국민 숙박공유 플랫폼 코자자의 크라우드펀딩을 위한 사업계획서입니다.
호스트를 주주로 모심으로써 공유플랫폼 협동조합주의를 실현하고자 합니다.
숙박공유 플랫폼을 같이 만들어가고 그 성공 결과를 같이 나누고자 합니다. KTB 증권과 함께 크라우드펀딩을 통해 숙박공유 분야에서 호스트 주주제를 추진합니다. 앞으로 더 많은 호스트분들을 초대해서 호스트 커뮤니티 네트웍을 확장하도록 하겠습니다.
이번에 코자자 크라우드펀딩에 참여하는 호스트 중 선착순 20 분 께는 투자금액만큼 3개월 내 매출증대를 위해 본격 마케팅을 추진해 드릴 예정입니다.
https://crowd.ktb.co.kr/project/380 에서 투자 가능합니다.
국민 숙박공유 플랫폼 코자자의 크라우드펀딩을 위한 사업계획서입니다.
호스트를 주주로 모심으로써 공유플랫폼 협동조합주의를 실현하고자 합니다.
숙박공유 플랫폼을 같이 만들어가고 그 성공 결과를 같이 나누고자 합니다. KTB 증권과 함께 크라우드펀딩을 통해 숙박공유 분야에서 호스트 주주제를 추진합니다. 앞으로 더 많은 호스트분들을 초대해서 호스트 커뮤니티 네트웍을 확장하도록 하겠습니다.
이번에 코자자 크라우드펀딩에 참여하는 호스트 중 선착순 20 분 께는 투자금액만큼 3개월 내 매출증대를 위해 본격 마케팅을 추진해 드릴 예정입니다.
https://crowd.ktb.co.kr/project/380 에서 투자 가능합니다.
고랫적 아이디어 대방출 - 2(타임캡슐/손난로/연애스캐쥴/치한퇴치기/캔디탈출)Seung Min Shin
역시 2003년 10월에 구상 후 검토했던 아이디어들을 공개합니다.
오래되었으니 심심풀이 삼아 공개하는겁니다^^;
보시면 좀 황당한 것도 있으나 이중 '캔디탈출'은 지금의 'Fake Call App'의 컨셉과 상당히 유사하죠.
2003년 기준이라 기술적으로 곤란한 면이 많아 평가점수를 낮게 줬던 아이디어입니다.
재밌나요?
GCD. (Google Cloud Device) 라는 플랫폼이 잠시 준비되다가 사라진 일이 있습니다.
(아직 하고 있는지도 모르겠고요)
아무튼.. GCD 라는 플랫폼을 활용해 '구형 가전'을 스마트 가전으로 전환하는 모듈 개발을 추진하느라 만들었던 자료입니다.
역시 모뉴엘에 근무할 때 만들다가 망하면서 사라졋어요^^;;
리워드 서비스의 시스템 구성, 서비스 구성,설계안입니다.
뭐.. 바로 앞에 공개한 시뮬레이션 자료와 관계된 자료이구요.
역시나.. 이유를 불문하고 정식 런칭은 하지 못했으니.. 묻어둘 필요는 없을 듯 하여 공개합니다.
그나저나.. 개발 의뢰했던 개발사 분들 그 노인네한테 참 많이 시달리셨을텐데..
ㅠ.ㅠ
광서바~ 성무나~ 이것도 공개해 버렸다~ ~.~;
※ 내용 중 '게임형 광고'에 관한 내용만 미공개.
갑작스레 사라진 '모뉴엘'이라는 업체에 근무하면서 추진했던 프로젝트입니다.
IoT 허브 및 기타 생태계를 만들기 위한 라인업이구요.
이중 몇개는 모 업체에서 실제로 과제 이양을 받아서 개발 중이라 곧 출시될...라나? 되겠지요? (암튼 원래 출시를 목표로 과제를 이양한 것이라 나오긴 할겁니다)
고랫적 아이디어 대방출 - 2(타임캡슐/손난로/연애스캐쥴/치한퇴치기/캔디탈출)Seung Min Shin
역시 2003년 10월에 구상 후 검토했던 아이디어들을 공개합니다.
