SlideShare a Scribd company logo
1 of 20
Játékosítás az olvasóvá
nevelés szolgálatában
Készítette: Jávorka Brigitta
Szórakoztató
matematika –
Recreational
math
Gamification a Wikipédia szerint:
„A gamification (az angol game ’játék’
szóból és a -fication ’valamilyenné
alakítás’ végződésből, szó szerint
’játékszerűvé tétel’) játékelemek
alkalmazását jelenti az élet játékon
kívüli területein, hogy a folyamatokat
még érdekesebbé és lebilincselőbbé
tegye. A gamificationt elsődlegesen az
online térben szokták alkalmazni, de
az eredeti koncepció nem zárja ki az
offline alkalmazási lehetőségeket
sem.”
Szakirodalom
Kinek és miért?
• Cél: az elköteleződés növelése
 célcsoportok:
• A vásárlók/olvasók/szolgálandó közönség
• A dolgozók
• Mérési pontok: aktualitás, gyakoriság, időtartam,
terjesztés, értékelés, tudomás
• A játék mára természetes része az életünknek
• A megnövekedett „zaj” miatt kikapcsolódást,
„buborékot” kell nyújtani
Kulcsmechanizmusok
• Mesterré válás vs. nyerés
• Egy cél (keretrendszer)
• Útjelzők a cél felé (szintek)
• A haladás állandó megerősítése (pontokkal, jelvények)
• Közösségi megerősítés (ranglisták, díjak)
• Optimális terhelés, ideális jutalomrendszer
• Mellékkihívások és különböző élmények az érdeklődés fenntartására
Játékos típusok
Mert a játékot nem saját
magunknak készítjük!
• Társasági kb. 80%
• 45% nő
• Az átlag életkor 30
• Csak 32% 18 év alatti
Hogyan tudunk a legkönnyebben
bekapcsolódni?
• Tematikus gamifikált weboldalak:
• Chore Wars – házimunka
• SaveUp és a SmartyPig kiadások követésére
• Habitica – regisztráció után mi választjuk ki a célt
• Egy létező játékot behívunk a tereinkbe
• Játékosítjuk a folyamatainkat
Jó gyakorlatok
Társasjáték az ENSIBB munkatársaitól
Marie Latour és Delphine
Merrien – BOBCATSSS2015
Pennsylvania-i Lycoming Főiskola
„a minijáték gyáros”
• Egyszerű grafikájú játékok  rövid ideig kötik le
az olvasót
• Titkosügynök a könyvtárban
• Az ügynök legnagyobb segítője a könyvtáros
• Játékmenet: kérdések a könyvtárral és könyvekkel
kapcsolatban
• Kobold fenyegetés
• Plágiumkoboldok megállítása a cél
• Kollégiumi szobákban rejtőztek el
• Játékmenet: kérdések az etikus felhasználással
kapcsolatban
Librarygame / Lemontree
• Az integrált könyvtári rendszerrel kapcsolódik össze a
játék rendszere – kevés befektetés, sok profit
• Minden könyvtári aktivitásért pont jár
• A rendszerben visszakereshető a könyvtári aktivitás és
szociális funkciók is helyet kaptak benne
• Így neveld a citromfád…
Nyári olvasási játék kicsit másképpen
• Ann Arbori kerületi könyvtári
rendszer (AADL Michigan, USA)
• Olvasói visszajelzések alapján
indult
• A korábbi módszert játékosították
• Folyamatosan fejlődő
• Egyedi dizájn
Nyári olvasási játék kicsit másképpen
• Offline:
• Gyűjtőfüzet
• Differenciált a gyerek és a tini/felnőtt
• Könyvtárlátogatásért matrica a füzetbe
• Betelt füzetekért pont az online játékban
Nyári olvasási játék kicsit másképpen
• Online:
• Jelvények és pontok gyűjtése
• rendezvényeken való megjelenésért
• extra pontok: a város különböző pontjain talált kódokért
• a könyvtári katalógus valamelyik elemének taggeléséért
vagy a csillagozással történő értékeléséért (extra pont: ha
korábban kölcsönzött)
• a dokumentumokról szóló ajánló írásáért
• a könyvtári rendszer weboldalaira és blogjaira való
kommentek írásáért
Nyári olvasási játék kicsit másképpen
• Pontok levásárolhatóak ajándék tárgyakra
• Ranglisták: örökös lista és az egyes feladatoknak külön is
• Cél a folyamatos fejlesztés:
• 2017-ben 7225 játékos (+17% a korábbiakhoz képest)
• 196 jelvény típus
• Megháromszorozódott a rendezvényeken való részvétel
• A családok közösen vesznek részt
• Folyamatosan várják a visszajelzéseket, kritikákat
A játék folytatódik…
Köszönöm a
megtisztelő
figyelmet!

