SlideShare a Scribd company logo
1 of 106
РАЗРАБОТКА
МУЛЬТИМЕДИЙНОГО
ИЗДАНИЯ
Гусаревич Ирина Валерьевна
ст. преподаватель кафедры Информационных систем и технологий РГППУ
по дисциплине «Разработка интерактивных мультимедийных продуктов»
E-mail: irina-gusarevich@mail.ru
Skype: irina-gusarevich
ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ
ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ
МУЛЬТИМЕДИА
Происходит он от соединения английских слов – «multy»,
«multiple» (множественный, складной, состоящий из многих
частей) и «media» (среда, средство) или, точнее, от латинских
слов multum (много) и media, medium (средоточие, средство,
способ).
ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ
МУЛЬТИМЕДИА
В 1965 году термин «мультимедиа» был использован для
описания Exploding Plastic Inevitable – шоу, совместившего в
себе живую рок-музыку, кино, экспериментальные световые
эффекты и нетрадиционное искусство.
ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ
МУЛЬТИМЕДИА
В конце 1970-х годов этот термин обозначал презентации,
составленные из изображений, получаемых от нескольких
проекторов, синхронизированных со звуковой дорожкой
ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ
МУЛЬТИМЕДИА
В 1988 г. Европейская комиссия по проблемам внедрения и
использования новых технологий предложила следующее
определение:
мультимедиа – продукт, содержащий «коллекции
изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком,
видео, анимацией и другими визуальными эффектами
(Simulation), и включающий интерактивный интерфейс и
другие механизмы управления».
ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ
МУЛЬТИМЕДИА
В статье Сергея Новосельцева «Мультимедиа – синтез трех
стихий» опубликованной в 1991 году в журнале
«КомпьютерПресс» дается следующее определение
«мультимедиа» (multimedia) – это интерактивные системы,
обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и
движущимся видео, анимированной компьютерной графикой
и текстом, речью и высококачественным звуком.
ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ
МУЛЬТИМЕДИА
• ГОСТ 7.83-2001 ЭЛЕКТРОННЫЕ ИЗДАНИЯ ОСНОВНЫЕ ВИДЫ
И ВЫХОДНЫЕ СВЕДЕНИЯ определяет мультимедийное
электронное издание как электронное издание, в котором
информация различной природы присутствует
равноправно и взаимосвязано для решения
определенных разработчиком задач, причем эта
взаимосвязь обеспечена соответствующими программными
средствами.
ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ
МУЛЬТИМЕДИА
ГОСТ Р ИСО 14915-1-2010 приводит следующее определение
мультимедиа (multimedia): Комбинации статических и
динамических форм представления информации, которые
могут быть интерактивно управляемы и представлены в
приложении одновременно.
ОСНОВНЫЕ СОСТАВЛЯЮЩИЕ
МУЛЬТИМЕДИА
ИзображенияАудиоТекст
Анимация Видео Интерактивность
МНОГОЗНАЧНОСТЬ ПОНЯТИЯ
МУЛЬТИМЕДИА
Особый обобщающий вид информации, которая объединяет в себе как
традиционную статическую (текст, графику), так и динамическую информацию
разных типов (речь, музыку, видеофрагменты, анимацию и т.п.)
Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие привода BD-R/RE &
DVD±R/RW/RAM & CD-R/RW BD-R/RE/XL & DVD RAM&DVD±R/RW, звуковой и
видеоплаты, с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и
видеоинформации, джойстика и других специальных устройств);
Мультимедиа программа;
Издание, созданное на основе мультимедийной технологии;
Технология, описывающая порядок разработки, функционирования и
применения средств обработки информации разных типов;
ИНТЕРАКТИВНОСТЬ
Одна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного
продукта. Интерактивность позволяет пользователю
взаимодействовать с информацией: выбирать последовательность,
способ подачи, темп, уровень сложности, длительность и т.д.
Пользователь, зритель имеет возможность как творческая личность
– режиссер – управлять потоком информации, за счет чего
возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное
воздействие.
ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
Одним из ключевых свойств мультимедиа является их
интерактивность. Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell, 1985;
цитируется по изданию: Schulmeister, 1997) указывают три
различных типа интерактивности:
• реактивное взаимодействие;
• активное взаимодействие;
• обоюдное взаимодействие.
ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
Реактивное взаимодействие: пользователи проявляют
ответную реакцию на представляемые им ситуации.
Последовательность ситуаций жестко фиксирована и
возможности управления программой незначительны.
ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
Активное взаимодействие: пользователи контролируют
программу, т.е. сами решают, в каком порядке выполнять
задания и по какому пути следовать в изучении материала
в рамках мультимедийного продукта.
ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
Обоюдное взаимодействие: пользователи и программы
способны взаимно адаптироваться друг к другу, например
в системах виртуальной реальности. Возможности
контроля пользователем, как и при активном
взаимодействии, расширяются.
УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
Согласно международным стандартам выделяют четыре
уровня интерактивности:
• простой;
• ограниченный;
• полный;
• уровень реального масштаба времени.
УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
Первый уровень интерактивности. Условно-пассивные формы
взаимодействия.
Этот уровень характеризируется минимальным
взаимодействием пользователя с моделью. Пассивными
данные формы названы с некоторой долей условности потому,
что от пользователя все-таки требуются некоторые
управляющие воздействия (работа с клавишами «пуск», «стоп»,
«пауза» и т.п.). Цель и требуемый результат работы заранее
определены: восприятие и усвоение «готовой» информации.
МОДЕЛИ, ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ
УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ.
(ФИЗИКА, 7–11 КЛ. БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1С:ОБРАЗОВАНИЕ)
УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
Этот уровень характеризуется простым взаимодействием
пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень
выбора элементарных операций из некоторого множества и их
исполнения).
Цель и требуемый результат работы, как и на предыдущем
уровне, заранее определены: восприятие и усвоение
«готовой» информации, но число возможных операций с
информационным контентом заметно увеличено
«ВИРТУАЛЬНАЯ ФИЗИКА»
(ПЕРМСКИЙ РЦИ ПГТУ
УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
международные эксперты характеризуют разнообразием
реакций учащегося на многочисленные учебные запросы
и расширением спектра способов взаимодействия с
элементами мультимедиа средства;
«ОТКРЫТАЯ ФИЗИКА»
УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
характеризуется вовлечением учащегося во
взаимодействие со средой, моделирующей реальные
объекты и процессы.
Пользователь управляет элементами среды, отвечает на
сложные учебные запросы. В средствах такого уровня
интерактивности максимально используются возможности
моделирования реальных объектов и процессов с целью
их исследования, формирующие учебную среду.
Допустимые упрощения, определяющие степень близости электронного
образовательного ресурса к «виртуальной реальности», характеризуются:
• неполной адекватностью мультимедиа представлений реальным
объектам (замена 3D на 2D, стерео на моно, реалистических
изображений на синтезированные)
• ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в
сложную модель более простых моделей объектов и процессов.
УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены
(недетерминированы), и поэтому перечислить их почти невозможно. При
этом можно указать на изменения, которые при исследовательском
подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня:
1. Совмещение объектов модели для изменения их свойств или
получения новых объектов.
2. Составление произвольных композиций объектов.
3. Объединение объектов связями с целью организации их новой
системы.
УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
4. Изменение параметров/характеристик процессов в неограниченных
пределах.
5. Введение структурных/конструктивных изменений в исследуемую систему.
6. Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента.
7. Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают
эту модель к фрагменту реального мира.
УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
Уровень
интерактивности
Уровень учителя Уровень ученика
Реактивное
взаимодействие
Управление – запуск, возвращение к
предыдущему фрагменту.
Простейшие средства навигации
Оперативное реагирование на
запросы программы и задания учителя
Активное
взаимодействие
Контроль над программой. Выбор
траектории учебного занятия
Управление программой или
ресурсом: выбор темпа, объема
траектории обучения
Обоюдное
взаимодействие
Моделирование и конструирование
учебного занятия инструментами
обучающей среды
Взаимодействие с обучающей средой.
Моделирование реальных объектов и
процессов. Управление элементами
среды. Решение сложных учебных
задач.
ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА-
ИЗДАНИЙ НА CD/DVD ROM
• энциклопедии;
• музыкальные диски;
• художественные и музейные диски;
• мультимедиа-учебники и обучающие программы;
• каталоги продукции (включая диски для выставок, конференций и
мультимедиа- журналы);
• техническую документацию на CD/DVD ROM.
ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ
Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных
путеводителей. Такие путеводители создаются, как правило, в виде
мультимедийных киосков.
Задачи мультимедийного киоска:
• помогать ориентироваться посетителю в музее;
• привлечение внимания или возможность быстрого получения интересующей
информации.
ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК
Типовой учебник, как компонент дистанционного обучения содержит:
• содержательный теоретический материал;
• практикум;
• системы самоконтроля знаний (тестов).
ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК
Многообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике
может быть реализовано через следующие составляющие:
• построение интересных и наглядных практических занятий;
• тестовые системы, которые могут использоваться не только для
проверки знаний, но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце
параграфа учебника);
• сопроводить электронный учебник справочным материалом и
дополнительной литературой;
ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК
• Web- компоненты учебных курсов для организации и
администрировании учебного процесса, составления расписания,
учета студентов и их успеваемости;
• Web- компоненты для осуществления удаленных консультаций
преподавателями;
• Web- компоненты позволяющие студентам выполнять
совместные задания или советоваться при и выполнении.
ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ
МУЛЬТИМЕДИЙНОГО
ИЗДАНИЯ
ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ
МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ
Эскиз
Схема
интерфейса
Прототип Макет РеализацияИдея
Создание базового
концепта/основы
всего проекта
Визуализация
концепта/основа
дизайна
Взаимодействие
между элементами/
основа UX
Создание графики и
контента
Реализация на
используемой
платформе
ИДЕЯ
• Не думайте о том, что ваше приложение обязательно
должно быть новаторским или делать что-то умное, оно не
должно быть революционным или уникальным, оно должно
быть визуально привлекательным, легким в использовании и
полезным. Сделайте простое приложение, которое будет
действительно нужно вашей целевой аудитории.
• https://habrahabr.ru/post/199200 - Путь от идеи до макета.
Размышляя о концепции продукта
• https://habrahabr.ru/company/edison/blog/267569 -
Проектирование программного обеспечения
• https://habrahabr.ru/post/131115 - Роль бизнес-процессов в
проектировании интерфейсов
• https://habrahabr.ru/users/magicstyle/topics -
ИДЕЯ И ЕЕ
ОФОРМЛЕНИЕ
Краткое описание сути
будущего продукта.
Вкратце описывает что это
за продукт, каковы цели и
задачи его создания, кто
его пользователи и каковы
основные возможности
будущей системы.
ИДЕЯ И ЕЕ
ОФОРМЛЕНИЕ
Продумайте структуру
приложения и метафоры,
которые могут быть
применены при ее
реализации. Решению
указанной проблемы
способствует наблюдение за
работой пользователей при
выполнении ими задач в
данной предметной области.
ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ
МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ
ЗАДАЧ
Для этого необходимо ответить на следующие вопросы:
• для кого создается продукт?
• какова главная идея продукта?
• почему мультимедиа-среда будет лучше традиционной?
• для чего будут использоваться текст, графика, анимация,
видео, звук?
• какой стиль изложения (риторика) будет использоваться?
• на чем будет сфокусировано содержание проекта?
СТРУКТУРА
ПРОЕКТА
Важным понятием в разработке
сайта является схема навигации,
определяющая, как пользователь
будет перемещаться между
страницами. С помощью схемы
навигации пользователь получает
представление о структуре сайта, а
также представление о том, в каком
месте узла он находится в данный
момент.
ЭСКИЗ (SKETCH)
Создание эскиза спустит вас с
небес на землю и позволит
наконец-таки задуматься о
пресловутом user experience. Вы
уже знаете ЧТО вы хотите от
вашего приложения, но
создание эскиза поможет вам
выяснить КАК приложение будет
вести пользователей к
желаемому результату.
Эскизирование позволит вам визуализировать
поведение пользователя. Таким образом ваша идея
перестанет быть просто плодом вашего воображения и
станет чем-то более значимым и доступным.
ЭСКИЗ – ЭТО
НЕ ПРОТОТИП
И НЕ СХЕМА
Делая эскиз (sketch), вы
должны получить базовый
концепт того, как будет
работать приложение в
пользовательском интерфейсе.
Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи. На этом этапе вы должны
выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален. Детали и специфика
пользовательского интерфейса здесь не так важны. Куда более важно сейчас понять, что
пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса, прежде чем достигнет цели.
СХЕМА
ИНТЕРФЕЙСА
(WIREFRAME)
Здесь мы создаем
структурные схемы
страниц (wireframes),
которые показывают,
какая информация и
элементы управления
должны располагаться
на страницах системы.
https://habrahabr.ru/post/1486
00 - Прототип, блочная
схема, макет – что выбрать?
СХЕМА
ИНТЕРФЕЙСА
(WIREFRAME)
Должна четко отображать:
• основные группы содержимого
(что?)
• структуру информации (где?)
• описание и основные
визуализации взаимодействия
пользователя и системы (как?)
ПРОТОТИПИРОВАНИЕ
(PROTOTYPE)
• процесс создания прототи́па
программы – макета (черновой,
пробной версии) программы,
обычно – с целью проверки
пригодности предлагаемых для
применения концепций,
архитектурных и/или
технологических решений, а
также для представления
программы заказчику на ранних
стадиях процесса разработки.
ПРОТОТИП
(PROTOTYPE)
Ключевая особенность
прототипа – его
интерактивность. Т.е. он
полностью повторяет
поведение будущего
приложения. Отличие от
финального варианта
заключается в упрощении
графики и контента и,
разумеется, в полном
отсутствии бекэнда.
БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ
(АНГЛ. RAPID PROTOTYPING
ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING)