오래되었으니 심심풀이 삼아 공개하는겁니다^^;
보시면 좀 황당한 것도 있으나 이중 '캔디탈출'은 지금의 'Fake Call App'의 컨셉과 상당히 유사하죠.
2003년 기준이라 기술적으로 곤란한 면이 많아 평가점수를 낮게 줬던 아이디어입니다.
재밌나요?
GCD. (Google Cloud Device) 라는 플랫폼이 잠시 준비되다가 사라진 일이 있습니다.
(아직 하고 있는지도 모르겠고요)
아무튼.. GCD 라는 플랫폼을 활용해 '구형 가전'을 스마트 가전으로 전환하는 모듈 개발을 추진하느라 만들었던 자료입니다.
역시 모뉴엘에 근무할 때 만들다가 망하면서 사라졋어요^^;;
리워드 서비스의 시스템 구성, 서비스 구성,설계안입니다.
뭐.. 바로 앞에 공개한 시뮬레이션 자료와 관계된 자료이구요.
역시나.. 이유를 불문하고 정식 런칭은 하지 못했으니.. 묻어둘 필요는 없을 듯 하여 공개합니다.
그나저나.. 개발 의뢰했던 개발사 분들 그 노인네한테 참 많이 시달리셨을텐데..
ㅠ.ㅠ
광서바~ 성무나~ 이것도 공개해 버렸다~ ~.~;
※ 내용 중 '게임형 광고'에 관한 내용만 미공개.
갑작스레 사라진 '모뉴엘'이라는 업체에 근무하면서 추진했던 프로젝트입니다.
IoT 허브 및 기타 생태계를 만들기 위한 라인업이구요.
이중 몇개는 모 업체에서 실제로 과제 이양을 받아서 개발 중이라 곧 출시될...라나? 되겠지요? (암튼 원래 출시를 목표로 과제를 이양한 것이라 나오긴 할겁니다)
2015년 모바일 관련 성장세가 가장 큰 지역, 중남미.
국내외 모바일 관련 업체 또는 인디 개발자 분들의 중남미 진출을 돕고자
모바일 플랫폼을 준비 중에 있습니다.
문의 사항 있으시면 편하게 메일 부탁 드립니다.
Email: younsang1980@softnyx.com
2010년 8월 작성본입니다.
마케팅본부에서 제가 작성했던 자료이구요.
뭐 그 뒤로 관심 끊고 살고는 있으나 가끔 찾아봐도 딱히 이 분야는 참고할 만한 자료가 신규로 올라오는게 적으니..
도움이 되시는 분들도 계시겠죠 뭐^^;;;
아! 전 직장의 내부 데이터 일부가 포함되었던 부분은 모두 삭제했습니다.
2005년에 기획했던 서비스인데 과거 자료를 뒤적이다 보니 원본이 남아있네요. ㅎㅎㅎ
개념을 쉽게 이해하자면 지금의 스마트폰에서 얘기하는 증강현실과 LBS 기반의 타겟 마케팅 서비스와 같은 컨셉이었습니다.
단지.. 2005년도에는 스마트폰이 없었고 GPS도 개인이 갖지 못한 시기라 피쳐폰과 LBS 기반이라는것이 다르군요.
네오엠텔과 기술검토까지 마쳤었던 기획안인데 S##사에서 LBS 사업자 외에는 LBS 서비스를 제공할 수 없다고 거절해서 좌절^^;;
1. 신규 Item - 20031113
[영화 패러디극장]
개요) 최근작, 인기작 등의 영화 예고편 중 일부 장면을 패러디한 플래시 애니메이션을 동
영상으로 변환해 제공한다.
제공 채널은 ‘June’, ‘칼라 단말기’, ‘기가폰’.
예시)
원 본 패 러 디
현황)
Month
업체명 2003.8 2003.9 2003.10 2003.11
서비스
스미스앤모바일 시네마플러스 내
1억8천1백 2억6천9백 1억7천7백 1억7천3백
(단위 : 만원) 동영상 공급
디지털아리아 플래시나라
- 17만6천 61만5천 33만5천
(단위 : 원)
- NATE 내에서 애니메이션 그림친구와 플래시 개념이 혼용되고 있음.
