. 포탈과 허브는 위에서 언급하였지만 서비스 구조의 문제 이다.
이것은 인터넷에 존재하는 거의 대부분의 모델에 적용되는 사례인데, 웹 서버 위에 사이트
를 구축하고 백엔드 시스템을 통해 관리된다는 구조는 모두 동일하다. 단지 마케팅 기법이
나 서비스 기법 등의 차이가 존재할 뿐이다.




4. 새로운 대안으로 개더링 사이트를 제안한다.
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2장. 개더링 사이트의 개념 에서 언급 하였지만, 개더링 사이트란 기존 비즈니스 모델과 달
리 능동적인 형태로 네티즌에게 접근하는 구조로 웹 마케터와 사이트 운영자의 명확한 이해
가 필수라고 하겠다.
개더링 사이트는 '목적지 집중형' 구조로 A라는 방문자의 최종 목적지를 단일 사이트로 동
기화(SYNC)하는 것이 기본이다.
이경우 다음 그림과 같이 표현할 수 있다.


   A ------> B <------- C1...Cn
(네티즌)    (개더링)     (목적지)(목적지 복사)


경로를 제공하기 보다 최종 목적지를 복사(MIRRORING)하여 도착지를 B라는 사이트로 집중
화 시키는 것이 중요한 점이다.
단순히 화살표 방향이 반대다. 라는 부분에 주목하기 보다 네티즌의 흐름을 이해하여야 한

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다.
이제 개더링 사이트의 경우 회원 증가에 대하여 이야기 해보자.
개더링 사이트의 사이트 합병 구조는 크게 다음과 같이 나눌수 있다.


A + B = A'
A + C = A'
A+ A=A


(A : 개더링 사이트, B : 포탈 사이트, C : 허브 사이트, A' : 개더링 사이트)
포탈 사이트와 허브 사이트의 경우는 다음과 같이 나눌수 있다.


B+ B=C
B+ C=C
C+ C=?


차이점은 단순하다.
앞서 이야기 되었지만, 개더링 사이트는 서비스 구조를 중시하며, 서비스에 필요한 모든 사
항(마케팅, 시스템, 서비스 등)에 대하여 네티즌을 상대로 적극적인 구애행위를 한다. 그렇
기 때문에 개더링 사이트와 포탈 사이트의 연합체가 형성된다는 가정하에(실제로 이러한 형
태는 나타날 수 없다.) 검토해 본다면 수동적인 포탈과 능동적인 개더링이 연결되면 포탈
역시 개더링의 영향권내에 들어오게 된다. 단독 마케팅을 펼칠수 있겠으나, 상대적으로 공
격적인 개더링 사이트의 마케팅 전략과 서비스 구조에 의해 포탈 사이트는 다음 그림과 같
은 상황에 다다르게 된다.


A + B = A' > B
1    1 2n    2


이 그림의 의미는 A(개더링 사이트)와 B(포탈 사이트)의 기존 회원을 각 1로 봤을 때 사이
트 연합을 통해 얻게 되는 회원 증가수가 A'(개더링 사이트 확장)의 경우 두 사이트의 회원
을 합한 수 2에 회원들의 행위에 따른 신규회원 유도 수치를 n으로 표현할 때 2n이라는 수
치를 갖게 된다. 반면, 포탈 사이트의 경우 A와 B의 연합을 통해 2와 엇비슷 하거나 밑도
는 수치를 기록하게 된다.
여러번 언급되었지만 무척 단순한 이유로 서비스 구조상의 약점 때문에 이러한 상황에 도달
하게 된다.


이쯤 설명한 상황에서 의문을 갖게 된다.

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그렇다면 개더링 사이트는 구축만 하면 회원이 자동으로 늘어나는가?


5. 회원이 자동으로 늘어난다?
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천만에 말씀이다.
어떠한 비즈니스도 자동으로 시장이 형성되지는 않는다.
타 비즈니스 모델과 비교할 때 그 속도가 급격하지도 않고 어떤 특성을 갖는것도 아니다.
다만, 개더링 사이트는 사이트 오픈후 한달내 최소 1만명의 회원을 확보하면 성공적인 사이
트 운영의 길목에 접어든다고 보겠다.
이말은 1만명의 회원을 모집하기 까지는 단기간에 비료를 투입해야 한다는 의미이기도 하
다.
본인은 1만명의 토대 회원을 '씨앗 회원'이라고 칭하겠다.


상대적으로 다른 비즈니스 모델과 비교하여 보면 회원의 증가추세가 무척 더딘 감도 없지않
아 존재한다. 이것은 마케팅 기법을 어떠한 방식으로 진행하는가에 따라 많이 달라질 문제
인데 각 사의 역량에 맡긴다.


한가지 조심할 것은 기존 포탈 사이트나 허브 사이트를 표방하고 있는 업체에서 행하였던
전형적인 토끼 몰이식 마케팅 기법은 지양해야 한다는 것이다.


6. 개더링 사이트에 맞는 마케팅 기법은 어떻게 해야하나?
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위 5. 회원이 자동으로 늘어난다? 까지 읽고 어느정도 이해한 네티즌이라면 이부분을 뛰어
넘어도 될것 같다.
개더링 사이트에 맞는 마케팅 기법에 대하여 설명하기로 한다.
개더링 사이트는 네티즌에 대한 적극적인 구애에 기반한다고 했다.
이것은 바뀔 수 없는 진실로 많은 수의 네티즌에게 사이트 방문의 기회를 제공하고 그들이
방문할 수 밖에 없는 상황을 만들어야 한다.
이것을 본인은 '개더링 사이트의 인위적 상황' 이라고 표현 한다.


우선 오프라인 마케팅, 온라인 마케팅, 이벤트에 대하여 순차적으로 설명해 보자.
오프라인 마케팅 즉, 현실세계를 대상으로 하는 마케팅 방식에 대한 필요성을 점검해 봐야
한다. 많은 수의 인터넷 종사자들이 갖고 있는 악습 중에 한가지가 이것인데 인터넷 업체라
고 해서 꼭 온라인만을 고집하고 있는 사람이 부지기수이다.
하지만, 이것은 분명히 말하지만 잘못된 것으로 온라인 업체 일수록 오프라인 마케팅을 중
요하게 여겨야 한다. 일 예로 미국의 아마존(AMAZONE.COM)의 경우 1996년 이후 단 한차

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례도 흑자를 낸 적이 없다. 매출 규모는 엄청난데 왜 이런 일이 벌어진 것일까?
단순하다.
그들은 아마존 이라는 사이트를 알리기 위해 오프라인 매체 즉, 신문, 잡지, TV 등의 매체
광고에 벌어들인 만큼 재투자 하였기 때문이다.
몇 년 째 아마존의 적자폭이 증가하고 있지만, 아마존에 대한 평가는 상대적으로 높아지고
있는 것은 그들이 확보한 시장 가치 때문이라고 봐도 틀리지 않다.


개더링 사이트에서 추구하는 오프라인 마케팅 기법은 마케팅을 통한 2차 이슈화 이다.


※ 포인트! ) 무척 중요한 점인데, 개더링 사이트 개념을 십분 이해하고 적용한 오프라인 마
케팅 기법은 경영자와 충돌이 많을 수 있다. 이것은 기존 광고 기법이나 광고 액수, 광고
효과 등을 무시한 형태 즉, 파격적인 경우가 많기 때문이다.


예를 든다면 이런 것이 있을 수 있다.
웹 사이트 광고를 포스터를 활용할 수 있다.
영화 같은 포스터, 낙서 같은 포스터를 이용하여 현실 공간을 이동중인 다양한 개체의 관심
을 유도하는 것이 가능한데, 구현 범위에 따라 2차 이슈화를 기대할 수 있다.
또한, 오프라인 마케팅에서 필요한 것은 동종 업계가 존재하지 않는 새로운 마케팅 시장을
형성하여야 한다는 점이다.
이러한 관점에서 지하철 광고와 신문 광고는 이미 광고 효과가 반감 된 것으로 판단할 수
있겠다.
장난스레 예를 들어보면 이런 경우도 가능하다.
해당 업체에 근무하는 멋진 남녀 사원을 발가벗긴 후 커다란 망토만 입힌다. 그리고 그들에
게 올림픽 대교나 기타 유동 인구가 많은 장소에서 뛰어다니게 지시 한다.
미친 소리 같지만, 그들에게 입힌 망토에 광고 이미지 또는 URL을 삽입한다고 가정하면 상
대적으로 높은 광고 효과를 누릴 수 있다. 또한, 언급했듯이 마케팅 기법만 가지고도 언론
상에 소개되는(헤프닝 이라고 할수도 있겠으나) 2차 이슈화까지 기대할 수 있게 되는 것이
다.