Выбор инструмента
1. Как велика наша команда?
2. Где находится люди, которые будут
оценивать наш прототип?
3. Какой у нас бюджет на средство
прототипирования?
4. Насколько гибким должен быть
наш инструмент
прототипирования?
Название
инструмента/
Платформа/Цена
Описание
Balsamiq Mockups/
Веб / $ 79
Позволяет очень быстро
макеты вашего ПО.
содержимое выглядит как скетчи
CogTool/Кроссплат
орменный/
Бесплатный
Создаёт простые макеты
пользовательского интерфейса и
позволяет оценить их
Visio Professional Многие называют Visio «золотым
стандартом» для инструментов
создания экранных форм. Может
создавать интерактивные
https://habrahabr.ru/post/70001 -
Инструменты быстрого
прототипирования
МАКЕТ (MOCKUP)
Макет является средне или высоко детализированным статичным
дизайном проекта. Очень часто макет представляет собой конечный
дизайн частей или в целом проекта.
Метод Детализация Затраты Применение Особенности
Блочная
схема
Низкая $
Документация,
облегчение понимания
Набросок ч/б
Прототип Средняя/высокая $$$
Юзабилити-
тестирование, структура
продукта
Динамичный
Макет Средняя/высокая $$
Утверждение с
заказчиком, чистовой
дизайн
Статичный
МАКЕТ
(MOCKUP)
Качественно сделанный макет:
• передает структуру информации,
визуализирует содержание и
демонстрирует основные
функциональные возможности в
виде статистических
изображений;
• позволяет людям понять, как
будет выглядеть конечный
продукт.
МАКЕТ
(MOCKUP)
На этом этапе продукт
обретает внешний вид — до
этого мы занимались его
сутью и принципами работы.
РЕАЛИЗАЦИЯ
После получения макетов,
гайдлайна и нарезки, начинается
работа разработчика. Мы передаем
в разработку все то, что придумали,
и ожидаем ранний результат:
• Разработать альфа-версию.
• Разработать бета-версию.
• Разработать окончательную
версию.
РЕАЛИЗАЦИЯ
АЛЬФА-ВЕРСИЯ
• Программисты построили полностью работоспособную (или почти
работоспособную) версию программного продукта (функциональный
прототип). Проект разработан во всех деталях, включая все средства
для задания условий на значения, исправления ошибок, обеспечения
защиты и создания отчетов.
• Основные функциональные возможности реализованы и работают,
хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется
большое число ошибок. На основе альфа-версии можно проводить
тесты над всем программным продуктом.
РЕАЛИЗАЦИЯ
БЕТА-ВЕРСИЯ
• Следует убедиться, что пользователь может инсталлировать программу.
Для этого требуется установить программный продукт во всех
операционных средах, которые могут применяться пользователем.
• Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки. Число и
степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими, хотя
все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с
пользователями.
ПРОЕКТИРОВАНИЕ
ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА
http://www.kedilivideo.com/izle/QvoGXN4d1Vc/
http://www.youtube.com/watch?v=6aiKtySlqJ4
ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ
МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ
И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ
ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН
ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ
НАВИГАЦИИ
ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН
ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ
НАВИГАЦИИ
ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН
ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ
НАВИГАЦИИC:Program Files (x86)MacromediaAuthorware 7.0ShowMe
ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН
ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ
НАВИГАЦИИ
ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН
ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ
НАВИГАЦИИ
ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН
ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ
НАВИГАЦИИ
ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН
ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ
НАВИГАЦИИ
ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ. ЧТО
МОЖНО ДЕЛАТЬ, А ЧТО НЕЛЬЗЯ?
ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ
Создать иерархию можно
различными способами,
например, с помощью веса,
размера, цвета или контраста. Ее
главная цель — установить на
странице правильную структуру,
благодаря которой текст будет
прост для восприятия и чтения.
ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ
Не каждый имеет 100% зрение,
поэтому очень важно убедиться,
что ваш текст подходит для всех
пользователей и его удобно
читать.
Рекомендуется использовать
размер не менее 14 пт.
ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ
Текст должен легко
восприниматься и только потом
быть красивым, необычным и т.п.
ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ
Так, если использование
нестандартного шрифта в
некоторых случаях может быть
уместно (например, в заголовке
статьи), то использование в
одном предложении никогда.
Всего рекомендуется
использовать не более 3
шрифтов.
ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ
Отсутствие пробелов между
строками может сильно ухудшить
восприятие. Однако эта проблема
легко решается путем увеличения
высоты строки
ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ
В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать
английские абзацы: это удобно при быстром чтении, каждый
абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с
абзаца на абзац.
Не допустимым является смешивание и красной строки, и
английские абзацы.
ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ
Люди не привыкли к чтению текста
набранного заглавными буквами
т.к. это усложняет восприятие еще
больше, чем нестандартные
шрифты.
ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ
Если строка слишком длинная у
пользователя возникнуть проблемы
с переходом на другую строку. Если
ли она слишком короткая, можно
нарушить ритм т.к.
«перескакивание» по строкам будет
очень частым. Отсюда оптимальная
длина должна составлять примерно
50-60 символов.
ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ
Центрированный текст труднее
читать, т.к. края каждой строки
неровные и у нас нет так
называемой отправной точки.
Поэтому, использовать
центрирование нужно в
умеренных количествах, больше
выбирая выравнивание по левому
краю.
ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ
Контрастность – еще один из
аспектов типографики, который
может повлиять на
читабельность. При выборе
цвета для шрифта убедитесь, что
он не сливается с фоном и
«виден» на странице. Так же
помните, что настройки
контрастности на мониторе
пользователя могут отличаться
от ваших.
ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ
Лучший интерфейс прост и интуитивно
понятен, он обладает продуманной
структурой и обеспечивает
непринужденное перемещение
пользователя с одной страницы ресурса на
другую.
Навигация грамотно разработанного
издания должна в любой момент отвечать
на три вопроса:
Где я сейчас нахожусь?
Где я уже был?
Куда я могу пойти дальше?
ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ
Ссылки на наиболее
важные страницы или
разделы.
ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ
Включает в себя ссылки на
страницы, которые должны быть
доступны с любой страницы
издания. Например, ссылка на
домашнюю страницу.
ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ
Навигация по
страницам и
разделам одной
тематики.
ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ
Вид навигации внутри
текста одной страницы.
Например, если в
тексте упомянуты
другие страницы, на
них можно сделать
ссылку.
ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ
Позволяет посетителю понять, в
каком разделе он находится.
Приложение должно всегда давать
возможность пользователю
определить свою текущую
позицию в пределах структуры
мультимедийного приложения,
показывая, как он попал в
заданную позицию и куда он
может перейти из нее.
ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ
На большинстве языков, нам
преподают читать слева направо
и сверху вниз. Тот же самое и
для компьютерного экрана –
внимание пользователя будет
обращено к верхней левой
части экрана как к началу, так
что наиболее важный элемент
должен быть там.
ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ
Навигация разрабатывается
после того, когда определён круг
задач решаемых
мультимедийным изданием и
объём контента (текст, таблицы и
графика, аудио и видео,
анимация).
СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ
РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ)
Разработка мультимедийного издания
ИЗУЧИТЬ
Материал по технологиям создания
мультимедийных изданий в программе
Adobe Director
Учебные материалы/ мультимедиа/
2 семестр/лабораторные работы/
Adobe Director
Создание панорам и виртуальных
туров
Учебные материалы/мультимедиа/
2 семестр/лабораторные работы/
Виртуальный тур
ИЗУЧИТЬ
Материал по основным принципам
и этапам проектирования
пользовательского интерфейса
используя рекомендуемые
источники.
Раздел рекомендуемые источники
в данной презентации.
РЕАЛИЗОВАТЬ
МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ
ИЗДАНИЕ
При выполнении
разработки
не допускается
использование исходных
материалов и шаблонов,
прилагавшихся для
изучения лабораторных
работ
Используя знания, полученные при изучении:
• программных средств – Adobe Director, Adobe
Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Premier,
Adobe After Effect, Adobe Audition
• дисициплин – Компьютерная геометрия и
гарфика, Аудиовизуальные средства в
медиаиндустрии, Векторная и растровая
графика, Введение в теорию дизайна,
Алгоритмические языки и системы
программирования
ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ
МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ
1. Обложка.
2. Содержание непосредственно раскрывающее тему мультимедийного
издания.
3. Поиск по ключевым терминам.
4. Навигация должна быть ясной и удобной, так чтобы даже
начинающий пользователь мог легко найти нужную ему
информацию.
5. Интерактивность, реализованную через средства навигации.
6. Художественный дизайн интерфейса и навигации.
ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ
МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ
6. Использование всех способов представления информации (аудио,
видео, анимация, текст, графика) взаимодополняющих содержание
мультимедийного издания.
7. Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл, но в
тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в
кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему).
8. Используемые размеры шрифтов, цвета, приемы выделения части
информации на экране должны быть обоснованы и не должны
приводить к повышенной утомляемости).
ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ
МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ
9. Текстовый материал, размещенный в кадре должен сопровождаться
иллюстративным материалом (статические и динамические
иллюстрации, мультимедийные приложения). Иллюстративный
материал предназначен облегчить восприятие и усвоение
информации, и в соответствии с этим должны выбираться его
содержание, тип и способ воспроизведения в кадре.
10. Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего
7 экранов).
11. Сведения об авторе.
ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУ
Процесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих
основных документов:
1. Описание решаемых мультимедийным изданием задач. Концепция
проекта.
2. Структурная схема проекта.
3. Эскизы страниц (2 – 3 варианта).
4. Схема интерфейса (2 – 3 варианта).
5. На основе одного из вариантов или комбинации разработанных схем
представить прототип.
6. На основе прототипа представить макет.
7. Реализацию разработанного проекта (в двух форматах .exe, .dir.).
ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ
АТТЕСТАЦИИ
Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех
этапов работы по дисциплине:
1. Представление отчета по всем частям контрольной работы.
2. Освоения материала рекомендуемых источников.
3. Проверки изученного материала в тестовой форме.
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ
1. http://www.intuit.ru/studies/courses/12643/1191/lecture/21980 -
Академия Intel: Введение в разработку приложений для ОС
Android
2. http://skillsup.ru/blog/interfejsyi/pochti-ploskij-dizajn.html - Почти
плоский дизайн.
3. http://productdesign.center - Русская школа сервисного дизайна.
4. http://lopart.by/skevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i-
hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых
интерфейсах и художественных программах.
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ
5. http://froland.ru/samodel/vbguide/ch6_8_1.html - Основы дизайна
интерфейса.
6. http://www.future.museum.ru/part03/030302.htm - ДИЗАЙН
ИНТЕРФЕЙСА. (Из статьи "Технология мультимедиа:
возможности и реалии") А.В. Лебедев
7. http://www.future.museum.ru/part03/030301.htm - НОВАЯ
ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги
"Методология и практика электронных изданий по искусству".
М., 1998) В.А. Лебедев
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ
8. http://smartia.me/article/mindtheculture - «Золотой батон -
вершина отечественного дизайна».
9. http://uibook2.usethics.ru – «Дизайн пользовательского
интерфейса2 Искусство мыть слона». Влад В. Головач.
10.http://designculture.exmachina.ru – Культура дизайна.
11.http://krech.livejournal.com/24595.html - Откуда берутся _плохие_
UX-специалисты.
12.https://habrahabr.ru/company/digdes/blog/141486 - Откуда
берутся UX-специалисты.
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ
8. http://www.dejurka.ru/articless/card-design-secrets - Секреты веб-
дизайна в стиле карточек.
9. http://naikom.ru/blog/archives/6600 - Тренд: Flat-дизайн.
10.http://womtec.ru/category/design - Блог о дизайне и веб-
мастеринге.
11.http://skillsup.ru/blog/interfejsyi/pochti-ploskij-dizajn.html - Почти
плоский дизайн.
12.http://pixmedia.ru/dizayn-koncepciya-proekta-razrabotka-
koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта. Разработка
концепции дизайна.
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ
13.http://www.uimodeling.ru/process - Рабочий процесс
проектирования и дизайна интерфейсов.
14.http://5fan.ru/wievjob.php?id=19282 - Проектирование
пользовательского интерфейса. Основные принципы и этапы
проектирования пользовательского интерфейса.
15.http://www.itshop.ru/Prototipiruem-prilozhenie-stsenarii-
animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Mira/l9i35446 -
Прототипируем приложение: сценарии, анимация, иконки,
юзабилити-тест на примере Моего Мира.
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ
16.http://www.mmv.mdk.ksue.edu.ua/index.php?option=com_content
&view=article&id=205:21-15-01-10-2010&catid=78:-10-&Itemid=29
- Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных
изданий.
17.http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections - .ру/ Ководство.
Графический и промышленный дизайн, проектирование
интерфейсов, типографика, семиотика и визуализация.
18.http://artgorbunov.ru/bb/soviet - Дизайн-бюро Артёма
Горбунова.
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ
19.https://habrahabr.ru/post/147003 - 20 заповедей дизайна
пользовательского интерфейса.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ИСТОЧНИКИ
• http://www.dejurka.ru/flash/flash-menu-tutorials/