- Giga폰 보급이 미미한 상황이며, 내부 테스트 중 플래시로 인한 단말기 이상 발생
- 영화 카테고리 내 June, wavlet 동영상 매출이 예상보다 높음.
2011/9/15 1/2 QNSOLV Corp
2. 기회요인)
- 애니플래시(플래시 애니메이션의 약칭) 제작팀 확보 (현재 2개팀 동의)
- 모바일플래시 외 June, wavlet을 아우르는 멀티포맷 제공 가능
- 영화 카테고리 내 집중
위험요인)
- 예고편 패러디에 따른 영화 퍼블리시티권 침해우려 => 저작권심의조정위원회
- 외부 제작팀 운영에 따른 비용 발생
- 불안정한 모바일 플래시와 저조한 giga폰 보급
- 낮은 생산성 (편 당 제작기간 : 7일~)
※ 저작권심의조정위원회
영화 주인공 또는 영화 배경 등을 패러디해 캐릭터 또는 애니메이션으로 제작/배포할 경우
저작권 침해와는 관련이 없으나 유료 배포에 따른 퍼블리시티권 침해 우려가 있음.
퍼블리시티권은 성문규정은 없으나 캐릭터와 관련해 일부 인정된 판례가 있음.
패러디 애니메이션 제작 이전에 해당 업체와 합의하는 것이 바람직함.
※ 퍼블리시티권이란?
퍼블리시티권은 모든 개인이 자신의 동일성을 상업적으로 이용하는 것을 통제할 수 있는 권
리를 의미한다고 간단히 정의할 수 있다. 즉, 퍼블리시티권이 존재하는 곳에서는 광고나 상
품에서 불특정 다수인의 주의를 끌어보기 위한 목적으로 타인의 동일성을 허락 없이 이용하
는 것은 불법행위가 되는 것이다. 퍼블리시티권은 상품의 판매를 촉진할 목적으로 광고를
하는데 있어서 개인의 동일성을 이용하는 경우, 그 개인에게 그러한 행위를 방지하도록 요
구할 수 있는 권리와 대가를 받고 사용허락을 내릴 수 있는 권리를 모두 부여하고 있다. 그
러나 이용의 범위와 관련하여 퍼블리시티권은 제한을 받는다. 뉴스 보도에서 타인의 성명이
나 사진을 사용하지 못하도록 퍼블리시티권을 행사하는 것은 허용되지 않는다. 그리고 상업
적인 성격을 가지고 있지 아니한 패러디에서도 퍼블리시티권을 행사할 수 없다. 게다가 퍼
블리시티권이 언론의 자유를 침해할 수도 있다는 비판이 있지만 퍼블리시티권이 적용이 되
는 것은 광고 및 상업적인 사용에 한한다.
필요 자원)
초기(A) 3개월 이후
제작비용 건 당 30만원 매출 대비 30%
운용 가능인원 2(3)개 팀 +a
편당 제작기간 7~10일 7일↓
2011/9/15 2/2 QNSOLV Corp
3. 신규 Item - 20031110
[사투리 사전]
개요) 최근 개그콘서트의 사투리 개그와 영화 ‘황산벌’ 이후 거시기를 시작으로 사회에 불고
있는 사투리 열풍에 힘입어 강원도, 전라도, 경상도, 제주도 등의 맛깔스러운 사투리를 사전
화하고 단어 입력 후 선택한 지역 내 사투리를 검색해 보여준다.
초기 단어검색 사전에서 후기 간단한 문장검색까지 지원.
예시)
단어입력 : 누구니 지역 : ㅇㅇㅇ 검색결과 : 누꼬
사용 예 : ‘너 누구니’ ‘니 누꼬’
현황)
구분 서비스명 제공업체 제공일자 비고
WEB 오픈사전 네이버 2003/06/19 지역 수량 지역 수량
강원 442 경상 665
전라 415 충청 180
제주 741 북한 4619
기타 46 총계 7127
리장닷컴 리장닷컴 - 모든 게시물을 사투리로 게
(http://www.rijang.com/) 재하도록 되어있으며, 사투
리 사전을 운영하고 있음.