개더링 사이트에서 추구하는 온라인 마케팅 기법 역시 2차 이슈화 이다.
※ 포인트! ) 위 오프라인 마케팅 기법에서 말한 포인트와 동일하다.


업계내에서 암암리에 금기시 되어 있는 부분을 자극하는 것도 한가지 방법이 될 수 있다.
우선 배너 광고의 예를 들어보자.
일반적으로 배너 광고와 관련하여 '클릭스루율'이라고 표현하는 것이 있다. 이것은 배너 광
고 노출 대비 클릭율이 어느 수준에서 보장되는가를 말하는 것인데, 그 수치가 3% 미만이

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                       아이템 개발 : 1999년 11월.
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면 광고 효과에 대한 심각한 고민을, 1% 미만이 되면 광고를 바꾸던지 내려야 한다. 그런데,
배너 광고라는 것이 클릭율이 5% 미만에 머물고 있다는 점을 생각해 보면 정말 땀 나는 이
야기가 아닐 수 없다.
그렇다면 검색엔진에 광고를 삽입하는 것은 어떤가?
하지 말라는 말은 아니다.
하지만, 운영하는 사이트와 검색엔진의 특성을 고려하여 배너를 탑재 시켜야 할 것이다.
개더링 사이트는 적은 비용을 이용해서 보다 높은 효과를 노리는 것도 목적에 포함된다. 본
인이 진행했던 마케팅 방법을 한가지 소개하겠다.
2000년 1월 3일자 전자신문에 소개되었던 기사를 참조하기 바란다.
'외국 포르노 사이트에 왠 한글 배너?'라는 제목으로 기사가 소개 되었으며, 개더링 사이트
라는 비즈니스 모델을 개발후 처음 적용한 '아이러브클럽(http://www.iloveclub.com)'이라는
동호회 지원 사이트의 홍보를 위해 처음 시도한 배너 마케팅 이었다.
요점은 네티즌의 심리를 역이용하는 것인데, 포르노 사이트에 배너가 떴다고 생각해 보자.
당신이 포르노 사이트를 방문한 사람이라면 당연히 포르노물 을 보기 위해 이동했을 것이다.
그렇다면 당신 눈앞에 보이는 배너는 모두 포르노 사이트 소개 배너로 착각하게 된다.
바로 이점을 노리고 진행했던 작업으로 모 네티즌에 의해 전자신문사에 투고된 후 신문기사
화 되었다. 광고 작업을 기획 하는 순간부터 2차 이슈화를 노리고 한 것이므로 그리 놀랄만
한 사건도 아니다. 경영자 입장에서야 무척 부담스러운 마케팅 기법일 수 있으나 분명한 것
은 잃는 것 보다는 얻는 것이 많다는 것이다.
보다 상세한 내용을 알고 싶은 분은 위에 언급한 전자신문을 검색해 보기 바란다.


이제 이벤트에 대하여 정리해 본다.
개더링 사이트는 이미 몇차례 이야기 했지만, 보다 많은 수의 네티즌에게 적극적인 구애행
위를 취하여 그들의 충성도(종속성)를 극대화 하는 것이라고 했다.
이벤트는 이러한 서비스 관점에서 진행한다.
간단하게 설명하겠다.
복권 당첨과 같이 거의 도박에 가까운 일반적인 이벤트는 네티즌에게 그다지 깊은 감흥을
주지 못한다.
무슨 얘기인가?
이제부터 이 글을 읽고 있는 당신은 네티즌이 된다.
네티즌으로 당신은 10억 이벤트에 응모 하였다.
그리고 당첨자 발표는 한달 뒤에 있다고 가정 한다.
당첨자 발표와 관련하여 확률이 낮은 만큼 그렇게 깊은 관심을 갖지 못한다.
만일 이 말에 반감을 표시하는 분이라면 분명히 말할 수 있는 것은 도박을 무척 즐기는 분
이라는 것이다. 네티즌이 공짜를 무척 밝힌다는 것은 분명한 사실이지만, 반면에 그들은 골
드뱅크로 시작된 현금 적립 서비스와 억 단위의 경품 이벤트에 대하여 그렇게 큰 관심을 갖

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지 못한다. 이유는 현실적이지 못하기 때문이다. 골드뱅크의 현금 적립 서비스를 예로 든다
면 현금 3만원이 적립되면 입금해 주는 것이 기본이다. 그런데, 광고를 보면서 3만원이라는
현금을 적립하려면 엄청난 시간과 노력을 허비해야 한다는 것이다. 이 글을 읽고 있는 여러
분 중에서 3만원을 받은 사람이 있는지 한번 생각해 보라.
억 단위의 이벤트 역시 같다.
네티즌들은 천만원짜리 자동차를 진짜 준건지 아니면 내부 사원 또는 가족 이름만 빌린건지
믿지 못한다. 청바지 의류 업체인 닉스가 도메인을 가지고 진행했던 이벤트가 그 좋은 예이
다.
소문처럼 아이넷과 짜고 친 게임인지 그것은 아무도 모른다. 하지만, 분명한 것은 많은 수
의 네티즌들이 전혀 인정하지 못한다는 것이다. 이것은 어떠한 이벤트도 마찬가지 이다.
개더링 사이트의 이벤트는 금액이나 규모가 큰 이벤트는 지양 하여야 한다.
대신 작은 이벤트가 항상 존재하게 하여야 하며, 동일인이 복수회 경품 수령 대상에 들 수
있는 기회를 부여 하여야 한다.
현재 아이러브클럽(http://www.iloveclub.com)을 예로 들면 이벤트 규모는 축소하는 대신
상대적으로 회원 전체에게 최소 1회 이상의 경품 수령 기회가 가도록 진행 하였으며, 현재
도 운영자를 중심으로 그렇게 운영하도록 지시하였다.
게임을 활용한 이벤트의 경우 '주택 은행'이나 기타 업체에서 진행하였던 황당한 형태의 게
임 이벤트 역시 조심하여야 한다.
등수별 점수 차이가 수십만점에 이른다면 어느 누구도 이벤트에 참여하려 하지 않는다는 것
이다. 하지만, 반대로 등수별 점수차이가 몇백점 또는 몇십점, 몇천점 차이라면 문제는 달라
진다.
아이러브클럽(http://www.iloveclub.com)의 게임 이벤트를 참고하기 바란다.


7. 문제는 수익 구조!
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
서두에서 본인은 분명히 포탈과 허브의 수익 구조가 불만이라 개더링 사이트라는 모델을 만
들었다고 밝혔다.
그렇다면 대체 어떤 수익 구조가 가능하다는 말인가?
이것을 이야기 하기 전에 배너 광고에 대한 내용을 조금 더 정리해 보기로 하자.
배너광고에 적용되는 광고효율은 1:1:1이라고 표현한다.
이것은 1인의 네티즌이 1일간 1회 페이지뷰를 기록하였다는 뜻으로 배너광고는 1사람이 광
고에 집중하는 것을 요구하지 않기 때문에 상대적으로 낮은 광고 비용이 책정되며, 메이저
급 사이트가 아니고는 광고비 만을 가지고 수익을 얻기란 어려운게 사실이다.
일반적으로 '클릭스루율' 이라고 부르는 배너 광고 효과 기준에 의하면 배너 광고의 노출당
클릭율이 1% 미만인 경우 '광고 효과 없음'으로 판단하여야 한다고 알려져 있다. 이 수치를
높이는 방법으로 제안되는 것은

      ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다.   8
                        아이템 개발 : 1999년 11월.
                       기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
(1) 배너 크기의 확장
(2) 잦은 노출
(3) 잦은 디자인 변경
뿐이다.
당연히 수익성이 악화될 수 밖에 없으며, 광고비를 높게 받기 위해 유령회원이라도 목숨 걸
고 모으려는 것은 당연한 결과이다.


