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Introduzione          Fantascienza classica            Carrozza senza cavalli      Computer grafica




                      L’immaginario tecnologico – 2
               Storia dell’Informatica e della Comunicazione Digitale


                                    Federico Gobbo
                              federico.gobbo@uninsubria.it
                             Universit` dell’Insubria, Varese
                                      a
                                CC  Alcuni diritti riservati.


                                              A.A. 2009-10


                                                                                1/20
Introduzione         Fantascienza classica    Carrozza senza cavalli      Computer grafica




Gli anni 1960–1970

       Nel secondo dopoguerra la ripresa economica avviene negli anni
       1960, dopo la ricostruzione, anche in Italia: da un paese di
       contadini e agricolturi diventiamo un paese di operai e industrie.
       La centralit` dell’industria fa s´ che le tecnologie diventino sempre
                   a                    ı
       pi´ di uso comune, in particolare diventano domestiche: si pensi
         u
       al cambiamento della vita delle donne grazie a frigoriferi, lavatrici e
       lavastoviglie.

       Il medium che diventa centrale nella produzione di contenuti
       culturali ` la televisione, che relega la radio e la carta stampata a
                 e
                         `
       ruoli marginali. E un momento di fiducia “borghese” nella
       tecnologia per ottenere il benessere e la stabilit` economica. I
                                                           a
       calcolatori vengono associati alla conquista dello spazio, la
       “gara” che gli Usa e l’Urss intraprendono in quegli anni.
                                                                       2/20
Introduzione         Fantascienza classica   Carrozza senza cavalli      Computer grafica




Isaac Asimov


       Isaac Asimov (1920–1992) nasce da una famiglia ebrea russa ma
       viene naturalizzato americano dall’et` di tre anni. Nel 1939 si
                                             a
       laurea alla Columbia in chimica e pubblica il suo primo racconto di
       fantascienza su una rivista di settore Astounding stories.

       Scrittore prolifico, diventa il “re” della fantascienza nel
       dopoguerra, sdoganando il genere – considerato letteratura di serie
       B – con il ciclo della Fondazione in cui i robot diventano
       protagonisti e interlocutori del genere umano.




                                                                      3/20
Introduzione         Fantascienza classica   Carrozza senza cavalli      Computer grafica




Isaac Asimov


       Isaac Asimov (1920–1992) nasce da una famiglia ebrea russa ma
       viene naturalizzato americano dall’et` di tre anni. Nel 1939 si
                                             a
       laurea alla Columbia in chimica e pubblica il suo primo racconto di
       fantascienza su una rivista di settore Astounding stories.

       Scrittore prolifico, diventa il “re” della fantascienza nel
       dopoguerra, sdoganando il genere – considerato letteratura di serie
       B – con il ciclo della Fondazione in cui i robot diventano
       protagonisti e interlocutori del genere umano.

       Nel corso di Epistemologia vedremo la morale dei robot secondo
       Asimov.

                                                                      3/20
Figura: Asimov su un trono decorato con i simboli delle sue opere
Introduzione         Fantascienza classica    Carrozza senza cavalli      Computer grafica




Arthur C. Clarke



       Arthur Charles Clarke (1917–2008), inglese, si laurea al King’s
       College di Londra, e ipotizza l’uso dell’orbita geostazionaria per i
       satelliti artificiali nel 1945.
       `
       E considerato l’altro padre della fantascienza classica, che
       coniuga storie ambientate nello spazio con una forte aderenza
       scientifica. La sua opera pi´ famosa ` 2001: Space Odyssey, da cui
                                  u          e
       viene tratto l’omonimo film con la regia di Stanley Kubrick.




                                                                       5/20
Figura: Ritratto di Arthur C. Clarke in casa sua (2005)
Introduzione         Fantascienza classica   Carrozza senza cavalli      Computer grafica




La riflessione sui media


       Le scienze sociali cominciano a considerare il ruolo dei media come
       motore del cambiamento sociale in maniera differente negli anni
       1960, in particolare con Harold Innis e Marshall McLuhan.

       Vediamo qui la “legge” di McLuhan della carrozza senza cavalli,
       chiarita in Understanding Media (tradotto come “Gli strumenti del
       comunicare”): quando sopraggiunge un nuovo medium, per essere
       accettato dal pubblico si deve travestire da medium esistente.
       L’esempio originale riguarda l’automobile, da cui il nome della
       legge.



