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Subject


 ❶ Innovation        ❷ Discrete Math
     Concept             Logic
     Technology          Set Theory
     Social Agenda       Game Theory
Methodology


 ❶ Innovation        ❷ Discrete Math
     Concept             Logic
     Technology          Set Theory
     Social Agenda       Game Theory
1. Brain Storming

                       - List the elements on each three


                     1. Focus Selection
Methodology
                       - Selecting top three to deeply study


 ❶ Innovation        1. Study Cycle
     Concept
     Technology
     Social Agenda
CONCEPT
                    - Analyzing
                    - Disserting
                    - Convincing


SOCIAL AGENDA
 Analyzing -                       Stock, Share
 Disserting -        - Eureka
                                   and Compete
Convincing -


                TECHNOLOGY
                    - Analyzing
                    - Disserting
                    - Convincing
Methodology


 ❶ Innovation        ❷ Discrete Math
     Concept             Logic
     Technology          Set Theory
     Social Agenda       Game Theory
1-2-3 Steps: Almost same as innovation learning steps


                         LOGIC
                             - Formula / Proof
                             - Problem Solving
                             - Presenting


        SET THEORY
     Formula / Proof -        Designing
                                  a              Stock, Share
    Problem Solving -
                              Problem            and Compete
         Presenting -


                         GAME THEORY
                            - Formula / Proof
                            - Problem Solving
                            - Presenting
Contribution                    Member
The High Quality Convents    Invitation
as Outputs from Group Work
                             Only
Target



   Student
   & Young Professionals
                      360° Major
Drive                 Assessment
Competition Between Groups
培底しお効果的であろう孊習ず䟡倀創造プロセスのをケヌスを研究。
Model Case       そしお、これらからベストプラクティスを「盗む」か。


- Harvard MBA Class Study (Discussion Base Learning Style)

- Google Developing Meeting (20% Rule, Time-Management etc
)

- Facebook ( Hackathon, Build first )

- Stanford d-Shool ( design thinking )

- Github




                                             etc
..
ベル研究所
䞖界の優秀な人材を集め、豊富な研究費を泚ぎ蟌み、
基瀎研究にも十分力を入れる経営方針にあったため
ず、䞀般的には分析されおいる。これらはもちろんそ
の通りであるが、実はもう䞀぀の重芁な点があったの
である。以前のベル研究所では、研究所の成果を
の事業に導入するプロセスにおいお、すなわち実
甚化に圓たっお研究者自身が自ら、どのようなずころ
で実甚化詊隓Field Trialを行うかを決め、それに
向けおの蚈画を䜜り、研究を掚進しおいたのである。
技術を導入する事業偎ずの綿密な共同䜜業によるもの
であるこずは蚀うたでもない。
http://www.crc.uec.ac.jp/pickup/mail/issu25.html
Google Innovation System   http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20070109/258241/

1アむデア・メヌリングリスト
220%プロゞェクト
  いわゆる「20%ルヌル」の䞋、゚ンゞニア
  は自分の劎働時間のうち80%は既に正匏プ
  ロゞェクトずしお立ち䞊がっおいる既定の
  仕事に費やし、残り20%は創造的なサヌビ
  スを産み出す研究開発的掻動をするこずが
  「矩務付けられおいる」。
320%から80%偎ぞ
  ベスト100プロゞェクトずいうランキング
  が垞に曎新され、瀟内で公衚されおいるず
  いう。このランキングのアルゎリズムは....
  䜕だず思われたすか
4Google Labを経おGoogle Betaぞ
  Google Labで公開される。「どれだけの
  ナヌザヌが䟡倀を感じおアクセスし、ダり
  ンロヌドしおくれたか、リアルタむムで立
  ち䞊がり曲線が分かりたす。その反応が悪
  ければそのプロゞェクトはfull launchに至
  らずに停止されたす」
1. プロゞェクトデヌタベヌス

 さらに、すべおのプロゞェクトを網矅するデヌタベヌスが存圚しおい
る。各プロゞェクトの内容、メンバヌ、掻動内容など、あらゆる情報が包
含されおおり、これも個々の開発関係者の必芁や興味に応じお、様々なク
゚リヌ怜玢語を組み合わせお情報を敎理したり怜玢したりするこずが
可胜だずいう。䟋えば、ある偎プロゞェクトで、どういった゚ンゞ
ニアが劎働時間のどのくらいを割いお掻動しおいるかなど。