개더링 사이트는 1:1:1이 아니라 1:1:N이라는 방식을 적용 한다.
1인의 네티즌이 1일간 N회 페이지뷰를 기록하였다는 뜻으로 기존 배너 광고와 비교하여 N
배의 광고비 책정이 가능하게 된다.
어떻게 이런 일이 가능할까?
1:1:N이라는 방식을 적용하는 경우 매체가 보유하게 되는 효과는 다음과 같다.
(1) 노출 대비 클릭율
(2) 반복 노출도
(3) 광고 회귀율
(4) 광고 체류시간
(5) 광고 인지율


눈치 챘을 것이다.
개더링 사이트에서 보유하는 수익 구조는 다음과 같다.
(1) 배너광고
(2) 1:1:N 광고
(3) 컨텐츠 재가공 판매 수익
(4) 컨텐츠 라이센스 판매 수익
(5) 서비스 라이센스 판매 수익
(6) 시스템 패키지 판매 수익
(7) 커뮤니티 라이센스 판매 수익


사이트 구조에 따라 약 2개의 수익 구조는 가변적이나 기본적으로 개더링 사이트는 모델
설계 당시부터 약 5개 이상의 수익 구조를 보유하고 설계 하였다.


8. 개더링 사이트의 서비스 구조는 이렇다.
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
어떤 얘기가 나올지 어느 정도 짐작은 할 것이다.
개더링 사이트의 생명은 단 한 문장으로 요약할 수 있다.



     ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다.   9
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"인위적 상황 설정"


이게 웬 미친 소리? 라고 말하는 분도 있을 것이다.
하지만, 개더링 사이트는 말 그대로 인위적 상황을 설정하는 것에서 출발한다.
방문자를 끌어들이기 위해서 그들에게 미끼를 던지는 것부터 인위적 상황을 설정하게 되는
데 위에서 언급되었던 바와 같이 포르노 사이트에 올려놓은 배너 광고도 네티즌의 성향에
대한 인위적 상황을 연출한 것이다.
인위적 상황을 연출한 다음에 무엇을 할 것인가?


"상황에 대한 네티즌의 대응 성향 예측"


허억~ -.-;; 이것은 웬 뽕 따는 소린가?
다분히 그렇게 말할 수 있다.
하지만(음.. -.-;; 하지만 이라는 말을 많이 하면 안 좋은데....), 이것이 두번째 단계이다.
사이트에서 네티즌에게 최초로 행 하였던 인위적 상황 연출에 의하여 개개의 네티즌들이 보
이게 되는 현상을 예측하여야 하는데 사람의 성격상 수십 수백가지의 반응을 예측할 수는
없다. 하지만, 가장 보편적인 반응은 크게 3가지로 요약할 수 있겠다.
"YES" "NO" "IF...."
인위적 상황 연출에 동의 하던가 아니면 반대 하던가 그것도 아니고 저것도 아닌 채로 새로
운 반응이 나온다는 것이다.
성향을 예측했다면 이제 다음 단계로 넘어간다.


"예측 반응별 대응 전략 수립"


전쟁도 아닌데 전략 수립이라니.. 조금 생소하겠다.
위에서 이야기 했던 "YES", "NO", "IF..."에 대하여 개더링 사이트는 대응 반응을 인위적으로
재연출 한다.
이쯤 되면 이제 거의 눈치 챘을 것이다.
개더링 사이트가 네티즌을 쫓아 다니면서 사이트 방문을 자꾸 꼬드긴다는 표현을 가끔 쓰는
데, 이것은 바로 위의 과정을 거치기 때문에 가능한 것이다.




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                       기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
우선 그림으로 정리해 보자.


 인위적 상황 설정 ----------> 네티즌 반응 예측
       △                         │
       │                         │
       └─--예측 반응별 대응 전략 -─┘
                   │
                   │
                   ▽
                회원 유도


위 그림을 보면, 사이클 형태로 순환되는 과정에서 회원 유도를 당한다.


한번 가상의 예를 들어보자.


삼순이 라는 여자가 있다.
당신은 삼돌이라고 칭 하자.
삼돌이 당신은 삼순이를 처음 만났다.
이때 당신의 두뇌는 황당하게도 인위적인 상황을 연출한다.
삼돌이 : 너 이름이 삼순이냐? 아니면 3순이냐?
삼순이 : .....
삼순이가 이때 취하게 되는 현상은 크게 3가지로 나뉠수 있을 것이다.
삼순이 상황 1 : 예.. 전데요... 누구세요..? (무서워 벌벌 떠는 삼순이)
삼순이 상황 2 : 허억~ -.-;; 날 언제 만났다고 반말이죠? (강하게 나오는 삼순이)
삼순이 상황 3 : 아니요. 전 三순이 예요. (부인하는 삼순이)


만일 각 상황에 맞는 대응 방안이 짜여져 있지 않다면 무척 골치 아픈 상황에 맞닥뜨리게
될 것이다.
이제 삼돌이가 취할 상황을 연출해 보자.
삼돌이 반응 1 : 나? 너 좋아하는 남자얌. 우리 친하게 지내자. 악수 악수!!!
삼돌이 반응 2 : 어.. 미안해요... 구냥.. 동갑인거 같아서 말 놨는뎀.... 미안해요... 우리 악
수해요.
삼돌이 반응 3 : 허걱~!!! 럴수 럴수 이럴수가.... 삼순인줄 알았는데 三순이군여... 사람 잘
못 봤네요. 죄송.. ㅠ.ㅠ 사과하는 의미에서 우리 악수해요.


이제 한번 보자.

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                      기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
삼돌이의 반응 최종 귀착지는 삼순이와 악수하는 것이다.
모든 상황에 대해서 악수할 것을 제안했다. (형태는 조금 다르지만...)
이순간 삼순이는 삼돌이의 유도를 받은 상태이다. 여기에 대한 반응은 2가지로 줄어든다.
악수를 하거나 안하거나...
하는 경우는 유도된 것이므로 관리 상황에 들어간다.
악수를 안하는 경우는 인위적 상황의 재설정이 들어간다.
삼돌이 상황 1 : 크흑.. ㅠ.ㅠ 그래요.. 나 안씻었어요...ㅠ.ㅠ 그래서 손이 더럽지,..... ㅠ.ㅠ
어쩌란 말예요... ㅠ.ㅠ 당신한테 악수를 거절당한 마당에.. 이 손을 잘라버리겠어.. 크흑..
삼돌이 상황 2 : 네 손이 얼마나 비싸다고 이렇게 나오는거야? 빨랑 손 줘봐. 나 바빠!!!
극한 상황의 대립이다.
이때 삼순이의 반응 역시 새롭게 나타난다.
형태야 어쨋건 삼돌이는 삼순이와 악수하기 위한 상황을 계속 연출하게 된다.


개더링 사이트의 서비스 구조는 위와 같다.
마케팅 기획 부터 서비스 기획 및 운영 기획 까지 모두가 인위적 상황에 대한 네티즌 반응
을 예측하고 움직이게 된다.


개더링 사이트는 네티즌의 만족도를 향상 시키는 것이 최종 목적으로 이 과정에서 포탈이나
허브와 달리 유령 회원(등록만 하고 활동하지 않는 프리미엄이 없는 회원)의 수치가 상대적
으로 낮은 수치를 기록하게 된다.
포탈이나 허브 사이트의 회원중 활동 수치가 전체 회원 기준 10~20% 수준에 머무르고 있
다는 사실을 중시해야 하는데 개더링 사이트는 전체 회원의 수치를 낮추더라도 활동 수치를
50~60% 이상으로 증가시킬 수 있는 모델이다.