                                                                      7/20
Introduzione         Fantascienza classica   Carrozza senza cavalli      Computer grafica




Marshall McLuhan


       Marshall McLuhan (1911–1980), canadese, si forma in in
       letteratura inglese al Trinity Hall di Cambridge. Negli anni 1950
       inizia un fortunata serie di seminari sulla cultura e la
       comunicazione all’Universit` di Toronto con i fondi della Ford
                                    a
       Foundation, dalla quale uscir` la cosiddetta “scuola di Toronto” di
                                      a
       mediologia – in particolare, da menzionare l’allievo de Keckerhove.
       I suoi slogan – un irregolare visionario – quali il medium ` il
                                                                  e

       messaggio e il mondo come villaggio globale lo hanno fatto
       assurgere a guru della rivoluzione digitale (suo malgrado).



                                                                      8/20
Figura: McLuhan nel cameo con Woody Allen in Io e Annie (1977)
Figura: Carrozza del Museo della Scienza, Milano
Figura: Alfa Romeo 2300 Spider Sport, Museo della Scienza, Milano
Introduzione         Fantascienza classica   Carrozza senza cavalli       Computer grafica




L’importanza della computer grafica (Bernabei 2008)




       La computer grafica ha cambiato il modo di usare i calcolatori,
       come vedremo tra poco, ma ha anche profondamente influenzato
       la macchina dei sogni del Novecento: il il cinema.

       Da un punto di vista di comunicazione digitale, calcolatori, cinema,
       fantascienza si mescolano e forgiano l’immaginario collettivo delle
       societ` occidentali, in particolare quella americana.
             a




                                                                      12/20
Introduzione         Fantascienza classica   Carrozza senza cavalli       Computer grafica




Edwin Catmull



       Edwin Catmull, ispirato da classici Disney come Peter Pan o
       Pinocchio, vuole fare l’animatore. Non essendo capace di
       disegnare, studia fisica e informatica all’Universit` dello Utah.
                                                          a

       Incontra Ivan Sutherland e scopre il programma Sketchpad, una
       delle innovazioni del centro di ricerca dello Xerox PARC, e capisce
       che il futuro dell’animazione passa attraverso i calcolatori: nel
       1972 produce un filmato circa un minuto con l’animazione di una
       mano.



                                                                      13/20
Figura: Edwin Catmull
Introduzione         Fantascienza classica   Carrozza senza cavalli       Computer grafica




Il film Westworld


       Nel film Westworld (1973, in italiano “il mondo dei robot”) Yul
       Brinner ` un androide pistolero in un parco di divertimenti di lusso.
                e
       Nel film ci sono alcune scene in cui si vede il mondo con gli occhi
       dell’androide, la cui visione ` distorta. La “pixellizzazione”
                                     e
       dell’immagine, sebbene apparentemente semplice, ha richiesto 8
       ore di rendering per la sequenza.

       In seguito a questa commessa, la ditta Triple-I si specializza in
       effetti speciali per il cinema e viene ricontattata per il film
       Futureworld. Sebbene di minor successo, il film consacr` Catmull
                                                                  o
       nella scena in cui viene cambiata la faccia a Peter Fonda.


                                                                      15/20
Figura: Poster di Westworld
Figura: Poster di Futureworld
Introduzione         Fantascienza classica    Carrozza senza cavalli       Computer grafica




L’importanza di Guerre Stellari


       George Lucas ` l’uomo che ha portato la computer grafica nel
                       e
       cinema da una dimensione artigianale a una dimensione industriale,
       avendo fondato la Industrial Light & Magic. Nel 1977 viene
       introdotta negli Oscar la categoria degli effetti speciali proprio per
       Star Wars.

       In realt` la maggior parte delle sequenze ` animata con tecniche
               a                                   e
       tradizionali, perch´ la Triple-I era molto costosa. Da ricordare la
                          e
       scena del briefing dei piloti dell’Alleanza Ribelle prima dell’attacco
       alla Morte Nera: la simulazione ` girata interamente in computer
                                          e
       grafica.


                                                                       18/20
Figura: Il briefing in Star Wars
Introduzione                  Fantascienza classica                    Carrozza senza cavalli                     Computer grafica




Grazie. Domande?