More Related Content

What's hot

Using Node-RED for building IoT workflows
Using Node-RED for building IoT workflowsUsing Node-RED for building IoT workflows
Using Node-RED for building IoT workflowsAniruddha Chakrabarti
 
Android Binder IPC for Linux
Android Binder IPC for LinuxAndroid Binder IPC for Linux
Android Binder IPC for LinuxYu-Hsin Hung
 
Engage 2019: Introduction to Node-Red
Engage 2019: Introduction to Node-RedEngage 2019: Introduction to Node-Red
Engage 2019: Introduction to Node-RedPaul Withers
 
Hands on-intro to Node-RED
Hands on-intro to Node-REDHands on-intro to Node-RED
Hands on-intro to Node-REDPooja Mistry
 
Seminar Presentation on raspberry pi
Seminar Presentation on raspberry piSeminar Presentation on raspberry pi
Seminar Presentation on raspberry piGeorgekutty Francis
 
Layer architecture of ios (1)
Layer architecture of ios (1)Layer architecture of ios (1)
Layer architecture of ios (1)dwipalp
 
Presentation on Raspberry Pi by Sazzad H. IIUC
Presentation on Raspberry Pi by Sazzad H. IIUCPresentation on Raspberry Pi by Sazzad H. IIUC
Presentation on Raspberry Pi by Sazzad H. IIUCshssn7
 
X3DOM - An Overview and Examples
X3DOM - An Overview and ExamplesX3DOM - An Overview and Examples
X3DOM - An Overview and Examplesjsalonen Salonen
 
Técnica avançadas de recorte em Photoshop
Técnica avançadas de recorte em PhotoshopTécnica avançadas de recorte em Photoshop
Técnica avançadas de recorte em PhotoshopLeonardo Pereira
 
Conceitos multimédia
Conceitos multimédiaConceitos multimédia
Conceitos multimédiaLuís
 
Adobe premiere pro cs6
Adobe premiere pro cs6Adobe premiere pro cs6
Adobe premiere pro cs6K-M1
 
O que é Arquitetura de Informação e UX Design: visão de uma bibliotecária inf...
O que é Arquitetura de Informação e UX Design: visão de uma bibliotecária inf...O que é Arquitetura de Informação e UX Design: visão de uma bibliotecária inf...
O que é Arquitetura de Informação e UX Design: visão de uma bibliotecária inf...Paula Azevedo Macedo
 
Unplugged programming
Unplugged programmingUnplugged programming
Unplugged programmingDoug Taylor
 
React Native - Getting Started
React Native - Getting StartedReact Native - Getting Started
React Native - Getting StartedTracy Lee
 

What's hot (20)

Raspberry Pi
Raspberry PiRaspberry Pi
Raspberry Pi
 
Using Node-RED for building IoT workflows
Using Node-RED for building IoT workflowsUsing Node-RED for building IoT workflows
Using Node-RED for building IoT workflows
 
Android Binder IPC for Linux
Android Binder IPC for LinuxAndroid Binder IPC for Linux
Android Binder IPC for Linux
 
Engage 2019: Introduction to Node-Red
Engage 2019: Introduction to Node-RedEngage 2019: Introduction to Node-Red
Engage 2019: Introduction to Node-Red
 
Hands on-intro to Node-RED
Hands on-intro to Node-REDHands on-intro to Node-RED
Hands on-intro to Node-RED
 
Raspberry PI
Raspberry PIRaspberry PI
Raspberry PI
 
Seminar Presentation on raspberry pi
Seminar Presentation on raspberry piSeminar Presentation on raspberry pi
Seminar Presentation on raspberry pi
 
Layer architecture of ios (1)
Layer architecture of ios (1)Layer architecture of ios (1)
Layer architecture of ios (1)
 
Raspberry-Pi
Raspberry-PiRaspberry-Pi
Raspberry-Pi
 
Presentation on Raspberry Pi by Sazzad H. IIUC
Presentation on Raspberry Pi by Sazzad H. IIUCPresentation on Raspberry Pi by Sazzad H. IIUC
Presentation on Raspberry Pi by Sazzad H. IIUC
 
X3DOM - An Overview and Examples
X3DOM - An Overview and ExamplesX3DOM - An Overview and Examples
X3DOM - An Overview and Examples
 
Multimidia (introdução)
Multimidia (introdução)Multimidia (introdução)
Multimidia (introdução)
 
Técnica avançadas de recorte em Photoshop
Técnica avançadas de recorte em PhotoshopTécnica avançadas de recorte em Photoshop
Técnica avançadas de recorte em Photoshop
 
Conceitos multimédia
Conceitos multimédiaConceitos multimédia
Conceitos multimédia
 
Adobe premiere pro cs6
Adobe premiere pro cs6Adobe premiere pro cs6
Adobe premiere pro cs6
 
Blender: Primeiros Passos
Blender: Primeiros PassosBlender: Primeiros Passos
Blender: Primeiros Passos
 
O que é Arquitetura de Informação e UX Design: visão de uma bibliotecária inf...
O que é Arquitetura de Informação e UX Design: visão de uma bibliotecária inf...O que é Arquitetura de Informação e UX Design: visão de uma bibliotecária inf...
O que é Arquitetura de Informação e UX Design: visão de uma bibliotecária inf...
 