9. 의문
▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒
이제 의문이 몇가지 고개를 든다.
Q) 개더링 사이트라는 것을 네티즌이 인식하는가?
A) 아니다. 네티즌은 어차피 인식하지 못한다.
네티즌에게 포탈이나 허브나 개더링 이라는 것은 무의미 하다.
사이트를 개발하고 운영하는 입장에서 이것은 불행중 다행이다.
특히나 포탈이나 허브와 달리 '개더링 사이트'는 개더링 사이트가 개입된 서비스에 대하여
네티즌들이 아무런 부담을 느끼지 않는 상황을 연출하고 그 안에서 인위적 상황을 설정하므
로 네티즌의 인식 없이 Gathering(끌어모으다) 된다는 장점을 갖게 된다.


Q) 개더링 사이트의 기반 서비스는 무엇인가?

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                      아이템 개발 : 1999년 11월.
                     기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
A) 개더링 사이트의 기반 서비스는 어떠한 형태에서건 커뮤니티의 형성 이다.
커뮤니티 형성을 통해 제2, 제3의 개더링이 이루어지게 된다.


Q) 그렇다면 개더링 사이트는 종합 서비스에 가까운가?
A) 아니다. 개더링 사이트는 종합 서비스와 동떨어져 있다.
하지만, 다음과 같이 정리할 수는 있다.
"인터넷의 PC통신화 지향"
목적지를 집중시키는 작업을 통해 PC통신처럼 인식시킬 수 있다는 뜻으로 개더링 사이트의
목적을 정확히 지적하는 것이다.


Q) 개더링 사이트는 포탈이나 허브와 같이 외국에서 들어온 것인가?
A) 천만의 말이다.
개더링 사이트란 비즈니스 모델은 본인에 의해 설계된 우리나라에서 만들어진 독자 모델이
다.


Q) 비즈니스 모델이라면 검증 과정을 거쳐야 한다. 그렇다면 개더링 사이트는 어떤가?
A) 당연한 이야기 이다. 현재 검증 과정을 거치고 있다. 그 사이트는 아이러브클럽
(http://www.iloveclub.com)이며, 수익 구조에 대한 검증 역시 일부 완료된 상태이다. 한가
지 꼭 하고 싶은 이야기는 비즈니스 모델을 시스템 구조로 오해하는 경우가 비일비재 한데,
분명한 것은 비즈니스 모델은 서비스 구조이지 시스템 구조가 아니라는 것이다.


Q) 개더링 사이트를 개발한 사람의 동의를 통하는 경우만 개더링 사이트를 적용할 수 있는
것인가?
A) 그것은 아니다. 본인은 이미 개발후 'IMF(인터넷 마케팅 포럼)'을 통해 회원들에게 개더
링 사이트에 대한 개념을 알렸으며, 개더링 사이트 모델을 단독으로 쓰거나 할 목적은 없다.
포탈이나 허브 사이트라는 모델의 적용을 통해 어려움을 겪고 있는 업체나 개인이라면 누구
나 개더링 사이트 모델을 활용하여도 좋다.
단, 사이트 명칭에 명확하게 '개더링 사이트'라는 명칭을 붙여주기 바란다.
※ 조그만 자존심으로 봐줘도 감사하겠다.