More Related Content

More from Az én könyvtáram

More from Az én könyvtáram (20)

A magyar lakosság olvasási és könyvtárhasználati szokásai 2019-ben
A magyar lakosság olvasási és könyvtárhasználati szokásai 2019-benA magyar lakosság olvasási és könyvtárhasználati szokásai 2019-ben
A magyar lakosság olvasási és könyvtárhasználati szokásai 2019-ben
 
Alternatív út az olvasáshoz: olvasásfejlesztés képregényekkel
Alternatív út az olvasáshoz: olvasásfejlesztés képregényekkelAlternatív út az olvasáshoz: olvasásfejlesztés képregényekkel
Alternatív út az olvasáshoz: olvasásfejlesztés képregényekkel
 
A fiúk és az olvasás
A fiúk és az olvasásA fiúk és az olvasás
A fiúk és az olvasás
 
Ne légy kocka - LEGO és az olvasás
Ne légy kocka - LEGO és az olvasásNe légy kocka - LEGO és az olvasás
Ne légy kocka - LEGO és az olvasás
 
A könyvtár, mint közösségi tér
A könyvtár, mint közösségi térA könyvtár, mint közösségi tér
A könyvtár, mint közösségi tér
 
Gyorsjelentés a 3-17 éves lakosság könyvtárhasználati és olvasási szokásairól
Gyorsjelentés a 3-17 éves lakosság könyvtárhasználati és olvasási szokásairólGyorsjelentés a 3-17 éves lakosság könyvtárhasználati és olvasási szokásairól
Gyorsjelentés a 3-17 éves lakosság könyvtárhasználati és olvasási szokásairól
 
Gyorsjelentés a felnőtt lakosság könyvtárhasználati és olvasási szokásairól
Gyorsjelentés a felnőtt lakosság könyvtárhasználati és olvasási szokásairólGyorsjelentés a felnőtt lakosság könyvtárhasználati és olvasási szokásairól
Gyorsjelentés a felnőtt lakosság könyvtárhasználati és olvasási szokásairól
 
Könyvtárba mentem, de honnan érkeztem
Könyvtárba mentem, de honnan érkeztemKönyvtárba mentem, de honnan érkeztem
Könyvtárba mentem, de honnan érkeztem
 
Ne félj babám, nem megyek világra
Ne félj babám, nem megyek világraNe félj babám, nem megyek világra
Ne félj babám, nem megyek világra
 
Digitális kompetenciák fejlesztése: kihívások és lehetőségek a könyvtárakban
Digitális kompetenciák fejlesztése: kihívások és lehetőségek a könyvtárakbanDigitális kompetenciák fejlesztése: kihívások és lehetőségek a könyvtárakban
Digitális kompetenciák fejlesztése: kihívások és lehetőségek a könyvtárakban
 
Mentsük meg Glóbit!
Mentsük meg Glóbit!Mentsük meg Glóbit!
Mentsük meg Glóbit!
 
Olvass Filuért!
Olvass Filuért!Olvass Filuért!
Olvass Filuért!
 
Az én könyvtáram program megvalósult fejlesztései
Az én könyvtáram program megvalósult fejlesztéseiAz én könyvtáram program megvalósult fejlesztései
Az én könyvtáram program megvalósult fejlesztései
 
Az AZOLO "vírus" terjesztése
Az AZOLO "vírus" terjesztéseAz AZOLO "vírus" terjesztése
Az AZOLO "vírus" terjesztése
 
Hosszú péntek - rendhagyó kalandozás a tinédzserek világában
Hosszú péntek - rendhagyó kalandozás a tinédzserek világábanHosszú péntek - rendhagyó kalandozás a tinédzserek világában
Hosszú péntek - rendhagyó kalandozás a tinédzserek világában
 
Élet a digitális világban
Élet a digitális világbanÉlet a digitális világban
Élet a digitális világban
 
Áldás és átok - az okostelefon
Áldás és átok - az okostelefonÁldás és átok - az okostelefon
Áldás és átok - az okostelefon
 
Hogyan lesz a könyvkupacból könyvtár?
Hogyan lesz a könyvkupacból könyvtár?Hogyan lesz a könyvkupacból könyvtár?
Hogyan lesz a könyvkupacból könyvtár?
 