人的資源情報共有メディアGoogle Resumeグヌグル・レゞュメ
 Googleに入瀟する前、そしお入瀟埌から珟圚に至るたで、いかなる研
 究や開発に携わっおきたか。たた自分の埗意ずする技術領域は䜕か、い
 かなるスキルがあるのか。こうした情報も瀟内の開発関係者党員に公開
 され共有されおいるずいう。技術領域名、取埗孊䜍、胜力など、様々な
 語句をキヌに怜玢可胜

党瀟ミヌティング
 創業以来続けられおいるこのミヌティングの特城は「䞀切タブヌな
 し」ずいうのが基本ルヌルだそうで、情報共有の原点ずいわれおい
 る。
 http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20070125/259618/?k2
䌝統的な階局型統治を排陀するマネゞメント政策が「完党な情報共有
の制床化」ず「ハッカヌ倫理の枩存」


「優秀な゚ンゞニアが興味や熱意を倱うずいうこずは、そもそも
そのプロゞェクト自䜓がものにならないか、たいしたこずがな
い、ずいうこずの蚌巊だ」


・・・だから自分の技術をよく理解しおいる同僚の評䟡が重芖さ
れおる。これが䞀番玍埗できる。自分も他の゚ンゞニアも。」自
己評䟡が玄5割、同僚による評䟡が玄5割




http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20
070213/261840/?k2
人の胜力ず、事業アむデアのそれぞれが自然淘汰にさらされる仕組みが瀟
内に組み蟌んである。人の胜力に関しおは、前回評䟡制床のずころで述べ
たが、情報共有の仕組みによっお誰が䜕をやっおいるかが党員に筒抜け状
態の䞋で、個々人の技量や胜力に察する同僚の評䟡が圢成され、それが人
事䞊の評䟡に盎結しおいる。぀たり、゚ンゞニアコミュニティ内郚で胜力
が自然淘汰され、その結果がそのたた人事評䟡に反映される制床になっお
いる。

 事業アむデアの自然淘汰もしかり。すでに玹介したアむデアMLや゚ン
ゞニアの自由なプロゞェクト間の移動特にプロゞェクトから抜ける自由
の保蚌、さらに察倖的にはアむデアラボによっお、事業アむデアは自然
淘汰されおいく。個々の゚ンゞニアが自分自身の興味関心に合臎するよう
な行動を取るこずによっお、党䜓ずしおは最も効率の良い取捚遞択が行な
われる。


http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20
070302/263764/?k2
圌曰く、「これほどたでに情報が開瀺されおいるので、自
分は䌚瀟から盞圓信甚されおいるんだな、ず匷く実感した
す。これだけ信甚されおいるのだから、自分も䌚瀟を信甚
できる。䌚瀟の成功のために䜕かしよう、ずいう気にな
る。」
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20
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いかに、これらを「盗み」、
そしお「革新」するか。
Goal
既存の゚スタブリッシュメント・枠組みにずらわれず、
根本から人の”孊習”ず”䟡倀創造”のプロセスを再定矩し、
䜕よりも自由で創造的なコミュニティを䞖界氎準で展開し、
革新的で䟡倀あるアむデアの実珟を加速するこず。



Principle
- IMPACT / EFFECTIVENESS
 どれだけこのコミュニティヌの圱響を発せられるかfocus.

- WITH SOMEONE GREAT
  (自分が本圓にすごいず思える人を巻き蟌んで行く事。
Who:
Three people having a different edge of each (preferred)

When:
Physical Meeting                : Saturday Morning ( 7am ~ 8am )
   Innovation                    : 1h
   Discrete Math Session         : 0.6h
   Creative Session               : 0.4h
Let’s star a week at Saturday
Where:
Spacious Place ( Café, Co-working space etc
 )

What:
   Effective/efficient co-learning on innovation ( concept, tech, social agenda )
+ Mathematical thinking ( logic, set theory, game theory )
+ Creative ( whatever something
Great to learn in the group )
FOCUS:
Learning for generating the next innovation. The original purpose of this study group
exists on creating something novel, unique, meaningful, practical not on just learning.
However it does, we will really serious about “how significantly we learn” since the
inputs is the all of the base of creation.
To be continued
.

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