- 끝 -




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  • 1. [별첨문서] ------------------------------------------------------------------- ○ 포탈과 허브의 대안! 개더링(Gathering) 사이트. =================================================================== - 2000년 1월 - 저작자 : 신승민 (iadam@dreamwiz.co.kr) -------------------------------- 1. 머릿말 ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 본 문건은 지난번 '개더링(Gathering) 사이트'와 관련한 요약본을 배포한 후 상당수의 웹 마 케터로 부터 추가 자료 제공을 요청 받았으나 제가 게으른 관계로 '파워 포인트'로 개념에 대한 정리를 새롭게 할지, 장황하게 실제 구현 형태 등에 대한 설명을 정리해야 할지 고민 만 하다가 '파워 포인트'를 통한 정리는 실제 개념정립에 도움이 안될 것 같아서 설명을 정 리하기로 하여 작성 합니다. 조금 장황할 수 있겠으나 제가 저희 직원들에게 교육 시키느라 고생했던 점을 상기(?) 하면 서 정리하겠습니다. 편하게 읽어보세요. 글의 전개를 위해 편의상 말을 낮추겠습니다. 2. 개더링(Gathering) 사이트의 개념 ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 개더링(Gathering) 사이트란 개념만을 정리할 때 '네티즌에 대한 적극적인 구애 행위' 즉, ' 인터넷을 활용하는 수많은 네티즌에게 적극적인 서비스 및 마케팅을 통해 사이트 충성도(종 속성 이라고도 표현할 수 있다.)를 극대화 시키는 것' 이라고 한다. 이점은 기존 '포탈', '허브'가 조금 애매한 개념에서 출발한 것과 비교하여 보다 명확한 서비 스의 운영 방식을 제공하게 된다. 단순하게 '개더링(Gathering) 사이트'의 개념을 정리할 때는 '네티즌을 모으는 행위'와 '네티 즌이 모이도록 유도하는 장치'라는 2개의 유사 개념을 통해 설명하게 된다. 3. 개더링(Gathering) 사이트의 출발 ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 개더링(Gathering) 사이트는 신승민(iadam@dreamwiz.co.kr)에 의해 1998년과 1999년에 걸쳐 '포탈'과 '허브'로 변형된 인터넷 비즈니스의 모델 구조가 명확하면서도 안정적인 수익 구조를 갖지 못했다는 문제점과 전문가라고 칭하고 있는 사람들 조차 명확한 개념을 정립하 지 못한 상황, 그리고 원본 구조상에 내재되어 있는 서비스상의 문제점에 대한 대안을 마련 하기 위해 1999년 9월부터 1999년 12월 까지 기존 모델을 분석한 후 개념이 정립 되었다. 비즈니스 모델의 확증 작업을 위해 동호회 지원 전문 사이트인 '아이러브클럽 ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 0 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
  • 2. (http://www.iloveclub.com)'을 첫번째 모델 사이트로 개발 적용 하였으며, '포탈', '허브'와 달리 '개더링(Gathering) 사이트'는 서비스 구조상의 하부 구조에 '커뮤니티'를 갖게 된다는 특징을 보인다. 이후 1999년 12월부터 IMF(인터넷 마케팅 포럼) 게시판을 통해 '개더링 사이트 요약본'을 소개하였다. 4. 포탈과 허브는 대안이 될수 없다. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 뉴스와 신문 등의 언론 매체를 통해 소개되기로는 아래와 같다. 포탈 = 관문 사이트 허브 = 포탈 연합 우선 위 내용을 언급한 상태에서 포탈과 허브에 대한 정리 이전에 세대별 비즈니스 형태 변 천을 점검해 보자. 국내를 중심으로 할 때 'WWW(월드 와이드 웹)'으로 대변되는 인터넷 시장의 저변 확대 시 점을 1996년과 1997년으로 볼 수 있다. 그 시점부터 검토했을 때 다음과 같은 분류가 가능하다. (1) 제 1세대 비즈니스 모델 : Promotion Site, Retail Site, Mall Site 등 (2) 제 2세대 비즈니스 모델 : 메이저 사이트 (포탈) (3) 제 3세대 비즈니스 모델 : 메머드 사이트 (허브) (4) 제 4세대 비즈니스 모델 : 개더링 사이트 위 내용을 보자. 제 1세대로 분류한 경우는 옆에 써있는 것과 같이 단독 사이트 형태를 취한다. Promotion Site란 인터넷을 통해 브랜드 홍보 또는 제품 홍보 등의 목적을 달성하기 위해 운영되는 형태로 각종 업체의 사이트를 들수 있다. 일반적으로 홈페이지라고 불리는 것이 바로 이것이다. Retail Site란 인터넷상에 소매점을 개설한 후 B2C를 소규모로 전개하거나 C2C를 전개하는 형식의 사이트 이다. Mall Site란 인터넷상에 소매점 개설에 필요한 장소와 장비를 제공하고 중간 마진과 판매 마 진을 취하는 형식의 사이트 이다. 일반적으로 쇼핑몰 이라고 칭하는 형태는 두가지가 있는데, Mall in Mall 형태는 Mall Site라 고 하고 양판점 형태는 Retail Site라고 할수 있다. 제 2세대 분류를 보면 메이저 사이트(포탈) 이라고 정리했는데 우선 사이트 부피가 상대적 으로 비대해 졌음을 뜻한다. ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 1 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
  • 3. 부피가 상대적으로 배대해 졌음은 많은 양의 정보가 집중되었다고 볼 수 있으나, 포탈 사이 트가 표방하는 바와 같이 '관문 사이트' 라는 구조상 '목적지 집중'이 아닌 '경유지 집중' 형 태를 띄고 있다. 이것은 다음 그림과 같이 표현할 수 있다. A --------> B ----------> C1 ....... Cn (네티즌) (포탈) (복수 목적지) 그림에서 보는것과 같이 포탈은 C1 부터 Cn까지 도착할 수 있는 경로를 A라는 네티즌에게 제공하는 서비스 구조를 갖는다. 최근 들어 포탈의 구조가 '메일', '컨텐츠', '게임' 등을 한군데 모아놓는 구조로 변형되고 있 는데 이때의 서비스 컨셉은 인터넷에서 활용 가능한 모든것을 제공하여 한곳으로만 방문하 도록 하겠다는 것이다. 하지만, 네티즌의 행동양태를 분석해 보면 해당 사이트의 단수 서비스를 활용하는 수준에 머물고 있다는 점을 주시하여야 한다. ※ 포인트! ) 웹 메일 서비스를 기반으로 구축된 경우는 예외. 제 3세대 비즈니스 모델인 메머드 사이트(허브)는 포탈 사이트가 복수개 묶인 연합 사이트 형태로 분류할 수 있겠다. 이것은 포탈 보다 우세한 구조임에 분명하나 확실한 장점을 보유하고 있지 못하다. 회원수의 증가를 예로 들어 본다면 이렇게 설명할 수 있다. A B = C 1 1 = 3 (제1포탈) (제 2포탈) (허브) 설명을 하면 다음과 같다. A와 B라는 포탈 사이트의 회원수를 각기 1만으로 가정해 보자. 이 두개의 포탈 사이트가(물론 두개의 포탈은 각기 분야가 다르다고 가정 한다.) 연합하여 C라는 허브 사이트를 구축하게 되는 경우 기본적으로 자신들이 보유한 1만명의 회원수가 한개의 사이트로 묶이므로 C라는 허브 사이트는 오픈 초기 2만명이라는 회원수를 확보하게 된다. 이부분은 외형적으로 분명히 커다란 장점으로 부각 된다. 여기서 좀더 검토해 보면 다음과 같은 점을 찾을수 있는데, 네티즌은 포탈이건 허브건 별다 른 차이점을 느끼지 못한다는 점이다. 네티즌은 업체에서 뭐라고 하건 사이트는 그냥 사이 트로 인식할 뿐이다. 이것은 서비스 구조의 완벽한 차별화가 없는 경우 네티즌이 느끼는 유 혹거리가 못된다는 것을 뜻하는데 C라는 허브가 오픈과 동시에 2만명이라는 회원을 갖고 ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 2 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