Digitális világunk
Digitális világunkDigitális világunk
Digitális világunk
 
Könyvtári Geobook Catching
Könyvtári Geobook CatchingKönyvtári Geobook Catching
Könyvtári Geobook Catching
 

Játékosítás az olvasóvá nevelés szolgálatában

  • 1. Játékosítás az olvasóvá nevelés szolgálatában Készítette: Jávorka Brigitta
  • 3.
  • 4. Gamification a Wikipédia szerint: „A gamification (az angol game ’játék’ szóból és a -fication ’valamilyenné alakítás’ végződésből, szó szerint ’játékszerűvé tétel’) játékelemek alkalmazását jelenti az élet játékon kívüli területein, hogy a folyamatokat még érdekesebbé és lebilincselőbbé tegye. A gamificationt elsődlegesen az online térben szokták alkalmazni, de az eredeti koncepció nem zárja ki az offline alkalmazási lehetőségeket sem.”
  • 6. Kinek és miért? • Cél: az elköteleződés növelése  célcsoportok: • A vásárlók/olvasók/szolgálandó közönség • A dolgozók • Mérési pontok: aktualitás, gyakoriság, időtartam, terjesztés, értékelés, tudomás • A játék mára természetes része az életünknek • A megnövekedett „zaj” miatt kikapcsolódást, „buborékot” kell nyújtani
  • 7. Kulcsmechanizmusok • Mesterré válás vs. nyerés • Egy cél (keretrendszer) • Útjelzők a cél felé (szintek) • A haladás állandó megerősítése (pontokkal, jelvények) • Közösségi megerősítés (ranglisták, díjak) • Optimális terhelés, ideális jutalomrendszer • Mellékkihívások és különböző élmények az érdeklődés fenntartására
  • 8. Játékos típusok Mert a játékot nem saját magunknak készítjük! • Társasági kb. 80% • 45% nő • Az átlag életkor 30 • Csak 32% 18 év alatti
  • 9. Hogyan tudunk a legkönnyebben bekapcsolódni? • Tematikus gamifikált weboldalak: • Chore Wars – házimunka • SaveUp és a SmartyPig kiadások követésére • Habitica – regisztráció után mi választjuk ki a célt • Egy létező játékot behívunk a tereinkbe • Játékosítjuk a folyamatainkat
  • 11. Társasjáték az ENSIBB munkatársaitól Marie Latour és Delphine Merrien – BOBCATSSS2015
  • 12. Pennsylvania-i Lycoming Főiskola „a minijáték gyáros” • Egyszerű grafikájú játékok  rövid ideig kötik le az olvasót • Titkosügynök a könyvtárban • Az ügynök legnagyobb segítője a könyvtáros • Játékmenet: kérdések a könyvtárral és könyvekkel kapcsolatban • Kobold fenyegetés • Plágiumkoboldok megállítása a cél • Kollégiumi szobákban rejtőztek el • Játékmenet: kérdések az etikus felhasználással kapcsolatban
  • 13. Librarygame / Lemontree • Az integrált könyvtári rendszerrel kapcsolódik össze a játék rendszere – kevés befektetés, sok profit • Minden könyvtári aktivitásért pont jár • A rendszerben visszakereshető a könyvtári aktivitás és szociális funkciók is helyet kaptak benne • Így neveld a citromfád…
  • 14. Nyári olvasási játék kicsit másképpen • Ann Arbori kerületi könyvtári rendszer (AADL Michigan, USA) • Olvasói visszajelzések alapján indult • A korábbi módszert játékosították • Folyamatosan fejlődő • Egyedi dizájn
  • 15. Nyári olvasási játék kicsit másképpen • Offline: • Gyűjtőfüzet • Differenciált a gyerek és a tini/felnőtt • Könyvtárlátogatásért matrica a füzetbe • Betelt füzetekért pont az online játékban
  • 16.
  • 17. Nyári olvasási játék kicsit másképpen • Online: • Jelvények és pontok gyűjtése • rendezvényeken való megjelenésért • extra pontok: a város különböző pontjain talált kódokért • a könyvtári katalógus valamelyik elemének taggeléséért vagy a csillagozással történő értékeléséért (extra pont: ha korábban kölcsönzött) • a dokumentumokról szóló ajánló írásáért • a könyvtári rendszer weboldalaira és blogjaira való kommentek írásáért
  • 18. Nyári olvasási játék kicsit másképpen • Pontok levásárolhatóak ajándék tárgyakra • Ranglisták: örökös lista és az egyes feladatoknak külön is • Cél a folyamatos fejlesztés: • 2017-ben 7225 játékos (+17% a korábbiakhoz képest) • 196 jelvény típus • Megháromszorozódott a rendezvényeken való részvétel • A családok közösen vesznek részt • Folyamatosan várják a visszajelzéseket, kritikákat