Unplugged programming
Unplugged programmingUnplugged programming
Unplugged programming
 
Introduction to Raspberry PI
Introduction to Raspberry PIIntroduction to Raspberry PI
Introduction to Raspberry PI
 
React Native - Getting Started
React Native - Getting StartedReact Native - Getting Started
React Native - Getting Started
 

Viewers also liked

основные типы мультимедийных технологий
основные типы мультимедийных технологийосновные типы мультимедийных технологий
основные типы мультимедийных технологийИрина Гусаревич
 
10 05-2016 ДОТ для повышения квалификации и переподготовки кадров в области ит
10 05-2016 ДОТ для повышения квалификации и переподготовки кадров в области ит10 05-2016 ДОТ для повышения квалификации и переподготовки кадров в области ит
10 05-2016 ДОТ для повышения квалификации и переподготовки кадров в области итАлександр Молчанов
 
интерактивный плакат требования к созданию 1
интерактивный плакат требования к созданию 1интерактивный плакат требования к созданию 1
интерактивный плакат требования к созданию 1Ирина Гусаревич
 
организация электронного обучения в вузе от проекта до реализации
организация электронного обучения в вузе от проекта до реализацииорганизация электронного обучения в вузе от проекта до реализации
организация электронного обучения в вузе от проекта до реализацииАлександр Молчанов
 
Новая модель отбора студентов в университеты в условиях Smart-общества
Новая модель отбора студентов в университеты в условиях Smart-обществаНовая модель отбора студентов в университеты в условиях Smart-общества
Новая модель отбора студентов в университеты в условиях Smart-обществаАлександр Молчанов
 
Новые модели работы с поступающими в условиях цифровизации экономики
Новые модели работы с поступающими в условиях цифровизации экономикиНовые модели работы с поступающими в условиях цифровизации экономики
Новые модели работы с поступающими в условиях цифровизации экономикиАлександр Молчанов
 
монетизация электронного обучения моос
монетизация электронного обучения моосмонетизация электронного обучения моос
монетизация электронного обучения моосАлександр Молчанов
 
1 12-2016. Молчанов. Открытое образование
1 12-2016. Молчанов. Открытое образование1 12-2016. Молчанов. Открытое образование
1 12-2016. Молчанов. Открытое образованиеАлександр Молчанов
 
Cетевая реализация образовательных программ в современном вузе
Cетевая реализация образовательных программ в современном вузеCетевая реализация образовательных программ в современном вузе
Cетевая реализация образовательных программ в современном вузеАлександр Молчанов
 
От цифрового контента к цифровому университету (02-03-2017)
От цифрового контента к цифровому университету (02-03-2017)От цифрового контента к цифровому университету (02-03-2017)
От цифрового контента к цифровому университету (02-03-2017)Александр Молчанов
 
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...SlideShare
 

Viewers also liked (13)

основные типы мультимедийных технологий
основные типы мультимедийных технологийосновные типы мультимедийных технологий
основные типы мультимедийных технологий
 
10 05-2016 ДОТ для повышения квалификации и переподготовки кадров в области ит
10 05-2016 ДОТ для повышения квалификации и переподготовки кадров в области ит10 05-2016 ДОТ для повышения квалификации и переподготовки кадров в области ит
10 05-2016 ДОТ для повышения квалификации и переподготовки кадров в области ит
 
мифы 2015
мифы 2015мифы 2015
мифы 2015
 
интерактивный плакат требования к созданию 1
интерактивный плакат требования к созданию 1интерактивный плакат требования к созданию 1
интерактивный плакат требования к созданию 1
 
организация электронного обучения в вузе от проекта до реализации
организация электронного обучения в вузе от проекта до реализацииорганизация электронного обучения в вузе от проекта до реализации
организация электронного обучения в вузе от проекта до реализации
 
мультимедийный продукт
мультимедийный продуктмультимедийный продукт
мультимедийный продукт
 
Новая модель отбора студентов в университеты в условиях Smart-общества
Новая модель отбора студентов в университеты в условиях Smart-обществаНовая модель отбора студентов в университеты в условиях Smart-общества
Новая модель отбора студентов в университеты в условиях Smart-общества
 
Новые модели работы с поступающими в условиях цифровизации экономики
Новые модели работы с поступающими в условиях цифровизации экономикиНовые модели работы с поступающими в условиях цифровизации экономики
Новые модели работы с поступающими в условиях цифровизации экономики
 
монетизация электронного обучения моос
монетизация электронного обучения моосмонетизация электронного обучения моос
монетизация электронного обучения моос
 
1 12-2016. Молчанов. Открытое образование
1 12-2016. Молчанов. Открытое образование1 12-2016. Молчанов. Открытое образование
1 12-2016. Молчанов. Открытое образование
 
Cетевая реализация образовательных программ в современном вузе
Cетевая реализация образовательных программ в современном вузеCетевая реализация образовательных программ в современном вузе
Cетевая реализация образовательных программ в современном вузе
 
От цифрового контента к цифровому университету (02-03-2017)
От цифрового контента к цифровому университету (02-03-2017)От цифрового контента к цифровому университету (02-03-2017)
От цифрового контента к цифровому университету (02-03-2017)
 
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
 

Similar to мультимедийные издания и их характеристика итм

мультимедиа технологии в профессиональной деятельности
мультимедиа технологии в профессиональной деятельностимультимедиа технологии в профессиональной деятельности
мультимедиа технологии в профессиональной деятельностиIrisova67
 
Random 121006012930-phpapp02
Random 121006012930-phpapp02Random 121006012930-phpapp02
Random 121006012930-phpapp02celovek
 
мультимедиа технологии в профессиональной деятельности
мультимедиа технологии в профессиональной деятельностимультимедиа технологии в профессиональной деятельности
мультимедиа технологии в профессиональной деятельностиEvangelina0311
 
рефератсит
рефератситрефератсит
рефератситpet93
 
мультимедиа технологии (1)
мультимедиа технологии (1)мультимедиа технологии (1)
мультимедиа технологии (1)maryvolkova
 
мультимедиа технологии
мультимедиа технологиимультимедиа технологии
мультимедиа технологииmaryvolkova
 
методы реализации потенциала детей
методы реализации потенциала детейметоды реализации потенциала детей
методы реализации потенциала детейAlbina Albina
 
Мультимедиа технологии
Мультимедиа технологииМультимедиа технологии
Мультимедиа технологииmultipasan
 
ВЛИЯНИЕ ФАКТОРОВ ЭВОЛЮЦИИ И КОНВЕРГЕНЦИИ НА ИННОВАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ В ОБРАЗОВА...
ВЛИЯНИЕ ФАКТОРОВ ЭВОЛЮЦИИ И КОНВЕРГЕНЦИИ НА ИННОВАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ В ОБРАЗОВА...ВЛИЯНИЕ ФАКТОРОВ ЭВОЛЮЦИИ И КОНВЕРГЕНЦИИ НА ИННОВАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ В ОБРАЗОВА...
ВЛИЯНИЕ ФАКТОРОВ ЭВОЛЮЦИИ И КОНВЕРГЕНЦИИ НА ИННОВАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ В ОБРАЗОВА...Oleksii Voronkin
 
Воронкин А. С. (ITEA-2013)
Воронкин А. С. (ITEA-2013)Воронкин А. С. (ITEA-2013)
Воронкин А. С. (ITEA-2013)ITEA Conferences
 
04 1 информатика 10-11. книга 1-шауцукова_2004
04 1  информатика 10-11. книга 1-шауцукова_200404 1  информатика 10-11. книга 1-шауцукова_2004
04 1 информатика 10-11. книга 1-шауцукова_2004psvayy
 
Информационные технологии. Общие понятия и классификация
Информационные технологии. Общие понятия и классификацияИнформационные технологии. Общие понятия и классификация
Информационные технологии. Общие понятия и классификацияAnn Shalankina
 
Введение в открытые информационные системы для образования
Введение в открытые информационные системы для образованияВведение в открытые информационные системы для образования
Введение в открытые информационные системы для образованияDmitry Zolotov
 
презентация по ПО(мультимедиа)
презентация по ПО(мультимедиа)презентация по ПО(мультимедиа)
презентация по ПО(мультимедиа)zobowa
 
Варегина Светлана АФ 21.2 -мультимедиа
Варегина Светлана АФ 21.2 -мультимедиаВарегина Светлана АФ 21.2 -мультимедиа
Варегина Светлана АФ 21.2 -мультимедиаSveta
 
информационные технологии в образовании смирновой в.в.
информационные технологии в образовании смирновой в.в.информационные технологии в образовании смирновой в.в.
информационные технологии в образовании смирновой в.в.AVITAS100
 
информационные технологии в образовании смирновой в.в.
информационные технологии в образовании смирновой в.в.информационные технологии в образовании смирновой в.в.
информационные технологии в образовании смирновой в.в.AVITAS100
 
информационные технологии в образовании смирновой в.в.
информационные технологии в образовании смирновой в.в.информационные технологии в образовании смирновой в.в.
информационные технологии в образовании смирновой в.в.AVITAS100
 
создание презентаций
создание презентацийсоздание презентаций
создание презентацийElena Makhanova
 
1 лекция
1 лекция1 лекция
1 лекцияannuta123
 

Similar to мультимедийные издания и их характеристика итм (20)

мультимедиа технологии в профессиональной деятельности
мультимедиа технологии в профессиональной деятельностимультимедиа технологии в профессиональной деятельности
мультимедиа технологии в профессиональной деятельности
 
Random 121006012930-phpapp02
Random 121006012930-phpapp02Random 121006012930-phpapp02
Random 121006012930-phpapp02
 
мультимедиа технологии в профессиональной деятельности
мультимедиа технологии в профессиональной деятельностимультимедиа технологии в профессиональной деятельности
мультимедиа технологии в профессиональной деятельности
 
рефератсит
рефератситрефератсит
рефератсит
 
мультимедиа технологии (1)
мультимедиа технологии (1)мультимедиа технологии (1)
мультимедиа технологии (1)
 
мультимедиа технологии
мультимедиа технологиимультимедиа технологии
мультимедиа технологии
 
методы реализации потенциала детей
методы реализации потенциала детейметоды реализации потенциала детей
методы реализации потенциала детей
 
Мультимедиа технологии
Мультимедиа технологииМультимедиа технологии
Мультимедиа технологии
 
ВЛИЯНИЕ ФАКТОРОВ ЭВОЛЮЦИИ И КОНВЕРГЕНЦИИ НА ИННОВАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ В ОБРАЗОВА...
ВЛИЯНИЕ ФАКТОРОВ ЭВОЛЮЦИИ И КОНВЕРГЕНЦИИ НА ИННОВАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ В ОБРАЗОВА...ВЛИЯНИЕ ФАКТОРОВ ЭВОЛЮЦИИ И КОНВЕРГЕНЦИИ НА ИННОВАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ В ОБРАЗОВА...
ВЛИЯНИЕ ФАКТОРОВ ЭВОЛЮЦИИ И КОНВЕРГЕНЦИИ НА ИННОВАЦИОННЫЕ ПРОЦЕССЫ В ОБРАЗОВА...
 
Воронкин А. С. (ITEA-2013)
Воронкин А. С. (ITEA-2013)Воронкин А. С. (ITEA-2013)
Воронкин А. С. (ITEA-2013)
 
04 1 информатика 10-11. книга 1-шауцукова_2004
04 1  информатика 10-11. книга 1-шауцукова_200404 1  информатика 10-11. книга 1-шауцукова_2004
04 1 информатика 10-11. книга 1-шауцукова_2004
 
Информационные технологии. Общие понятия и классификация
Информационные технологии. Общие понятия и классификацияИнформационные технологии. Общие понятия и классификация
Информационные технологии. Общие понятия и классификация
 
Введение в открытые информационные системы для образования
Введение в открытые информационные системы для образованияВведение в открытые информационные системы для образования
Введение в открытые информационные системы для образования
 
презентация по ПО(мультимедиа)
презентация по ПО(мультимедиа)презентация по ПО(мультимедиа)
презентация по ПО(мультимедиа)
 
Варегина Светлана АФ 21.2 -мультимедиа
Варегина Светлана АФ 21.2 -мультимедиаВарегина Светлана АФ 21.2 -мультимедиа
Варегина Светлана АФ 21.2 -мультимедиа
 
информационные технологии в образовании смирновой в.в.
информационные технологии в образовании смирновой в.в.информационные технологии в образовании смирновой в.в.
информационные технологии в образовании смирновой в.в.
 
информационные технологии в образовании смирновой в.в.
информационные технологии в образовании смирновой в.в.информационные технологии в образовании смирновой в.в.
информационные технологии в образовании смирновой в.в.
 