  • 4. 간것과 별개로 C라는 허브 사이트가 단독으로 회원을 모집하여 얻는 회원수를 1만명으로 예상할 수 있다. 이것은 연합한 포탈 사이트에서 확보하고 있는 평균 회원수와 동일한 수준으로 유추한 것인 데, 근거는 앞서 말했던 바와 같이 네티즌에게 포탈이건 허브건 개더링이건 단순한 개별 사 이트로 인식될 뿐이라는 점을 들수 있다. 이미 말 했지만, 허브는 포탈의 연합체 형태를 띄고 있어 '경유지 집중형' 서비스라는 현실 적 문제를 벗어나지 못하고 있다. 제 4세대 비즈니스 모델로 주장하는 '개더링(Gathering) 사이트' 는 포탈과 허브 사이트가 ' 경유지 집중형' 이라는 서비스 구조로 인하여 명확한 수익 모델을 갖지 못하고 있다는 점에 서 대안으로 출발한 모델이다. 포탈이나 허브와 달리 조금은 복잡한 서비스 구조를 갖게 되는데 시스템 모델이라기 보다 서비스 모델이라는 점을 명확하게 인식하여야 한다. ※ 포인트! ) 많은 수의 웹 마케터나 웹 마스터들이 혼동하는 부분이 바로 이부분일 것이다. 가장 많이 혼란스러워 하는 부분은 그들이 포탈과 허브를 시스템 구조로 착각하고 있다는 점이다. 포탈과 허브는 위에서 언급하였지만 서비스 구조의 문제 이다. 이것은 인터넷에 존재하는 거의 대부분의 모델에 적용되는 사례인데, 웹 서버 위에 사이트 를 구축하고 백엔드 시스템을 통해 관리된다는 구조는 모두 동일하다. 단지 마케팅 기법이 나 서비스 기법 등의 차이가 존재할 뿐이다. 4. 새로운 대안으로 개더링 사이트를 제안한다. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 2장. 개더링 사이트의 개념 에서 언급 하였지만, 개더링 사이트란 기존 비즈니스 모델과 달 리 능동적인 형태로 네티즌에게 접근하는 구조로 웹 마케터와 사이트 운영자의 명확한 이해 가 필수라고 하겠다. 개더링 사이트는 '목적지 집중형' 구조로 A라는 방문자의 최종 목적지를 단일 사이트로 동 기화(SYNC)하는 것이 기본이다. 이경우 다음 그림과 같이 표현할 수 있다. A ------> B <------- C1...Cn (네티즌) (개더링) (목적지)(목적지 복사) 경로를 제공하기 보다 최종 목적지를 복사(MIRRORING)하여 도착지를 B라는 사이트로 집중 화 시키는 것이 중요한 점이다. 단순히 화살표 방향이 반대다. 라는 부분에 주목하기 보다 네티즌의 흐름을 이해하여야 한 ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 3 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
  • 5. 다. 이제 개더링 사이트의 경우 회원 증가에 대하여 이야기 해보자. 개더링 사이트의 사이트 합병 구조는 크게 다음과 같이 나눌수 있다. A + B = A' A + C = A' A+ A=A (A : 개더링 사이트, B : 포탈 사이트, C : 허브 사이트, A' : 개더링 사이트) 포탈 사이트와 허브 사이트의 경우는 다음과 같이 나눌수 있다. B+ B=C B+ C=C C+ C=? 차이점은 단순하다. 앞서 이야기 되었지만, 개더링 사이트는 서비스 구조를 중시하며, 서비스에 필요한 모든 사 항(마케팅, 시스템, 서비스 등)에 대하여 네티즌을 상대로 적극적인 구애행위를 한다. 그렇 기 때문에 개더링 사이트와 포탈 사이트의 연합체가 형성된다는 가정하에(실제로 이러한 형 태는 나타날 수 없다.) 검토해 본다면 수동적인 포탈과 능동적인 개더링이 연결되면 포탈 역시 개더링의 영향권내에 들어오게 된다. 단독 마케팅을 펼칠수 있겠으나, 상대적으로 공 격적인 개더링 사이트의 마케팅 전략과 서비스 구조에 의해 포탈 사이트는 다음 그림과 같 은 상황에 다다르게 된다. A + B = A' > B 1 1 2n 2 이 그림의 의미는 A(개더링 사이트)와 B(포탈 사이트)의 기존 회원을 각 1로 봤을 때 사이 트 연합을 통해 얻게 되는 회원 증가수가 A'(개더링 사이트 확장)의 경우 두 사이트의 회원 을 합한 수 2에 회원들의 행위에 따른 신규회원 유도 수치를 n으로 표현할 때 2n이라는 수 치를 갖게 된다. 반면, 포탈 사이트의 경우 A와 B의 연합을 통해 2와 엇비슷 하거나 밑도 는 수치를 기록하게 된다. 여러번 언급되었지만 무척 단순한 이유로 서비스 구조상의 약점 때문에 이러한 상황에 도달 하게 된다. 이쯤 설명한 상황에서 의문을 갖게 된다. ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 4 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
  • 6. 그렇다면 개더링 사이트는 구축만 하면 회원이 자동으로 늘어나는가? 5. 회원이 자동으로 늘어난다? ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 천만에 말씀이다. 어떠한 비즈니스도 자동으로 시장이 형성되지는 않는다. 타 비즈니스 모델과 비교할 때 그 속도가 급격하지도 않고 어떤 특성을 갖는것도 아니다. 다만, 개더링 사이트는 사이트 오픈후 한달내 최소 1만명의 회원을 확보하면 성공적인 사이 트 운영의 길목에 접어든다고 보겠다. 이말은 1만명의 회원을 모집하기 까지는 단기간에 비료를 투입해야 한다는 의미이기도 하 다. 본인은 1만명의 토대 회원을 '씨앗 회원'이라고 칭하겠다. 상대적으로 다른 비즈니스 모델과 비교하여 보면 회원의 증가추세가 무척 더딘 감도 없지않 아 존재한다. 이것은 마케팅 기법을 어떠한 방식으로 진행하는가에 따라 많이 달라질 문제 인데 각 사의 역량에 맡긴다. 한가지 조심할 것은 기존 포탈 사이트나 허브 사이트를 표방하고 있는 업체에서 행하였던 전형적인 토끼 몰이식 마케팅 기법은 지양해야 한다는 것이다. 6. 개더링 사이트에 맞는 마케팅 기법은 어떻게 해야하나? ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 위 5. 회원이 자동으로 늘어난다? 까지 읽고 어느정도 이해한 네티즌이라면 이부분을 뛰어 넘어도 될것 같다. 개더링 사이트에 맞는 마케팅 기법에 대하여 설명하기로 한다. 개더링 사이트는 네티즌에 대한 적극적인 구애에 기반한다고 했다. 이것은 바뀔 수 없는 진실로 많은 수의 네티즌에게 사이트 방문의 기회를 제공하고 그들이 방문할 수 밖에 없는 상황을 만들어야 한다. 이것을 본인은 '개더링 사이트의 인위적 상황' 이라고 표현 한다. 우선 오프라인 마케팅, 온라인 마케팅, 이벤트에 대하여 순차적으로 설명해 보자. 오프라인 마케팅 즉, 현실세계를 대상으로 하는 마케팅 방식에 대한 필요성을 점검해 봐야 한다. 많은 수의 인터넷 종사자들이 갖고 있는 악습 중에 한가지가 이것인데 인터넷 업체라 고 해서 꼭 온라인만을 고집하고 있는 사람이 부지기수이다. 하지만, 이것은 분명히 말하지만 잘못된 것으로 온라인 업체 일수록 오프라인 마케팅을 중 요하게 여겨야 한다. 일 예로 미국의 아마존(AMAZONE.COM)의 경우 1996년 이후 단 한차 ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 5 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
  • 7. 례도 흑자를 낸 적이 없다. 매출 규모는 엄청난데 왜 이런 일이 벌어진 것일까? 단순하다. 그들은 아마존 이라는 사이트를 알리기 위해 오프라인 매체 즉, 신문, 잡지, TV 등의 매체 광고에 벌어들인 만큼 재투자 하였기 때문이다. 몇 년 째 아마존의 적자폭이 증가하고 있지만, 아마존에 대한 평가는 상대적으로 높아지고 있는 것은 그들이 확보한 시장 가치 때문이라고 봐도 틀리지 않다. 개더링 사이트에서 추구하는 오프라인 마케팅 기법은 마케팅을 통한 2차 이슈화 이다. ※ 포인트! ) 무척 중요한 점인데, 개더링 사이트 개념을 십분 이해하고 적용한 오프라인 마 케팅 기법은 경영자와 충돌이 많을 수 있다. 이것은 기존 광고 기법이나 광고 액수, 광고 효과 등을 무시한 형태 즉, 파격적인 경우가 많기 때문이다. 예를 든다면 이런 것이 있을 수 있다. 웹 사이트 광고를 포스터를 활용할 수 있다. 영화 같은 포스터, 낙서 같은 포스터를 이용하여 현실 공간을 이동중인 다양한 개체의 관심 을 유도하는 것이 가능한데, 구현 범위에 따라 2차 이슈화를 기대할 수 있다. 또한, 오프라인 마케팅에서 필요한 것은 동종 업계가 존재하지 않는 새로운 마케팅 시장을 형성하여야 한다는 점이다. 이러한 관점에서 지하철 광고와 신문 광고는 이미 광고 효과가 반감 된 것으로 판단할 수 있겠다. 장난스레 예를 들어보면 이런 경우도 가능하다. 해당 업체에 근무하는 멋진 남녀 사원을 발가벗긴 후 커다란 망토만 입힌다. 그리고 그들에 게 올림픽 대교나 기타 유동 인구가 많은 장소에서 뛰어다니게 지시 한다. 미친 소리 같지만, 그들에게 입힌 망토에 광고 이미지 또는 URL을 삽입한다고 가정하면 상 대적으로 높은 광고 효과를 누릴 수 있다. 또한, 언급했듯이 마케팅 기법만 가지고도 언론 상에 소개되는(헤프닝 이라고 할수도 있겠으나) 2차 이슈화까지 기대할 수 있게 되는 것이 다. 개더링 사이트에서 추구하는 온라인 마케팅 기법 역시 2차 이슈화 이다. ※ 포인트! ) 위 오프라인 마케팅 기법에서 말한 포인트와 동일하다. 업계내에서 암암리에 금기시 되어 있는 부분을 자극하는 것도 한가지 방법이 될 수 있다. 우선 배너 광고의 예를 들어보자. 일반적으로 배너 광고와 관련하여 '클릭스루율'이라고 표현하는 것이 있다. 이것은 배너 광 고 노출 대비 클릭율이 어느 수준에서 보장되는가를 말하는 것인데, 그 수치가 3% 미만이 ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 6 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
