4. Gamification a Wikipédia szerint:
„A gamification (az angol game ’játék’
szóból és a -fication ’valamilyenné
alakítás’ végződésből, szó szerint
’játékszerűvé tétel’) játékelemek
alkalmazását jelenti az élet játékon
kívüli területein, hogy a folyamatokat
még érdekesebbé és lebilincselőbbé
tegye. A gamificationt elsődlegesen az
online térben szokták alkalmazni, de
az eredeti koncepció nem zárja ki az
offline alkalmazási lehetőségeket
sem.”
6. Kinek és miért?
• Cél: az elköteleződés növelése
célcsoportok:
• A vásárlók/olvasók/szolgálandó közönség
• A dolgozók
• Mérési pontok: aktualitás, gyakoriság, időtartam,
terjesztés, értékelés, tudomás
• A játék mára természetes része az életünknek
• A megnövekedett „zaj” miatt kikapcsolódást,
„buborékot” kell nyújtani
7. Kulcsmechanizmusok
• Mesterré válás vs. nyerés
• Egy cél (keretrendszer)
• Útjelzők a cél felé (szintek)
• A haladás állandó megerősítése (pontokkal, jelvények)
• Közösségi megerősítés (ranglisták, díjak)
• Optimális terhelés, ideális jutalomrendszer
• Mellékkihívások és különböző élmények az érdeklődés fenntartására
8. Játékos típusok
Mert a játékot nem saját
magunknak készítjük!
• Társasági kb. 80%
• 45% nő
• Az átlag életkor 30
• Csak 32% 18 év alatti
9. Hogyan tudunk a legkönnyebben
bekapcsolódni?
• Tematikus gamifikált weboldalak:
• Chore Wars – házimunka
• SaveUp és a SmartyPig kiadások követésére
• Habitica – regisztráció után mi választjuk ki a célt
• Egy létező játékot behívunk a tereinkbe
• Játékosítjuk a folyamatainkat
11. Társasjáték az ENSIBB munkatársaitól
Marie Latour és Delphine
Merrien – BOBCATSSS2015
12. Pennsylvania-i Lycoming Főiskola
„a minijáték gyáros”
• Egyszerű grafikájú játékok rövid ideig kötik le
az olvasót
• Titkosügynök a könyvtárban
• Az ügynök legnagyobb segítője a könyvtáros
• Játékmenet: kérdések a könyvtárral és könyvekkel
kapcsolatban
• Kobold fenyegetés
• Plágiumkoboldok megállítása a cél
• Kollégiumi szobákban rejtőztek el
• Játékmenet: kérdések az etikus felhasználással
kapcsolatban
13. Librarygame / Lemontree
• Az integrált könyvtári rendszerrel kapcsolódik össze a
játék rendszere – kevés befektetés, sok profit
• Minden könyvtári aktivitásért pont jár
• A rendszerben visszakereshető a könyvtári aktivitás és
szociális funkciók is helyet kaptak benne
• Így neveld a citromfád…
14. Nyári olvasási játék kicsit másképpen
• Ann Arbori kerületi könyvtári
rendszer (AADL Michigan, USA)
• Olvasói visszajelzések alapján
indult
• A korábbi módszert játékosították
• Folyamatosan fejlődő
• Egyedi dizájn
15. Nyári olvasási játék kicsit másképpen
• Offline:
• Gyűjtőfüzet
• Differenciált a gyerek és a tini/felnőtt
• Könyvtárlátogatásért matrica a füzetbe
• Betelt füzetekért pont az online játékban
16.
17. Nyári olvasási játék kicsit másképpen
• Online:
• Jelvények és pontok gyűjtése
• rendezvényeken való megjelenésért
• extra pontok: a város különböző pontjain talált kódokért
• a könyvtári katalógus valamelyik elemének taggeléséért
vagy a csillagozással történő értékeléséért (extra pont: ha
korábban kölcsönzött)
• a dokumentumokról szóló ajánló írásáért
• a könyvtári rendszer weboldalaira és blogjaira való
kommentek írásáért
18. Nyári olvasási játék kicsit másképpen
• Pontok levásárolhatóak ajándék tárgyakra
• Ranglisták: örökös lista és az egyes feladatoknak külön is
• Cél a folyamatos fejlesztés:
• 2017-ben 7225 játékos (+17% a korábbiakhoz képest)
• 196 jelvény típus
• Megháromszorozódott a rendezvényeken való részvétel
• A családok közösen vesznek részt
• Folyamatosan várják a visszajelzéseket, kritikákat