информационные технологии в образовании смирновой в.в.
информационные технологии в образовании смирновой в.в.информационные технологии в образовании смирновой в.в.
информационные технологии в образовании смирновой в.в.
 
создание презентаций
создание презентацийсоздание презентаций
создание презентаций
 
1 лекция
1 лекция1 лекция
1 лекция
 

мультимедийные издания и их характеристика итм

  • 1. РАЗРАБОТКА МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ Гусаревич Ирина Валерьевна ст. преподаватель кафедры Информационных систем и технологий РГППУ по дисциплине «Разработка интерактивных мультимедийных продуктов» E-mail: irina-gusarevich@mail.ru Skype: irina-gusarevich
  • 3. ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА Происходит он от соединения английских слов – «multy», «multiple» (множественный, складной, состоящий из многих частей) и «media» (среда, средство) или, точнее, от латинских слов multum (много) и media, medium (средоточие, средство, способ).
  • 4. ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА В 1965 году термин «мультимедиа» был использован для описания Exploding Plastic Inevitable – шоу, совместившего в себе живую рок-музыку, кино, экспериментальные световые эффекты и нетрадиционное искусство.
  • 5. ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА В конце 1970-х годов этот термин обозначал презентации, составленные из изображений, получаемых от нескольких проекторов, синхронизированных со звуковой дорожкой
  • 6. ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА В 1988 г. Европейская комиссия по проблемам внедрения и использования новых технологий предложила следующее определение: мультимедиа – продукт, содержащий «коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation), и включающий интерактивный интерфейс и другие механизмы управления».
  • 7. ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА В статье Сергея Новосельцева «Мультимедиа – синтез трех стихий» опубликованной в 1991 году в журнале «КомпьютерПресс» дается следующее определение «мультимедиа» (multimedia) – это интерактивные системы, обеспечивающие работу с неподвижными изображениями и движущимся видео, анимированной компьютерной графикой и текстом, речью и высококачественным звуком.
  • 8. ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА • ГОСТ 7.83-2001 ЭЛЕКТРОННЫЕ ИЗДАНИЯ ОСНОВНЫЕ ВИДЫ И ВЫХОДНЫЕ СВЕДЕНИЯ определяет мультимедийное электронное издание как электронное издание, в котором информация различной природы присутствует равноправно и взаимосвязано для решения определенных разработчиком задач, причем эта взаимосвязь обеспечена соответствующими программными средствами.
  • 9. ПОНЯТИЙНЫЙ АППАРАТ МУЛЬТИМЕДИА ГОСТ Р ИСО 14915-1-2010 приводит следующее определение мультимедиа (multimedia): Комбинации статических и динамических форм представления информации, которые могут быть интерактивно управляемы и представлены в приложении одновременно.
  • 11. МНОГОЗНАЧНОСТЬ ПОНЯТИЯ МУЛЬТИМЕДИА Особый обобщающий вид информации, которая объединяет в себе как традиционную статическую (текст, графику), так и динамическую информацию разных типов (речь, музыку, видеофрагменты, анимацию и т.п.) Компьютерное аппаратное обеспечение (наличие привода BD-R/RE & DVD±R/RW/RAM & CD-R/RW BD-R/RE/XL & DVD RAM&DVD±R/RW, звуковой и видеоплаты, с помощью которых возможно воспроизведение звуковой и видеоинформации, джойстика и других специальных устройств); Мультимедиа программа; Издание, созданное на основе мультимедийной технологии; Технология, описывающая порядок разработки, функционирования и применения средств обработки информации разных типов;
  • 12. ИНТЕРАКТИВНОСТЬ Одна из основных особенностей и преимуществ мультимедийного продукта. Интерактивность позволяет пользователю взаимодействовать с информацией: выбирать последовательность, способ подачи, темп, уровень сложности, длительность и т.д. Пользователь, зритель имеет возможность как творческая личность – режиссер – управлять потоком информации, за счет чего возникает наиболее мощное психологическое и эмоциональное воздействие.
  • 13. ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Одним из ключевых свойств мультимедиа является их интерактивность. Роде и Азбелл (Rhodes and Azbell, 1985; цитируется по изданию: Schulmeister, 1997) указывают три различных типа интерактивности: • реактивное взаимодействие; • активное взаимодействие; • обоюдное взаимодействие.
  • 14. ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Реактивное взаимодействие: пользователи проявляют ответную реакцию на представляемые им ситуации. Последовательность ситуаций жестко фиксирована и возможности управления программой незначительны.
  • 15. ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Активное взаимодействие: пользователи контролируют программу, т.е. сами решают, в каком порядке выполнять задания и по какому пути следовать в изучении материала в рамках мультимедийного продукта.
  • 16. ВИДЫ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Обоюдное взаимодействие: пользователи и программы способны взаимно адаптироваться друг к другу, например в системах виртуальной реальности. Возможности контроля пользователем, как и при активном взаимодействии, расширяются.
  • 17. УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Согласно международным стандартам выделяют четыре уровня интерактивности: • простой; • ограниченный; • полный; • уровень реального масштаба времени.
  • 18. УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Первый уровень интерактивности. Условно-пассивные формы взаимодействия. Этот уровень характеризируется минимальным взаимодействием пользователя с моделью. Пассивными данные формы названы с некоторой долей условности потому, что от пользователя все-таки требуются некоторые управляющие воздействия (работа с клавишами «пуск», «стоп», «пауза» и т.п.). Цель и требуемый результат работы заранее определены: восприятие и усвоение «готовой» информации.
  • 19. МОДЕЛИ, ИМЕЮЩИЕ ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ ИНТЕРАКТИВНОСТИ. (ФИЗИКА, 7–11 КЛ. БИБЛИОТЕКА НАГЛЯДНЫХ ПОСОБИЙ - 1С:ОБРАЗОВАНИЕ)
  • 20. УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Этот уровень характеризуется простым взаимодействием пользователя с составляющими интерфейса модели (уровень выбора элементарных операций из некоторого множества и их исполнения). Цель и требуемый результат работы, как и на предыдущем уровне, заранее определены: восприятие и усвоение «готовой» информации, но число возможных операций с информационным контентом заметно увеличено
  • 22. УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ международные эксперты характеризуют разнообразием реакций учащегося на многочисленные учебные запросы и расширением спектра способов взаимодействия с элементами мультимедиа средства;
  • 24. УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ характеризуется вовлечением учащегося во взаимодействие со средой, моделирующей реальные объекты и процессы. Пользователь управляет элементами среды, отвечает на сложные учебные запросы. В средствах такого уровня интерактивности максимально используются возможности моделирования реальных объектов и процессов с целью их исследования, формирующие учебную среду.
  • 25. Допустимые упрощения, определяющие степень близости электронного образовательного ресурса к «виртуальной реальности», характеризуются: • неполной адекватностью мультимедиа представлений реальным объектам (замена 3D на 2D, стерео на моно, реалистических изображений на синтезированные) • ограниченным (хотя и достаточно большим) количеством включенных в сложную модель более простых моделей объектов и процессов. УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
  • 26. Формы взаимодействия пользователя с такой моделью не определены (недетерминированы), и поэтому перечислить их почти невозможно. При этом можно указать на изменения, которые при исследовательском подходе претерпевают некоторые формы взаимодействия третьего уровня: 1. Совмещение объектов модели для изменения их свойств или получения новых объектов. 2. Составление произвольных композиций объектов. 3. Объединение объектов связями с целью организации их новой системы. УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
  • 27. 4. Изменение параметров/характеристик процессов в неограниченных пределах. 5. Введение структурных/конструктивных изменений в исследуемую систему. 6. Импорт произвольных элементов для введения в активное поле контента. 7. Эти и другие формы взаимодействия пользователя с моделью приближают эту модель к фрагменту реального мира. УРОВНИ ИНТЕРАКТИВНОСТИ
  • 28. ТРИ УРОВНЯ ИНТЕРАКТИВНОСТИ Уровень интерактивности Уровень учителя Уровень ученика Реактивное взаимодействие Управление – запуск, возвращение к предыдущему фрагменту. Простейшие средства навигации Оперативное реагирование на запросы программы и задания учителя Активное взаимодействие Контроль над программой. Выбор траектории учебного занятия Управление программой или ресурсом: выбор темпа, объема траектории обучения Обоюдное взаимодействие Моделирование и конструирование учебного занятия инструментами обучающей среды Взаимодействие с обучающей средой. Моделирование реальных объектов и процессов. Управление элементами среды. Решение сложных учебных задач.
  • 29. ОСНОВНЫЕ ВИДЫ МУЛЬТИМЕДИА- ИЗДАНИЙ НА CD/DVD ROM • энциклопедии; • музыкальные диски; • художественные и музейные диски; • мультимедиа-учебники и обучающие программы; • каталоги продукции (включая диски для выставок, конференций и мультимедиа- журналы); • техническую документацию на CD/DVD ROM.
  • 30. ЭЛЕКТРОННЫЙ ПУТЕВОДИТЕЛЬ Для сопровождения экспозиций очень удобным является наличие электронных путеводителей. Такие путеводители создаются, как правило, в виде мультимедийных киосков. Задачи мультимедийного киоска: • помогать ориентироваться посетителю в музее; • привлечение внимания или возможность быстрого получения интересующей информации.