  • 8. 면 광고 효과에 대한 심각한 고민을, 1% 미만이 되면 광고를 바꾸던지 내려야 한다. 그런데, 배너 광고라는 것이 클릭율이 5% 미만에 머물고 있다는 점을 생각해 보면 정말 땀 나는 이 야기가 아닐 수 없다. 그렇다면 검색엔진에 광고를 삽입하는 것은 어떤가? 하지 말라는 말은 아니다. 하지만, 운영하는 사이트와 검색엔진의 특성을 고려하여 배너를 탑재 시켜야 할 것이다. 개더링 사이트는 적은 비용을 이용해서 보다 높은 효과를 노리는 것도 목적에 포함된다. 본 인이 진행했던 마케팅 방법을 한가지 소개하겠다. 2000년 1월 3일자 전자신문에 소개되었던 기사를 참조하기 바란다. '외국 포르노 사이트에 왠 한글 배너?'라는 제목으로 기사가 소개 되었으며, 개더링 사이트 라는 비즈니스 모델을 개발후 처음 적용한 '아이러브클럽(http://www.iloveclub.com)'이라는 동호회 지원 사이트의 홍보를 위해 처음 시도한 배너 마케팅 이었다. 요점은 네티즌의 심리를 역이용하는 것인데, 포르노 사이트에 배너가 떴다고 생각해 보자. 당신이 포르노 사이트를 방문한 사람이라면 당연히 포르노물 을 보기 위해 이동했을 것이다. 그렇다면 당신 눈앞에 보이는 배너는 모두 포르노 사이트 소개 배너로 착각하게 된다. 바로 이점을 노리고 진행했던 작업으로 모 네티즌에 의해 전자신문사에 투고된 후 신문기사 화 되었다. 광고 작업을 기획 하는 순간부터 2차 이슈화를 노리고 한 것이므로 그리 놀랄만 한 사건도 아니다. 경영자 입장에서야 무척 부담스러운 마케팅 기법일 수 있으나 분명한 것 은 잃는 것 보다는 얻는 것이 많다는 것이다. 보다 상세한 내용을 알고 싶은 분은 위에 언급한 전자신문을 검색해 보기 바란다. 이제 이벤트에 대하여 정리해 본다. 개더링 사이트는 이미 몇차례 이야기 했지만, 보다 많은 수의 네티즌에게 적극적인 구애행 위를 취하여 그들의 충성도(종속성)를 극대화 하는 것이라고 했다. 이벤트는 이러한 서비스 관점에서 진행한다. 간단하게 설명하겠다. 복권 당첨과 같이 거의 도박에 가까운 일반적인 이벤트는 네티즌에게 그다지 깊은 감흥을 주지 못한다. 무슨 얘기인가? 이제부터 이 글을 읽고 있는 당신은 네티즌이 된다. 네티즌으로 당신은 10억 이벤트에 응모 하였다. 그리고 당첨자 발표는 한달 뒤에 있다고 가정 한다. 당첨자 발표와 관련하여 확률이 낮은 만큼 그렇게 깊은 관심을 갖지 못한다. 만일 이 말에 반감을 표시하는 분이라면 분명히 말할 수 있는 것은 도박을 무척 즐기는 분 이라는 것이다. 네티즌이 공짜를 무척 밝힌다는 것은 분명한 사실이지만, 반면에 그들은 골 드뱅크로 시작된 현금 적립 서비스와 억 단위의 경품 이벤트에 대하여 그렇게 큰 관심을 갖 ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 7 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
  • 9. 지 못한다. 이유는 현실적이지 못하기 때문이다. 골드뱅크의 현금 적립 서비스를 예로 든다 면 현금 3만원이 적립되면 입금해 주는 것이 기본이다. 그런데, 광고를 보면서 3만원이라는 현금을 적립하려면 엄청난 시간과 노력을 허비해야 한다는 것이다. 이 글을 읽고 있는 여러 분 중에서 3만원을 받은 사람이 있는지 한번 생각해 보라. 억 단위의 이벤트 역시 같다. 네티즌들은 천만원짜리 자동차를 진짜 준건지 아니면 내부 사원 또는 가족 이름만 빌린건지 믿지 못한다. 청바지 의류 업체인 닉스가 도메인을 가지고 진행했던 이벤트가 그 좋은 예이 다. 소문처럼 아이넷과 짜고 친 게임인지 그것은 아무도 모른다. 하지만, 분명한 것은 많은 수 의 네티즌들이 전혀 인정하지 못한다는 것이다. 이것은 어떠한 이벤트도 마찬가지 이다. 개더링 사이트의 이벤트는 금액이나 규모가 큰 이벤트는 지양 하여야 한다. 대신 작은 이벤트가 항상 존재하게 하여야 하며, 동일인이 복수회 경품 수령 대상에 들 수 있는 기회를 부여 하여야 한다. 현재 아이러브클럽(http://www.iloveclub.com)을 예로 들면 이벤트 규모는 축소하는 대신 상대적으로 회원 전체에게 최소 1회 이상의 경품 수령 기회가 가도록 진행 하였으며, 현재 도 운영자를 중심으로 그렇게 운영하도록 지시하였다. 게임을 활용한 이벤트의 경우 '주택 은행'이나 기타 업체에서 진행하였던 황당한 형태의 게 임 이벤트 역시 조심하여야 한다. 등수별 점수 차이가 수십만점에 이른다면 어느 누구도 이벤트에 참여하려 하지 않는다는 것 이다. 하지만, 반대로 등수별 점수차이가 몇백점 또는 몇십점, 몇천점 차이라면 문제는 달라 진다. 아이러브클럽(http://www.iloveclub.com)의 게임 이벤트를 참고하기 바란다. 7. 문제는 수익 구조! ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 서두에서 본인은 분명히 포탈과 허브의 수익 구조가 불만이라 개더링 사이트라는 모델을 만 들었다고 밝혔다. 그렇다면 대체 어떤 수익 구조가 가능하다는 말인가? 이것을 이야기 하기 전에 배너 광고에 대한 내용을 조금 더 정리해 보기로 하자. 배너광고에 적용되는 광고효율은 1:1:1이라고 표현한다. 이것은 1인의 네티즌이 1일간 1회 페이지뷰를 기록하였다는 뜻으로 배너광고는 1사람이 광 고에 집중하는 것을 요구하지 않기 때문에 상대적으로 낮은 광고 비용이 책정되며, 메이저 급 사이트가 아니고는 광고비 만을 가지고 수익을 얻기란 어려운게 사실이다. 일반적으로 '클릭스루율' 이라고 부르는 배너 광고 효과 기준에 의하면 배너 광고의 노출당 클릭율이 1% 미만인 경우 '광고 효과 없음'으로 판단하여야 한다고 알려져 있다. 이 수치를 높이는 방법으로 제안되는 것은 ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 8 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
  • 10. (1) 배너 크기의 확장 (2) 잦은 노출 (3) 잦은 디자인 변경 뿐이다. 당연히 수익성이 악화될 수 밖에 없으며, 광고비를 높게 받기 위해 유령회원이라도 목숨 걸 고 모으려는 것은 당연한 결과이다. 개더링 사이트는 1:1:1이 아니라 1:1:N이라는 방식을 적용 한다. 1인의 네티즌이 1일간 N회 페이지뷰를 기록하였다는 뜻으로 기존 배너 광고와 비교하여 N 배의 광고비 책정이 가능하게 된다. 어떻게 이런 일이 가능할까? 1:1:N이라는 방식을 적용하는 경우 매체가 보유하게 되는 효과는 다음과 같다. (1) 노출 대비 클릭율 (2) 반복 노출도 (3) 광고 회귀율 (4) 광고 체류시간 (5) 광고 인지율 눈치 챘을 것이다. 개더링 사이트에서 보유하는 수익 구조는 다음과 같다. (1) 배너광고 (2) 1:1:N 광고 (3) 컨텐츠 재가공 판매 수익 (4) 컨텐츠 라이센스 판매 수익 (5) 서비스 라이센스 판매 수익 (6) 시스템 패키지 판매 수익 (7) 커뮤니티 라이센스 판매 수익 사이트 구조에 따라 약 2개의 수익 구조는 가변적이나 기본적으로 개더링 사이트는 모델 설계 당시부터 약 5개 이상의 수익 구조를 보유하고 설계 하였다. 8. 개더링 사이트의 서비스 구조는 이렇다. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 어떤 얘기가 나올지 어느 정도 짐작은 할 것이다. 개더링 사이트의 생명은 단 한 문장으로 요약할 수 있다. ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 9 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
