MAKALAH PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN TENTANG PERMAINAN BOLA BERANTING ANT...
Permainan kelompok
1. PERMAINAN KELOMPOK
Disusun Oleh:
Ayu Sintia Dewi 1112500009
Dwitia Kartika 1112500018
Muh. Rijal A 1112500174
Sri Munah 1112500129
Widyastiti A 1112500190
2. Pengertian Permainan
Permaian merupakan metode yang sesuai
untuk belajar keterampilan sosial, karena
dengan permainan dapat menciptakan
suasana yang santai dan menyenangkan,
dengan suasana yang santai dan
menyenangkan tersebut akan mempermudah
dalam memecahkan masalah, mengambil
keputusan, dan merencanakan sesuatu dan
berkomunikasi dengan baik dalam arti
memperkuat kepribadian.
3. Konsep Dasar Permainan
Permainan telah menjadi bagian dari sejarah perkembangan
sebuah peradaban atau sekelompok manusia. Istilah permainan
merujuk pada dua kosa kata utama yaitu Play dan Game, dua
kata ini memiliki kecenderungan makna yang berbeda. Istilah
Play:
1.Reid (Schaefer & E. Reid, 2001:1) lebih mengarah pada aspek
kesenangan sebagai bentuk reaksi alamiah yang dimiliki oleh
manusia dan binatang.
2. Sedangkan Beach (Schaefer & E. Reid, 2001:1) menjelaskan
bahwa istilah Play merupakan aktivitas spontan yang tidak
memeliki target akhir atau tujuan, karena pada dasarnya
aktivitas bermain termotivasi oleh keinginan untuk memperoleh
kesenangan.
4. Istilah kedua dalam permaian adalah Game, dalam
pengertian ini permainan lebih terstruktur serta memiliki
aturan main. Serok & Blum (Nandang Rusmana, 2009:4)
menjelaskan bahwa Game pada intinya bersifat sosial dan
melibatkan belajar dan mematuhi peraturan, pemecahan
masalah, disiplin diri, kontrol, emosional, dan adopsi
peran-peran pemimpin dan pengikut, yang kesemuanya itu
merupakan komponen-komponen penting dari sosialisasi.
Games, memiliki unsur kompetisi dalam pelaksanaannya.
Sebagai contoh, E. Reid (Schaefer &, 2001:2) menjelaskan
bahwa pada masa bermain yaitu usia kanak-kanak, hasil
penting dari sebuah permainan adalah kompetisi untuk
memperoleh kemenangan.
7. Rangkaian Nama
1. Cara bermain:
a. Semua anggota kelompok dan pembimbing kelompok berada ditempat
duduk yang disusun dengan membentuk lingkaran.
b. Pembimbing kelompok menjelaskan jalannya permainan, yaitu:
1. Mula-mula salah satu anggota kelompok, sebagai orang pertama,
menyebutkan namanya sendiri, misalnya Toni.
2. Kemudian, arah kiri atau kanan, anggota kelompok lainnya, sebagai orang
kedua menyebutkan nama anggota yang telah mengemukakan nama
sebelumnya, (yaitu Toni) dengan langsung disambungkan dengan nama
sendiri; misalnya, nama kedua itu Budiansyah; maka orang kedua itu
menyebutkan Toni-Budiansyah.
3. Begitu selanjutnya orang ketiga, dan seterusnya, satu-persatu mengaitkan
nama-nama yang telah tersebut terdahulu dengan namanya sendiri.
4. Semua angota kelompok mendapatkan giliran untuk menyebutkan nama
semua anggota kelompok dan namanya sendiri, sehingga semua nama
tersebut terangkaikan.
8. 2. Tujuan dan nilai kelompok :
a. Permainan dilaksanakan pada awal kegiatan kelompok (Tahap
Pembentukan), agar semua peserta mengenal dan menghapal
nama semua anggota kelompok, dan dengan demikian akan
meningkatkan keakraban dan kebersamaan antar sesama
anggota kelompok.
b. Permainan ini menuntut pemusatan perhatian dan dapat
membawa suasana yang menggembirakan, sehingga suasana
kelompok menjadi lebih hangat dan menyenangkan.
c. Setiap anggota kelompok (termasuk pembimbing kelompok)
berusaha mengenal dan menyebutkan dengan benar nama-
nama semua anggota kelompok ; dengaan demikian semua
anggota akan merasa diakui oleh anggota lainnya. Permainan ini
mendorong dikembangkannya “perasaan dalam kelompok”
untuk semuaa anggota kelompok.
9.
10. KUCING dan TIKUS
Cara bermain :
a. Kelompok membentuk lingkaran dan saling bergandengan tangan.
b. Satu anggota kelompok berada di luar dan harus masuk ke dalam
lingkaran kelompok sebagai kucing.
c. Satu anggota kelompok berada di dalam lingkaran kelompok sebagai
tikus.
d. Anggota kelompok yang membuat lingkaran harus tetap
bergandengan tangan dan tidak memberi jalan masuk bagi anggota
kelompok yang menjadi kucing.
Tujuan dan Nilai Kelompok :
1. Memberikan pengertian bahwa kita harus berusaha untuk
mendapatkan sesuatu.
2. Mampu menekan emosi.
3. Melatih kecepatan bergerak.
4. Menanmkan sifar daya saing yang tinggi.
11. DOT KELIPATAN TIGA
Cara bermain:
a. Tempat duduk diatur melingkar jika permainan dilaksanakan
dengan duduk; jika berdiri, juga berbentuk lingkaran.
b. Pembimbing kelompok menjelaskan jalannya permaian itu, yaitu:
(1) Anggota kelompok secara berurutan mengucapakan
hitungan satu, dua, dan seterusnya;
(2) Barangsiapa yang mendapatkan bilangan lipatan 3, 6, 9, dan
setrusnya maka peserta tersebut meggantikannyadengan kata
“dot”.
Tujuan dan Nilai Kelompok:
a. Pada kegiatan awal permainan ini dapat membawa suasana
gembira dan menyenangkan untuk membina suasana keakrabkan
dan kebersamaan di antara para anggota kelompok.
b. Pada kegiatan-kegiatan yang sudah lanjut permainan ini dapat
membawa suasana kelompok yang dalam keadaan tegang menjadi
ter ileksasikan; suasana yang lesu menjadi bergairah dan
bersemangat kembali.