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37. ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК Типовой учебник, как компонент дистанционного обучения содержит: • содержательный теоретический материал; • практикум; • системы самоконтроля знаний (тестов).
  • 38. ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК Многообразие мультимедийных возможностей в электронном учебнике может быть реализовано через следующие составляющие: • построение интересных и наглядных практических занятий; • тестовые системы, которые могут использоваться не только для проверки знаний, но и для самоконтроля учащегося (вопросы в конце параграфа учебника); • сопроводить электронный учебник справочным материалом и дополнительной литературой;
  • 39. ЭЛЕКТРОННЫЙ УЧЕБНИК • Web- компоненты учебных курсов для организации и администрировании учебного процесса, составления расписания, учета студентов и их успеваемости; • Web- компоненты для осуществления удаленных консультаций преподавателями; • Web- компоненты позволяющие студентам выполнять совместные задания или советоваться при и выполнении.
  • 41. ЭТАПЫ СОЗДАНИЯ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ Эскиз Схема интерфейса Прототип Макет РеализацияИдея Создание базового концепта/основы всего проекта Визуализация концепта/основа дизайна Взаимодействие между элементами/ основа UX Создание графики и контента Реализация на используемой платформе
  • 42. ИДЕЯ • Не думайте о том, что ваше приложение обязательно должно быть новаторским или делать что-то умное, оно не должно быть революционным или уникальным, оно должно быть визуально привлекательным, легким в использовании и полезным. Сделайте простое приложение, которое будет действительно нужно вашей целевой аудитории.
  • 43. • https://habrahabr.ru/post/199200 - Путь от идеи до макета. Размышляя о концепции продукта • https://habrahabr.ru/company/edison/blog/267569 - Проектирование программного обеспечения • https://habrahabr.ru/post/131115 - Роль бизнес-процессов в проектировании интерфейсов • https://habrahabr.ru/users/magicstyle/topics -
  • 44. ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕ Краткое описание сути будущего продукта. Вкратце описывает что это за продукт, каковы цели и задачи его создания, кто его пользователи и каковы основные возможности будущей системы.
  • 45. ИДЕЯ И ЕЕ ОФОРМЛЕНИЕ Продумайте структуру приложения и метафоры, которые могут быть применены при ее реализации. Решению указанной проблемы способствует наблюдение за работой пользователей при выполнении ими задач в данной предметной области.
  • 46. ОПИСАНИЕ РЕШАЕМЫХ МУЛЬТИМЕДИЙНЫМ ИЗДАНИЕМ ЗАДАЧ Для этого необходимо ответить на следующие вопросы: • для кого создается продукт? • какова главная идея продукта? • почему мультимедиа-среда будет лучше традиционной? • для чего будут использоваться текст, графика, анимация, видео, звук? • какой стиль изложения (риторика) будет использоваться? • на чем будет сфокусировано содержание проекта?
  • 47. СТРУКТУРА ПРОЕКТА Важным понятием в разработке сайта является схема навигации, определяющая, как пользователь будет перемещаться между страницами. С помощью схемы навигации пользователь получает представление о структуре сайта, а также представление о том, в каком месте узла он находится в данный момент.
  • 48. ЭСКИЗ (SKETCH) Создание эскиза спустит вас с небес на землю и позволит наконец-таки задуматься о пресловутом user experience. Вы уже знаете ЧТО вы хотите от вашего приложения, но создание эскиза поможет вам выяснить КАК приложение будет вести пользователей к желаемому результату. Эскизирование позволит вам визуализировать поведение пользователя. Таким образом ваша идея перестанет быть просто плодом вашего воображения и станет чем-то более значимым и доступным.
  • 49. ЭСКИЗ – ЭТО НЕ ПРОТОТИП И НЕ СХЕМА Делая эскиз (sketch), вы должны получить базовый концепт того, как будет работать приложение в пользовательском интерфейсе. Существует множество вариантов интерфейсного воплощения идеи. На этом этапе вы должны выяснить что это за варианты и какой из них будет оптимален. Детали и специфика пользовательского интерфейса здесь не так важны. Куда более важно сейчас понять, что пользователь увидит на каждом шаге своего экспириенса, прежде чем достигнет цели.
  • 50. СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME) Здесь мы создаем структурные схемы страниц (wireframes), которые показывают, какая информация и элементы управления должны располагаться на страницах системы. https://habrahabr.ru/post/1486 00 - Прототип, блочная схема, макет – что выбрать?
  • 51. СХЕМА ИНТЕРФЕЙСА (WIREFRAME) Должна четко отображать: • основные группы содержимого (что?) • структуру информации (где?) • описание и основные визуализации взаимодействия пользователя и системы (как?)
  • 52. ПРОТОТИПИРОВАНИЕ (PROTOTYPE) • процесс создания прототи́па программы – макета (черновой, пробной версии) программы, обычно – с целью проверки пригодности предлагаемых для применения концепций, архитектурных и/или технологических решений, а также для представления программы заказчику на ранних стадиях процесса разработки.
  • 53. ПРОТОТИП (PROTOTYPE) Ключевая особенность прототипа – его интерактивность. Т.е. он полностью повторяет поведение будущего приложения. Отличие от финального варианта заключается в упрощении графики и контента и, разумеется, в полном отсутствии бекэнда.
  • 54. БЫСТРОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ (АНГЛ. RAPID PROTOTYPING ИЛИ THROWAWAY PROTOTYPING) Выбор инструмента 1. Как велика наша команда? 2. Где находится люди, которые будут оценивать наш прототип? 3. Какой у нас бюджет на средство прототипирования? 4. Насколько гибким должен быть наш инструмент прототипирования? Название инструмента/ Платформа/Цена Описание Balsamiq Mockups/ Веб / $ 79 Позволяет очень быстро макеты вашего ПО. содержимое выглядит как скетчи CogTool/Кроссплат орменный/ Бесплатный Создаёт простые макеты пользовательского интерфейса и позволяет оценить их Visio Professional Многие называют Visio «золотым стандартом» для инструментов создания экранных форм. Может создавать интерактивные https://habrahabr.ru/post/70001 - Инструменты быстрого прототипирования
  • 55. МАКЕТ (MOCKUP) Макет является средне или высоко детализированным статичным дизайном проекта. Очень часто макет представляет собой конечный дизайн частей или в целом проекта. Метод Детализация Затраты Применение Особенности Блочная схема Низкая $ Документация, облегчение понимания Набросок ч/б Прототип Средняя/высокая $$$ Юзабилити- тестирование, структура продукта Динамичный Макет Средняя/высокая $$ Утверждение с заказчиком, чистовой дизайн Статичный
  • 56. МАКЕТ (MOCKUP) Качественно сделанный макет: • передает структуру информации, визуализирует содержание и демонстрирует основные функциональные возможности в виде статистических изображений; • позволяет людям понять, как будет выглядеть конечный продукт.
  • 57. МАКЕТ (MOCKUP) На этом этапе продукт обретает внешний вид — до этого мы занимались его сутью и принципами работы.
  • 58.
  • 59. РЕАЛИЗАЦИЯ После получения макетов, гайдлайна и нарезки, начинается работа разработчика. Мы передаем в разработку все то, что придумали, и ожидаем ранний результат: • Разработать альфа-версию. • Разработать бета-версию. • Разработать окончательную версию.
  • 60. РЕАЛИЗАЦИЯ АЛЬФА-ВЕРСИЯ • Программисты построили полностью работоспособную (или почти работоспособную) версию программного продукта (функциональный прототип). Проект разработан во всех деталях, включая все средства для задания условий на значения, исправления ошибок, обеспечения защиты и создания отчетов. • Основные функциональные возможности реализованы и работают, хотя некоторые специальные средства могут быть не готовы и имеется большое число ошибок. На основе альфа-версии можно проводить тесты над всем программным продуктом.
  • 61. РЕАЛИЗАЦИЯ БЕТА-ВЕРСИЯ • Следует убедиться, что пользователь может инсталлировать программу. Для этого требуется установить программный продукт во всех операционных средах, которые могут применяться пользователем. • Разработчики должны также устранить все серьезные ошибки. Число и степень серьезности ошибок должны быть достаточно низкими, хотя все зависит от цели выпуска опытной версии и отношений с пользователями.
  • 63. ТРЕБОВАНИЯ К ОФОРМЛЕНИЮ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ И РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ЕГО ПОСТРОЕНИЮ
  • 66. ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА И СРЕДСТВ НАВИГАЦИИC:Program Files (x86)MacromediaAuthorware 7.0ShowMe
  • 71. ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ. ЧТО МОЖНО ДЕЛАТЬ, А ЧТО НЕЛЬЗЯ?
  • 72. ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ Создать иерархию можно различными способами, например, с помощью веса, размера, цвета или контраста. Ее главная цель — установить на странице правильную структуру, благодаря которой текст будет прост для восприятия и чтения.
  • 73. ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ Не каждый имеет 100% зрение, поэтому очень важно убедиться, что ваш текст подходит для всех пользователей и его удобно читать. Рекомендуется использовать размер не менее 14 пт.
  • 74. ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ Текст должен легко восприниматься и только потом быть красивым, необычным и т.п.
  • 75. ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ Так, если использование нестандартного шрифта в некоторых случаях может быть уместно (например, в заголовке статьи), то использование в одном предложении никогда. Всего рекомендуется использовать не более 3 шрифтов.
  • 76. ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ Отсутствие пробелов между строками может сильно ухудшить восприятие. Однако эта проблема легко решается путем увеличения высоты строки