  • 11. "인위적 상황 설정" 이게 웬 미친 소리? 라고 말하는 분도 있을 것이다. 하지만, 개더링 사이트는 말 그대로 인위적 상황을 설정하는 것에서 출발한다. 방문자를 끌어들이기 위해서 그들에게 미끼를 던지는 것부터 인위적 상황을 설정하게 되는 데 위에서 언급되었던 바와 같이 포르노 사이트에 올려놓은 배너 광고도 네티즌의 성향에 대한 인위적 상황을 연출한 것이다. 인위적 상황을 연출한 다음에 무엇을 할 것인가? "상황에 대한 네티즌의 대응 성향 예측" 허억~ -.-;; 이것은 웬 뽕 따는 소린가? 다분히 그렇게 말할 수 있다. 하지만(음.. -.-;; 하지만 이라는 말을 많이 하면 안 좋은데....), 이것이 두번째 단계이다. 사이트에서 네티즌에게 최초로 행 하였던 인위적 상황 연출에 의하여 개개의 네티즌들이 보 이게 되는 현상을 예측하여야 하는데 사람의 성격상 수십 수백가지의 반응을 예측할 수는 없다. 하지만, 가장 보편적인 반응은 크게 3가지로 요약할 수 있겠다. "YES" "NO" "IF...." 인위적 상황 연출에 동의 하던가 아니면 반대 하던가 그것도 아니고 저것도 아닌 채로 새로 운 반응이 나온다는 것이다. 성향을 예측했다면 이제 다음 단계로 넘어간다. "예측 반응별 대응 전략 수립" 전쟁도 아닌데 전략 수립이라니.. 조금 생소하겠다. 위에서 이야기 했던 "YES", "NO", "IF..."에 대하여 개더링 사이트는 대응 반응을 인위적으로 재연출 한다. 이쯤 되면 이제 거의 눈치 챘을 것이다. 개더링 사이트가 네티즌을 쫓아 다니면서 사이트 방문을 자꾸 꼬드긴다는 표현을 가끔 쓰는 데, 이것은 바로 위의 과정을 거치기 때문에 가능한 것이다. ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 10 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
  • 12. 우선 그림으로 정리해 보자. 인위적 상황 설정 ----------> 네티즌 반응 예측 △ │ │ │ └─--예측 반응별 대응 전략 -─┘ │ │ ▽ 회원 유도 위 그림을 보면, 사이클 형태로 순환되는 과정에서 회원 유도를 당한다. 한번 가상의 예를 들어보자. 삼순이 라는 여자가 있다. 당신은 삼돌이라고 칭 하자. 삼돌이 당신은 삼순이를 처음 만났다. 이때 당신의 두뇌는 황당하게도 인위적인 상황을 연출한다. 삼돌이 : 너 이름이 삼순이냐? 아니면 3순이냐? 삼순이 : ..... 삼순이가 이때 취하게 되는 현상은 크게 3가지로 나뉠수 있을 것이다. 삼순이 상황 1 : 예.. 전데요... 누구세요..? (무서워 벌벌 떠는 삼순이) 삼순이 상황 2 : 허억~ -.-;; 날 언제 만났다고 반말이죠? (강하게 나오는 삼순이) 삼순이 상황 3 : 아니요. 전 三순이 예요. (부인하는 삼순이) 만일 각 상황에 맞는 대응 방안이 짜여져 있지 않다면 무척 골치 아픈 상황에 맞닥뜨리게 될 것이다. 이제 삼돌이가 취할 상황을 연출해 보자. 삼돌이 반응 1 : 나? 너 좋아하는 남자얌. 우리 친하게 지내자. 악수 악수!!! 삼돌이 반응 2 : 어.. 미안해요... 구냥.. 동갑인거 같아서 말 놨는뎀.... 미안해요... 우리 악 수해요. 삼돌이 반응 3 : 허걱~!!! 럴수 럴수 이럴수가.... 삼순인줄 알았는데 三순이군여... 사람 잘 못 봤네요. 죄송.. ㅠ.ㅠ 사과하는 의미에서 우리 악수해요. 이제 한번 보자. ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 11 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
  • 13. 삼돌이의 반응 최종 귀착지는 삼순이와 악수하는 것이다. 모든 상황에 대해서 악수할 것을 제안했다. (형태는 조금 다르지만...) 이순간 삼순이는 삼돌이의 유도를 받은 상태이다. 여기에 대한 반응은 2가지로 줄어든다. 악수를 하거나 안하거나... 하는 경우는 유도된 것이므로 관리 상황에 들어간다. 악수를 안하는 경우는 인위적 상황의 재설정이 들어간다. 삼돌이 상황 1 : 크흑.. ㅠ.ㅠ 그래요.. 나 안씻었어요...ㅠ.ㅠ 그래서 손이 더럽지,..... ㅠ.ㅠ 어쩌란 말예요... ㅠ.ㅠ 당신한테 악수를 거절당한 마당에.. 이 손을 잘라버리겠어.. 크흑.. 삼돌이 상황 2 : 네 손이 얼마나 비싸다고 이렇게 나오는거야? 빨랑 손 줘봐. 나 바빠!!! 극한 상황의 대립이다. 이때 삼순이의 반응 역시 새롭게 나타난다. 형태야 어쨋건 삼돌이는 삼순이와 악수하기 위한 상황을 계속 연출하게 된다. 개더링 사이트의 서비스 구조는 위와 같다. 마케팅 기획 부터 서비스 기획 및 운영 기획 까지 모두가 인위적 상황에 대한 네티즌 반응 을 예측하고 움직이게 된다. 개더링 사이트는 네티즌의 만족도를 향상 시키는 것이 최종 목적으로 이 과정에서 포탈이나 허브와 달리 유령 회원(등록만 하고 활동하지 않는 프리미엄이 없는 회원)의 수치가 상대적 으로 낮은 수치를 기록하게 된다. 포탈이나 허브 사이트의 회원중 활동 수치가 전체 회원 기준 10~20% 수준에 머무르고 있 다는 사실을 중시해야 하는데 개더링 사이트는 전체 회원의 수치를 낮추더라도 활동 수치를 50~60% 이상으로 증가시킬 수 있는 모델이다. 9. 의문 ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 이제 의문이 몇가지 고개를 든다. Q) 개더링 사이트라는 것을 네티즌이 인식하는가? A) 아니다. 네티즌은 어차피 인식하지 못한다. 네티즌에게 포탈이나 허브나 개더링 이라는 것은 무의미 하다. 사이트를 개발하고 운영하는 입장에서 이것은 불행중 다행이다. 특히나 포탈이나 허브와 달리 '개더링 사이트'는 개더링 사이트가 개입된 서비스에 대하여 네티즌들이 아무런 부담을 느끼지 않는 상황을 연출하고 그 안에서 인위적 상황을 설정하므 로 네티즌의 인식 없이 Gathering(끌어모으다) 된다는 장점을 갖게 된다. Q) 개더링 사이트의 기반 서비스는 무엇인가? ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 12 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.
  • 14. A) 개더링 사이트의 기반 서비스는 어떠한 형태에서건 커뮤니티의 형성 이다. 커뮤니티 형성을 통해 제2, 제3의 개더링이 이루어지게 된다. Q) 그렇다면 개더링 사이트는 종합 서비스에 가까운가? A) 아니다. 개더링 사이트는 종합 서비스와 동떨어져 있다. 하지만, 다음과 같이 정리할 수는 있다. "인터넷의 PC통신화 지향" 목적지를 집중시키는 작업을 통해 PC통신처럼 인식시킬 수 있다는 뜻으로 개더링 사이트의 목적을 정확히 지적하는 것이다. Q) 개더링 사이트는 포탈이나 허브와 같이 외국에서 들어온 것인가? A) 천만의 말이다. 개더링 사이트란 비즈니스 모델은 본인에 의해 설계된 우리나라에서 만들어진 독자 모델이 다. Q) 비즈니스 모델이라면 검증 과정을 거쳐야 한다. 그렇다면 개더링 사이트는 어떤가? A) 당연한 이야기 이다. 현재 검증 과정을 거치고 있다. 그 사이트는 아이러브클럽 (http://www.iloveclub.com)이며, 수익 구조에 대한 검증 역시 일부 완료된 상태이다. 한가 지 꼭 하고 싶은 이야기는 비즈니스 모델을 시스템 구조로 오해하는 경우가 비일비재 한데, 분명한 것은 비즈니스 모델은 서비스 구조이지 시스템 구조가 아니라는 것이다. Q) 개더링 사이트를 개발한 사람의 동의를 통하는 경우만 개더링 사이트를 적용할 수 있는 것인가? A) 그것은 아니다. 본인은 이미 개발후 'IMF(인터넷 마케팅 포럼)'을 통해 회원들에게 개더 링 사이트에 대한 개념을 알렸으며, 개더링 사이트 모델을 단독으로 쓰거나 할 목적은 없다. 포탈이나 허브 사이트라는 모델의 적용을 통해 어려움을 겪고 있는 업체나 개인이라면 누구 나 개더링 사이트 모델을 활용하여도 좋다. 단, 사이트 명칭에 명확하게 '개더링 사이트'라는 명칭을 붙여주기 바란다. ※ 조그만 자존심으로 봐줘도 감사하겠다. - 끝 - ※ 본 문건에 기록된 내용에 대한 소유권은 신승민(adamshin@dreamwiz.com) 에게 있습니다. 13 아이템 개발 : 1999년 11월. 기안 작성일 : 2000년 2월 9일.