                          Potete scaricare questa presentazione qui:
                        http://www.slideshare.net/goberiko/

                                         C
                         CC    BY:   $      Federico Gobbo 2009 di tutti i testi. Pubblicato in Italia.
                                    




                              Attribuzione – Non commerciale – Condividi allo stesso modo 2.5

               c delle figure degli aventi diritto. In caso di violazione, scrivere a: federico.gobbo@uninsubria.it.


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12 L'immaginario tecnologico -- 2

  • 1. Introduzione Fantascienza classica Carrozza senza cavalli Computer grafica L’immaginario tecnologico – 2 Storia dell’Informatica e della Comunicazione Digitale Federico Gobbo federico.gobbo@uninsubria.it Universit` dell’Insubria, Varese a CC Alcuni diritti riservati. A.A. 2009-10 1/20
  • 2. Introduzione Fantascienza classica Carrozza senza cavalli Computer grafica Gli anni 1960–1970 Nel secondo dopoguerra la ripresa economica avviene negli anni 1960, dopo la ricostruzione, anche in Italia: da un paese di contadini e agricolturi diventiamo un paese di operai e industrie. La centralit` dell’industria fa s´ che le tecnologie diventino sempre a ı pi´ di uso comune, in particolare diventano domestiche: si pensi u al cambiamento della vita delle donne grazie a frigoriferi, lavatrici e lavastoviglie. Il medium che diventa centrale nella produzione di contenuti culturali ` la televisione, che relega la radio e la carta stampata a e ` ruoli marginali. E un momento di fiducia “borghese” nella tecnologia per ottenere il benessere e la stabilit` economica. I a calcolatori vengono associati alla conquista dello spazio, la “gara” che gli Usa e l’Urss intraprendono in quegli anni. 2/20
  • 3. Introduzione Fantascienza classica Carrozza senza cavalli Computer grafica Isaac Asimov Isaac Asimov (1920–1992) nasce da una famiglia ebrea russa ma viene naturalizzato americano dall’et` di tre anni. Nel 1939 si a laurea alla Columbia in chimica e pubblica il suo primo racconto di fantascienza su una rivista di settore Astounding stories. Scrittore prolifico, diventa il “re” della fantascienza nel dopoguerra, sdoganando il genere – considerato letteratura di serie B – con il ciclo della Fondazione in cui i robot diventano protagonisti e interlocutori del genere umano. 3/20
  • 4. Introduzione Fantascienza classica Carrozza senza cavalli Computer grafica Isaac Asimov Isaac Asimov (1920–1992) nasce da una famiglia ebrea russa ma viene naturalizzato americano dall’et` di tre anni. Nel 1939 si a laurea alla Columbia in chimica e pubblica il suo primo racconto di fantascienza su una rivista di settore Astounding stories. Scrittore prolifico, diventa il “re” della fantascienza nel dopoguerra, sdoganando il genere – considerato letteratura di serie B – con il ciclo della Fondazione in cui i robot diventano protagonisti e interlocutori del genere umano. Nel corso di Epistemologia vedremo la morale dei robot secondo Asimov. 3/20
  • 5. Figura: Asimov su un trono decorato con i simboli delle sue opere
  • 6. Introduzione Fantascienza classica Carrozza senza cavalli Computer grafica Arthur C. Clarke Arthur Charles Clarke (1917–2008), inglese, si laurea al King’s College di Londra, e ipotizza l’uso dell’orbita geostazionaria per i satelliti artificiali nel 1945. ` E considerato l’altro padre della fantascienza classica, che coniuga storie ambientate nello spazio con una forte aderenza scientifica. La sua opera pi´ famosa ` 2001: Space Odyssey, da cui u e viene tratto l’omonimo film con la regia di Stanley Kubrick. 5/20
  • 7. Figura: Ritratto di Arthur C. Clarke in casa sua (2005)
  • 8. Introduzione Fantascienza classica Carrozza senza cavalli Computer grafica La riflessione sui media Le scienze sociali cominciano a considerare il ruolo dei media come motore del cambiamento sociale in maniera differente negli anni 1960, in particolare con Harold Innis e Marshall McLuhan. Vediamo qui la “legge” di McLuhan della carrozza senza cavalli, chiarita in Understanding Media (tradotto come “Gli strumenti del comunicare”): quando sopraggiunge un nuovo medium, per essere accettato dal pubblico si deve travestire da medium esistente. L’esempio originale riguarda l’automobile, da cui il nome della legge. 7/20