  • 77. ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ В экранном дизайне стало хорошей традицией использовать английские абзацы: это удобно при быстром чтении, каждый абзац ясно виден и можно быстро перескакивать глазами с абзаца на абзац. Не допустимым является смешивание и красной строки, и английские абзацы.
  • 78. ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ Люди не привыкли к чтению текста набранного заглавными буквами т.к. это усложняет восприятие еще больше, чем нестандартные шрифты.
  • 79. ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ Если строка слишком длинная у пользователя возникнуть проблемы с переходом на другую строку. Если ли она слишком короткая, можно нарушить ритм т.к. «перескакивание» по строкам будет очень частым. Отсюда оптимальная длина должна составлять примерно 50-60 символов.
  • 80. ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ Центрированный текст труднее читать, т.к. края каждой строки неровные и у нас нет так называемой отправной точки. Поэтому, использовать центрирование нужно в умеренных количествах, больше выбирая выравнивание по левому краю.
  • 81. ТИПОГРАФИКА В ДИЗАЙНЕ Контрастность – еще один из аспектов типографики, который может повлиять на читабельность. При выборе цвета для шрифта убедитесь, что он не сливается с фоном и «виден» на странице. Так же помните, что настройки контрастности на мониторе пользователя могут отличаться от ваших.
  • 82. ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ Лучший интерфейс прост и интуитивно понятен, он обладает продуманной структурой и обеспечивает непринужденное перемещение пользователя с одной страницы ресурса на другую. Навигация грамотно разработанного издания должна в любой момент отвечать на три вопроса: Где я сейчас нахожусь? Где я уже был? Куда я могу пойти дальше?
  • 83. ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ Ссылки на наиболее важные страницы или разделы.
  • 84. ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ Включает в себя ссылки на страницы, которые должны быть доступны с любой страницы издания. Например, ссылка на домашнюю страницу.
  • 85. ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ Навигация по страницам и разделам одной тематики.
  • 86. ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ Вид навигации внутри текста одной страницы. Например, если в тексте упомянуты другие страницы, на них можно сделать ссылку.
  • 87. ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ Позволяет посетителю понять, в каком разделе он находится. Приложение должно всегда давать возможность пользователю определить свою текущую позицию в пределах структуры мультимедийного приложения, показывая, как он попал в заданную позицию и куда он может перейти из нее.
  • 88. ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ На большинстве языков, нам преподают читать слева направо и сверху вниз. Тот же самое и для компьютерного экрана – внимание пользователя будет обращено к верхней левой части экрана как к началу, так что наиболее важный элемент должен быть там.
  • 89. ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСОВ Навигация разрабатывается после того, когда определён круг задач решаемых мультимедийным изданием и объём контента (текст, таблицы и графика, аудио и видео, анимация).
  • 90. СОДЕРЖАНИЕ КОНТРОЛЬНОЙ РАБОТЫ (2 ЧАСТЬ) Разработка мультимедийного издания
  • 91. ИЗУЧИТЬ Материал по технологиям создания мультимедийных изданий в программе Adobe Director Учебные материалы/ мультимедиа/ 2 семестр/лабораторные работы/ Adobe Director Создание панорам и виртуальных туров Учебные материалы/мультимедиа/ 2 семестр/лабораторные работы/ Виртуальный тур
  • 92. ИЗУЧИТЬ Материал по основным принципам и этапам проектирования пользовательского интерфейса используя рекомендуемые источники. Раздел рекомендуемые источники в данной презентации.
  • 93. РЕАЛИЗОВАТЬ МУЛЬТИМЕДИЙНОЕ ИЗДАНИЕ При выполнении разработки не допускается использование исходных материалов и шаблонов, прилагавшихся для изучения лабораторных работ Используя знания, полученные при изучении: • программных средств – Adobe Director, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Premier, Adobe After Effect, Adobe Audition • дисициплин – Компьютерная геометрия и гарфика, Аудиовизуальные средства в медиаиндустрии, Векторная и растровая графика, Введение в теорию дизайна, Алгоритмические языки и системы программирования
  • 94. ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ 1. Обложка. 2. Содержание непосредственно раскрывающее тему мультимедийного издания. 3. Поиск по ключевым терминам. 4. Навигация должна быть ясной и удобной, так чтобы даже начинающий пользователь мог легко найти нужную ему информацию. 5. Интерактивность, реализованную через средства навигации. 6. Художественный дизайн интерфейса и навигации.
  • 95. ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ 6. Использование всех способов представления информации (аудио, видео, анимация, текст, графика) взаимодополняющих содержание мультимедийного издания. 7. Материал экрана должен иметь некоторый завершенный смысл, но в тоже время не быть перегружен информацией (предъявляемый в кадре текстовый материал должен быть минимальным по объему). 8. Используемые размеры шрифтов, цвета, приемы выделения части информации на экране должны быть обоснованы и не должны приводить к повышенной утомляемости).
  • 96. ТРЕБОВАНИЯ К СТРУКТУРЕ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ИЗДАНИЯ 9. Текстовый материал, размещенный в кадре должен сопровождаться иллюстративным материалом (статические и динамические иллюстрации, мультимедийные приложения). Иллюстративный материал предназначен облегчить восприятие и усвоение информации, и в соответствии с этим должны выбираться его содержание, тип и способ воспроизведения в кадре. 10. Не менее 5 экранов не включая обложку и сведения об авторе (всего 7 экранов). 11. Сведения об авторе.
  • 97. ТРЕБОВАНИЯ К ОТЧЕТУ Процесс проектирования и реализации предполагает разработку следующих основных документов: 1. Описание решаемых мультимедийным изданием задач. Концепция проекта. 2. Структурная схема проекта. 3. Эскизы страниц (2 – 3 варианта). 4. Схема интерфейса (2 – 3 варианта). 5. На основе одного из вариантов или комбинации разработанных схем представить прототип. 6. На основе прототипа представить макет. 7. Реализацию разработанного проекта (в двух форматах .exe, .dir.).
  • 98. ТРЕБОВАНИЯ К ИТОГОВОЙ АТТЕСТАЦИИ Итоговая аттестация по дисциплине будет проходить с учетом всех этапов работы по дисциплине: 1. Представление отчета по всем частям контрольной работы. 2. Освоения материала рекомендуемых источников. 3. Проверки изученного материала в тестовой форме.
  • 99. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ 1. http://www.intuit.ru/studies/courses/12643/1191/lecture/21980 - Академия Intel: Введение в разработку приложений для ОС Android 2. http://skillsup.ru/blog/interfejsyi/pochti-ploskij-dizajn.html - Почти плоский дизайн. 3. http://productdesign.center - Русская школа сервисного дизайна. 4. http://lopart.by/skevomorfizm-v-tsifrovy-h-interfejsah-i- hudozhestvenny-h-programmah - Скевоморфизм в цифровых интерфейсах и художественных программах.
  • 100. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ 5. http://froland.ru/samodel/vbguide/ch6_8_1.html - Основы дизайна интерфейса. 6. http://www.future.museum.ru/part03/030302.htm - ДИЗАЙН ИНТЕРФЕЙСА. (Из статьи "Технология мультимедиа: возможности и реалии") А.В. Лебедев 7. http://www.future.museum.ru/part03/030301.htm - НОВАЯ ТЕХНОЛОГИЯ - НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ (Глава из книги "Методология и практика электронных изданий по искусству". М., 1998) В.А. Лебедев
  • 101. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ 8. http://smartia.me/article/mindtheculture - «Золотой батон - вершина отечественного дизайна». 9. http://uibook2.usethics.ru – «Дизайн пользовательского интерфейса2 Искусство мыть слона». Влад В. Головач. 10.http://designculture.exmachina.ru – Культура дизайна. 11.http://krech.livejournal.com/24595.html - Откуда берутся _плохие_ UX-специалисты. 12.https://habrahabr.ru/company/digdes/blog/141486 - Откуда берутся UX-специалисты.
  • 102. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ 8. http://www.dejurka.ru/articless/card-design-secrets - Секреты веб- дизайна в стиле карточек. 9. http://naikom.ru/blog/archives/6600 - Тренд: Flat-дизайн. 10.http://womtec.ru/category/design - Блог о дизайне и веб- мастеринге. 11.http://skillsup.ru/blog/interfejsyi/pochti-ploskij-dizajn.html - Почти плоский дизайн. 12.http://pixmedia.ru/dizayn-koncepciya-proekta-razrabotka- koncepcii-dizayna - Дизайн концепция проекта. Разработка концепции дизайна.
  • 103. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ 13.http://www.uimodeling.ru/process - Рабочий процесс проектирования и дизайна интерфейсов. 14.http://5fan.ru/wievjob.php?id=19282 - Проектирование пользовательского интерфейса. Основные принципы и этапы проектирования пользовательского интерфейса. 15.http://www.itshop.ru/Prototipiruem-prilozhenie-stsenarii- animatsiya-ikonki-yuzabiliti-test-na-primere-Moego-Mira/l9i35446 - Прототипируем приложение: сценарии, анимация, иконки, юзабилити-тест на примере Моего Мира.
  • 104. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ 16.http://www.mmv.mdk.ksue.edu.ua/index.php?option=com_content &view=article&id=205:21-15-01-10-2010&catid=78:-10-&Itemid=29 - Проблема анализа структуры и компонентов мультимедийных изданий. 17.http://www.artlebedev.ru/kovodstvo/sections - .ру/ Ководство. Графический и промышленный дизайн, проектирование интерфейсов, типографика, семиотика и визуализация. 18.http://artgorbunov.ru/bb/soviet - Дизайн-бюро Артёма Горбунова.
  • 105. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ИСТОЧНИКИ 19.https://habrahabr.ru/post/147003 - 20 заповедей дизайна пользовательского интерфейса.