전라도 사투리사전 전라도닷컴 - 전라도 동부 사투리사전를
(http://www.jeonlado.com) 제공하고 있음.
WAP ○사투리오목
m 모바일GK 2003 오목게임에 팔도 사투리를
일부 가미한 마법사 게임.
기회요인)
무선인터넷 내 유사 서비스 전무
사투리 개그와 황산벌로 조성된 사투리에 대한 관심
위험요인)
사투리 채집의 어려움
4. 신규 Item – 20031124
[이벤트 응모대행 : 가칭 ‘경품먹깨비’]
개요)
유/무선 인터넷에 산재해 있는 각종 경품 이벤트를 취합해 ‘경품먹깨비’ 서비스에 제공되며,
‘경품먹깨비’는 SMS를 통해 고객에게 경품소식을 전달, 고객이 자동응모 또는 수동응모를
선택할 수 있도록 한다.
자동응모는 월정액 유료서비스로 기간 내 경품이벤트 응모를 대행하고 결과를 SMS로 전달
한다.
수동응모는 건당 유료서비스로 응모 시 정보이용료를 과금한다.
서비스는 VM과 WAP 2개 버전으로 제공한다.
예시)
기업 먹깨비 NATE/ VM 고객
①이벤트정보 제공
②편집/가공
④이벤트 응모대행 요청
⑦참가자 정보수집
인터넷
①이벤트정보 검색
②이벤트정보 수집 ③서비스 내 정보등록
③이벤트정보 SMS 전송
④이벤트 응모대행 요청
⑤응모 대행
⑥응모확인
⑦결과 조회
⑧당첨사실 SMS 전송
2011/9/15 1/2 QNSOLV Corp
5. 현황)
구분 현황
유선 인터넷 약 40여 업체 제공. 서치엔진 중 정보를 제공하는 곳은 ‘엠파스’가 유일.
무선 인터넷 CP 단독 이벤트 외 경품/이벤트 정보제공 및 응모대행 서비스 전무.
수익모델)
- 맞춤 정보배달(SMS를 통해 이벤트정보를 상시 제공하는 서비스) 과금
- 자동응모(시스템에서 해당 이벤트 답안과 응모자 인적사항을 대신 입력하는 서비
스) 과금
- 정보조회 과금
- 이벤트 응모 과금(검토)
기회요인)
- 무선 인터넷 내 유사 서비스 전무
- 주간 평균 10건의 경품정보 확보 가능
(인터넷 사이트 대부분이 일 30건 이상의 경품정보를 제공하고 있음)
(정보원 : 인터넷 이벤트대행 사이트, 기타 개별 사이트, 신문 등)
- VM버전 제작 시 가칭 ‘경품 먹깨비’라는 이름으로 대량 배포 가능
- 저작권, 퍼블리시티권 등의 침해사유 없음
위험요인)
- SMS를 통한 정보제공 시 스팸화 우려
- 개인정보 유출 가능성
→ 수동응모는 기본, 자동응모는 응모건 당 선택사항으로 제공 시 유출 가능성은
현저히 낮아짐.
2011/9/15 2/2 QNSOLV Corp
6. [게임 아이템 모바일샵]
개요) 온라인 게임 아이템을 모바일을 통해 판매하는 중계사이트.
(기존 아이템 거래사이트의 모바일 버전)
시장상황)
게임 아이템 거래는 2002년 12월 현재 3000억원까지 성장했음.
2002년 매출 (억원)
업체명 설립연도 비고
(매출/수익)
아이템베이 2001년2월 500/85 2003년 현재 거래액 : 일 평
균 1억5천만원
(거래 Process-예시)
시장성) 업계에서는 전년 3000억원이었던 시장규모가 2003년 5000억원까지 성장할 것으로
예측하고 있으며, 아이템 당 평균 거래액이 10만원 선으로 최고 수백만원까지 거래가 되고
있음.
수익모델) 건당 거래 수수료
기회요인)
유사서비스 없음
위험요인)
합법화 미정.
거래 시 개인정보 누출위험