  • 9. Introduzione Fantascienza classica Carrozza senza cavalli Computer grafica Marshall McLuhan Marshall McLuhan (1911–1980), canadese, si forma in in letteratura inglese al Trinity Hall di Cambridge. Negli anni 1950 inizia un fortunata serie di seminari sulla cultura e la comunicazione all’Universit` di Toronto con i fondi della Ford a Foundation, dalla quale uscir` la cosiddetta “scuola di Toronto” di a mediologia – in particolare, da menzionare l’allievo de Keckerhove. I suoi slogan – un irregolare visionario – quali il medium ` il e messaggio e il mondo come villaggio globale lo hanno fatto assurgere a guru della rivoluzione digitale (suo malgrado). 8/20
  • 10. Figura: McLuhan nel cameo con Woody Allen in Io e Annie (1977)
  • 11. Figura: Carrozza del Museo della Scienza, Milano
  • 12. Figura: Alfa Romeo 2300 Spider Sport, Museo della Scienza, Milano
  • 13. Introduzione Fantascienza classica Carrozza senza cavalli Computer grafica L’importanza della computer grafica (Bernabei 2008) La computer grafica ha cambiato il modo di usare i calcolatori, come vedremo tra poco, ma ha anche profondamente influenzato la macchina dei sogni del Novecento: il il cinema. Da un punto di vista di comunicazione digitale, calcolatori, cinema, fantascienza si mescolano e forgiano l’immaginario collettivo delle societ` occidentali, in particolare quella americana. a 12/20
  • 14. Introduzione Fantascienza classica Carrozza senza cavalli Computer grafica Edwin Catmull Edwin Catmull, ispirato da classici Disney come Peter Pan o Pinocchio, vuole fare l’animatore. Non essendo capace di disegnare, studia fisica e informatica all’Universit` dello Utah. a Incontra Ivan Sutherland e scopre il programma Sketchpad, una delle innovazioni del centro di ricerca dello Xerox PARC, e capisce che il futuro dell’animazione passa attraverso i calcolatori: nel 1972 produce un filmato circa un minuto con l’animazione di una mano. 13/20
  • 16. Introduzione Fantascienza classica Carrozza senza cavalli Computer grafica Il film Westworld Nel film Westworld (1973, in italiano “il mondo dei robot”) Yul Brinner ` un androide pistolero in un parco di divertimenti di lusso. e Nel film ci sono alcune scene in cui si vede il mondo con gli occhi dell’androide, la cui visione ` distorta. La “pixellizzazione” e dell’immagine, sebbene apparentemente semplice, ha richiesto 8 ore di rendering per la sequenza. In seguito a questa commessa, la ditta Triple-I si specializza in effetti speciali per il cinema e viene ricontattata per il film Futureworld. Sebbene di minor successo, il film consacr` Catmull o nella scena in cui viene cambiata la faccia a Peter Fonda. 15/20
  • 17. Figura: Poster di Westworld
  • 18. Figura: Poster di Futureworld
  • 19. Introduzione Fantascienza classica Carrozza senza cavalli Computer grafica L’importanza di Guerre Stellari George Lucas ` l’uomo che ha portato la computer grafica nel e cinema da una dimensione artigianale a una dimensione industriale, avendo fondato la Industrial Light & Magic. Nel 1977 viene introdotta negli Oscar la categoria degli effetti speciali proprio per Star Wars. In realt` la maggior parte delle sequenze ` animata con tecniche a e tradizionali, perch´ la Triple-I era molto costosa. Da ricordare la e scena del briefing dei piloti dell’Alleanza Ribelle prima dell’attacco alla Morte Nera: la simulazione ` girata interamente in computer e grafica. 18/20
  • 20. Figura: Il briefing in Star Wars
  • 21. Introduzione Fantascienza classica Carrozza senza cavalli Computer grafica Grazie. Domande? Potete scaricare questa presentazione qui: http://www.slideshare.net/goberiko/ C CC BY: $ Federico Gobbo 2009 di tutti i testi. Pubblicato in Italia. Attribuzione – Non commerciale – Condividi allo stesso modo 2.5 c delle figure degli aventi diritto. In caso di violazione, scrivere a: federico.gobbo@uninsubria.it. 20/20