Editor's Notes

  1. 1. В учебном пособии Шлыковой О.В. «Культура мультимедиа» определяется, что термин «мультимедиа» является латинизмом, проникшим из англоязычных источников в различные языки практически в первоначальной транскрипции. 3. Таким образом, дословно «мультимедиа» означает «многие среды». Однако эта дословная расшифровка не позволяет понять в полной мере термин «мультимедиа».
  2. интерактивная система (interactive system): Система компонентов аппаратного и программного обеспечения, которая получает информацию, вводимую пользователем, и передает ему свой ответ, помогая в работе или выполнении задачи. ГОСТ Р ИСО 9241-210—2011 ЭРГОНОМИКА ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ЧЕЛОВЕК—СИСТЕМА Часть 210 Человеко-ориентированное проектирование интерактивных систем
  3. В связи с этим возникает ряд требований к интерактивному взаимодействию, его характеру и принципам: соответствие его теме, целевой аудитории; продуманность, взвешенность интерактивного вмешательства пользователя в ткань мультимедийного произведения, дабы не разрушить цельность восприятия
  4. К простому уровню взаимодействия относится, например, управление презентацией – запуск, остановка, возвращение к предыдущему фрагменту. При этом используются простейшие средства навигации: пролистывание и прокрутка текста, переход по гиперссылке и т.д. К условно-пассивным формам взаимодействия относятся: 1. Чтение текста, сопровождающего модель, в том числе с управлением его движением в окне представления («листание» страниц, или скроллинг). 2. Просмотр графики: графиков и диаграмм, схем и графов, символьных последовательностей и таблиц. 3. Прослушивание звука: речи, музыки, комбинированного аудиоряда. 4. Просмотр изображений, входящих в состав модели: статических, динамических (анимации). 5. Восприятие аудиовизуальной композиции: звук и текст, звук и статическое изображение (рисунки), звук и последовательность статических изображений, звук и динамическое изображение (анимация). Аудиовизуальная композиция может иметь варианты: созерцательный (наблюдение рисунка, анимации в целом); акцентированный (с выделением деталей визуального ряда или фрагментов звукоряда).
  5. Типичным примером является тестирование, осуществляемое с помощью различных форм тестовых заданий, например таких, как выбор одного или нескольких элементов из предъявленного набора. К активно-операционным формам относятся: 1. Навигация по элементам текстографического контента модели. 2. Копирование элементов текстографического контента и визуального ряда модели в буфер. 3. Множественный выбор действий из некоторого перечня. 4. Масштабирование изображения для детального изучения. 5. Изменение пространственной ориентации объектов. 6. Изменение азимута и угла зрения. 7. Управление модельной композицией.
  6. полный уровень интерактивности Этот уровень характеризуется конструктивным взаимодействием пользователя с элементами модели (рис. 3). В том случае пользователь обращается к клавишам и опциям модели для достижения самостоятельно (или с помощью учителя) сформулированной цели. Интерфейс модели за счет многообразия возможных комбинаций управляющих клавиш и выбора опций позволяет пользователю сформулировать разные учебные цели (изучение явления на его модели, учебное исследование модели) и выполнить некоторое множество учебных действий. Состав и последовательность операций, которые производит пользователь для достижения поставленной цели, для него заранее не определены, поэтому работа пользователя с такой моделью не всегда может быть успешной. Модель этого уровня интерактивности отличается большим числом степеней свободы, а работа с этой моделью – возможностью выбора пользователем последовательности операций и действий, ведущих к достижению цели, необходимостью анализа на каждом шаге и принятия решений в заданном пространстве параметров и определенном множестве вариантов. Отметим в качестве существенного момента, что при всем разнообразии указанных форм взаимодействия модель этого уровня интерактивности реализует ряд заранее определенных событий, которые легко просматриваются при тестировании модели.
  7. К активно-действенным формам относятся: 1. Удаление/введение объекта в активное окно модели. 2. Перемещение элементов модели для установления их соотношений, иерархий. 3. Совмещение объектов для изменения их свойств или получения новых объектов. 4. Составление определенных композиций объектов. 5. Объединение объектов связями с целью организации определенной системы. 6. Изменение параметров/характеристик объектов и процессов. 7. Декомпозиция и/или перемещение по уровням вложенности объекта, представляющего собой сложную систему.
  8. уровень реального масштаба времени Модель такого уровня интерактивности ориентирована не на изучение предложенных событий, а на «производство» собственных событий. Работа пользователя с представленными или сгенерированными в процессе взаимодействия с моделью объектами и процессами может быть произвольной. Учебные цели не внедрены в содержание модели. Перечень проблем и сформулированных на их основе задач не известен. Не предлагается и последовательность действий, ведущих к изначально заданному результату. Инициатива в постановке и решении проблем принадлежит пользователю. Он же выбирает способы их решения. При этом не исключен вариант, что задачи решить не удастся и цель достигнута не будет. Совокупность сказанного определяет фактически исследовательские формы взаимодействия пользователя с моделью. Для реализации исследовательских форм взаимодействия используются сложные учебные модели, которые по сути представляют собой интерактивные среды, состоящие из некоторой совокупности взаимосвязанных моделей. Работа с такими моделями обеспечивает эффект «виртуальной реальности» (ВР), поскольку в этом случае максимально используются ключевые функции виртуальной среды: интерактив, мультимедиа, моделинг, производительность, интеллектуальность.
  9. Элемент привлечения внимания – выставка и ее экспонаты. Средство привлечения внимания – голос диктора, красочное оформление, живое видео, средства интерактивности.
  10. Виртуальное путешествие в Тибет
  11. Интерактивный плакат создатель компания «Новый диск»
  12. Система дистанционного обучения дополнительно позволяет синхронизировать процесс обучения, к примеру, в группе (расписание), дополнив его общением on- line учащихся (виртуальные аудитории) и преподавателя.
  13. Найдите идею, которая может быть полезной
  14. Начальный этап в разработке программного продукта (приложения) является наиболее критичным, поскольку на этой фазе определяется общая концепция создаваемого продукта. Если проект в своей основе неудовлетворителен, впоследствии трудно будет что-либо кардинально изменить в лучшую сторону. Представьте проект разработки в письменной форме; это не только обеспечивает важную контрольную точку в процессе создания приложения и средство взаимодействия с пользователями, но часто помогает сделать проект более конкретным и выявить нерешенные вопросы.
  15. Эта часть процесса разработки включает не только определение цели и характеристик приложения, но и понимание того, кто является его потенциальными пользователями — их задачи, намерения, цели. Это предполагает учет таких показателей, как например, возраст пользователей, их пол, экспертные знания, уровень опыта, физические ограничения, специальные потребности и т.д.
  16. При подготовке использовалась программа Mindjet, позволяющая создавать огромные mind map'ы. Туда складывались все описания, сценарии, страницы. На картинке приведен небольшой фрагмент mind map'а. http://lifehacker.ru/special/mindmap - Что такое карта мыслей и как с ней работать.
  17. Любую идею нужно перевести в пользовательский интерфейс Проектирование интерфейсов — это процесс. Всё начинается с идеи, но эту идею еще нужно перевести в пользовательский интерфейс. Недостаточно просто сказать «Я хочу приложение, которое делает X, Y и Z». Вы должны знать, что пользователь увидит на каждом экране приложения, чтобы сделать X, Y и Z. http://skillsup.ru/uroki-obuchenie-master-klassyi/dizajn/dizajn-sajta/pochemu-vazhno-delat-eskizyi-prezhde-chem-perexodit-k-prototipu.html - Почему важно делать эскизы, прежде чем переходить к прототипу
  18. Многие дизайнеры и проектировщики ошибочно предполагают, что эскиз (sketch) – это схема интерфейса (wireframe) или прототип (prototype). Хоть они и правда в чём-то схожи, но по большому счёту это «три большие разницы». Все они выполняют преследуют одну цель – иллюстрирование концепта интерфейса и его поведения. Но эскиз, схема и прототип создаются в разных средах и приводят к разным результатам.
  19. Это еще не дизайн, но уже основа для него — wireframes являются техническим заданием для дизайнера. Общение с клиентом на этом этапе достаточно плотное — уточнение вопросов и утверждение чертежей идет по нескольку раз в день. Но и результатов хватает — в зависимости от сложности проекта выходит от нескольких десятков до пары сотен схем страниц. Длительность этапа — от одной до нескольких недель. Структурные схемы страниц (wireframes) — основной результат работ по проектированию. Они в деталях показывают, какая информация и элементы управления должны выводиться на каждой странице системы. А также расставляют акценты — какие из элементов страницы более, а какие — менее важны. Wireframes также описывают поведение динамических и AJAX-элементов страниц — как они должны реагировать на действия пользователя. Стоит помнить, что схемы страниц — это не конечный дизайн системы и все размеры в нем относительные. http://www.uimodeling.ru/process/docs/wireframes.html
  20. Блочная схема является низко детализированным представлением дизайна продукта. Блочная схема – это не просто бессмысленные наборы серых блоков (хотя на первый взгляд может показаться именно так). Их необходимо рассматривать в качестве основы дизайна и не забывать, что схема должна отражаться все важные части конечного продукта. Проектируя схему интерфейса (wireframe), вы должны «вылизать» концепт приложения. Обычно для этого используются специальное ПО. Такая среда позволит вам более детально проработать концепт: размеры, расположение, порядок элементов и прочее. Также вы сможете тщательно обдумать все элементы на экране, а не только основные. Когда вы работаете «в пикселях», вы получаете более чёткое видение того как будет выглядеть и работать пользовательский интерфейс. После того как вы схематично спроектируете интерфейс, концепт станет гораздо яснее, чётче и совершеннее.
  21. http://dml.compkaluga.ru/forum/index.php?showtopic=80818 – Создаем быстрый прототип мобильного приложения
  22. Прототип (часто путают с блочной схемой) является средне или высоко детализированным представлением конечного продукта, имитирующим взаимодействие с пользователем. Прототипирование – это создание макета, модели будущего приложения для того, чтобы определить правильность структуры приложения, его функциональности и, в целом, концепции приложения. Если приложение разрабатывается по стороннему заказу, клиенту также может показываться прототип для того, чтобы он мог контролировать и вносить корректировки в свое приложение. Прототип обладает чудесным свойством устранять недопонимания между различными специалистами (менеджер, руководитель, дизайнер, программист, клиент), вовлеченными в проект, структурировать мысли и предотвращать ошибки и выполнение лишней работы еще на ранних стадиях разработки. Можно тестировать будущее приложение, используя фокус-группу, это поможет получить полезную информацию от будущих пользователей. Бирюзовые блоки кликабельны. Конечно, это только верхушка айсберга. Страниц, которые вели друг на друга и постоянно перекрещивались между собой, было около 100. В этот момент главное - не запутаться; но в целом, уже можно показывать, как будет в финале выглядеть продукт. https://habrahabr.ru/post/189524/ http://www.uimodeling.ru/process/user-interface-prototypes.html
  23. В ритме сегодняшней жизни при достаточно высокой цене человеко-часов, очень важно работать быстро и, желательно, без потери качества. Для этого было введено понятие “быстрое прототипирование”. Что поможет нам перейти от простого прототипа к быстрому? Это развивающиеся технологии, наличие огромного количества сервисов и, конечно, собственные мозги. http://dml.compkaluga.ru/forum/index.php?showtopic=80818
  24. Создание макетов особенно полезно, если вы хотите согласовать проект с заказчиками на ранних стадиях. Благодаря большей детализации, макеты не вызовут недопонимания и негатива, как могло бы быть в случае со структурными схемами. А их создание занимает намного меньше времени, чем для создания прототипа. Макеты дают хорошую обратную связь, их так же можно использовать при составлении технической документации.
  25. Завершающим этапом становится визуальный дизайн интерфейса. Сперва на основе пары ключевых страниц мы отрабатываем креативную концепцию. После того как общая стилистика одобрена клиентом, отрисовываются дизайн-макеты ключевых страниц системы. Визуальный дизайн — это внешний вид интерфейса системы. Хотя он и рисуется на основе структурных схем страниц (wireframes), это не просто заливка черно-белых чертежей цветом. Дизайн должен быть современным и эстетичным, при этом не забывая об эргономике — важно не загубить заложенные в wireframes принципы и задумки. Работа строится в два этапа — сперва создается креативная концепция дизайна. А после ее утверждения отрисовываются ключевые страницы системы. http://www.uimodeling.ru/process/docs/design-mockups.html
  26. Это не значит, что работа над архитектурой и пользовательским интерфейсом закончена. Иногда у разработчиков появляются интересные идеи, которые вносят коррективы в изначальный план. Когда разработка завершена, наступает стадия тестирования.
  27. Начиная с этого времени, необходимо хранить записи об ошибках, классифицируя их по степени серьезности. Кроме того, требуется начать составление документации.
  28. http://www.mini-soft.ru/document/elektronnyy-uchebnik-po-vba-excel-18 Группа создала опытную версию программного продукта, которую пользователи могут установить и проверить. Обычно ошибки, которые приводят к большим проблемам, устраняются полностью перед распространением бета-версии. Однако если требуется получить отзыв о некоторых возможностях продукта немедленно, то можно оставить ошибки, которые не отражаются на работе интересующих разработчиков средств. Не распространяйте бета-версию, если она содержит ошибки, которые могут испортить данные пользователя.
  29. Для создания была использована программа Macromedia Authorware
  30. Для создания была использована программа Macromedia Authorware
  31. Для создания была использована программа Macromedia Authorware
  32. Для создания была использована программа Macromedia Authorware C:\Program Files (x86)\Macromedia\Authorware 7.0\Tutorial
  33. Для создания была использована программа Macromedia Authorware
  34. Современный интернет предоставляет нам огромное количество информации, большая часть которой является обычным текстом. Дополненным изображениями, или чем-либо еще, уже не столь важно, т.к. именно за «текстом», в конечном счете, и приходит пользователь. Именно поэтому дизайнерам очень важно понимать принципы хорошей типографики. Имея представления о том, как должен выглядеть текст, дизайнер может создать наиболее эффективный, со всех точек зрения, сайт. Опытные дизайнеры могут найти нужный вариант естественным образом. Для тех же, кто только начинает свой путь или тех, кто хочет восполнить забытые знания, мы составили список основных правил того, что можно делать, а что нельзя. Кроме того что эти правила научат вас основам типографики, вы также сможете использовать их как шпаргалку при разработке ваших будущих проектов.
  35. Взгляните на примеры ниже. В левом блоке текст одного размера и одного веса, поэтому провести различия между заголовком и основным текстом достаточно трудно. Это никак нельзя сказать про правый блок. В нем все понятно при первом же взгляде.
  36. Многие дизайнеры любят добавлять на сайт нестандартные шрифты. Это хорошая практика, но использовать ее нужно с умом. В первую очередь текст должен легко восприниматься и только потом быть красивым, необычным и т.п. Посмотрите на пример приведенный ниже, и вы заметите, насколько труднее наш мозг разбирает слова на левом блоке по сравнению с правым.
  37. Главное не переусердствовать т.к. слишком много места, как и его отсутствие, может негативно сказаться на читаемости.
  38. http://womtec.ru/2013/05/what-you-can-do-in-typography-design
  39. Разработка интерфейса всегда направлена на то, чтобы запутаться в проекте было практически невозможно, и пользователю не приходилось ломать голову над тем, как ему найти нужную информацию и попасть на требуемую страницу. Дизайн интерфейсов – это особое искусство, позволяющее придать любому ресурсу привлекательности в глазах пользователей и, как следствие, успешности.
  40. Примечание - Если навигация неподконтрольна пользователю, а автоматически выполняется системой, то цель следующего навигационного шага может быть не обозначена на текущем сегменте представления информации. Пример - Диаграмма или карта веб-сайта отображается с подсветкой текущей позиции пользователя.
  41. Примеры навигации: вертикальная, горизонтальная, комбинированная
  42. Проект, созданный в Adobe Director
  43. Проект, созданный в Adobe Director
  44. http://superinf.ru/view_article.php?id=416
  45. Разработка мультимедиа проекта (МП) на CD/DVD ROM или киосковой системы (КС) выполняются по общей технологической схеме и отличаются по сути лишь некоторыми предъявляемыми к конечному продукту требованиями предъявляемыми к аппаратному обеспечению и элементам пользовательского интерфейса.